Cyberpunk-Fantasy-ARS

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
Vielleicht fange ich später einmal ein fokussiertes Cyberpunk-/Fantasy-ARS an
Wenn nicht jetzt, wann dann? Die jüngste SR4-Diskussion hat mir Lust darauf gemacht.

Vorweg: Erwartet keine umfassenden Neuerungen. Das ganze wird und soll ein ziemlicher Heartbreaker werden, der die coolen Sachen aus meinen frühen SR-Erfahrungen saugt und die Probleme löst, ohne ein von grundauf neuartiges System mit drei Spielleitern, zwei Spielern, einem Schaf und Conflict Resolution via Wasser-durch-Nase-sprudeln zu sein. Wahrscheinlich ist das bei meiner RPG-Vergangenheit sogar der beste Ausgangspunkt für den berühmten Heartbreaker den jeder mal schreiben sollte, denn nirgendwo sonst waren meine Probleme so zahlreich und gravierend...

Was am Ende rauskommen soll ist ein frei verfügbares PDF. Formatmäßig dachte ich an Neo-Oldschool à la Mazes&Minotaurs: Grundregeln unter 30 Seiten, gerade genug Settingbeschreibung um loslegen zu können, und ansonsten kiloweise und leicht erweiterbare Munition in Form von Waffen, Ausrüstung, Fahrzeugen, Implantaten, Hackingzubehör, NSC-Werten, Zaubersprüchen, Monstern... Der einzige Punkt an dem ich vom Oldschool-Format abweichen will sind die Spieltips und -anleitung - da darf es ruhig etwas länger werden. Alles in allem peile ich am Ende unter 100 Seiten an.



Coole Teile aus meiner Frühzeit

Kiloweise w6 und astronomische Mindestwürfe
Es gibt einem einfach ein Gefühl von Macht, wenn man nur schon Händevoll w6 in den Becher stopft, womit der Spaß schon vor dem eigentlichen Würfeln losgeht. Und drei mal den explodierenden Würfel nachwürfeln und damit den MW von 18 schaffen... rockt.
Ich weiß, es ist ein irrationaler Spaß der in keiner RPG-Theorie steht, aber als Heartbreaker-Autor ficht's mich nichts an ;)

Pools als aktive, regelmäßig auffrischende Ressourcen
Das war seinerzeit eine coole Idee, und ich finde es heute noch cool. Mit einfachen Mitteln kommt so Dynamik und Taktik in Würfe rein, und das nicht zu knapp. Egal ob man alles in einen vernichtenden Angriff steckt und darauf setzt dass der Gegner nicht mehr zu seiner Handlung kommen wird, nur unverstärktes Deckungsfeuer abgibt und sich ansonsten auf die Defensive konzentriert oder irgendeinen Mittelweg geht - es sind definitiv verschiedene, aber in jedem Fall interessante taktische Optionen, und man hat das Gefühl Einfluss nehmen zu können ohne dass eine der Optionen als offensichtlich besser oder schlechter erscheint.

Connections
Connections haben damals einfach gerockt. Nicht nur dass es das erste mir bekannte System war bei dem "Du bist wen du kennst" mechanisch unterstützt wurde - es hat auch noch eine Art primitive R-Map geknüpft und damit die Charaktere mit dem mit der Kampagne mitwachsenden Setting vernetzt. Und durch Connectionkauf konnten die Spieler sogar Einfluss auf die Welt nehmen, neue Charaktere einführen, und interessante, noch nicht als Connection behandelte NSCs als für die weitere Kampagne wichtig hervorheben.

Essenz als klassenbildender Faktor
Interessant fand ich, wie Essenz indirekt Klassen bildet. Man hat nur einen limitierten Platz für Implantate, und man muss sich entscheiden - optimiert man jetzt auf Kampf, Fahrzeuge, Hacking oder einen anderen Kernbereich? Etwas "Cross-Classing" ist möglich, aber wer sich verskillt wird in seinem Fachbereich nie wirklich herausragend. Sogar Zauberer waren dadurch dem Nischenschutz unterworfen - klar können sie sich aufcybern, aber das geht unwiederbringbar auf ihr Kerngeschäft, und jeder Zauberer mit mehr als leichter Vercyberung war hoffnungslos verskillt.
Das wurde später mit hochgradiger Cyberware und Initiationen leider wieder ausgehebelt, weshalb ich darauf achten will die Fehler der Vergangenheit nicht zu wiederholen.

Der Himmel ist die Grenze
Im GRW war die Welt noch dunkel, weit und offen. Nur ein Bruchteil der Geheimnisse (Hermetiker, Schamanen, Elementare, Naturgeister, Drachen) lag offen, ansonsten hatte man nur schwammige Andeutungen von Voodoo, Harpyien, Ghoulen, Cyberzombies und anderen Dingen die die Fantasie beflügelten und von ihr in etwas viel wunderbareres und faszinierenderes verwandelt wurden, als es eine trocken-akademische Beschreibung könnte. Das Gefühl hat sich mit dem wachsenden Stapel von Quellenbüchern, in dem Geheimnis um Geheimnis entzaubert wurde, wieder gelegt. Ich würde dieses Gefühl, als man gestern einem Nachtalp begegnen konnte, heute dem Leprechaun und morgen einem Gespenst das ganz anders ist als der Nachtalp vor kurzem, in meinem Heartbreaker gerne weiterbehalten, wenn auch ohne auf klare mechanische Modellierung verzichten zu wollen.
Vielleicht ein Kreaturenbaukasten à la M&M, und eine Art Traditionenbaukasten in dem zwei Schamanen ganz anders aussehen können?

Kiloweise thematische Elemente
Ich fand faszinierend wie sich alleine schon durch die Vermischung von Cyberpunk und Fantasy ein ganzer Sack aus thematischen Elementen ergibt, wenn man nur schon 5 Minuten über die Auswirkungen und Synergien nachdenkt.
Beispiele:
- Wie wirken Transhumanismus-Idee und Übermenschentum der Elfen zusammen, besonders wenn man auch noch vererbbare Magiebegabung mit einbezieht was auch zu Übermenschengenerationen führt?
- Wenn arm gegen reich schon ein heißes Thema ist, wie heiß wird es erst wenn auch noch die Undertrogs ins Spiel kommen?
- Was denkt die katholische Kirche zur Entfernung des Körpers vom Ebenbild Gottes durch Implantate, und wie geht sie mit dem Phänomen Magie um dass laut Bibel einfach nur böse sein muss?
Und dabei bin ich noch gar nicht zur Entfremdung von der normalen Umwelt durch Zugehörigkeit zu einer Metarasse oder durch Magiebegabung gekommen, die die generelle Entfremdung von Cyberpunks noch weiter anheizt. Oder zum das ganze Setting überstrahlenden Konflikt "Jedem zugängliche aber umweltvernichtende Technik vs naturorientierte aber Eliten vorbehaltene Magie"...
Ich will die Spieler mit meinem Text darauf aufmerksam machen und sie dazu anregen, sich selbst ihre Gedanken dazu zu machen, ohne vorgegebene Antworten.

K3w1 p0w3rz
Last but not least müssen noch die tonnenweise vorhandenen k3w1 p0w3rz hervorgehoben werden. Vergesst, was die James-Bond-Vollprofis mit ihrem Gelmunifaschismus und Metal-Gear-Tick euch einzureden versuchen. In dem System gibt es halbautomatische Granatwerfer, große Geister mit Sturmkraft und irisierendes Kunsthaar damit man es auch einsetzt, nicht nur zum angucken. Klar hat verdecktes Vorgehen ohne Tote und Waffeneinsatz seinen Sinn, aber wenn es ernst auf ernst kommt ist es immer noch ein guter Run wenn man sich über die Battlemap bewegt, links und rechts Ärsche tritt und einfach nur Chaos verbreitet.
Das war damals eine wohltuende Abwechslung vom klein-klein in DSA3, wo selbst ein lumpiger Feuerball die Hälfte der Astralpunkte eines Magiers mittlerer Stufe frisst. Und ich will auch heute noch die Wände rot anmalen, ohne dass mir ein verknöcherter guter Rollenspieler reinredet für den der Run beim ersten Schuß gelaufen ist. Es muss ja nicht der Mörser sein - schallgedämpfte MPs und Manablitze sind auch was feines.



Ernste Probleme aus meiner Frühzeit

Unbenutzbare Regelbereiche
Hand aufs Herz - wer hat jemals Decker und Rigger in seiner Runde erlebt? Wer hat das Tarnstufensystem benutzt, wer die Polizeireaktionstabelle?
Ich kann nur für mich sprechen, aber diese Regelbereiche waren so überverkompliziert und/oder in ihren Ergebnissen unsinnig, das hauptberufliche Decker und Rigger nur als NSCs vorkamen und der Rest gehandwedelt wurde. "Pistole? Öh, ja, sieht keiner unter der Jacke. Du willst rausfinden wer Hauptanteilseigner von Zaibatsu Inc ist? Öh, würfel mal Computer gegen 6. Schüsse in der B-Zone? Öh, in 5 Minuten kommt Lone Star."
Ich war schon damals nicht ganz glücklich damit, denn das Handwedeln hat die Wettbewerbssituation entwertet. Ich will harte und verlässliche Regeln mit denen taktiert werden kann bis der Arzt kommt, die dabei aber immer noch sinnvolle Ergebnisse erbringen und spielbar bleiben.

"Realismus"
Funkreichweiten die durch feuchte Luft modifiziert werden und ähnliche Späße waren Standard in SR. Anfangs habe ich sie noch benutzt, aber später landeten sie in der Tonne weil sie für das Spiel nichts gebracht haben und nur Sand im Getriebe darstellten, der neben dem Fokus des Spiels steht. Ich werde mich definitiv nicht um "Realismus" bemühen - ich werde die Realität in etwa so weit simulieren wie Monopoly Immobilienhandel simuliert. Mein Kerngeschäft ist [wiki]Abenteuerrollenspiel[/wiki].

Lahmarschige Kämpfe
Die Kämpfe die SR in der Spielpraxis produziert hat hatten nicht viel mit den Illustrationen und Romanen zu tun. In den Vorlagen sprangen Leute durch's Fenster, haben ihre Gegner mit zwei MPs gleichzeitig gespickt und sich mit Hechtrollen in Deckung geworfen. In der Praxis konnte man stattdessen erleben wie Derrick ein Feuergefecht ausgetragen hätte, wenn er ein Tom-Clancy-Geek wäre, und jedes bißchen Extravaganz wurde durch "Realismus" bestraft. Das umständliche System mit getrenntem Ausweichen und Schadenswiderstand sowie jeder Runde neuer, kreuz und quer verteilter Initiative hat dem Ding dann endgültig den Wind aus den Segeln genommen.
Das heißt nicht dass ich wilde Feng-Shui-Ballereien haben will (das kann ein anderes System schon besser). Ich will es einfach etwas pulpiger, etwa im Format von Die Hard oder Hardwired, aber grundlegend immer noch taktisch. Und ich will es weitaus schneller als meine Vorlage.

Tool Monkeys
SR hat damals Tool Monkeys noch und nöcher herangezüchtet, die in ihrem engen Fachbereich Weltmeister waren, aber dafür nicht autofahren oder mit der Gesellschaft auf der Straße interagieren konnten (ich sage nur Charisma 1, kein Gebräucheskill und dann noch Handicap "Ungehobelt"...). Gelegentlich bin ich sogar über Gunbunnies gestolpert die Meister in einem halben Dutzend Waffenfertigkeiten waren, dafür aber weder Athletik noch Heimlichkeit drauf hatten (unter konsequenter Spielleitung natürlich sehr schnell Fischfutter).
Das System muss bei Startcharakteren sicherstellen dass jeder Charakter die überlebensnotwendigen Dinge (Kampf, Athletik, Heimlichkeit, Fahrzeugnutzung) zumindest grundlegend beherrscht ohne dass es auf Kosten des Kerngeschäfts geht.
Ebenso muss ein Rahmen geschaffen werden der Charaktere gleicher Erfahrung ungefähr vergleichbar hält. Level schließe ich aus da sie das Spielgefühl zu sehr ändern würden. Vielleicht mit der Reputation ansteigende Höchstwerte wie bei Epos? Verbesserungspakete, die gleich mehrere Aufwertungen enthalten? Ich werde mir was einfallen lassen.

Endlosplanung
In meiner Gruppe war es kein so großes Problem, aber besonders auf Cons bin ich immer wieder von Schnarchnasen genervt worden die drei Stunden darüber debattieren konnten ob man die zweite Doppeltür lieber von links oder lieber von rechts öffnet ohne endlich eine harte Entscheidung zu treffen.
Regeltechnisch verankertes Zeitlimit für die Planung? Belohnungen, je nachdem wie schnell man die Planung abschließt? Ich werde mir was einfallen lassen.



Kommentare, Ideen und vernichtende Kritik so weit?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Vernichtende Flames natürlich nicht ! Nur schonmal eine kleine Idee als Anstoß:
Damit es nicht aussieht wie eine Eins-zu-Eins-Kopie von Shadowrun, sollte es natürlich auch ein paar Eigenheiten haben. Meine Ideen wären da:

- Es ist nicht die Erde, sondern eine andere Welt
- Fantasywesen sind dort nichts neues - es ist quasi eine Fantasywelt, die sich technisch eben ins Cyberpunkzeitalter hineinentwickelt hat.
- Es gab natürlich auch eine Unterteilung in gute und böse "Königreiche"...
- Die "Guten" haben vor 100 Jahren die Notbremse gezogen und das "Böse" per Atomschlag ausgemerzt.
- Danach gingen die Königreiche den Bach runter und die Konzerne ergriffen die Macht
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Schon wieder Shadowrun stripped? :p
Nein. Das hier wird ein eigenständiger Heartbreaker.

Damit es nicht aussieht wie eine Eins-zu-Eins-Kopie von Shadowrun, sollte es natürlich auch ein paar Eigenheiten haben.
Natürlich sollte es Eigenheiten geben ;)

Mein Gedanke war es, bei den Fantasyelementen auf einen Pulp-Fantasy-Stil à la Conan und 80er-Fantasy-B-Movies wie "Die Barbaren" zu setzen, um das Retrogefühl zu verstärken. Keine geschmacksneutralen Hermetiker und blümchenpflückenden Hippieschamanen - Magie ist eine finstere Macht, Magie korrumpiert, Magie entfremdet, und wer daran kommen will muss schon einem Großen Alten in den Arsch kriechen oder mit ihm dealen.
Critter muten prähistorisch, urtümlich und antik an, wie alle übernatürlichen Elemente in Pulp-Fantasy.

Elfen, Zwerge und Orks müssen natürlich vorkommen (schließlich sind die Fantasy), aber ich will schauen dass ich sie irgendwie Pulp-Fantasy-mäßig eingefärbt kriege.

Was mir als zweites bei 80er-Retro-Stil und Übernatürlichem einfällt, sind wavige Horror-B-Movies. Etwas Nightlife kommt sicher nicht verkehrt.

Fantasywesen sind dort nichts neues - es ist quasi eine Fantasywelt, die sich technisch eben ins Cyberpunkzeitalter hineinentwickelt hat.
Davon halte ich eher wenig. Übernatürliche Elemente sollten entfremdend wirken, und an ihrer unerwarteten Existenz sollte der Status Quo immer noch zu knabbern haben.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Hmm...wie wäre es dann mit zwei Welten und einem Dimensionsportal ? Also eine käsige Barbarenfantasywelt und eine käsige Cyberpunk-Welt. Das mit dem Weltenwechsen kam in 80iger-Jahre-Schinken ja geradezu haufenweise vor (Gor, Beastmaster, He-Man....)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Parallelwelten und routinemäßige Dimensionsreisen gingen mir schon wieder zu weit weg von der Grundidee.
Ich gehe einfach von der typischen dystopischen Cyberpunkwelt aus, in die aus irgendeinem käsigen Grund plötzlich Fantasyelemente reingepurzelt sind.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Hmmmm... Klingt mal interessant. Vielleicht hilft dir die FUTURE! im Rollenspiel diskussion mit den Transhumanistischen elementen?

Die "Fantasy"-Elemente könnten bei den rassen eher das ergebnis transgenetische experimente wie bei Dark Angel sein. Falls du magie einbauen wolltest, dann würde ich entweder zu klasischen "Psikräften" empfehlen, oder jemand hat das Kitab Al Azif wiedergefunden und ins netz hochgeladen :D

Apropo Netz - kein langweiliges alles sieht gleich aus netz wie bei SR! Go for something like das Metaversum aus SNow Crash, oder gehe wirklich auf eine projizierbare Virtualität.

Cyberware? Ich neige eher zu nein, weil die entwicklung mittlerweile eher zu Biotech geht, aber für die angesprochene Zielgruppe ist es bestimmt cool - nur würde ich von Waffenkatalogen ala Arsenal abraten. Ist es in einem John Wu film wirklich wichtig, mit was für eine Knarre der Held die Goons abkanllt? Nein? Warum sollte es dann bei deinem angestrebten Realismusgrad anders sein?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Hmm...da es hier ausdrücklich ein Retro-Feeling geben soll, halte ich modern-futuristische Dinge eigentlich für fehl am Platze.
Ich wäre da für die klassische, mit dem Gehirn verkabelte Amiga-Tastatur und den Cyberspace in C64-Grafik :D
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Hui...warum denn dieser kämpferische Tonfall ? Ich dachte nur an Skyrocks Worte:

Was mir als zweites bei 80er-Retro-Stil und Übernatürlichem einfällt, sind wavige Horror-B-Movies. Etwas Nightlife kommt sicher nicht verkehrt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Vielleicht "80's wo's cool ist (Zombie-Monsters und Punks), und postmodern wo nicht (Cyberkrams und Virtualität)"? Warten wir ab was er meint...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Och, gerade den C64-Cyberspace fände ich cool :D. Aber das ist natürlich ne reine Geschmackssache. So gewisse Sachen, wie z.b. modernere Konzepte von Gentechnik wären aber wirklich ok.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Was, alles in 8 farben? Blockgraphik? SID sound? Serielle ladezeiten? Zwischen zwei bildern kaffee kochen? Bist du dir SO sicher? :D
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich habe endgültig meine Idee zu den übernatürlichen Elementen: Ich greife auf den guten alten Mythosstoff zurück (wenn auch mehr in der Howard- als in der Lovecraft-Interpretation).

In der guten alten Zeit, irgendwann zwischen dem Auftauchen des Ariers und dem Untergang von Atlantis, trieben sich die Unvorstellbaren Chaos-Götzen (kurz UCG, Alternativnamen werden erbeten) auf der Erde herum und ließen sich von stygischen Priestern, den Schamanen der Affenmenschen und ähnlichen prähistorischen Zweibeinern anbeten. Um die hellgraue Vorzeit herum legten sie sich schlafen, und jetzt im Cyberpunk-Zeitalter hat der Wecker geklingelt weil die Sterne richtig stehen/der Kalender der Yamomami es so vorhersagt/ein Archäologe die falsche Steinplatte berührt hat, und die UCG wälzen sich im Halbschlaf im Bett und bemühen sich, aus den Federn zu kommen. Dazu sammeln sie Anhänger, suchen Unterstützung von Menschlein, schmieden unverständliche Pläne und machen sonst so, was schlafende Pulp-Götzen so tun die sich wieder erheben wollen.
Wie es sich gehört gibt es ein unüberschaubares Wirrwarr an UCGs die in verschiedensten Masken auftreten, die verschiedensten Avatare besitzen und deren Avatare sich mit denen anderer UCGs überschneiden. Neben unappetitlichen Tentakelviechern mit Namen wie Glgngfngrfl-Toth finden sich hier bei den Avataren antike Gottheiten, Totems, Loas, der nach Schwefel müffelnde gehörnte Paarhufer und dergleichen.

Und wie kommen die übernatürlichen Elemente jetzt rein? So:
:witch-smoke: Kultisten: Leute, die einem UCG Arsch kriechen, ihn anbeten und ihm Opfer darbieten, um im Austausch über übernatürliche Kräfte gebieten zu können.
:witch-smoke: Hexer: Leute, die mit einem UCG dealen, mit ihm paktieren und ihm Opfer darbeiten, um im Austausch über übernatürliche Kräfte gebieten zu können.
:witch-smoke: Gesegnete: Leute, die aus nicht nachvollziehbaren Gründen von einem UCG gesegnet werden, dabei kühle Kräfte gewinnen, kühle Nachteile erhalten und nebenher als Spielstein im Plan des UCG funktionieren, ohne es zu wissen. Diese Eigenschaft ist vererbbar.
Hierunter fallen nicht nur Critter wie Höllenhunde und Lindwürmer oder Horrorviecher wie Vampire und Werwölfe, sondern vor allem auch Fantasyrassen.
Dabei gibt es im wesentlichen die Geschmacksrichtungen Elf (klug, charismatisch, schwach und mit einer natürlichen übernatürlichen Kraft) und Trog (dumm, häßlich, stark und mit einer das unstützenden Kraft wie Regeneration, Panzerhaut oder Resistenz).

Ist das eine gute pulpige Interpretation vom D&D-Fantasy-Stoff?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Klingt nicht schlecht, wobei ich wertneutraler sagen würde das die Hexer diejenigen sind, die auf irgendwelchen Steinplatten / Im internet erfahren haben, wie man (Jetzt eher Lovecraftian) die gesetze der wirklichen Realität manipuliert...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

OffTopic
Ich sehe, ich sollte öfter die Vorschau benutzen um zu sehen ob jemand was postet wäre ich einen längeren Text tippe...


Zur Technik: Im großen und ganzen soll es 80er-Stil werden mit chromglänzender Cyberware und Gibson'schem Cyberspace.
Ein paar aktualisierte Elemente als Option können nicht schaden (zumal das ganze mehr ein spielfertiger DIY-Kasten wie Ur-D&D werden soll, der mit der Kampagne mitwächst), aber meine persönliche Präferenz geht eher zum klassischen Cyberpunk.

Zur Magie: Vielleicht ist Hexer die falsche Bezeichnung. Wichtig ist jedenfalls für Pulp-Fantasy-Magie dass man irgendwie übernatürliche Viecher anzapft - Manamanipulation und dergleichen haben im Genre wenig verloren. Der Mensch selbst ist wertlos und muss sich auf das Wohlwollen der UCGs verlassen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Mir kam gerade eine Idee - in Underground von Mayfair Games (http://en.wikipedia.org/wiki/Underground_(role_playing_game)) gab es ein kleines Regelset, mit denen die Gesellschaft anhand von einigen Parametern beschrieben wurde, und anhand derer man feststellen konnte, in wie weit die aktionen der SC die Gesellschaft veränderte. man könnte ein solches system doch bestimm auch in ein Cyberpunk-System einbauen, zur not für jeden Konzern, der im setting auftaucht, oder?
 
Zurück
Oben Unten