AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen
Die grundsätzliche Frage wurde ja dankenswerterweise beantwortet. Ich würde mir allerdings nicht die Mühe machen wollen, hier seitenlange Ausführungen zu verfassen, wenn ich als Antwort nur erwarten kann: "Du spielst es falsch."
Wie Du ja feststellen konntest, hast Du NICHT als ALLEINIGE Antwort "Du spielst es falsch" erhalten, sondern KONKRETE Antwort auf Deine Frage.
Es ist aber so - wie ich ja schrieb - daß Dein Beitrag bei MIR den Eindruck erweckt hat, als würdest Du Dich nicht auf das Sword&Sorcery-Genre mit seinen Versatzstücken, und dessen Umsetzung in BoL einlassen wollen.
Natürlich ist es statthaft "seine Suppe mit der Gabel zu essen", aber wenn man darauf hingewiesen wird, wozu der Löffel (Rabble) da ist und daß die Gabel (Wichtige NSCs mit Villain-Points) zu was anderem da ist, dann sollte man sich darüber nicht wundern.
Das hat nichts mit "Falschspielen" zu tun, wohl aber etwas mit "sich nicht auf das Regelsystem, das Genre und dessen Versatzstücke Einlassen".
In meinen Runden wird der S&S Gedanke eben etwas anders interpretiert und die Schwerpunkte sind leicht anders.
Aus einem einzigen Beitrag kann man natürlich KEIN differenziertes Bild zu Eurer Spielpraxis erhalten.
Für MICH liest sich Dein obiger Beitrag so, daß Du KEINE Rabble-Gegner verwendest, daß Du KEINE Rabble-Gegner in Massen auftreten läßt, und daß Du - besonders genre-UNTYPISCH - "Wertige" Gegner in größerer Anzahl auftreten läßt.
Und genau an diesen Punkten mache ich meinen Eindruck über das "Sich nicht Einlassen" fest.
Da kann ich völlig falsch liegen, was Eure tatsächliche Spielpraxis anbetrifft. - Aber das ist MEIN EINDRUCK, den ich aufgrund Deiner obigen Äußerungen erhalten habe. Und dieser ist eben so, daß es den Anschein hat, daß KEIN REGELPROBLEM, sondern ein grundsätzlicheres Problem vorliegt.
Natürlich gibt es auch bei mir reihenweise NSC, die von den Charakteren weggeputzt werden könnten, wenn sie darauf Lust verspüren. Das, was man so schön "rabble" nennt.
Nein, das ist NICHT, "was man so schön 'rabble' nennt"! - Rabble ist ein REGELKONSTRUKT von NSC, die nicht nur wenig Lebensblut-Punkte haben, sondern die über die Mächtigen und Legendären Erfolge BESONDERER "Hinfälligkeit" vor den SCs unterworfen sind.
Rabble nennt man Gegner, die man bei einem Mächtigen oder Legendären Erfolg IN SCHAREN außer Gefecht setzen kann.
Auch ein Rabble-NSC könnte 6 Punkte Rüstung und mehr als nur 3 Lebensblut haben (mit sehr hoher Stärke und ggf. dem einen oder anderen Boon). Ein SC könnte aber auch NULL Punkte Rüstung und nur 7 Lebensblut haben (in gesundem Zustand - -1 Stärke, Nachteil mit -2 Lebensblut).
Der Unterschied: Hat ein WICHTIGER Charakter (das sind die mit eigenen Helden/Schurken-Punkten) einen Mächtigen oder Legendären Erfolg, so ist der Rabble-NSC AUF JEDEN FALL TOT. - Der SC bekommt einen normalen Schadenswurf, der möglicherweise ja sogar extrem niedrig ausfällt, womit der SC keineswegs AUTOMATISCH tot ist.
Der SC bekommt auch mit wenig Lebensblut noch eine Chance.
Ein Rabble-NSC hat gegen einen Mächtigen oder Legendären Erfolg KEINE Chance! - Hier zählt weder sein Defence-Wert, noch seine Rüstung, noch seine aktuellen Lebensblut-Punkte. Er ist einfach TOT (oder anderweitig außer Gefecht, falls man es nicht so blutig haben will).
Die Genre-Emulation bei BoL bevölkert jede unter BoL betriebene Spielwelt mit genau zwei Arten von Bewohnern: WICHTIGEN Charakteren und "Fallobst". - Es gibt KEINE "Grauzone" dazwischen!
Auch nicht bei Tieren und Monstern! - Sind Tiere als Rabble deklariert, sind sie Fallobst. Ansonsten sind sie wichtig genug, daß sie MEHR DETAIL bekommen, LÄNGER LEBEN können, und SCHWERER ZU TÖTEN sind als Rabble-NSC-Tiere.
Es kann aber auch häufiger Vorkommen, dass ein Bedrohungsszenario wie das grob übers Knie gebrochene mit den "Vier blutigen Brüdern" entsteht.
...
Fafhrd und der graue Mausling würden sich schön bedanken, wenn Gefechte gegen mehrere gefährliche Gegner auf einmal so nicht vorgesehen gewesen wären.
Ich weiß nicht, wie lange Deine Leiber-Lektüre her ist, aber die WIRKLICH GEFÄHRLICHEN Gegner bei Fafhrd und Grey Mouser waren NICHT in der Überzahl. Das waren immer nur die bald einen Haufen Leichen abgebenden "Rabble"-NSCs.
Wie sieht es aus in diesem Lichte?
In diesem Lichte, sieht Dein Einlassen auf Sword&Sorcery als Genre eher gering aus.
D&D-like Fantasy ohne D&D-Regeln passt nach den obigen Schilderungen eher. - Und das paßt aber nicht wirklich auf das BoL-Regelsystem.
Und daher rühren die Fragen nach "Verbiegemöglichkeiten" für die BoL-Regeln her. - Soweit MEIN Eindruck in diesem Lichte.
Hmm, wenn ich es also richtig verstehe, dann treten die von mir geschilderten Situationen bei Euch (m4lik und Zornhau) schlicht und ergreifend nicht auf.
Vier WICHTIGE Gegner mit Schurken-Punkten und somit vollem Detail gegen EINEN SC? - Da ist der SC schneller hopps als nochmal was!
Das ist eine Situation, in der bei einem ausgetragenen Kampf ein SC SEHR, SEHR, SEHR GERINGE Überlebens-Chancen hat.
Warum?
Weil es 4 mal 5 Schurken-Punkte gegen 5 oder weniger Helden-Punkte des einzelnen SCs steht.
Damit bekommen die Schurken mit JEDEM ihrer Treffer einen Mächtigen Erfolg hin. Und als Wichtige Gegner treffen sie LEICHTER mal und machen auch ORDENTLICH SCHADEN, der durch den Mächtigen Erfolg gleich noch hoch geht. - Damit ist ein gesunder 14 Lebensblut SC mit 5 Punkte Rüstung binnen der ersten, spätestens der zweiten Kampfrunde STERBEND, wenn nicht sogar TOT.
Ist es DAS, was Du abbilden willst?
Überzahl von SC-ähnlich kompetenten, wichtigen, mächtigen NSCs mit Schurken-Punkten (aber auch schon ohne!) ist für SCs eine SOFORT LEBENSBEDROHLICHE Situation!
Ein SC in BoL kann es gegen eine HORDE von Rabble-NSC aufnehmen und siegen. Und das SOLL er auch, da dies den Vorlagen entspricht.
Gegen einen WERTIGEN NSC bekommt man mehr Rampenlicht, mehr Details, und ES IST IMMER VIEL GEFÄHRLICHER! - Hier SOLL der SC bis an seine Grenzen gehen MÜSSEN, um den EINEN Oberschurken niederzuringen. Das bildet BoL ganz vorzüglich ab. - Die Auseinandersetzungen mit den Wichtigen NSCs sind stets die Glanzlichter in einem Szenario, da sie länger dauern, da diese Wichtigen NSCs "länger halten", und da sie eine ERNSTZUNEHMENDE GEFAHR für die SCs (ja sogar für mehr als einen SC!) darstellen.
Das ist die Struktur, die BoL regelseitig vorgibt, um die gleichartigen Strukturen in den literarischen Vorlagen abzubilden.
Das wundert mich ein bißchen; so abwegig ist es doch nicht, dass zB sogenannte "extras", also NSC, die mehr als 3 Lebensblut und weniger als 10 haben, zu mehreren einen Charakter bedrängen?
So etwas gibt es natürlich. - Aber diese sind ja NICHT WICHTIG!
Nicht wichtig.
DAS ist das ENTSCHEIDENDE Kriterium.
Raubtiere mit 15 Lebensblut-Punkten und zwei Angriffen pro Runde könnten z.B. in einem Rudel auf die SCs in einer Arena losgelassen werden.
Wenn nun EIN SC isoliert von seinen Mitstreitern es mit dreien dieser Raubtiere gleichzeitig zu tun bekommt, dann ist dies MINDERGEFÄHRLICH verglichen mit drei Wichtigen NSCs mit Schurken-Punkten!
Die Wichtigen NSCs machen über die Schurken-Punkte den Unterschied an Qualität, Kompetenz, Erfolgshäufigkeit, und Wirkung aus.
Drei Raubtiere mit je zwei Angriffen mit +2 und Schaden 1W6+1 pro Treffer, Schutzwert 1 und 15 Lebensblut-Punkten gegen einen SC mit 12 Lebensblut, Verteidigung 2, Schutzwert 3 und EINEM Angriff für 1W6+4 Schaden ist eine AUSGEWOGENE Begegnung.
Der SC bekommt kaum einmal ernsthafte Treffer pro Runde, da die Verteidigung 2 von +2 auf den Angriff der Raubtiere abgezogen wird. Ein Wirkungstreffer bräuchte somit eine gewürfelte 9. Es sind bei drei Raubtieren 6 Würfe pro Runde fällig, von denen einer oder zwei Wirkungstreffer darstellen werden. Diese machen 2 bis 7 Punkte Schaden, abzüglich des Schutzwerts von Helm, Arm- und Beinschienen (3) sind das also 0, 0, 1, 2, 3, 4 Punkte Schaden - im Schnitt also 1,7 Punkte pro Treffer. Bei zwei Treffern pro Runde 3,4 Lebensblut-Verlust pro Runde gegen drei Raubtiere mit ingesamt 6 Angriffen. - Das hält der obige Charakter drei Runden lang aus. Und pro Runde kann er mit Helden-Punkten einen Erfolg zu einem Mächtigen Erfolg machen und somit ein Tier schwer verletzen oder gar töten, denn er macht ja 6+4 (maximaler Waffenschaden) + 1W6 bei einem Mächtigen Erfolg an Schaden. Damit haut er im Schnitt ein Raubtier auf 2 oder 3 Lebensblut runter.
Hier kann man sich noch Gedanken über die Kampfmoral der Gegner machen, wenn diese in Überzahl binnen kürzester Zeit zerschnetzelt werden.
Aber es kommt noch besser!
Die Situation eines SC, der von drei Raubtieren oder drei Elite-Gardisten (Non-Rabble, aber ohne Schurken-Punkte) bedrängt wird, ist ja KEINE Überlegenheits-Situation des SC.
Daher machen in solchen Situationen die Helden der Romane genau das, was ein Spieler seinen SC in BoL auch machen läßt: Sie stellen eine TAKTISCHE ÜBERLEGENHEIT her!
Das läuft über die Nicht-Kampffähigkeiten, die Laufbahnen der SCs.
Der Gladiator 3 weiß genau, wie er die drei Raubtiere ausmanövrieren kann, um nicht von allen dreien angegriffen werden zu können, sondern nur von zweien bei einem Erfolg, und von einem bei einem Mächtigen Erfolg. - Er würfelt 2W6 + Geschicklichkeit 1 (für das Manövrieren) + Gladiator 3 - Geschicklichkeit des Raubtiers 2 mit dem ERKLÄRTEN ZIEL seiner Nicht-Kampfaktion, die Gegner so auszumanövrieren, daß er sich eben von weniger Gegnern gleichzeitig angegriffen sieht. - Ab einer gewürfelten 7 klappt das Ausmanövrieren, und der SC wird vermutlich weniger Schaden nehmen, als gegen drei Gegner.
Der Einsatz von Nicht-Kampffähigkeiten ist das A und O bei solchen BEDROHLICHEN Situationen, die ein SC (anders als den Kampf gegen Rabble) nicht endlos lange ohne TAKTISCHE VORTEILE überstehen kann.
Eine ausgewogene Begegnung wie oben von drei Raubtieren gegen einen SC ist natürlich nur dann AUSGEWOGEN, wenn der SPIELER findig spielt und seine Kampf- und Nicht-Kampffähigkeiten zu seinem Vorteil einzusetzen versteht. - Spieler, denen "nichts einfällt", oder die von anderen Regelsystemen das "auf maßgeschneiderte Schaffbarkeit ausgelegte Encounter-Abarbeiten" gewohnt sind, die verlieren in BoL ihre Charaktere in solchen Situationen schnell. - Und zwar TROTZ Helden-Punkten.
Helden-Punkte sind ein Kompetenz-Schub für kritische Situationen. Aber man kommt auch OHNE diese bei Gegnern ohne eigene Schurken-Punkte aus, wenn man spielerische Findigkeit an den Tag legt (sich z.B. einfach von den trickreichen Manövern in den Kane-, Conan-, Fafhrd&Grey Mouser-Geschichten inspirieren läßt).
Gegen Gegner MIT Schurken-Punkten kommt man ganz ohne eigene Helden-Punkte VERDAMMT SCHLECHT an! - Und das ist auf nur einen oder zwei solcher Gegner gegen eine GRUPPE an SCs bezogen.
Mehrere solcher Wichtigen NSCs mit Schurken-Punkten ZERLEGEN eine SC-Gruppe, die ihre Helden-Punkte-Resourcen ja bis zum Endkampf gegen diese Oberschurken schon ziemlch aufgebraucht haben wird, in sehr wenigen Kampfrunden.
Ich stelle die Frage erneut und formuliere sie - ganz versönlich - allgemeiner: Wie handhabt ihr Gefechte, wo ein oder zwei oder drei Charaktere gegen mehrere Gegner (mind. 1 zu 3 Übermacht) antreten?
Siehe oben.
Gegen Rabble: Kein Problem - die dreifache Übermacht hält oft nicht bis zum Ende der ersten Runde!
Gegen Nicht-Rabble-NSCs OHNE Schurken-Punkte: Schlüssel-Kompetenz sind die Nicht-Kampffähigkeiten, die taktische VORTEILE (die zu VEREINBARENDEN ZIELE der Nicht-Kampf-Handlungen) herausarbeiten können, um die Situation zu entschärfen.
Gegen Wichtige NSC MIT Schurken-Punkten: Bei Drei-zu-Eins-Übermacht? - FLIEHT! Live to fight another day!
Wenn die Helden jetzt tatsächlich in ein Massengefecht mit NPC geraten würden, hieße das extrem taktisch kämpfen, denn das ist eine tödliche Kampfsituation.
EXAKT!
Auch Kane kann nicht alleine gegen eine Armee bestehen - oder auch nur alleine gegen eine Horde Krötenmenschen (definitiv NICHT-Rabble, groß, stark, zäh, und mit vergifteten Waffen kämpfend).
Hier braucht es Glück (in Gestalt von Helden-Punkten) und EINFALLSREICHTUM (in Gestalt von Nicht-Kampf-Handlungen).
Grundsätzlich handele ich es bei den meisten Rollenspielen so, dass je Gegner nach dem dritten der Defencewert des Opfers um -1 bis zum Minimum von Null gesenkt wird. Das spiegelt wieder, dass man sich irgendwann einfach nur noch von dem Regen in die Traufe retten kann, und man besser ausbrechen sollte.
Das halte ich für KEINE gute Idee!
Warum es den SCs mit solch einem "simulations-geprägten" Regel-Korsett künstlich schwerer machen, als es eh schon ist?
Man bedenke: Die Verteidigung/Defence ist die "instinktive Abwehr", das "reflexhafte Ausweichen" von dem in den Romanen stets die Rede ist - etwas, was ein SC hinbekommen können sollte, selbst wenn er betrunken und schon mehrfach getroffen ist, unabhängig von der Zahl der Gegner oder der Zahl der Angriffe.
Bei Dorh Naarlth gegen die drei Elite-Gardisten Hueytor, Deweytor und Louietor der Fides-Anatis-Priesterin D'Ezieh, die allesamt Geschicklichkeit 2, 13 Lebensblut, Rüstungsschutzwert 5, Verteidigung 1, Nahkampf 2 und Schaden W6+5 aufweisen, sähe das so aus:
Dorh Naarlth ist mit Geschicklichkeit 2 VOR den drei Elite-Gardisten dran, weil er ein SC ist.
Er ist als Söldner schon aussichtslosere Situationen gewohnt und setzt seine Körpermasse betont ein, indem er Hueytor in seine beiden Mitstreiter per Schulterstoß schleudern möchte. Söldner 2 und Stärke 3 gegen Geschicklichkeit 2 von Hueytor: 2W6 + 3 gegen eine 9 sind zu würfeln, um bei einem Erfolg Hueytor gegen Deweytor zu schleudern, bei einem Mächtigen Erfolg schleudert er sogar Hueytor so geschickt, daß Hueytor auch noch Louietor mitnimmt. Bei einem Legendären Erfolg würden die drei sogar Waffenlosen Schaden (W2+3) vom heftigen Manöver erhalten.
Dorh Naarlth hat einen Erfolg gewürfelt, den er mit einem Heldenpunkt zu einem Mächtigen Erfolg aufwertet: Er erwischt mit seiner gepanzerten Schulter Hueytor genau am Schwerpunkt und dieser taumelt wie sturzbetrunken mit rudernden Armen gegen seine beiden Mitstreiter, daß alle drei ein einem Scheppern ihrer zeremoniellen Rüstungen zu Boden gehen.
Nun sind die drei Elite-Gardisten dran.
Alle drei liegen am Boden und sind mächtig angepißt von der schmachvollen Lage, in der sie durch Dorh Naarlth gelandet sind. Ihre einzige Aktion diese Runde ist das Aufstehen, ODER sie greifen vom Boden LIEGEND an (-4 auf den Angriff) oder sie schaffen eine Geschicklichkeitsprobe mit -2 um in derselben Runde noch angreifen zu können. Alle versuchen die Geschicklichkeitsprobe mit 2W6 + Geschicklichkeit 2 - 2 gegen eine 9. Hueytor war wohl noch zu benommen, er kommt nur sehr langsam wieder hoch. Die anderen Beiden schaffen jedoch ihre Geschicklichkeitsprobe und greifen an!
Deweytor schlägt mit seinem Schwert auf Dorh Naarlth ein. 2W6 + Geschicklichkeit 2 + Nahkampf 2 - Verteidigung Dorh Naarlths 2 = 2W6 + 2 gegen eine 9. Er trifft und haut Dorh Naarlth 8 Punkte Schaden rein - ein Schwerstreich, der knapp von Dorhs Schulterpanzer abgelenkt wurde. Dorhs Schulter schmerzt, der Stahl seiner Panzerung wurde vom Schwert durchschlagen und hat sich ein Stück weit in die Schulter gegraben (3 Punkte Schaden kommen durch).
Louietor nutzt den Wuchtschlage Deweytors, um Dorh Naarlth hinter seiner Beinschiene ins Kniegelenk zu stechen, doch geht sein Wurf (2W6 + 2) fehl, da Dorhs instinktives Zurückziehen seines Beines beim Abtauchen Louietors das ersehnte Ziel außer Reichweite brachte.
Nächste Runde. - Es wird (infolge der guten Spielwerte der drei Elite-Gardisten) GEFÄHRLICH für Dorh Naarlth!
So, oder so ähnlich läuft ein Kampf gegen eine Übermacht drei-gegen-einen von ähnlich kompetenten Gegnern OHNE Schurken-Punkte ab.
Man beachte: BoL kennt KEINE "vergleichenden Würfe" "Widerstandswürfe" "Opposed Rolls"! - So wird der Schulterstoß nicht durch ein "Gegenwürfeln" des Gegners, sondern durch einen ABZUG auf den Wurf, eine Erschwernis des Wurfes des HANDELNDEN Charakters umgesetzt.
Mit diesem Mechanismus kann man Einschüchtern, Verspotten des Gegners, Entwaffnungen, Rüstungsumgehen, Fußfeger, Sichtbehinderungen (Cape über den Kopf, Helm ins Gesicht drücken, Sand in die Augen werfen, usw.) und andere Tricks und Kniffe im Kampf ganz einfach umsetzen.
Wichtig: Das ZIEL einer solchen, normalerweise KEINEN SCHADEN verursachenden Handlung, wird VOR dem Wurf mit dem Spielleiter ausgehandelt, so daß klar ist, was passiert, wenn man einen Erfolg, einen Mächtigen Erfolg, einen Legendären Erfolg erzielt (den Katastrophalen Fehlschlag kann man als Überraschung noch nicht festlegen). - Das Aushandeln erlaubt dem Spieler einzuschätzen, ob seine Handlung einen Heldenpunkt zur Aufwertung wert ist.
Das obige Kampfrundenbeispiel sähe gegen Gegner mit weniger guten Kampffähigkeiten und weniger guten Attributswerten anders aus. - Hier würden die aufeinandergeschleuderten Gegner zum einen vermutlich nicht mehr noch in derselben Runde zu einem Angriff gekommen sein, und falls doch, so wäre dieser eher fehl gegangen bzw. hätte nicht so viel Schaden verursacht.
Als Rabble-NSCs hätte ein normaler Angriff von Dorh Naarlth bei einem Treffer im Schnitt einen der Gardisten außer Gefecht gesetzt, bei einem Mächtigen Erfolg ALLE auf einmal!
Nochmals zu den in BoL umgesetzten Vorlagen: Es kommen dort EINZELNE KOMPETENTE Charaktere vor, aber praktisch nie in GRUPPEN, gegen die ein SC ALLEIN oder mehrere SCs in einer-gegen-drei-Unterzahl antreten müßte.
Das ist GEFÄHRLICH.
Und die Autoren der Roman-Vorlagen, wollen ihre Charaktere ebensowenig "ans Messer liefern", wie dies die Spieler eines SCs tun wollen. - Eher noch weniger!
Die Szenen-Gestaltung von Kampf-Szenen bei BoL ist NICHT SIMULATIONSGETRIEBEN, sondern folgt der inneren Logik des Sword&Sorcery-Genres mit allen Versatzstücken, Randbedingungen, Klischees, und den genretypischen Kompetenzverteilungen.
Daher sind sogar die in MASSEN auftretenden "Elite-Gardisten" der Hohen Priesterin nur "Rabble", während der Chef der Elite-Garde ein "echter" Wichtiger NSC mit eigenen Schurken-Punkten (und ggf. eigener Agenda!) ist. - (Die eigene Agenda ist wichtig, da es ja vorkommen könnte, daß die Hohe Priesterin umkommt, und ihr Leibwächter überlebt. - Was macht er nun? Was hat er für Ziele? - So ein WICHTIGER NSC ist die paar Minuten Überlegung wert, da er durch die Schurken-Punkte ja eigentlich jederzeit einen "sicheren Abgang" aus einer Niederlage-Szene bekommen kann. Ein Luxus, den ein SC NICHT hat.)
Natürlich wird NICHT die "Spielepolizei" den Alarm für Cobra W12 ausrufen, wenn Du das BoL-Regelsystem und das Lemuria-Setting anders einsetzt. - Das Regelsystem von BoL ist so ROBUST, daß es auch ganz ANDERE Genres unterstützen kann, längst nicht nur Sword&Sorcery (siehe auch das Supplement für postapokalyptische Settings "Barbarians of the Aftermath"). - Es hilft jedoch, sich darüber im Klaren zu sein, was REGELTECHNISCH an S&S-Genrespezifika in den BoL-Regeln enthalten ist, die man (wie bei BotA) dann ggf. auch "abschalten" bzw. durch andere, settingspezifsche ersetzen muß.