D&D 3.x D&D Arena Regeln

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Ist doch offensichtilich: Keine Line of Sight, kein Zauber! Um sich die Line of Sight zu holen, muss man wohl schon ein bissi höher fliegen :D

....allerdings reicht 1,5 m Höhe nicht wirklich, um Line of Sight zu verhindern, es sei den, der eine Kontrahent ist ein Halbling...
 
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Der Punkt ist ich kann in Runde 1 Fly auf mich casten...

In Runde 2 flieg ich hoch und hab Line of Sight...
Das Hinderniss behindert mich also nicht... Wen es allerdings behindert ist, jeden Nahkämpfer, der nicht mehr chargen kann...

Ich denke dieses Hinderniss behindert hauptsächlich, die eh schon benachteiligten Nahkämpfer... daher hab ich gefragt, wie sinnvoll das ist...

Wahlweise könnte man das Hinderniss bis zu Decke hochziehen, dann muss man drum rum, oder durch...
 
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Durch? Wow!

Auch wenn D&D darüber sagt, ein normaler Mensch kann sich hinter einer 1,5m hohen Wand verstecken!
Probier es einmal aus, es klapp sicherlich, nur die Knie etwas neigen ;)

Das ist halt die Sache, man kann sie nutzen um sich zu verstecken! (Als Schurke).
Da die Boostrunde rausfällt ist es nichtmehr durch die Ini entschieden wer gewinnt! Der Krieger muss halt ein wenig taktischer werden (oder schneller)
 
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Der Punkt ist ich kann in Runde 1 Fly auf mich casten...

In Runde 2 flieg ich hoch und hab Line of Sight...
Bist du einfallslos :D Der caster castet einen quickened Fly (per Rod z.B.), bewegt sich mit seiner move action soweit, wie in einer Runde geht nach oben (hat line of sight) und feuert DANN seinen "normalen Zauber". Alles in einer Runde... ;)
 
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Durch? Wow!

Auch wenn D&D darüber sagt, ein normaler Mensch kann sich hinter einer 1,5m hohen Wand verstecken!
Probier es einmal aus, es klapp sicherlich, nur die Knie etwas neigen ;)
Ich wußte nicht, dass man direkt hinter der Wand steht, sondern dass die Hinternisse schon ein bissi weiter in der Arena-Mitte stehen...

Also lasst ihr Spellcaster immer noch vollkommen nackt antreten oder hab ich das falsch verstanden?
 
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Bist du einfallslos :D Der caster castet einen quickened Fly (per Rod z.B.), bewegt sich mit seiner move action soweit, wie in einer Runde geht nach oben (hat line of sight) und feuert DANN seinen "normalen Zauber". Alles in einer Runde... ;)
Und was treibt er in der Buff Runde? Unsichtbar werden? ^^
 
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Hmpf....
nein, man steht net sofort an der Wand, das stimmt!
Aber je nachdem wer die Ini gewinnt, kann das schon sein das in der ersten Runde jemand net zu sehen ist!

Die Buffrunde soll wegfallen...
auf anraten meines CO-SL...
 
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Durch? Wow!

Auch wenn D&D darüber sagt, ein normaler Mensch kann sich hinter einer 1,5m hohen Wand verstecken!
Probier es einmal aus, es klapp sicherlich, nur die Knie etwas neigen ;)

Das ist halt die Sache, man kann sie nutzen um sich zu verstecken! (Als Schurke).
Da die Boostrunde rausfällt ist es nichtmehr durch die Ini entschieden wer gewinnt! Der Krieger muss halt ein wenig taktischer werden (oder schneller)

Man kann aber in Deckung schon nicht mehr Richtig rennen, und als 'sitting duck' ist der Schurke sicher auch nicht gut beraten.

Ich glaube immer noch nicht, daß sich so ein Turnier mit quasi nur einer Gewichtsklasse ausbalancieren läßt.
 
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Was meinst du damit?
Nur Magier gegen Magier, Kämpfer gegen Kämpfer?

Was ist gegen Volle Deckung zu sagen, wenn du mit dem Rücken zur Wand hockst und lauschst ob sich der andere deinem Versteck nähert?
 
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Was meinst du damit?
Nur Magier gegen Magier, Kämpfer gegen Kämpfer?

Was ist gegen Volle Deckung zu sagen, wenn du mit dem Rücken zur Wand hockst und lauschst ob sich der andere deinem Versteck nähert?

a) Dürfte durch zu erwartendes Multiclassing schwierig werden (zu sagen wer jetzt wohin gehört), aber allgemein haben die Spellcaster einen fetten Vorteil finde ich.

b) Der Zauberer kann in der ersten Runde hochfliegen, dich sehen und braten...


D&D ist halt überhaupt nicht dafür geschrieben worden, gegeneinander ausbalancierte Klassen bei gleichem Level zu haben. Bei einem Team-Turnier ließe sich das hinkriegen, denke ich. Aber bei 1-on-1 kommt es eher auf die Fähigkeit an, einen einzelnen Gegner in der ersten Runde auszuschalten oder sich selbst untötbar zu machen, bevor der andere das tut.
 
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