D&D 3.x D&D Arena Regeln

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a) Dürfte durch zu erwartendes Multiclassing schwierig werden (zu sagen wer jetzt wohin gehört), aber allgemein haben die Spellcaster einen fetten Vorteil finde ich.
Die haben sowieso immer einen fetten Vorteil, da beißt die Maus keinen Faden ab! Wer als Wizard mit Fighter multiclasst, gehört natürlich sowieso geschlagen und üblicherweise haben Hybriden immer einen Nachteil zum fokussierten Charakter (sprich Klasse und PrC ergänzen sich z.B. ohne caster level Verlust)! Arcane Trickster mit Practiced Spellcaster sind schon sehr starke Charaktere, das gleiche gilt für Mystic Theurges oder Arcane Hierophants, aber NOCH NICHT auf dieser Stufe. Auf level 12 stören die 3 level fehlender spell progression doch schon stark aufgrund der "Verschwendung" durch eine andere Klasse auf niedrigen leveln! Der Sorcerer/ Incantatrix oder der Wizard/ Red Wizard wird auf dieser Stufe immer stärker sein (erst recht in einem Arena Kampf)...

Anders ist es natürlich bei Non-Spellcastern. Ich sehe keinerlei Problem, wenn der Rogue mit Swashbuckler multiclasst oder der Fighter mit Barbarian, aber vielleicht kenn ich mich mit Non-Spellcastern einfach nicht genug aus, um da den Nachteil zu sehen...
 
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Also ich habe vor meinen "Spielerchar" Fighter, Wizzard, PrC. zu bauen und finde ihn sehr gut dabei!
Und ob am Ende ein Magier das Rennen macht, werden wir ja sehen...
Ich bin da noch nicht soooo überzeugt, da man erstmal einen Gegner ausschalten muss und dann auch noch drei Spiele hintereinander ohne auf zu tanken...
In der dritten Runde werden viele Magier das zeitliche segnen denke ich!
Aber konzentrieren wir uns darauf eine ordentliche Arena zu basteln...

Hindernisse, die bis unter die (wie hohe) Decke gehen? Schaut sicher seltsam aus, dürfte aber gehen...
Eure Meinungen?
 
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Ach ja und übrigens...
nur weil ein Magier fliegt, heißt das noch lange nicht das er heden sieht der sich versteckt!
Er muss immernoch über den durch den Versteckenwurf gestellten SG kommen!
 
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In der dritten Runde werden viele Magier das zeitliche segnen denke ich!
Klar, wenn der Spieler nicht richtig optimieren kann oder viel Pech hat, natürlich! Darum habe ich einem reinen Non-Spellcaster auch 5-10% Chance eingeräumt ;)

Ist der Wizard-Spieler kein Optimierer, liegt die Chance auch deutlich höher, wie bei allem ;)
 
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Ich find's okay. Dann ist die Taktik: Hochfliegen, Zaubern auch erst einmal ausgeschaltet.

Wenn beide hinter einer sicheren Deckung stehen, könnte ich mir vorstellen, daß es sowieso erst einmal ans Pumpen geht.

Was passiert, wenn der Gegner einen Vertrauten hat, aber der Charakter stirbt? Muß man den Vertrauten auch noch legen oder reicht es, wenn man den Charakter langmacht?

Und du solltest für "längere Zeit nichts machen können" eine ganz klare Grenze ziehen. 1 Minute kann in einem Kampf eine äußerst lange Zeit sein...

Und ob am Ende ein Magier das Rennen macht, werden wir ja sehen...
Ich bin da noch nicht soooo überzeugt, da man erstmal einen Gegner ausschalten muss und dann auch noch drei Spiele hintereinander ohne auf zu tanken...
Du solltest bedenken, daß ein Magier auf dieser Stufe mit dem normalen Geld durchaus eine Menge Zauber haben kann. Dazu noch Stäbe und Schriftrollen.
 
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So viel Geld ist das nun auch wieder net, was man da hat und bedenket: Ein Zauberbuch muss auch geschrieben werden! Buch, Tinte und Zauber kosten auch Geld!
 
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Apropos Geld: "Standard-Reichtum für Stufe 12" würde ich noch in einem GM-Betrag beziffern, damit nicht jeder extra deswegen im DMG schauen muss und wie schonmal gesagt: Die aktuellen XP eines Charakters würde ich auch nochmal GENAU aufschreiben...
 
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Naja, die alten Gladiatoren hatten so etwas nicht!
Aber die mussten sich ja auch nicht mit fliegenden, Feuerballwerfenden Magiern rumärgern!
 
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Ist doch egal ob da Zuschauer sind oder net! Besonders wenn man ihnen eine 100% an Schutz verpaßt!

Die Arena sollte komplett aus Stein sein...
Ist das klassischste...
 
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Ich hätte ja gesagt, nimm das "Klassische": Arena komplett aus Force-Feldern. :D

Dann kannste auch Zuschauer haben ;)
 
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Um noch einmal zu einem Punkt zurückzukommen, der früher kurz angeschnitten wurde: Steht jeder Kampf für sich, oder sind sie als (mehr oder minder) fortlaufend zu betrachten, so dass begrenzten Ressourcen (wie beispielsweise Items mit einer begrenzten Anzahl von Anwendungen &c.) eine besondere Rolle zukommt?

mfG
bdd
 
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Alle 3 Tunierrunden werden alle Resourcen wieder hergestellt...

So hab ich das zumindest verstanden...
 
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