AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
Zeit für eine erste vollständige Rohform der
Abenteuerbau-Regeln (habe Kubuntu runtergeladen und hatte viel Offlinezeit am Rechner)... Vorweg sei gesagt dass die Zahlen rein arbiträr sind und erst einmal als Platzhalter dienen bis ich die ganze Herausforderungs- und Belohnungsokonomie gegeneinander ausbalanciert habe.
Jede Prowlertruppe erhält einen Wert namens Reputation. Dieser Wert beginnt auf 2, und für je (Reputationswert) erfolgreich bestandene Prowls steigt der Wert um 1. Zwei fehlgeschlagene Prowls am Stück reichen, um den Wert um 1 zu senken. Reputation kann nicht unter 1 sinken; eine Obergrenze gibt es nicht.
Diese Reputation legt die Prowlstufe des Auftrags der Woche fest. Die Prowlstufe legt Bezahlung, Belohnung in XP (beides überproportional wachsend um Ligaaufstieg attraktiv zu machen) und Schwierigkeit des aktuellen Prowls fest.
Zunächst einmal legt die Prowlstufe die Anzahl der Stationen fest, die das Abenteuer umfasst. Auf diese Stationen können Prowlstufe^2 Herausforderungspunkte verteilt werden. Diese Herausforderungspunkte werden im Verhältnis 1:1 genutzt um Herausforderungen einzukaufen und auf Stationen zu setzen. Dabei darf keine einzelne Herausforderung eine höhere Stufe als die doppelte Prowlstufe haben, und auf eine einzelne Station dürfen maximal Prowlstufe*2 Herausforderungspunkte verbraten werden.
Herausforderungen sind dabei alle konkreten Entitäten, die zu den SCs in Opposition stehen, d.h. Wachen (inklusive Monstern, Geistern und nur Alarm schlagenden Zivilisten) und Fallen (inklusive magischen Fallen, Überwachungstechnik, Türen/Schlössern und Schleichengstellen).
Damit hätte man schon einmal eine geradlinige Durchlaufstrecke. Da das aber noch langweilig ist kommen Nebenstationen dazu. Der Spielleiter kann bis zu Prowlstufe*2 Nebenstationen einbauen; für jede Nebenstation bekommt er (Prowlstufe) zusätzliche Herausforderungspunkte die er ausschließlich auf die Nebenstationen verteilen kann. (Macht also im Extremfall 2*Prowlstufe^2 zusätzliche Herausforderungspunkte.)
Damit nicht eine geradlinige Durchlaufstrecke wie so etwas
Code:
Eintrittspunkt => [Hauptstation]---[Hauptstation]---[Hauptstation]
|
[Nebenstation]---[Nebenstation]---[Nebenstation]
|
[Nebenstation]---[Nebenstation]---[Nebenstation]
rauskommt, müssen wir den SL dazu reizen auch noch Verzweigungen einzubauen. Das machen wir so: Für eine Station die nur mit zwei anderen Stationen verbunden ist werden die Herausforderungspunktekosten und der Wert dort befindlicher Schätze verdoppelt; für eine mit nur einer Verbindung sogar verdreifacht. Damit kann man also _mal_ ein lineares Gangstück einbauen, aber im allgemeinen schaut man danach zu vernetzen wo es nur geht - et voilà, wir haben Alternativrouten und ökonomischen Raumaufbau.
Und es macht auch Sinn Schätze in Sackgassen hinter Chokepoints zu plazieren... Klar, sie sind schwer zu erreichen, aber dafür haben sie auch einiges an Wert wenn man sie so isoliert plazieren muss und somit Sicherheit über Ökonomie stellt.
Bei Sicherheitsleveln hat jede Station erst einmal Sicherheitsstufe 1. Danach gibt es ein eigenständiges Seclevel-Konto von dem aus Sicherheitslevel für einzelne Stationen hochgekauft werden können. Dieses Konto sei gleich der Anzahl der Stationen.
Fehlen nur noch die passiven Werte...
- Grundstückszone: Sicherheitszone in der die Anlage liegt.
- Zeitdruck: Legt fest wie viel Zeit OP und in IP-Zeiteinheiten bleibt um den Prowl vorzubereiten.
- Matrixsicherheit: Legt die pauschal die Schwierigkeit fest um sich ins System zu hacken.
- Verstärkungen: Legt fest wie oft wie viele Verstärkungen welcher Stufe eintreffen, wenn der Alarm ausgelöst wird.
- Innere Sicherheit: Schwierigkeit, mit der Verkleidenummer durchzukommen.
- Diskretion: Schwierigkeit, mittels Beinarbeit Infos über das Abenteuer zu beschaffen.
- Gegenspionage: Bestimmt wie groß die Ohren sind, die die Wände haben und wie mächtig die Jungs mit den MPs sind die Schnüfflern nachgehen.
Still to do:
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Hier auf Makla Werte sinnvoll festlegen und benennen.
- Festlegen was man mit Beinarbeit ganz konkret rausfinden kann. Einfach einzelne Räume aufdecken ist unsexy; in Freiform gestaltete Nullinformationen wie "Einsames Gestirn hat jüngst die Patrouillen im Gebiet verstärkt" sind aber auch nicht der Brüller. Vielleicht ein Fragenkatalog mit harten Fragen wie "Wie viele Wachen gibt es?", "Wo wird der McGuffin aufbewahrt?" etc., und für jedes Knacken der Erfolgsschwelle muss eine Frage vom SL wahrheitsgemäß beantwortet werden?
- Fiesitäten, Wachpatrouillen, Komplikationspool, Schätze und andere Verkomplizierungen des Abenteuerbaus (erst einmal sehr, sehr, sehr nachrangig)