Guild Wars 2

wie "dynmiasch" und "eigenständig" wirkte die Spielwelt denn nun? Ich glaube ja nicht an Werbeversprechen und kann mir nicht vorstellen, dass sich die Welt so verändern kann, wie die behaupten.

Also trifft dass zu oder sind das wieder nur "Questcycle", die sich immer und immer wiederholen. "oh, schau, Dorf X wurde mal wieder von den Zentauren eingenommen, lasst es uns doch NOCHMAL befreien"?
 
Ich persönliche finde, dass Werbung sowie "Fachpresse" übertreiben wenn sie meinen das ganze würde das Questsystem revolutionieren. Es führt nur Konsequent und gut weiter wo Spiele wie zb Rift aufgehört haben. Das ganze ist gut umgesetzt und macht Laune, ist für mich aber keine Revolution sondern eher eine Evolution

Im Grunde gibt es drei Arten von Quest, die Name die ich ihnen gebe sind nun frei von mir gewählt

persönliche Questreihe
public Quest
public Event

Persönliche Quests sind im Grunde das was wir auch aus SW:TOR kennen. Instanzierte Bereiche wo nur man selbst bzw Gruppenmitglieder unterwegs sind. Im Gegensatz zu SW:TOR sind die Bereiche aber nicht vom restlichen Spiel abgeschnitten sondern gehören dazu. Sagen wir einfach mal es gibt ein Banditenlager wo man im Laufe eines anderen QuestTypes seine Dinge tun muss. Dieses Banditenlager kann aber auch Teil der persönlichen Questreihe sein und in jener wird dem Spieler auch erzählt warum das nun nicht das normale Banditenlager ist und warum man da nun auf einmal den einen oberbösen Avatar von irgend so einem Dämon trifft

public Quests sind StandardMMOs Quest wie in SW:TOR, Rift oder was auch immer. Ich lasse hier mit Absicht WoW aus weil die gerne mit Phasing arbeiten, sprich dass sich die Welt im Laufe der Questreihe verändert und man sozusagen verschiedene "Fortschrittsinstanzen" eines Gebietes hat. So etwas gibt es bei GW2 nicht, sprich das Dorf wo meine seine pulic Q gemacht hat sieht nachher genauso aus wie vorher. Was das ganze aber für mich interessant macht sind im Grunde 2 Dinge. Zum einen mag ich das Gefühl, dass die Quests immer von allen Leuten im Areal gemeinsam gemacht werden. Kleines Beispiel, in einem Quest muss man Felder beschützen, bestellen und Unkraut entfernen (epische Quest!!).. klingt eigentlich langweilig aber auf einmal haben die Leute angefangen sich zu organisieren, die einen machten das, die anderen das usw usw... GW2 ist hier mehr MMO als jedes andere Spiel was ich bis Dato gezockt habe weil man wirklich immer gemeinsam an an etwas arbeitet. Der zweite Punkt ist das die puplic Events gerne mal die Quests beeinflussen. Darum kommen wir nun zu der dritten Questform

public Event sind im Grunde nichts anderes wie ein Questcycle, der aber hin und wieder anders verläuft. Mir ist es manchmal nicht vorgekommen wie ein einfacher Kreis (hab Siege und Fehlschläge bei gleichen Events erlebt) sondern als wäre es je nach Event ein etwas komplexeres System dahinter was je nach Gewinn oder Niederlage eine neue Quest einleitet. Manchmal beendet eine Niederlage eine Questreihe komplett, manchmal leitet sie eine alternative Quest ein und manchmal wirft sie einem einfach nur eine Quest zurück. Die Umgebung verändert sich temporär je nach "Eventstand" und können so gewisse Areale sicherer machen oder ganze "Questhubs/Döfer" elimineren
Schlussendlich wirst du aber sicher mehr als einmal das "oh schau ein Dorf X...." erleben, ich weiß aber auch nicht wie sie in MMO mit dynamischen Events anders hinbekommen wollen.. das einzige was da bis Dato mir bekannt ist ist die Phasingtechnologie, die aber gerade alles andere als dynamisch sondern linear ist
 
gut, ich spielte jetzt weder SW:TOR, noch Rifts, noch WoW.
Ich kenne von Conan MMO nur neben persönlichen Storyquests nur persönliche Sammelquests ("suche mir 100 Ohren"), die man eben als Team oder alleine machen kann. Die Welt ändert sich dabei genau gar nicht, wenn man davon absieht, dass man sich gegenseitig die Mobs wegnimmt.

So ganz klar ist mir der Unterschied zu public Quest und public Event jetzt nicht. Ich frage mich halt, ob ich diese Quests immer wieder machen muss (kann), weil sie respawnen und ob ein Erfolg für andere Spieler gar nichts bewirkt, weil sie dieselben Quests trotzdem nachträglich noch machen können (ich also im Grunde nichts erreicht habe) - so war das in GuildWars1 - oder ob das wirklich einmalige Chancen sind (oder sagen wir die Quests regenerieren aber mit anderen Parametern, das wäre auch ok): Sprich, wenn ich den Angriff auf Dorf X verpasst habe, hab ich eben PECH gehabt.
 
Quests macht du einmal, danach sind die "Questgeber" Händler für dich. Ob du nun die Quest machst oder nicht beeinflusst weder deine noch die Spielwelt der anderen im geringsten. Die Mobs gespawnen, die Kühe die man gefüttert hat stehen vorher und nachher da usw usw. Es sind ganz normale StandardMMO Quests, nur das man sie eben nicht an und abgeben muss UND das man sie quasi automatisch (wie alles in GW2) als Gruppe macht, da man sich wieder Mobs noch sonst etwas wegnehmen kann weil alles geteilt wird. Sammle ich einen Sack Bohnen ein bekommst den auch du gutgeschrieben

einmalige Chancen hast du auch bei den Events aber natürlich nicht, Event A hat eventuell 4 Stufen, Event B 10 und Event C eventuell nur eine weil es ein massiver Bossfight ist. Ist sagen wir eine Eventreihe geschafft pausiert das ganze für einen bestimmten Zeitraum und fängt wieder von vorne an. Gibt aber ne gute Summe an Events und ich glaube ich habe nur bewusst an welchen doppelt teilgenommen, weil wir es zuvor nicht geschafft haben.

das was dir vorstellt wäre zwar echt genial aber ich denke zum aktuellen Stand der Dinge nicht umsetzbar ohne das es zu zu vielen Fehler kommen würde. Man braucht ja quasi einen endlichen Questdesignpool
 
Bei der Gelegenheit mal eine Frage: Kann es sein, dass es bei den Norn keine Bank in der "Anfangsstadt" gab?

Ich habe dort zwar nicht jeden Winkel abgesucht, aber haette sie wahrscheinlich doch gesehen.

Muss ein Norn der zur Bank will also jedes mal nach LA reisen? ;)
 
Marrok schrieb:
UND das man sie quasi automatisch (wie alles in GW2) als Gruppe macht, da man sich wieder Mobs noch sonst etwas wegnehmen kann weil alles geteilt wird. Sammle ich einen Sack Bohnen ein bekommst den auch du gutgeschrieben
Gut, ich gebe mal ein Beispiel.
Bei Conan MMO musste man mal auf einer Insel Rumflaschen sammeln (öde, ich weiß), die Pikten gestohlen hatten (sprich, droppen). Um an die Rumflaschen zu kommen müssen aber erstmal Pikten DA sein! Die konnte nämlich jeder umhauen, egal ob mit oder ohne Quest.
Gut, die Respawnzeit war sehr schnell und es gab irgendwo immer einen Pikten, aber prinzipiell: Man hat sich gegenseitig beeinflusst beim Questen (OHNE Gruppe).

Marrok schrieb:
einmalige Chancen hast du auch bei den Events aber natürlich nicht, Event A hat eventuell 4 Stufen, Event B 10 und Event C eventuell nur eine weil es ein massiver Bossfight ist.
Und wo ist dann der Unterschied zu diesen öden Raids, wo jeder alle 6 Stunden mal die Welt gegen einen epischen Drachen retten kann bevor es auf Null gesetzt wird?
Ich kenne die Videos, aber außer, dass die NICHT dynamischen (dynamisch heißt für mich, daß die Spielwelt dauerhaft vom Ergebnis beeinflusst wird) Standardquests halt über ein größeres Areal verstreut sind und meinetwegen vielleicht ein paar "Stufen" haben, sehe ich da keine großen Veränderungen.

Das solche Spiele, wie ich sie meine und wie ArenaNet es VERSPROCHEN hatte, möglich sind, zeigen ja z.B. Spiele wie Space Rangers 2: Dominators (aus dem Stehgfreif fällt mir gerade kein Weiteres ein) aber meines Wissens auch MMOs wie Dark Age of Camelot oder Ultima Online. Das sind also Kenntnisstände, die man schon vor 10+ Jahren hatte!
Ich denke, man muss da nur etwas vertrauen entwickeln, dass man die Welt, die dabei entsteht halt so hinnimmt. Dann wird halt die MMO Welt mal vom großen Übel überrannt und man muss alles wieder aufbauen. Cool! Mit gutem Balancing wird sich das immer irgendwie ausgleichen und gegen statische "Schutzzonen" habe ich ja grundsätzlich nichts.
 
Bei den Herz-Questen (die man nur einmal machen kann) zaehlt nur was man selbst macht, egal was der Rest in der Zwischenzeit macht.
Man hat allerdings im Normalfall genuegend Moeglichkeiten diesen Quest zu erfuellen dass gar nicht so viele Spieler da sein koennen, dass man gar nix machen kann. Wenn z.B. beim Schneeleoparden alle Dredges gerade bekaempft sind kann man die Gunst des Schneeleoparden auch noch kriegen wenn man in Tierform mit kleinen Leoparden spielt.

Die von Gruppen gemachten Dynamic Events skalieren mit der Anzahl der Teilnehmer mit. D.h. Wenn die Aufgabe ist Gegner plattzuhauen dann sind es bei mehr Beteiligten auch mehr Kaempfer, so dass dann doch irgendwas fuer jeden uebrigbleiben sollte.
Ich hatte bei keinem (halbwegs angemessenen) Dynamic Event das Gefuehl, dass ich nur Statist bin der danebensteht sondern konnte jedesmal gut mitmischen.

Auswirkungen von laufenden dynamic Events habe ich gleich nach dem ersten "Tutorial" mitgekriegt. Da standen einige kraenklich aussehende Leute neben dem Brunnen und meinten, dass wohl irgendwas mit der Wasserversorgung nicht stimmt.
Hoch zum Berg und dort kam gerade eine Horde giftiger Schleime auf die Wasserleitungen zu und nachdem der Priester genuegend Schleimklumpen (die die Leute die sich um die Schleime gekuemmert haben ihm gegeben haben) hatte kam die Ansage, dass das Gegengift in 2 Minuten fertig sein wird. Wer bis dahin noch Schleimklumpen nachgereicht hat konnte seinen Anteil am Event auch noch erhoehen.

Nach der Aktion sahen die Leute am Brunnen dann auch wieder unvergiftet aus...
 
dass ich nur Statist bin der danebensteht sondern konnte jedesmal gut mitmischen.
Naja, das ist zumindest illusorisch, denn du unterstützt das Team nicht, wenn der Schhwierigkeitsgrad um den Betrag ansteigt, den du als Hilfe beisteuerst.

Selganor schrieb:
Nach der Aktion sahen die Leute am Brunnen dann auch wieder unvergiftet aus...
Ja, aber meine Frage war doch, ob sie jetzt IMMER für ALLE unvergiftet aussehen (schließlch wurden sie ja geheilt!!) und ob auch andere erkranken können oder ob sie in 2 Stunden Rhythmen krank aussehen und man immer wieder Schleime sammeln muss/kann.

Wenn letzteres, und alle Previews machen den Anschein, dann wirkt das für mich wie ganz gewöhnliches statisches questing. Das sind wohl eine Art offene Quests. Also etwas geschieht in der Welt, alle Spieler können dieses "etwas" beheben und daran arbeiten und die Änderungen sehen und nach 20 Minuten geschieht dieses etwas wieder mit denselben NSCs an derselben Stelle.

Ich weiss nicht, ich will das Spiel gut finden, aber vielleicht habe ich schon zu viele Spiele gespielt, bei so minimalem tweaking von Vorzeitmechanismen kann ich die Jubelrufe und offen stehenden Münder nicht nachvollziehen und mich beeindruckt das eher mäßig (bei den großen Ankündigungen und Previews war ich noch "geflasht"). Zumal es nicht den dynamischen Grad von dekadealten Spielen erreicht. Immerhin stehen jetzt Kranke herum (wow), das Standardniveau von SinglePlayer RPGs ist also schon bald erreicht.

Ich gucke mir wohl mal eine Testversion an.
 
Also etwas geschieht in der Welt, alle Spieler können dieses "etwas" beheben und daran arbeiten und die Änderungen sehen und nach 20 Minuten geschieht dieses etwas wieder mit denselben NSCs an derselben Stelle.

und so wird es auch immer sein.. ich meine, ich fände es ja selbst genial wenn Quest wirklich vollkommen frei nach gewissen Regeln immer frisch generiert werden und das Geschehene mit berücksichtig werden. Aber ich weiß nicht einmal ob das technisch wirklich möglich ist. Ich denke eher nicht, wer schreibt dann alleine den QuestText für diese vollkommen freien Randomquests (?) um schon einmal ein ganz einfaches Problem aufzuzeigen

Bis diese Sache technisch nicht umsetzbar ist müssten sie ja permanent Quests per Hand schreiben, abgestimmt auf dem was passiert ist. Selbst ein Team mit unendlichen Ressourcen würde das nicht schaffen weil die Leute zu schnell questen.

aber mal ehrlich.. ich will auch kein Singelplayer RPG in meinem MMO sondern ich will ein ordentliches MMO.. in Sinne von GW2 heißt das gutes PVP mit netten Quests für nebenbei. Was anders ist das Spiel schlussendlich nicht (ich schließe die Explore Mode Dungeons aus, da ich sie nicht kenne)

aber wo ich dir nur sowas von recht geben kann ist das GW2 wieder einmal ein Spiel ist was soviel gehyped wird, dass es schon nicht mehr schön ist. Vor allem kann ein Spiel einem solchen Hype gar nicht gerecht werden, aber Fanboys und Haters sind halt ein schlimmes Volk ^^
 
Quests macht du einmal, danach sind die "Questgeber" Händler für dich. Ob du nun die Quest machst oder nicht beeinflusst weder deine noch die Spielwelt der anderen im geringsten.
Das habe ich auch gedacht; dann habe ich über das dynamic event mit den Banditen in Queensdale gehört. Wenn man bei dem ersten Event versagt, vergiften die Banditen die Wasserversorgung und du siehst jede Menge Queensdalebewohner ihre Mägen entleeren. Wenn man beim Nachfolgeevent auch versagt, macht es einmal KABOOM und die Wasserrohre werden von Banditen in die Luft gesprengt. Über die näheren Konsequenzen kann ich aber nur spekulieren, es dürfte aber rein visuell sein.

Bei den Zentauren kann ich eher sagen, dass man die Konsequenz sieht und spürt. Zwar nur gering, aber es ist unschön, wenn der Händler seines Vertrauens südlich von Beetletun plötzlich nicht DA ist, dafür aber eine Horde an Zentauren. Ist natürlich auch nicht so wild, motiviert aber etwas den Spieß umzukehren.

Ich denke aber nicht, dass man den Einfluss der dynamic events so runterspielen sollte. Queensdale und teilweise noch Kessex Hills - also die einzigen Gebiete, die einem Menschling zur Verfügung standen - zählen noch als Anfänger-/Tutorialgebiete. Wenn ich mich richtig an das erinnere, was ich in den Foren gelesen habe, sind die Events und Quests hier bewusst noch nicht so unheilsschwanger.
 
Ich denke aber nicht, dass man den Einfluss der dynamic events so runterspielen sollte. Queensdale und teilweise noch Kessex Hills - also die einzigen Gebiete, die einem Menschling zur Verfügung standen - zählen noch als Anfänger-/Tutorialgebiete. Wenn ich mich richtig an das erinnere, was ich in den Foren gelesen habe, sind die Events und Quests hier bewusst noch nicht so unheilsschwanger.

das ist natürlich ein Argument. Ich denke das Spiel frustet ohnehin schon viele Spieler da es doch "schwieriger" ist als das gewohnte. Gibt man den Spiel auch noch die Möglichkeit die Spieler gleich am Anfang so richtig in die Knie zu zwingen ist das eventuell für so manchen etwas demotivierend.
 
Hm. Probleme in Bezug auf Schwierigkeit hatte ich ehrlich gesagt keine.
Zugegeben, vermutlich bin ich auf dem Gebiet auch kein Anfänger, und es waren immer genug Leute in der Nähe, die einen wiederbeleben konnten. Aber es stimmt schon, das Händchenhalten ist eher begrenzt.
 
Die Quests/Events waren fuer mein Gefuehl meistens gut machbar.
Mich hat's zwar einmal gelegt als die Drake Broodmother genau da auftauchte wo ich (noch recht verletzt) stand, aber das war einfach Pech.

Dafuer habe ich bei jeder personal Storyline spaetestens bei der 4. Instanz derart grosse Probleme gehabt, dass ich dann lieber mit einem anderen Charakter weitergemacht habe.
 
ihr dürft aber nicht vergessen, dass andere MMOs beim Questen ihren Schwierigkeitsgrad auf das Level von solchen Leuten setzen die, täte ihr Ingameskill gleich ihrem Outgameskill entsprechen, sich beim Aufstehen beide Beine brechen ;)
 
Schon klar... In GW war Spielerskill schon immer ein ziemlicher Faktor der auch den besten Charakterskill runterziehen konnte ;)

Ich hatte am Testwochenende einfach nicht die Musse mich lange genug mit einem Charakter zu beschaeftigen.
So viel anzuschauen, so kurzes Wochenende.

BTW: Ist schon was vom naechsten Termin bekannt?
 
Nein, es ist noch kein Termin bekannt. Man kann nur spekulieren. Und das tu ich jetzt einfach einmal ;-)

Mai ist leider doch recht stark mit anderen Dingen vollgepackt - da würde es mich nicht wundern, wenn sie dieses Mal eher Anfang Juni in Betracht ziehen würden. Ende Mai winken nämlich schon D3 und TERA aus den Startlöchern. Obwohl ich TERA für einen eher schwachen Konkurrenten halte und D3 Spieler sicher auch einmal zwei Tage warten können, sind das schon meiner Meinung nach für ArenaNet eher zwei Gründe, nicht in derselben Woche ein Betawochenende einzuplanen. Die einzigen "freien" Wochenenden im Mai sind leider die ersten beiden, und das wäre für ArenaNet nicht genug Zeit, Änderungen zu realisieren und Vorbereitungen zu treffen, oder das letzte - was aber noch immer ins relativ nahe Post-Release von D3/TERA fällt.
 
PvP ist für mich eher uninteressant. Koop finde ich am Wichtigsten im MMO.

Marrok schrieb:
Aber ich weiß nicht einmal ob das technisch wirklich möglich ist.
Das ist möglich. Viele PC-Spiele haben das schon vorgemacht. Ich habe auch welche genannt. Auch MMOs wie DaOC oder Ultima Online haben es in Ansätzen vor über einer Dekade vorgemacht. Ich sehe hier keine Fortschritte.

Diese dynamischen Änderungen würden natürlich in begrenzten Parametern geschehen. User, die diese Spiele kennen, wird das vertraut sein: In den generierten Quests werden dann oft nur Namen,Orte und Belohnungen geändert. In den X-Spielen findet man sowas auch. Diese "Probleme" sind also ohne Weiteres zu lösen. Der Fluff bleibt dabei manchmal auf der Strecke, aber das ist bei individuell geschriebenen Quests, die NIE gelöst werden können schlussendlich ja auch so.

Marrok schrieb:
das GW2 wieder einmal ein Spiel ist was soviel gehyped wird, dass es schon nicht mehr schön ist.
Und wie bei GW1 bin ich wiedermal zunächst auf den Hype hereingefallen :p
 
mhh ich meiner Erinnerung ist DaOC PVP mit Grind.. Ultima Online PVP mit Grind, von daher will ich mich nicht zu sehr aus dem Fenster lehnen.. ich weiß die beiden Spiele sind so etwas wie das Ejakulat der MMONostalgie, aber in vielen Bereichen konnten die Spiele nur "Pionierarbeit" leisten weil zum dem Zeitpunkt Grundelemente des Spiels noch so einfach waren. Das gilt nicht nur für Questdesign sondern auch Housing usw usw. Die Singelplayerspiele kenne ich leider nicht von daher kann ich dazu auch nichts sagen.

die von dir genannten variablen Questinhalte sind aber für mich vollkommen uninteressant.. ob ich nun Schweineschwänze an Ort X sammle oder PferdeOhren von Ort K macht für mich keinen Unterschied. Da nehme ich lieber nur 5 hübsch durchdesignte Quests die ich einmal durchmache und fertig. Wenn müssten komplexe Strukturen sich verändern und das hatte bis Dato kein MMO und ich glaube auch, dass es in der Form so wie ich es mir vorstelle eine rein Bugfalle wären. Ansonst hätte man ein solches System schon wo gesehen, weil es das ultimative Tool wäre um Daily Quest Gebiete für Max Level Bereiche zu kreieren. In einem Spiel wie WoW wäre das ja dann unendlicher Endcontent für Nicht-Raider was ordentlich Gewinn bringen würde
ajo.. und jetzt wo wir auch noch jedes MMO mit Sprachausgabe versehen müssen wird so ein System noch schwieriger zu integrieren. Random Sprachausgabe für Random Quests? na viel Spaß ;)
 
Der Escapist fasst es hier ganz gut zusammen, ist eigentlich alles so wie erwartet und erhofft. =)
Diese dynamischen Änderungen würden natürlich in begrenzten Parametern geschehen. User, die diese Spiele kennen, wird das vertraut sein: In den generierten Quests werden dann oft nur Namen,Orte und Belohnungen geändert. In den X-Spielen findet man sowas auch. Diese "Probleme" sind also ohne Weiteres zu lösen. Der Fluff bleibt dabei manchmal auf der Strecke, aber das ist bei individuell geschriebenen Quests, die NIE gelöst werden können schlussendlich ja auch so.
Das von dir beschriebene ist für mich deutlich uninteressanter als die GW2-Variante, und mindestens genau so undynamisch. Dann wiederum erwarte ich von einem MMO in diese Richtung eigentlich auch keine Sandbox und habe die Ankündigungen von GW2 von Anfang an so aufgefasst, wie sie jetzt auch umgesetzt worden sind -- habt ihr das Pathfinder MMO auf dem Schirm? Das sollte Fantasy Sandbox in Reinform (und damit für diese dynamische Art sehr interessant) werden, wenn man den Dev Blogs auf der Website glaubt.
 
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