Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Zum SL als wohlmeinenden Holodeck-Diktator geht es eine Etage höher. Wenn ich mit dem traditionellen Eiertanz zufrieden wäre, dann könnte ich auch einfach b_u_gs Shadowrun d20 nehmen, ein paar weitere d20-Sachen dranklatschen, und gut wäre.

Unique Selling Position von Mazeprowl soll viel mehr der SL als Oppositionsgeber sein, der nur beschränkte Mittel bekommt, die dann aber auch ausreizen darf ohne sich selbst auf die Finger zu hauen. Abhebung gegenüber Epos ist die Zuschneidung auf streng zielorientierte Dungeoncrawls und deren ganzheitliche Erfassung mit Nachforschungen etc. anstatt auf Exploration und einzelne Encounter.

Und ja, ein Oppositions-SL braucht beschränkte Mittel. Stell dir vor deine Spieler dürften sich so viele XP geben wie sie wollen, so viele Hitpoints wie sie wollen und dürften auch noch so viele Verbündete mit in den Kampf nehmen wie sie wollen, solange sie nur "gerecht", "verantwortungsbewußt" und "vernünftig" damit umgehen. Wäre ein ziemlich hohles Spiel, oder? Und Powergaming würde so auch keinen Spaß machen da es völlig trivial ist den Sieg an sich zu reißen.
 
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Wenn ich mit dem traditionellen Eiertanz zufrieden wäre, dann könnte ich auch einfach b_u_gs Shadowrun d20 nehmen

Könntest du auch einfach so, und zwecks Beschränkung für den Oppositionsgeber (OG?) einfach ein zulässiges globales Encounterlevel für den Prowl bestimmen, welches nicht überschritten werden darf. ;)

mfG
bca
 
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d20 macht da natürlich durch CRs etc schon mal deutlich mehr als andere Klassiker, sehr richtig.
Was aber fehlt ist gezielte Unterstützung für ganzheitliche Dungeoncrawls bei denen Nachforschungen, Raumaufbau etc. mechanisch gesichert in die Beschränkungen des Oppositionsgebers einkalkuliert sind.
 
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Deshalb sprach ich ja auch von einem globalen Encounterlevel. Das wäre etwas was noch zu leisten, sprich, noch zu entwickeln wäre.

mfG
bca
 
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Inwiefern Verrat? Es stand von Anfang an fest dass das Spiel taktisch sein sollte, und eine SL-Rolle als Oppositionsgeber mit beschränkten Ressourcen kommt da sehr entgegen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Inwiefern Verrat? Es stand von Anfang an fest dass das Spiel taktisch sein sollte, und eine SL-Rolle als Oppositionsgeber mit beschränkten Ressourcen kommt da sehr entgegen.
Klingt sehr nach "D&D The Boardgame".

Out of Character
Nur soviel erstmal - Zeitmangel
 
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Ich wollte noch nicht so weit gehen mein Spiel mit 3.5 zu vergleichen, aber danke für diese Erhebung in die Reihe der zockologischen Meilensteine :D
 
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Ich kann dich beruhigen: Solange ich zwei gesunde Hirnhälften habe kommt mir kein W20 ins Spiel.

Lediglich bei Granatenabweichung spukt mir durch den Kopf als abweichenden Würfel einen W8 heranzuziehen, da ich Rechteckfelder gegenüber Hexfeldern bevorzuge. Wenn mir aber noch eine Idee kommt wie man ohne Tabellenableserei einen W6 dafür heranziehen kann bin ich der erste der den Fremdwürfel fallen lässt.
 
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Skyrock schrieb:
Ich wollte noch nicht so weit gehen mein Spiel mit 3.5 zu vergleichen, aber danke für diese Erhebung in die Reihe der zockologischen Meilensteine :D
Erhebung? 3.5? Ein völliges Missverständnis. Ich habe D&D The Boardgame (Link) geschrieben. Es handelt sich dabei um einen HeroQuest/StarQuest Klon im D&D Setting. Die Elemente „taktisch... Oppositions-SL...beschränkte Ressourcen” sind in diesem steinalten Spielkonzept fest verbunden. Ich sehe das ehrlich gesagt als eindeutigen Rückschritt für ein Rollenspiel... aber bitte... jedem was ihm gefällt.
Nachdem was ich bisher hier gelesen habe, könnte es Dir aber gut gefallen. Etwas mehr Rollenspiel rein und fertig.


Skyrock schrieb:
Zum SL als wohlmeinenden Holodeck-Diktator geht es eine Etage höher. Wenn ich mit dem traditionellen Eiertanz zufrieden wäre, dann könnte ich auch einfach b_u_gs Shadowrun d20 nehmen, ein paar weitere d20-Sachen dranklatschen, und gut wäre.
:rolleyes: Nicht schon wieder die Diktator Geschichte.... Der traditionelle Tanz wird nur dann zum Eiertanz wenn man ihn nicht tanzen kann. ;)

Skyrock schrieb:
Unique Selling Position von Mazeprowl soll viel mehr der SL als Oppositionsgeber sein, der nur beschränkte Mittel bekommt, die dann aber auch ausreizen darf ohne sich selbst auf die Finger zu hauen. Abhebung gegenüber Epos ist die Zuschneidung auf streng zielorientierte Dungeoncrawls und deren ganzheitliche Erfassung mit Nachforschungen etc. anstatt auf Exploration und einzelne Encounter.
Eindeutig D&D The Boardgame! Sorry, das gibt’s schon...

Skyrock schrieb:
Und ja, ein Oppositions-SL braucht beschränkte Mittel. Stell dir vor deine Spieler dürften sich so viele XP geben wie sie wollen, so viele Hitpoints wie sie wollen und dürften auch noch so viele Verbündete mit in den Kampf nehmen wie sie wollen, solange sie nur "gerecht", "verantwortungsbewußt" und "vernünftig" damit umgehen. Wäre ein ziemlich hohles Spiel, oder?
(Was hat Satz 1 mit Satz 2 und 3 zu tun?) Damit wäre eine Frage beantwortet: Ein Oppositions-SL kann einfach nicht fair sein, also muss er in strenge Regelketten gelegt werden, wenn er ein Abenteuer entwirft.

Ich sage immer noch: Oppositions-SLs sind im Rollenspiel fehl am Platze. Die taugen nur was bei Brettspielen (z.B. den oben genannten), denn der Rollenspielanteil wird viel zu wenig beachtet. Er denkt nicht „Wie lasse ich die Charaktere die Welt erleben?” sondern „Wie bringe ich die Charaktere am besten, nach den mir auferlegten Regeln, um?”

Skyrock schrieb:
Und Powergaming würde so auch keinen Spaß machen da es völlig trivial ist den Sieg an sich zu reißen.
*Seufz*
Powergaming ist im Rollenspiel auch Käse (damit meine ich nicht die DSA Psychose, dass die Charaktere nicht fähig sein können oder Synergien nutzen dürfen), dass ist viel mehr ein Brettspielansatz. Darum taugt 1of3s Powergamerdefinition auch nur was, wenn es um Brettspieler geht. Sinn dieser Spiele ist es, egal wie – aber nach den Regeln - zu gewinnen. Rollenspiel hat eine andere Zielsetzung.
D&D 3.0 hat – kommerzielle Gründe waren dabei bestimmt nicht unwichtig – den Spagat zwischen Brett- und Rollenspiel gemacht. Darum wird ja auch streng der Kampf getrennt. Nur in D&D* macht es überhaupt Sinn power”zu”gamen, weil es einen starken Brettspielanteil hat.

(* und konzeptionell ähnlichen Spielen)
 
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Erhebung? 3.5? Ein völliges Missverständnis. Ich habe D&D The Boardgame (Link) geschrieben. (...)
Nachdem was ich bisher hier gelesen habe, könnte es Dir aber gut gefallen. Etwas mehr Rollenspiel rein und fertig.
Ich wäre begeistert wenn ich das Professionalitätsniveau des D&D-Brettspiels erreichen würde. Und das meine ich ganz ohne Ironie, denn ganz gleich was man gegen D&D und seine Derivate hat, man muss eingestehen dass sie mehr als durchdachte Arbeit von Profis sind.

Er denkt nicht „Wie lasse ich die Charaktere die Welt erleben?” sondern „Wie bringe ich die Charaktere am besten, nach den mir auferlegten Regeln, um?”
Genau so soll ein Mazeprowl-SL auch denken. Und die Spieler sollen auch nicht denken "Wie erlebe ich die Welt am besten?", sondern viel mehr "Wie kann ich den Job der Woche knacken?"

Und das ganze soll auch nicht im Gegensatz zu Rollenspiel stehen, sondern unter Ausnutzung des Mediums Rollenspiel und seiner Stärken geschehen.
 
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Genau so soll ein Mazeprowl-SL auch denken. Und die Spieler sollen auch nicht denken "Wie erlebe ich die Welt am besten?", sondern viel mehr "Wie kann ich den Job der Woche knacken?"

Und wenn ich so weit bin, so zu denken, ist das der Moment wo ich aufhöre mit RPG, und nur noch computerspiele spiele, oder auch das proggen lerne.
 
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Skyrock schrieb:
Genau so soll ein Mazeprowl-SL auch denken. Und die Spieler sollen auch nicht denken "Wie erlebe ich die Welt am besten?", sondern viel mehr "Wie kann ich den Job der Woche knacken?"
(Auch das Prinzip gibt's schon -> WoW)

Aber gut, wenn Du einen Hybrid herstellen möchtest, bist Du wohl auf dem richtigen Weg, aber...

Warum die Mühe, wenn es sowas in der Art schon gibt (D&D Boardgame, Rollenspielteil erhöhen, fertig. Ggf. Setting anpassen.)?

Skyrock schrieb:
Und das ganze soll auch nicht im Gegensatz zu Rollenspiel stehen, sondern unter Ausnutzung des Mediums Rollenspiel und seiner Stärken geschehen.
Ich denke, dass wird mehr eine Art Computerspiel ohne Computer.
 
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Ich mache mir die Mühe, weil es so etwas bisher für das Medium Rollenspiel zu wenig gibt, und schon gar nicht in so einer ganzheitlichen Fassung. Jetzt aber EOD, was ich in meinen Personal 8 geschrieben habe ist unumstößlich. (Natürlich können die Antworten anderweitig diskutiert und referenziert werden, aber an der grundsätzlichen Marschrichtung werde ich nichts ändern.)


Stattdessen zurück zu den ganz konkreten Abenteuerbauregeln, und da habe ich eine Idee wie ich Wachen und Fallen vergleichbar mache - ich betrachte Wachen einfach unter den gleichen Gesichtspunkten wie Fallen :)

Tarnstufe
Fallen können offensichtlich oder versteckt sein.
Wachen sind immer offensichtlich.

Trigger
Wachleute nehmen Eindringlinge ausiovisuell wahr.
Bei Fallen kommt es auf die Sensorik an (Kamera, Lichtschranke etc.)

Entschärfung
Fallen werden je nach Typ mit Mechanik oder Elektronik bzw via Matrix entschärft.
Wachleute können durch Waffeneinsatz, Magie oder Bluffs "entschärft" werden.

Effekt
Fallen lösen je nach Typ entweder Alarm aus oder richten zusätzlich noch einen Schadenseffekt aus.
Wachen richten immer Schadenseffekte an; "Zivilisten" schlagen nur Alarm.

Besonderheiten
Wachen sind mobil im Gegensatz zu den meisten Fallen mobil und können im Alarmfall problemlos die Station wechseln. (Für "Zivilisten" ist diese Mobilität irrelevant da sie nicht kämpfen.)

Türen blockieren den Weg zwischen Stationen und müssen auf jeden Fall überwunden werden; vorbeischleichen kann man an ihnen nicht.

Jetzt muss ich nur noch alle Typen in eine Rangordnung nach Heftigkeit bringen, Blockade und Mobilität irgendwie bewerten und habe dann einen guten Schritt nach vorne gemacht, was den Status der SL-Regeln angeht :)
 
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Mir fällt beim Einordnen der Faktoren auf, dass ich noch nichts zu Heimlichkeitsengstellen habe, die eigentlich auch als Fallen gehandhabt werden sollten... Dann mal ran.

Tarnstufe
Schleichengstellen sind wohl offensichtlich.

Trigger
Schleichengstellen treten immer automatisch in Kraft.

Entschärfung
Keine Entschärfungsmöglichkeit. (OK, man könnte den Boden austauschen oder Sichthindernisse aufstellen, aber da würde man den eingewachsenen Nagel heilen indem man den Finger abhackt...)

Effekt
Malus auf Heimlichkeitswürfe, entweder nur auf Sicht (Versteckengstelle) oder immer (Schleichengstelle).

Besonderheiten
Keine.
 
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Mir fällt noch was auf... Wenn ich Türen als Hindernis handhabe dann gibt es ein Problem mit Räumen die so wie im Anhang aussehen.
Die Türen müssen logisch gesehen vorhanden sein, aber da sie bezahlt werden und nichts relevantes schützen müsste der SL Ressourcen verschwenden um sie einzubauen. What to do, what to do...

Das heißt, ich hätte eine Idee: Ich führe kostenlose Lamer-Türen (besserer Name gesucht) ein, die theoretisch schützen, praktisch gesehen aber so schlecht sind dass jeder SC sie ohne Würfelwurf überwinden kann. Damit kann der SL Türen einbauen wo logisch gesehen welche sein müssten, ohne dass es ihn was kostet, aber auch ohne dass es was mechanisch handfestes bringt.

Dabei könnte ich auch gleich Nägel mit Köpfen machen und Lamer-Zivilisten einführen die nur dazu da sind um Bereiche zu beleben die belebt sein müssen, gleichzeitig aber so unaufmerksam sind dass man sie immer täuschen und sich immer an ihnen vorbeischleichen kann, womit sie effektiv nur Color sind.

Meinungen zu dieser Lösung? Wisst ihr vielleicht sogar etwas besseres?
 

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Ach ja, und wie würdet ihr Hindernisse behandeln die sich zwischen Stationen befinden (e.g. Türen, Hüter)?
Spontane Ideen die ich habe:
- man macht aus dem Zwischenraum eine eigene Station
- Wert des Hindernisses wird einer der beiden Stationen zugerechnet
- Wert des Hindernisses wird zwischen beiden Stationen aufgeteilt

Wirklich begeistern tut mich keine der Ideen, vielleicht fällt euch noch was netteres ein.
 
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Ich kann dir ehrlich gesagt nicht mehr folgen. Mach doch mal ein Konzeptpapier fertig, so wie du dir das vorstellst. Und dann machst du am besten neues Thema auf, so dass auch andere nochmal die Möglichkeit haben einzusteigen.
 
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