D&D 3.x D&D Arena Regeln

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Maris der Schmied, 7. März 2007.

  1. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: D&D Arena Regeln

    Damit man nach 3 Runden, wieder Smite Good machen kann...
     
  2. AW: D&D Arena Regeln

    Aber warum?

    Hebelt man damit nicht genau den (einen der) Vorteil von Klassen/Charakteren aus, die einzeln betrachtet schwächere, dafür in ihrer Anwendung unbegrenzte Fähigkeiten haben?

    mfG
    bdd
     
  3. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: D&D Arena Regeln

    Gute Frage... Ich weiß nicht wie viele Tunierrunden es gibt... Wenn es eh nur 3 gibt, ist es eh egal, wenn man aber 9 Runden spielt, dann würden mit hoher Wahrscheinlichkeit Kämpfe alla...
    Barbar, der nicht mehr ragen kann vs. Wizard, der nicht casten kann
    Und das wäre ein sehr langweiliges, weil offensichtliches Finale...
    spätestens nach 4 Encountern, sollte wieder frisch gemacht werden... Oder denkst du nicht?
     
  4. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    AW: D&D Arena Regeln

    Gab's nicht irgendwo einen "Hinweis" wieviel Encounter pro Tag "sinnvoll/angemessen" wären? Waren das nicht vier oder fünf? Daran würde ich mich richten, wenn's um das Auffrischen geht.
    Danach würden die Charaktere ja auch normalerweise aufgefrischt sein.

    Wenn du aber gegen das Auffrischen von Fähigkeiten bist, was hälst du von der kompletten Regeneration der Charaktere zwischen jedem Kampf - für lau?
     
  5. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: D&D Arena Regeln

    4 Encounters sind 's ...
    Da aber nach einem Kampf immer voll geheilt und auch von allen Statusveränderungen befreit wird, ist fraglich ob 4 Encounter noch das Maß aller Dinge sind...
     
  6. AW: D&D Arena Regeln

    Warum überhaupt? Warum sollten sich die Teilnehmer nicht auch darum selber kümmern müssen?

    mfG
    bdd
     
  7. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D Arena Regeln

    Damit auch der Fighter seine TP zurück kriegt :p
     
  8. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    AW: D&D Arena Regeln

    Es gibt ja Heiltränke. Die müßte man dann nur einwerfen dürfen. Und dann stellt sich wieder die Frage: Warum Heiltränke aber keine Pumptränke? Und wenn Pumptränke, warum dann keine Pumpzauber? ;)
     
  9. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D Arena Regeln

    Fragen über Fragen, die keiner versteht :D
     
  10. AW: D&D Arena Regeln

    Eben.

    Und wenn sich nachteilige Wirkungen aus einem Kampf auf den nächsten fortsetzen, dann gibt es auch tatsächlich kaum Gründe weshalb das nicht auch positive Wirkungen tun sollten.

    Wobei damit natürlich der zeitliche Abstand der einzelnen Kämpfe zueinander ebenfalls gross im Raum stände.

    mfG
    bdd
     
  11. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: D&D Arena Regeln

    Potions

    Und Clerics haben dann auch auf einmal Chancen auf Tuniersieg...
     
  12. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D Arena Regeln

    Mit Tricks haben sie das auch so ;)
     
  13. AW: D&D Arena Regeln

    Oder auch sonstige Items.

    Wirklich "gewonnen" hat man in einem solchen Fall natürlich mit Fast Healing.

    mfG
    bdd
     
  14. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: D&D Arena Regeln

    Aber die haben es schon ziemlich schwer... Fighter und Wizards, wischen mit einem Cleric im Regelfall den Boden... Gut gebaute Rogues ebenfalls...
     
  15. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D Arena Regeln

    Also gut gebaute Rogues unterschreib ich jetzt nicht, da man sich schon möglichst immun gegen sneaks machen sollte (Fortification Armor or Shield), wenn man schon Rüstung/ Schilde tragen kann (wenn nicht, muss man eben auf concealment setzen, damit man nicht gesneakt werden kann)! Gegen Wizards und gegen gut gebaute Fighter gebe ich dir recht, da haben sie's schwer...
     
  16. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: D&D Arena Regeln

    Das mit den Rogues meinte ich auch eher deshalb, weil ich mich wahrscheinlich nicht immun gegen Sneaks machen würde, einfach weil ich nicht zwangsweise mit einem Rogue rechnen würde...
     
  17. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D Arena Regeln

    Jo, das stimmt wohl, allerdings käme ich nie auf die Idee, Concealment Zauber zu vergessen. Heavy Fortification hätte ich wohl (zumindest auf dieser Stufe noch) nicht...

    Was zur nächsten Frage führt: Sind den Kontrahenten ihre Konkurrenten vorher bekannt oder wird spontan gewüfelt, wer gegen wen antritt? Das wäre z.B. für memorierende Klassen, wie Druide, Magier oder Kleriker interessant, bzw. auch für den Fighter, der sich Fortification entweder kauft (wenn's nach Rogue riecht), oder es lässt...
     
  18. Maris der Schmied

    Maris der Schmied Jäger erster Klasse

    AW: D&D Arena Regeln

    Du memorierst vor Turnierbeginn und dann erst wieder nach dem dritten Spiel!
    Die erste Runde wird zufällig gepaart und danach gibts entweder "Winnerbraket", "Looserbraket" ODER nockout! Je nachdem wieviele Spieler wir haben!
     
  19. Maris der Schmied

    Maris der Schmied Jäger erster Klasse

    AW: D&D Arena Regeln

    Arena aus Kraftfeldern ist denke ich einmal eine gute Idee...
    wird übernommen...
    ob da jetzt zuschauer sitzen oder net, ist ja auch Sch***egal!

    meint ihr wirklich hart auf hart?
    Also keine Heilung zwischen den Kämpfen, keine Wiederherstellung und kein memorieren für zwischendurch?
    Das könnte dann echt hart werden! Besonders für Magieanwender!
     
  20. AW: D&D Arena Regeln

    Andersherum wird es "hart" für jeden, dessen Stärke normalerweise in der Unabhängigkeit (extrem) begrenzter Ressourcen liegt.

    mfG
    bdd
     
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