Rezension [Team-Rezi] Guild Wars 2 Impressionen

Caninus

heiliges Caninchen!
Registriert
20. Oktober 2005
Beiträge
11.462
Guild-wars-2-cover-107x150.png
Guild Wars 2



Einmal kurz angespielt von Manny


Ende April hat ArenaNet Tür und Tor für den ersten halb-offenen Betatest geöffnet. Diese breite Masse bestand in erster Linie aus Spielern, die Guild Wars 2 im Vorverkauf erworben haben. Ich war mittendrin dabei und will euch ein paar Details und Impressionen schildern - für ein richtiges (P)review ist es aber definitiv noch zu früh. Aber das holen wir bestimmt noch nach.

Das Wichtigste gleich zuerst: auch wenn Guild Wars 1 und Guild Wars 2 sich im Titel ähneln, ArenaNet hat viele Aspekte des Vorgängers saniert oder komplett geändert. Wer sich mit dem ersten Teil nicht anfreunden konnte, der sollte den Nachfolger nicht gleich abschreiben. Viele Ärgernisse von Guild Wars 1 und einige MMO-"Angewohnheiten" wurden unter die Lupe genommen und generalsaniert. Die Genre-Neuerungen sind vielleicht nicht revolutionär, aber ein großer Schritt in die richtige Richtung; die Summe macht das Paket rund, und das erste Mal seit Guild Wars 1 und Ultima Online sehe ich mich auch wieder dazu imstande, ein MMO spielen zu können, das mir wahrscheinlich länger als ein oder zwei Monate Spaß macht. (DC Universe Online und Star Wars: The Old Republic dürfen sich angesprochen fühlen.)

Und wer hätte es erahnt, dass man seit Ultima Online auch mal wieder Städte sieht, die sich auch wie lebendige Städte anfühlen. Ich war wirklich positiv überrascht. Ein großes Gebiet, dicht mit NPC-Bürgern bevölkert, und häufig hört man irgendwo eine Konversation ablaufen. Ich kann mich nicht daran erinnern, dieselbe Konversation zweimal gehört haben - und ich war wirklich oft in Divinity's Reach. Und diese Stadt ist nur eine von vielen; alle der fünf Rassen haben dabei ihre eigenen imposanten Startgebiete und ihr eigenes riesiges Monster, das es zu besiegen gilt. Diese Details machen es einem schwer, das emsige Treiben in Guild Wars 2 nicht zu mögen. Andererseits würde man sich diese Artenvielfalt auch bei den diversen anderen Sprüchen wünschen; inbesondere jene, die Charaktere telegraphierend von sich geben, wenn sie von gewissen Effekten beeinflusst werden; "Ow, my leg!" oder "I could outrun a centaur!" werden sonst ständige Wegbegleiter, wie es "I am sworn to carry your burdens" in Skyrim ist.

Was mich bei vielen MMORPGs auch immer sehr gestört hat, waren diese unzähligen Skillleisten. Ich erinnere mich noch gut daran, einmal in SW:ToR alle Skills sinnvoll zusammenzulegen - und bin damit lange furchtbar auf die Schnauze gefallen, weil mein Muskelgedächtnis ständig die falschen Knöpfe gedrückt hat. Letzteres Problem löst Guild Wars 2 nicht, jedoch führt es die im Franchise zu einem bestimmten Zeitpunkt begrenzter verfügbarer Anzahl an Skills fort. Mit bis zu zehn Skills läuft man über das Schlachtfeld, fünf davon werden durch die Bewaffnung bestimmt, Nummer 6 ist immer für die Heilung zuständig, 7-9 sind waffenunabhängige "Utility Skills" und die 10 ist der ab Level 30 verfügbare "Elite-Skill" mit einer extra-großen Portion Ooomph!

Intuitiv wirkt es ein wenig so, als wäre damit die große Entscheidungsvielfalt von Guild Wars 1 zu Grabe getragen worden, wo man seine acht Skills noch frei und fröhlich aus einem riesigen Sortiment auswählen konnte. Da man aber mitten im Kampf fröhlich die Waffen wechseln darf, eigens freischaltbare Traits die Skill-Effekte modifizieren, und Skilleffekte mit anderen (auch von anderen Spielern aktivierte) interagieren, täuscht es ein wenig. Manche Professionen bringen von sich aus schon eine Vielzahl an Skills mit. Ein kleines Rechenbeispiel für den Elementarmagier: fünf Skills pro Waffe; als Elementalist kann man zwischen vier Elementareinstimmungen wechseln, die wiederum die fünf Waffenskills austauschen. Unterwasser (ja, in Guild Wars 2 wird auch im Wasser gekämpft) wechseln die Skills schon wieder. Das ergibt eine Auswahl an je zwanzig Waffenskills sowie fünf Utilities. Zudem lassen sich noch Gegenstände in der Umgebung aufsammeln (mit wieder bis zu fünf Waffenskills, und als Elementarmagier kann ich mir auch über Utilities Waffen beschwören, wie z.B. Frostbögen). Und in Tornado-Form (einer der Elite-Skills) gibt es noch einmal drei thematisch passende Waffenskills. Elementarmagier und Ingenieur sind allerdings die offensichtlicheren Extrembeispiele; leider habe ich noch keine Gelegenheit gehabt, alle der acht Professionen auszutesten.

Nun aber zum Wesentlichen: das eigene Abenteuer! Guild Wars 2 verschwendet auch keine Zeit damit, irgendjemanden an der Hand zu halten. Es dauert keine zehn Minuten, bis man als Level-1-Charakter vor einem wirklich, wirklich riesigen Monster steht. (Habe ich schon erwähnt, dass das Monster riesig ist?) Als menschlicher Elementar-Magier zog ich beispielsweise aus Divinity's Reach aus, um eine Garnison direkt vor den Stadtmauern von Zentauren zu befreien und fand mich einige schlachterfüllte Augenblicke später vor einem riesigen Erdelementar wieder.

Etwas antiklimatisch wirkt es dann aber, dass man danach mit vergleichsweise eher "trivialen" Dingen beschäftigt ist: Ackerbau, Minenräumung, gewöhnliche Banditen. Andererseits klingt es stupider als es sich eigentlich spielt. Trotz der Trivialität finde ich diese Quests durchaus stimmig. Zudem sollte man im Hinterkopf behalten, dass es sich um Tutorial-Gebiete handelt, damit der Spieler sich erst einmal an all die Mechaniken gewöhnt. Auch auffällig: sie neigen dazu, eher ein größeres Ziel vorzugeben; wie genau man dieses Ziel erreicht, ist einem selbst überlassen, und jede Tätigkeit trägt zum Fortschritt bei.

Für die Uninitiierten: in Guild Wars 2 gibt es kaum klassischen Quests in diesem Sinne. Man streift durch die Länder, man sieht einen emsigen Bürger in Not, das UI gibt Aufschluss, was los ist, und wir retten den Tag. Ob man erst mittendrin kommt (oder geht), ist dabei weniger ein Problem und beeinflusst lediglich, wie hoch die Belohnung ausfällt. Questgeber entfallen hier, und anstelle der "materiellen" Belohnungen erhält man Karma - eine Art Währung, die man bei Unmengen an NPCs gegen allmöglichen Krimskrams eintauschen kann. Man muss sich auch keine Sorgen darüber machen, ein zu hohes Level für Inhalte zu haben: das effektive eigene Level passt sich (nach unten hin) der jeweiligen Umgebung an.

Das alteingesessene Quest-System (mit Quest-Geber, direkter Belohnung, etc.) findet sich im Rahmen der persönlichen, instanzierten Storyline wieder. Aufgrund des Hintergrundes, dem wir unserem Schützling bei der Charaktererstellung verpassen, entwickelt sich diese Storyline auch unterschiedlich; gelegentlich gibt es auch im Spiel Momente, an denen man sich zwischen mehreren Optionen entscheiden muss - auch das beeinflusst die weitere Geschichte.

Strukturiertes PvP spielt auch in Guild Wars 2 wieder eine große Rolle: zwei Teams messen sich bei absoluter Chancengleichheit auf eine der (zu Beginn leider nur) vier Karten, die ihrerseits wieder ihre Tricks und Finessen haben. Neben den Random-vs-Random-Arenen lässt sich auch im automatisierten Turnier-System im Knockout-Verfahren spielen. Habe ich schon die Chancengleichheit erwähnt? Jeder Charakter wird im sPvP auf Level 80 - dem Maximum - aufgestuft und bekommt Zugriff auf sämtliche (nur im PvP verwendbaren) Ausrüstungsteile. ArenaNet plant eSports groß zu schreiben, was in Guild Wars 1 auch relativ gut gelungen ist; in Guild Wars 2 stehen einige der für eSports wichtigen Features leider noch auf der Post-Release-To-Do-Liste (z.B. Matches beobachten).

Für Freunde riesiger Schlachtfelder gibt es noch das unstrukturierte World-vs-World-vs-World (WvW); alle zwei Wochen werden drei ungefähr gleich gute/schlechte Spieler von Servern auf vier riesigen Schlachtfeldern gegeneinander in einen Stellungskrieg geschickt. Und wenn ich "riesige Schlachtfelder" sage, meine ich "riesige Schlachtfelder" - je ein Heimatgebiet für jeden der Server und das zentral umkämpfte Schlachtfeld. Ausbaubare Befestigungsanlagen aller Größenordnungen zieren die Landschaft, von kleinen Nachschublagern bis hin zu unübersehbaren Festungen. Mit oder ohne Belagerungswaffen ziehen die Spieler los und versuchen, die einzelnen strategischen Punkte für den eigenen Server zu erringen. Regelmäßig wird dabei über ein Punktesystem zusammengerechnet, wer was hält. Am Ende dieser 2-Wochen-Frist wird der Server mit den meisten Punkten zum Sieger erklärt, alle können sich auf die Schulter klopfen, und der Kampf geht in neuer Konstellation von vorne los.

Hab ich schon erwähnt, wie groß die Schlachtfelder in WvW sind? Groß. Richtig groß. Und ich meine damit nicht nur die Dimensionen der Karten - sondern auch die Spieleranzahl pro Server; bei bis zu 500 gleichzeitig aktiven Spielern pro Server kann das schon in riesige Zerg-Rushes und unübersichtliche Schlachten ausarten. Aber auch wenn ein paar dutzend Feinde gleichzeitig eine Festung stürmen wollen, sind die Tore vermutlich die größten Feinde: sie halten mehrere Minuten Ansturm mühelos aus, wenn niemand an Rammen oder ähnlichen Belagerungswaffen gedacht hat. Da degeneriert der epische Kreuzzug leider manchmal in ein minutenlanges AFK-Match gegen die Eingangstür.

Aber was red' ich mir hier den Mund fusselig. Wer es noch nicht kennt und sich vielleicht einmal ansehen will, dem bleibt bisher nur der Weg über youtube und Co. übrig, wenn man es sich nicht verbindlich im Vorverkauf zulegen will. Deswegen hier eine kurze Liste von Videos, die den einzelnen Aspekten etwas mehr Bild und Ton verleihen können als dieser Artikel:

Und wann kommt's denn nun endlich? Die Entwickler haben den Titel schon 2007 angekündigt und halten sich immer noch sehr bedeckt mit Informationen über den Release-Termin. Mehr Aufschluss geben da schon eher die wilden Spekulationen der Community oder sogar die periodischen Reports von NCSoft. Für Ungeduldige: erwirbt man das Spiel im Vorverkauf, kann man an jedem der ungefähr monatlich stattfindenden Beta-Wochenenden teilnehmen.Den Artikel im Blog lesen
 
Zurück
Oben Unten