Rezension Das PSI-Handbuch (D&D)

AGS

Gott
Das PSI-Handbuch
D&D 3.5 Quellenband​

Anhang anzeigen 19603"Das PSI-Handbuch" ist eine weltenfreie Erweiterung für das D&D-Rollenspiel der Version 3.5 und erweitert die Möglichkeiten des Spiels um eine machtvolle Variante – die Kraft des Geistes. Wissenschaftlichen Gerüchten zufolge nutzen wir ja nur knapp 10% unseres geistigen Potentials, und wie zumindest die Charaktere in D&D 3.5 gehörig mehr als nur 10% nutzen können, beschreibt WotC/Feder&Schwert in diesem 236 Seiten zählenden Hardcoverband.


Das Buch beruht auf dem englischen "Expanded Psionics Handbook" von April 2004. Da ich die englische Ausgabe nicht kenne, kann ich leider auch nicht sagen, wieviel von dem im April 2006 bei WotC erschienen "Complete Psionic" oder auch nur Errata/Web-Erweiterungen schon in die Übersetzung eingeflossen sind. Für gewöhnlich sind jedoch zumindest die bereits bekannten Errata von F&S bereits eingearbeitet worden.


Die Aufmachung
Das Buch an sich weiß optisch zu gefallen – stabiler Hardcover, innen vollfarbig und im bewährten Stil der D&D-Grundregeln, ein typisches und optisch hochwertiges D&D-Produkt. Das Coverbild ist wieder im bekannten 3D-Look gehalten und weist eine metallene Oberfläche mit Kristallverzierungen (warum gerade Kristall, wird später deutlich) auf, die für das Muster eines Auges und an anderen Stellen durchbrochen wurde. Was durch die Durchbrüche zu sehen ist, soll wohl themenbezogen Gehirnwindungen darstellen, wenngleich mein erster Gedanke in Richtung Gedärm ging und einen eher unappetitlichen Eindruck hinterließ.


Der Inhalt
Aufgeteilt ist der Band in acht Kapitel und einen Anhang. Die Einleitung erläutert dem Leser in kurzen Worten das Wesen des PSI und gibt einen sehr kurzen Ausblick auf die folgenden Kapitel, den ich hier nun ein wenig ausweiten möchte.


Wie schon bei vielen anderen Zusatzbüchern für das generische D&D werden im ersten Kapitel neue Völker vorgestellt, in diesem Falle natürlich solche, die in irgendeiner Form für PSI prädestiniert sind. Hier begegnen uns neue Rassen wie die insektoid-humanoiden Dromiten, die Elaner, die eigentlich nur psionisch veränderte einfache Menschen sind, die von ihren Gefühlen zerrissenen Mänaden mit den lebenden Kristallsplittern in der Haut und die Xeph, aber auch aus dem alten AD&D-Setting "Dark Sun" altbekannte - Halbriesen, die Githyanki und die Githzerai und die an Grillen erinnernden Thri Kreen, sowie noch die als Duergar nahezu allgemein bekannten Dunkelzwerge (Die Übersichtsbilder dieser Rassen und ihre Werteanpassungen hat WotC übrigens auf seiner Homepage unter The Expanded Psionics Handbook Excerpt zur Ansicht gestellt). Diese Völker werden weltfrei vorgestellt, doch nicht ganz ohne Hintergrund – er wird schwach angerissen, so daß es jedem Spielleiter leicht fallen sollte, daraus eine für seine Kampagne passende Hintergrundgeschichte zu stricken. Wie gehabt, besitzt jede Rasse eine bevorzugte Klasse, die hier aber nicht unbedingt psionisch begabt sein muß. So sind die Githyanki bevorzugt Kämpfer, während ihre verfeindeten Vettern, die Githzerai, lieber Mönche werden. Allen Völkern gemein ist aber eine Verbindung zu PSI, und sei es "nur" durch PSI-ähnliche Fähigkeiten.



Anschliessend kommen neue Klassen, die nun allesamt vollkommen auf das Thema des Buches zugeschnitten sind. Diese vier Klassen bedienen sich alle mehr oder minder der Kräfte des Geistes, um ihre besonderen Fähigkeiten zur Geltung zu bringen. Es sind da:
  • Die Entfessler, die entgegen dem Archetypen vom vergeistigen Scholaren, der jenen anhängt, die die geistigen Kräfte meistern, ihre Kräfte aus den ungezügelten Gefühlen und Leidenschaften beziehen
  • Die Psioniker: Wo der Entfessler wild und ungezügelt ist, sind die Psioniker konzentriert, statt Leidenschaft herrscht Wissenschaft – die Psioniker haben ihr mentales Potential dank eiserner Disziplin und strengem Training weiter entwickelt und können zurecht als die Spezialisten unter den Psionikern bezeichnet werden. Sie müssen sich für eine von sechs geistigen Disziplinen entscheiden, und haben neben den allgemeinen Kräften auf sonst keine Kräfte mehr Zugriff. Ähnlich spezialisierten Magiern wird man keinen Psioniker finden, der sich auch so nennt, sondern eher Seher, Erschaffer, Kinetiker, Selbstformer, Nomaden und Telepathen
  • Die psionischen Krieger: Diese sind den "einfachen" Kämpfern sehr ähnlich, abgesehen davon, daß sie PSI-Kräfte nutzen können, um ihr zerstörerisches Potential zu verbessern.
  • Die Seelenklingen: Sie verfügen über die Fähigkeit, eine Klinge aus psionischer Energie zu manifestieren, die den ganzen Fokus ihres Abenteuererlebens darstellt.
Die Beschreibungen dieser Klassen unterscheiden sich in nichts von den gewohnten Klassenbeschreibungen aus z. B. dem Spielerhandbuch, sogar an einen Beispielcharakter wurde gedacht. Um auch in allen Stufen noch Spaß an diesen Klassen zu haben, werden anschließend noch Informationen über die epischen Stufen dieser Klassen angefügt, incl. epischer Talente.

Als nächstes Kapitel kommen Fertigkeiten ins Spiel. Hier werden hauptsächlich neue, PSI-Charakterspezifische Fertigkeiten wie z. B. PSI-Gegenstand benutzen, Selbsthypnose und Wissen (Psionisches) beschrieben, aber auch kurz auf die Änderungen der Grund-Fertigkeiten in psionischen Spielen eingegangen, ehe es mit den Talenten weitergeht. Und hier geht die Sau richtig ab, denn neben 19 allgemeinen Talenten (darunter so nützliche Sachen wie Sturmangriff ausweichen und PSI-Miasma) gibt es rd. drei mal so viele psionische, metapsionische und Talente zur Herstellung psionischer Gegenstände, mit denen die PSI-Anwender ihren Spaß haben können.


Nun folgend wird aber erst einmal erklärt, wie PSI in D&D eigentlich funktioniert, und hier ist der offene Bruch mit dem aus D&D aller Versionen altbekannten Slotsystem für Magie aller Art. Denn PSI-Kräfte müssen nicht memoriert oder buchhalterisch in Slots festgehalten werden. Stattdessen hat jeder Charakter mit PSI-Fähigkeiten einen Vorrat an PSI-Punkten, mit deren Einsatz er die Maifestation einer Kraft sozusagen bezahlt – sehr ähnlich dem Magie-System aus [wiki]DSA[/wiki]. Und genau wie dort kann ein Charakter eine Kraft so oft immer und immer wieder wirken bzw. manifestieren, wie er die dafür notwendigten Punkte aufwenden kann. Die Größe des PSI-Punktevorrats bestimmt sich, wieder ganz D&D, durch das Bezugsattribut der psionischen Klasse, und die Kosten je Kraft hängen von der Stufe der Kraft und dem Einfluß auf die Umwelt ab, wobei man durch den Einsatz zusätzlicher Punkte einige Kräfte noch verstärken kann. Hierbei wird in einer "Hinter den Kulissen"-Notiz jedoch erwähnt, daß durchgehend darauf geachtet wurde, daß eine Kraft niedriger Stufe auch verstärkt nie mehr Schaden anrichten bzw. Wirkung entfalten kann als eine höherstufige Kraft, die unverstärkt die gleichen Kosten hat wie die verstärkte schwächere Kraft. Demzufolge ist es durchaus möglich, mit einer Kraft der Stufe drei soviel Schaden auszuteilen wie mit einer Kraft der Stufe vier, allerdings wäre der Aufwand an PSI-Punkten der gleiche.
Es wird ausgiebig darauf eingegangen, wie Kräfte manifestiert werden, wie PSI und Magie sich zu einander verhalten (und auch ein alternativer Kampagnenansatz vorgestellt, der diese Aussage verkehrt), die spürbaren Auswirkungen einer manifestierten Kraft neben ihrem Einsatzzweck (man kann sie nämlich u. U. auch sehen, hören oder riechen...) und noch einiges mehr, was neben reinem Regelwissen auch etwas Hintergrund für PSI in einer Kampagne vermittelt. Auch, wie man PSI in eine Kampagne einbaut oder sogar eine PSI-spezifische Kampagne startet, wird kurz angerissen, und vor diesem Hintergrund kurz PSI-spezifische Nachteile wie PSI-Erkrankungen angesprochen.


Aber dann geht es erst richtig ans Eingemachte – das nächste Kapitel behandelt die Existenzberechtigung des Buches, die PSI-Kräfte. Die nun folgenden 73 Seiten sind eng gefüllt mit Unmengen an Kräften jeder Spielart, wobei auch hier wieder das aus dem Spielerhandbuch altbekannte Schema für Zauber verwendet wird – erst eine Auflistung aller Kräfte, sortiert nach Klassen und Stufen, und dann die alphabetisch sortierten Beschreibungen der Kräfte selber. Diese sind wieder einmal in neun Stufen unterteilt, wobei aber nur den Entfesslern und den Psionikern die volle Bandbreit aller Grade zur Verfügung steht – die Kräfte psionischer Krieger reichen nur bis zum sechsten Grad. Erwähnenswert ist auch noch, daß sich Entfessler und Psioniker die Grundlisten teilen und die Psioniker noch zusätzliche Listen für ihre gewählten Disziplinen haben – die aber über die gesamten neun Grade gerade einmal so umfangreich sind wie ein einzelner Grad einer Grundliste.
Immer wieder wird das Textschema - nicht nur hier - von qualitativ guten Zeichnungen durchbrochen, in denen mehrere wiedererkennbare Charaktere tlw. illustrieren, wie eine bestimmte Kraft sich optisch auswirkt.



Im sich anschließenden Kapitel werden neun Prestigeklassen vorgestellt:
  • die Faust des Zouken, eine Art PSI-Mönch auf Basis eines Gottes, der im Anhang vorgestellt wird;
  • der Feuerkinetiker, der Feuer aller Art liebt und verwendet;
  • der Illithidentöter, eine Art psionischer Waldläufer, der sich auf Gedankenschinder spezialisiert hat;
  • der Mentale Kriegsmeister, eine Art Taktiker;
  • der PSI-Meister, der soviel psionische Macht wie möglich ansammeln will;
  • das PSI-Schemen, das die Grenzen seines Leibes verlassen will;
  • der Sklavenmeister, meisterliche Telepathen und Beherrscher;
  • der Versetzer, der sich dank seiner psionischen Fähigkeiten schneller bewegt und andere Wege kennt;
  • und der Zerebromant, der die arkanen und die geistigen Kräfte in sich zu vereinen trachtet.
Die meisten dieser Prestigeklassen setzen allerdings voraus, daß es in der Kampagnenwelt zumindest ausreichend PSI-Anwender gibt, daß ein Charakter einen finden und von ihm unterwiesen werden kann.

Genauso, wie im Spielleiterhandbuch in Kapitel sieben die magischen Gegenstände aufgeführt werden, so kommen nun im siebten Kapitel psionische Gegenstände zum Vorschein, und hier wird klar, warum der Einband mit Kristallen verziert ist (s. o.): Anscheinend muss ein Gegenstand zwingend Kristall enthalten, damit PSI-Kräfte in ihm gespeichert werden können. Ein Dorje zum Beispiel ist einfach nur ein schlanker Kristall, der eine Kraft gespeichert hat, die bis zu 50mal abgerufen werden kann, und psionische Waffen heben sich durch großzügige Kristallanteile hervor.
Dieses Kapitel enthält aber natürlich nur die psionischen Gegenstände, sondern auch Regeln zur Nutzung und Erschaffung solcher Dinge und Hinweise, wie magische Gegenstände durch psionische ersetzt werden können. Abgesehen davon, daß es sich also um psionische Gegenstände handelt, unterscheidet sich dieses Kapitel nicht groß von anderen seiner Art in anderen Büchern.


Im achten Kapitel folgen nun psionische Monster. Hierbei handelt es sich zum größten Teil um neue, spezielle psionische Kreaturen, aber auch Updates für bereits im Monster-Handbuch vorgestellte, PSI verwendende Kreaturen wie z. B. natürlich den Gedankenschinder werden durch die neue Kreaturenart PSI nachgeschoben. Die Einträge folgen dem Standardformat des Monsterhandbuchs, lediglich bei bereits bekannten Kreaturen hat man sich auf die Änderungen beschränkt, was einen Spielleiter dazu zwingt, neben dem PSI- auch noch das Monsterhandbuch aufzuschlagen. Alte Bekannte aus älteren Generationen des D&D-Spiels tauchen hier wieder auf, wie z. B. der Intellektfresser.


Im Anhang schließlich folgen noch neue arkane und göttliche Zauber, die mit PSI interagieren, sowie zwei Gottheiten, die mit PSI in enger Verbindung stehen und ihren Klerikern die ebenfalls hier vorgestellte neue Domäne Geist gewähren können.


Technisches
Soweit zum puren Inhalt des Buches. Mittlerweile habe ich in drei Sitzungen ein Abenteuer mit PSI-Anteilen geleitet und hatte das Glück, daß zumindest einer der Spieler ebenfalls dieses Buch sein eigen nannte und auch gleich einen Psioniker ins Feld führte. Als Folge kann ich sagen, daß sich die PSI-Regeln nahezu nahtlos in die D&D-Regelmechanik einfügen – wenn man weiß, wie ein RW gegen Zauber berechnet wird, kann man auch einen RW gegen PSI-Kräfte bestimmen. Der große Stilbruch hier ist die Verwendung von PSI-Punkten anstelle der im magischen Bereich üblichen Slots, doch wenn man darüber hinweg kommt, tut das der Sache an sich keinen Abbruch mehr – es ist halt einfach ein weiterer Wert, den man im Auge behalten muß. Und auch, wenn das Punktesystem ähnlich funktioniert wie die Trefferpunkte der Charaktere oder wie das Magiesystem in DSA, so ist das Powerlevel über mehrere (inGame-)Tage hinweg doch nicht niedriger als bei Hexenmeistern und Klerikern – nach einer geruhsamen Nacht hat sich der Geist des Anwenders erhohlt und die PSI-Punkte stehen wieder zur Verfügung, eine "Regeneration auf Raten" durch auswürfeln gibt es nicht.


Interessant ist auch noch die Frage, in wie weit sich PSI und Magie beeinflussen, denn da muß jeder Spielleiter seine eigene Entscheidung treffen. Normalerweise werden PSI und Magie gleich behandelt, was bedeutet, daß ein Magie bannen auch PSI bannen würde, und in einer Zone toter Magie auch PSI nicht mehr funktionieren würde. Der entsprechende Abschnitt bietet eine Regelvariante an, nach dem Magie und PSI sich gegenseitig nicht oder nur erschwert beeinflussen, was in Anbetracht des Gedankens, daß PSI als Energie aus der Kraft des eigenen Geistes ja eigentlich etwas anderes sein soll als Magie, die entweder göttlichen Ursprungs ist oder durch eine andere externe Quelle, wie in den Vergessenen Reichen das Gewebe, mit "Energie" versorgt wird.


Auffällig ist die Verwendung von Kristall in Verbindung mit PSI. Anscheinend will man hierdurch eine auffällige Eigenart einbauen, durch die aufmerksame Beobachter eventuell Rückschlüsse auf sonderbare Kräfte und Gegenstände ziehen könnten. Auch sonst ist die Psionik nicht so unauffällig wie mancher Zauber – die Ausprägungen, also mit den Sinnen erfassbare Nebenauswirkungen einer manifestierten Kraft, lassen u. U. sogar direkt auf den Anwender schließen. Sei es ein unidentifizierbares Flüstern hunderter Stimmen oder das auffällige grüne Leuchten der Augen des Anwenders, prinzipiell ist PSI etwas auffälliger als Magie – allerdings kann man diese Ausprägungen in den allermeisten Fällen dämpfen oder sogar abstellen.


Meine Meinung
Der Preis ist eine Menge Holz, selbst für ein Hardcoverbuch, aber leider wohl der Standard für D&D (wie auch viele andere...) geworden. Dafür bekommt man aber auch einiges, mit dem man seine Kampagne aufrüsten kann – man kann neuen Gegnern unheimliche neue Fähigkeiten mitgeben oder bereits bekannten, wie dem bereits erwähnten Illithiden, endlich die ihnen gebührenden geistigen Fähigkeiten spendieren. Wenn eine Kampagne schon eine Weile läuft, kommt man als Spieler, aber auch als Spielleiter in Erklärungsnot, wenn plötzlich Psioniker auftauchen, egal auf welcher Seite des Schirms, auch wenn das Buch einen Erklärungsansatz mit liefert. Trotzdem bleibt dann immer ein unschöner Beigeschmack, der PSI immer noch wie einen nachträglichen Aufsatz wirken läßt.


Wer seine Kampagne gerade erst startet oder noch nicht so lange spielt, der kann mE relativ gefahrlos PSI und seine Anwender einbauen, wenn er sie als zurückgezogen und selten präsentiert. Denn trotz aller Überzeugungsarbeit, die dieses Buch leistet, wird es sicher nicht sehr viele Abenteuer oder Quellenbände geben, in denen PSI einen Platz einnimmt, und wenn man dann in jeder größeren Stadt zwischen den Tempeln, Mönchs- und Magierschulen auch noch Psionikerzentren integrieren will, wird das eine Menge Arbeit für den Meister.


PSI an und für sich ist meiner Meinung nach recht gelungen. Die Fixierung auf seltsame Tätowierungen und Kristalle soll das ganze wohl etwas exotischer machen, wirkt zuweilen aber ein wenig seltsam und gekünstelt. Die Effekte und Kosten wirken nach einem ersten Testspiel ausgewogen, und dem einfachen Spieler erschließt sich kein größerer Unterschied zu arkaner oder göttlicher Magie. Nur leicht vereinfacht kann man sagen, daß PSI nach diesem Buch in einer D&D V3.5-Runde neben arkanen und göttlichen Zaubern im Grunde nur eine weitere Form übernatürlicher Macht ist. Regeltechnisch unterscheidet es sich lediglich in der Verwendung von Punkten statt Slots, und dem gemeinen Ork wird es egal sein, ob der Energiestrahl, der ihn niederstreckte, magisch oder psionisch war.


Wer sich jetzt fragt: "Warum PSI?", der könnte genauso gut fragen "Warum Magie?". Wenn Magie, gleich welcher Art, nicht schon so tief in D&D verankert wäre, könnte man sie sicherlich mit PSI austauschen und keiner würde es großartig merken – von den PSI-Punkten mal abgesehen, die für einige Hardcore-D&D-Spieler tatsächlich ein größerer Hinderungsgrund zu sein scheinen.




Ein Fazit:
Ich war schon bei der Ankündigung dieses Buches sehr neugierig. Mit dem heutigen Wissen wäre ich etwas hin- und hergerissen, denn als Spieler, der sich alleine auf das Abenteuer PSI einläßt, ist man sehr auf das Wohlwollen des Spielleiters angewiesen, da dieser sich auch sehr in die Materie einarbeiten muß. Als Spielleiter kann man damit seine Welt noch etwas unheimlicher und seltsamer machen, als sie es ohnehin schon ist und mächtigen Charakteren mit neuen Effekten Kopfschmerzen bereiten. Etwas seltsam empfinde ich die Standardvorgabe, daß PSI und Magie gleich behandelt werden, also Magie beeinflussende oder erkennende Zauber und andere Effekte wie Resistenzen genau so auch auf PSI wirken und umgekehrt. Bei genauerer Betrachtung ist jedoch die Aussage, daß man somit das Spielgleichgewicht wahren will, durchaus nachvollziehbar – ein Dämon, an dem die mächtigsten Zauber abprallen wie Wasser, der aber von einem jungen Psioniker bezwungen werden könnte (wenn dieser nicht zuerst von ihm getötet würde, was wahrscheinlicher ist ;) ), weil seine Geisteskräfte ohne Schwierigkeiten zu ihm durchdringen, wirkt in der Tat etwas unglücklich. Ein seltsamer Nachgeschmack bleibt trotzdem, und von daher werde ich in meinen Runden wohl den Mittelweg gehen.


Als sehr schön empfand ich den Nebeneffekt, daß in diesem Buch durch zwei psionische Gegenstände (den Annulus und den Stecken des alten Penumbra) und ein neues Monster etwas näher auf die Gedankenschinder eingegangen wurde, wie es ja auch schon bruchstückartig bei der Einführung der Duergar im Kampagnenset Vergessene Reiche getan wurde. Mit diesen Informationen kann ein gewitzter und ambitionierter SL die Netze der Illithiden durchaus noch etwas ausbauen oder historische Versatzstücke konstruieren, um seiner Kampagne etwas mehr Tiefe und hintergründige Bedrohung durch diese Kreaturen zu verleihen.


D&D-Spieler und -Spielleiter, die ihre neue Runde mit neuen Elementen und Effekten etwas aufpeppen wollen und dabei auch vor einigen wenigen "technischen" Neuerungen nicht zurückschrecken, sei dieses Buch uneingeschränkt ans Herz gelegt – der Inhalt ist so eng an D&D-Standards angelehnt, wie man es von einem Original D&D-Buch erwarten kann und die Ausarbeitung ist auch nicht schlechter. Allen anderen, die es als Zusatz zu laufenden Spielen kaufen würden, sei empfohlen, sich darüber ausgiebig Gedanken zu machen, da PSI, wie erwähnt, als neue Kraft in einem alten Spiel etwas schwierig zu erklären ist.


Abschließend möchte ich sagen, daß PSI im durchschnittlichen D&D-Spiel etwas seltsam und fremdartig wirken wird (insbesondere, wenn man die durch die Grafiken "vorgegebene" ungewöhnliche Aufmachung übernimmt), sich aber letztendlich durch dieses Buch sehr gut einfügen wird. Ich würd's kaufen.

Mit Dank an Hoffi - entweder hat er's vergessen oder niederhöllisch viel Geduld gehabt :D
 
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