AW: Wiedereinstieg...
Bei SR4 (ich als SL) haben wir solche Dinge - wie schon geschrieben - durch einen NSC-Hacker geregelt.
Das ist sicherlich eine mögliche Gangart. Aber sofern man nicht direkt jede nur mögliche optionale Regel aus dem Unwired anwendet, so ist "oberflächliches" Hacken bereits im GRW nicht mehr mit dem Krampf von SR23 zu vergleichen. Viele/die meisten Gruppen berichten darüber, daß zumindest die Grundfunktionen der Matrix ("suche Information, will Kamera hacken" als Beispiel) sich eigentlich recht flüssig mit dem anderen Spiel integrieren lassen, sofern man 1-2 "Übungssessions" ... vergleichbar mit dem aufwand, den man betreiben muß, um in SR4 die Magie- oder die Kampfregeln zu lernen.
Wobei ja, verglichen mit anderen Rollenspielen (nicht mit anderen SR-Editionen) hätte man in SR4 gewisse Punkte sicherlich flüssiger beschreiben können.
Was uns nicht gefallen hat, was wir über Hausregeln ändern konnten
- Mehrere Initiativedurchgänge
- Schadensregeln für Granaten
- Unsinnige Entzugsregelung für unterschiedliche Kampfsprüche
- Inkonsistente Widerstandsregeln für direkte und indirekte Sprüche
- Getrennte Damage Tracks für Stun und Physical Damage (bei uns für beides ein Track wie bei WoD)
- Das grundlegende Probensystem (xD6)
- Extrem viele Möglichkeiten, Über-Charakter zu bauen.
Was davon ist SR4 spezifisch und nicht ein generelles SR-Problem?
Würfelpools 15+ waren keine Seltenheit. Mal vom "Pornomancer" ganz zu schweigen.
Abgesehen davon, daß hohe Würfelpools in einem Profi-Verbrechersetting nicht unbedint fehl am Platz sind: 42w6 in SR3 als Startcharakter für einen Nahkämpfer sind auch nicht gerde ein Hinweis auf gutes Balancing.
Charaktere wie der Pornomancer (Bloodzilla, Mr Luck, Tarantula und wie alle bekannten SR1234-Overkillcharkatere hießen) sind in jedem Rollespiel möglich, egal ob WoW, CP2020, SLA. Überall, wo mechanische Grenzen sind, kann man mechanische Gesetze aushelben und biegen. Man kann durchaus darauf bestehen, daß ein Regelsystem solche Auswüchse elegant entschärfen sollte ... aber ganz ist dies nie möglich. Überall, wo der Spieler überhaupt etwas entscheiden darf, überall, wo es eine mechnische Grenze und ein mechanisches Gesetz gibt, überall, wo der Spieler (oder der Spielleiter) verteilbare Ressourcen hat, gibt es *immer* ein besseres Preis/Leistungsverhältnis bei einem Konzept als bei einem anderen Konzept.
Bei SR4 kann eine Drohne halt auch versuchen, die Cyberware der Runner zu hacken.
Wie ich schon oben schrieb: Runner können ihre Cyberware hackersicher machen und in SR3 konnten Agenten/Knowbots ebenfalls hacken. Also komm bitte von dem Tripp runter, daß Runner-Cyberware einfach so gehackt werden kann. Das ist ein altes Vorurteil, ungefähr vergleichbar mit "Runner können durch Schußwaffen sterben => Schlußfolgerung: alle Runner sterben sofort, sobald eine Schußwaffe auftaucht".
Sorry, aber da reagiere ich langsam etwas gereizt. Das ist schon keine Fehlinterpretiation mehr, das grenzt an mutwilligen Falschverstehen.
Im Endeffekt lautet Dein Vorwurf bezüglich des Hackens in SR4:
a) in SR123 hat ein NPC und damit der Spielleiter das Spieler-Hacken ausgeführt.
b) in SR4 kann ein Spieler, der seinen Charakter hacken läßt, Dinge machen, die der NPC-Hacker des Spielleiters nicht machen mußte/konnte/wollte/durfe. Das erschwert den Spielfluß
c) Ich kenne die Regeln wieder aus SR23 noch aus SR4 nicht wirklich detailliert. Oder
d) Ein NPC kann/darf in SR4 nicht als Gruppenhacker dienen.
Entschuldigung, aber das ist Messen mit zweierlei Maß. Alles, was Du bislang beschrieben hast, war auch in SR123 bereits der Fall, mit der Ausnahme des Hackens von Nicht-Hosts (wie Cyberware, wobei Cyberware in SR4 einfach nur Hosts sind, deren Wifi man einfach ausschalten kann) und umgekehrt.
Einziger Unterschied: das Regelsystem wurde angeglichen, entschlackt und in einigen Punkten spielerfreundlicher gestaltet (Preis, Verfügbarkeit, Fluff, Regeln etc), was natürlich auch bestimmte Mechanismen in den Vordergrund schieben kann.
Also neben Magie/Atralraum und Physischem Kampf eine weitere (Regel)ebene, die man in taktischen Situationen nicht ignorieren kann und auch nicht im Background abhandeln kann.
Das ist schlicht und ergreifend nicht korrekt. Betrachten wir jeweils den Extremfall: Sicherheitsbewußte Leute in SR4 haben Decoylinks un dhaben bei ihren internen Systemen Wifi entfernt/ausgeschaltet und agieren über Skinlink, während in SR3 der Decker komatös abseits ist und über LTG-Hacks die Umgebung (Stichwort Rigger 3/Matrix 3) in den Kampf mit einbezieht oder aktiv Drohnen des Gegners auch als Decker übernimmt (mit entsprechender Hard/Software).
Während bei SR1-3 also der NSC-Decker sich um Matrixsicherheit kümmern konnte, ist dies bei SR4 nicht mehr möglich, ohne den dargestellten Fluff zu Sicherheitsvorkehrungen zu ignorieren.
Auch das ist nicht korrekt. Wir haben lange Wochen/Monate SR4 mit einem Agenten der Stufe 6 als "Gruppenhacker" gepsielt, der vom Spielleiter gespielt wurde, sowie mit NPC-Hacker-Connections. Selbstverständlich ist es möglich, den NPC auch in SR4 den Gruppenhacker machen zu lassen, wenn die Spieler nicht grenzdebil und technophob sind und sich weigern, etwas mehr als ein Stück Stein über Computer und Elektronik zu wissen.
Wer in SR1234 sich weigert, auch als Charakter über den Tellerand zu sehen und zu sagen "hm, ja, ich schalte mal mein Commlink in den hidden Mode und habe ein Decoylink", der soll dann bitte auch so konsequent sein und sagen, daß nur der Straßensamurai eine Schußwaffe und eine Panzerweste, nur der Magier eine Ahnung, was LOS für Zauber für eine Bedeutung und nur der Hacker eine Ahnung hat, was Strom und Datenleitungen eigentlich sind.
Aber man kann nicht gleichzeitig sagen, daß ein Charakter auch als (beispielsweise) Magier eine SChußwaffe und eine Panzerjacke hat, und mit den Konzepten einer IR-Überwachungskamera vertraut ist, aber gleichzeitig zu argumentieren, daß es für das Team nicht möglich ist, einen NPC-Hacker/Agenten für ihre Runs korrekt zu führen.
- Wir hatten nach Durchlesen der SR4-Bücher (GRW, RC, Unwired) alle irgendwie das Gefühl, dass ein Runner selbst den Einkauf mit falscher SIN bei McDonalds so planen müsste, wie Oceans 11 den Einbruch ins Casino.
Das ist so ziemlich bislang der einzige valide Punkt, der in der Tat eine regeltechnische Schwäche in SR4 aufzeigt. Die SR4-Sin-Checkregeln sind, das bestätigen viele, so ausgespeilt, wie es in den Regeln und im Fluff, Killer selbst gegenüber 6er SINs.
Nicht, daß es in SR23 anders war, wenn man nicht gerade eine 8er SIN hatte. *hust*
Von einem echten Run ganz zu schweigen. Wenn man die technischen Überwachungsmöglichkeiten hingegen nicht voll ausspielt, wurde das Setting aus unsere Sicht unglaubwürdig.
Dann hast Du das RC komplett fehlgelesen. Und ferner hast Du komplett die letzten Seiten überlesen, wo ich EXAKT gegen diese Einstellung argumentiert habe. Nämlich genau damit verschaffst Du Dir als Spielleiter einen unfairen Vorteil.
erlaube ich mir aber, diese aus meiner Sicht problematischen Punkte anzusprechen.
Das ist absolut kein Problem (ich mag beispielsweise die WoW nicht, einfach nicht mein Stil) ... wenn es nicht gerade Punkte wären, die sich bei genauerer Betrachtungsweise ziemlich schnell als "zweierlei Maß messen" herausstellen würden, um es mal betont negativ zu sagen.
Das sollte jetzt nicht kein presönlicher Angriff, aber wenn jemand hört, daß etwas in SR23 möglich ist, was dann plötzlich in SR4 nicht mehr möglich sein soll oder umgekehrt, was in SR23 nicht möglich sein soll, was aber in SR4 plötzlich möglich sein soll ... und er genau weiß, daß sowohl Fluff als auch Crunch in den entsprechenen Editionen sehr wohl anders lauten oder zumindest interpretiert werden können, dann wundert sich derjenige, ob es nicht wirklich unterschiedliche SR1234-Regel/Erweiterungsbücher gegeben hat ... oder wie detailliert sie überhaupt gelesen wurden.
SYL