Okay, dann mal langsam und von vorne.
In Neverwinter hast du einen Accountnamen, das wird auch @handle bezeichnet. Um dich im Spiel zu finden braucht man dieses da der Charaktername direkt mit dem Account verknüpft wird und nicht Global mit dem Spiel.
Sprich das sieht dann so aus: Charaktername@Accountname
Dadurch kann es Beispielsweise mehrere Charaktere auf dem Server geben die Drizzt heißen da mehrere Spieler diesen Namen belegen können (jeder für seinen eigenen Account einmal). Und keine Sorge der Accountname ist ungleich des Login-Namens.
Ein bisschen zur Geschichte und zum Umfang des Spiels.
Neverwinter ist nach einer Open Beta Phase am 20. Juni 2013 in offiziell veröffentlicht worden. Das Spiel bot bis dahin Quest-Gebiete bis zur maximalen Stufe 60. Danach hat man Gewölbe und Gefechte bespielt.
Gewölbe oder eher gesagt Dungeons haben Standardmäßig drei Bosse (damals hatten einige sogar versteckte Bosse gehabt) und am Ende holt man sich seine Beute in Form von Ausrüstung. Gewölbe haben damals 30-60 Minuten gedauert und waren extrem schwer.
Gefechte sind quasi kurze Schlauchlevel mit einem Boss am Ende. Man brauchte so 15-20 Minuten bis man damit fertig war.
Zusätzlich gab es als Feature noch den Gateway. Das war eine Webseite vom Betreiber wo man seinen Charakter, Inventar, Post, Gilde, Auktionshaus und vieles mehr einsehen konnte. Es war sehr beliebt da man auch hierüber seine Berufe managen konnte.
Die Foundry wurde als ein Kern-Feature bezeichnet. Bei der Foundry handelt es sich um einen Editor in dem man seine eigenen Quests erstellen konnte, samt eigener Gebiete, NSCs und was sonst noch so dazu gehört.
Neverwinter bezeichnet seine Erweiterungen als Module. Diese werden in einem Rhythmus von 3-6 Monaten veröffentlicht. Ein Modul beinhaltet eine eigene Kampagne mit einer eigenen Geschichte sowie eigenen Gebieten (oftmals 1 bis 4 neue Gebiete pro Modul) sowie verschiedenen zusätzlichen Inhalten oftmals mehr Gewölbe und/oder Gefechten.
Der Fortschritt innerhalb der Kampagne wird durch tägliche Quests bestimmt die man in der Regel innerhalb von 30-60 Minuten absolviert hat. Der Fortschritt ist wichtig da hierüber oftmals die neuen Features freigeschaltet werden. Zusätzlich gewähren die Kampagnen sogenannte Segen. Dies sind permanente Boni auf den Charakter oder sogar Effekte (wie Beispielsweise eingehende Heilung beim Treffer von einem Gegner).
Manchmal passiert es dass ein Modul in zwei Teile veröffentlicht wird. Einmal dem eigentlich Modul und dann Modul .5 oder Modul b.
Neverwinter hat derzeit 12 Module die das Spiel um neue Gegenstände wie Artefakte erweitert hat. Aber auch heroische Begegnungen was wiederum kleine „Happenings“ in einem Gebiet sind an denen man teilnehmen kann und besondere Belohnungen gewähren können.
Zudem gibt es neben Gewölbe und Gefechte nun die Heroic Trials. Hierbei handelt es sich um Pseudo-Raids. Also anstatt wie in Gewölben nur mit 5 Charakteren/Spielern dran teilzunehmen so nimmt man an Heroic Trials mindestens mit 10 Spielern teil. Es gibt derzeit drei Stück davon und Tiamats Tempel ist der momentan größte. Hier kämpfen 25 Spieler gegen die Drachengöttin Tiamat die dabei ist aus den neun Höllen aufzusteigen.
Außerdem wurde die Maximalstufe von 60 auf 70 erhöht. Wir haben nun drei neue Klassen. Den Geißelnden Hexenmeister, Wachsamen Waldläufer und den Eidgebundenen Paladin (insgesamt 8 Klassen).
Zudem haben Kampagnengebiete nun Heldenhafte Begegnungen. Das ist ähnlich wie in Rift oder Guildwars 2 kurze Events. Wobei sie oftmals weniger Interaktiv sind. Man befreit Beispielsweise einen Händler aus den Klauen von Trollen. Schließt einen Dimensionsriss aus dem Dämonen strömen, usw.
Außerdem haben Gilden nun eigene Festungen die sie gemeinsam ausbauen können.
Generell ging es Neverwinter in den letzten Jahren sehr schlecht. Der Grund dafür war klares Missmanagement und Konkurrenzdruck. Oftmals hatte aber auch der Lead Designer von Dungeons&Dragons keine Ahnung (Lead Designer haben mehrmals gewechselt). Oder man hat spielentscheidende Fehler erst behoben als sie durch die Community Publik gemacht wurden (Ingame Geld duplizieren und so).
Glücklicherweise sind solche Spielfehler nicht mehr da. Man hatte ja auch 4 Jahre Zeit. Fehlerfrei ist es immer noch nicht aber auf einem besseren Weg. Des Weiteren haben wir seit einigen Monaten einen neuen Lead Designer: Thomas Foss aka Mimic King. Er hatte damals den ersten Prototypen von Neverwinter entworfen und kommt ursprünglich aus dem Brettspiel und Tabletop Bereich. Also das hat er vorher gemacht bevor er Programmierer wurde.
Ihm ist quasi diese D&D Quirkiness zu verdanken die wir im Spiel haben. Er hat Mimiktruhen und Gallertwürfel ins Spiel eingeführt. Generell macht er einen guten Job das Schiff wieder in die richtige Richtung zu drehen. Er geht wirklich gut auf das Feedback ein. Hat jahrelange Probleme im Spiel korrigiert und ist weiter dran. Und auch die Module die unter seiner Leitung entstanden sind können sich durchaus sehen lassen. Aber er musste auch harte Schnitte im Spiel vornehmen.
Dadurch musste er den Gateway für immer abschalten. Botter haben diesen Zugang kontinuierlich missbraucht und das ständige Warten und der Kampf gegen Botter kostet einfach enorm viel Zeit und Geld. Des Weiteren plant er keine weiteren Erweiterungen mehr für die Foundry.
Der Grund dafür ist einfach das der ursprüngliche Entwickler der Foundry nicht mehr im Studio ist was dazu führt das Know-How rund um dieses Feature fehlt. Außerdem arbeitet die Foundry in ihrer eigenen Umgebung losgelöst vom Spiel. Erweiterungen müssen also immer separat von der Foundry entwickelt und eingepflegt werden was den Aufwand erhöht.
Des Weiteren ist es aufgrund von Sony und Microsoft unmöglich die Foundry auf den beiden anderen Plattformen Xbox und PS4 zu implementieren da die jede Inhaltserweiterung absegnen müssen und Konsolenspieler unmöglich das Komplexe-Tool nutzen können um eigene Quests zu erstellen (es ist nun mal eine PC Anwendung).
Und der wichtigste Grund ist: Kein Schwein interessiert sich mehr für das Ding. Die Foundry war schon vor zwei Jahren kaum genutzt worden und wurde sogar von der Community selbst beerdigt, da die Autorencommunity so gut wie nicht mehr vorhanden ist.
Wie sieht es nun aus?
Ich würde sagen gut. Das Kampfsystem ist immer noch Erstklassig. Inhalt gibt es trotz fehlenden Gateway und Foundry mehr als genug (12 Module sind reichlich). Alle 8 Klassen fühlen sich von ihrer Spielweise einzigartig an. Wie gesagt der neue Lead Designer geht auf Feedback ein, was bedeutet das Fehler schneller behoben werden und auch Klassen immer wieder gebalanced werden. Und der Schwierigkeitsgrad im Spiel ist Einsteigerfreundlich hat aber im späteren Spielverlauf knackig schweren Inhalt. Und das Spiel sieht optisch immer noch sehr ansprechend aus.
Allerdings ist die Monetarisierung wirklich sehr durchwachsen. Neben den genannten Grund gibt es auch einige Cash-Shop Items die einfach veraltet sind und keinerlei nutzen mehr im Spiel haben. Das ist was ich mit dem Abenteurer Helfer Paket meinte. Das kostet 15 € und erfüllt so gut wie keinen Zweck mehr.