Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Eine solche Abenteuerorganisationsstruktur ist a.) ein großer mehaufwand für den SL, und b.) Schema D.

Was ist wenn ich nicht schon wieder einen überfall auf ein Con-Lager machen will?
 
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Inwiefern Mehraufwand? Lagepläne anlegen, Stufen und Anzahl von Fallen und Gegnern bestimmen etc ist sowieso etwas was ein guter SL als Spielvorbereitung leistet, und eine klare Anleitung zum Abenteuerbau entlastet da den Spielleiter und nimmt ihm einige Aufgaben wie Balancing ab.
Wer seine Abenteuer sowieso immer auf Handgewedel basieren lässt für den ist das natürlich ein Mehraufwand, aber für solche SLs ist Mazeprowl auch nicht gedacht.

Und was Abweichungen von Schema D angeht: So ein Flußdiagramm ließe sich sicher auch für eine Plotstruktur einsetzen; ansonsten sollen vogelfreie Abenteuer dadurch ermöglicht werden dass der freie Punktepool für spontan eingeworfene Komplikationen vergrößert wird. Ist natürlich nicht so gute Unterstützung wie die von Dungeoncrawls, aber das ist der Preis für einen klaren Fokus.
 
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Klarer focus ist eine sache. Monofocus eine andere.

Anderseits bin ich wohl nicht die zielperson ;) *CP2020 auspack*
 
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Inwiefern "Monofocus"? Abweichen kann man immer noch, man hat nur weniger Unterstützung.



Im übrigen habe ich festgestellt dass Abenteuerbau unmöglich zu schreiben ist wenn man sich den ganzen Happen mit fixierten Wachen und wandernden Wachen und Fallen und Matrix und Nachforschungen und Magie und extra viel scharf druff auf einmal reinzieht.
Da muss ich wohl kleinschrittiger vorgehen... Als erstes werde ich mir mal Raumaufbau und Verteilung von ortsfesten Herausforderungen vorknöpfen, da hat es mit Epos schon eine Grundlage an der ich mich orientieren kann (auch wenn ich die nochmal kräftig modifizieren muss, da ich eine andere Art von Dungeoncrawl anstrebe). Ich hoffe ich kann die kommenden Tage was zu diesem ersten Teil fertig machen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Inwiefern "Monofocus"? Abweichen kann man immer noch, man hat nur weniger Unterstützung.

Weil du dein Projekt bisher so geschrieben hast als gäbe es nur eine mögliche Art von Abenteuer (Oder "mission", oder wie du es nennen möchtest...), was auf dauer sehr einschränkend und langweilig wird. Ein solcher Monofocus läßt jedes RPG auf dauer langweilig werden, wenn er nicht möglichst weit gefaßt wird. CoC hat im gewissen sinne auch einen Monofocus, der aber so weit gefaßt ist, das man durchaus sehr viel spielraum hat. Hier scheint dieser Focus eher erstickend zu sein.
 
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Zeit für eine erste vollständige Rohform der Abenteuerbau-Regeln (habe Kubuntu runtergeladen und hatte viel Offlinezeit am Rechner)... Vorweg sei gesagt dass die Zahlen rein arbiträr sind und erst einmal als Platzhalter dienen bis ich die ganze Herausforderungs- und Belohnungsokonomie gegeneinander ausbalanciert habe.



Jede Prowlertruppe erhält einen Wert namens Reputation. Dieser Wert beginnt auf 2, und für je (Reputationswert) erfolgreich bestandene Prowls steigt der Wert um 1. Zwei fehlgeschlagene Prowls am Stück reichen, um den Wert um 1 zu senken. Reputation kann nicht unter 1 sinken; eine Obergrenze gibt es nicht.

Diese Reputation legt die Prowlstufe des Auftrags der Woche fest. Die Prowlstufe legt Bezahlung, Belohnung in XP (beides überproportional wachsend um Ligaaufstieg attraktiv zu machen) und Schwierigkeit des aktuellen Prowls fest.


Zunächst einmal legt die Prowlstufe die Anzahl der Stationen fest, die das Abenteuer umfasst. Auf diese Stationen können Prowlstufe^2 Herausforderungspunkte verteilt werden. Diese Herausforderungspunkte werden im Verhältnis 1:1 genutzt um Herausforderungen einzukaufen und auf Stationen zu setzen. Dabei darf keine einzelne Herausforderung eine höhere Stufe als die doppelte Prowlstufe haben, und auf eine einzelne Station dürfen maximal Prowlstufe*2 Herausforderungspunkte verbraten werden.

Herausforderungen sind dabei alle konkreten Entitäten, die zu den SCs in Opposition stehen, d.h. Wachen (inklusive Monstern, Geistern und nur Alarm schlagenden Zivilisten) und Fallen (inklusive magischen Fallen, Überwachungstechnik, Türen/Schlössern und Schleichengstellen).

Damit hätte man schon einmal eine geradlinige Durchlaufstrecke. Da das aber noch langweilig ist kommen Nebenstationen dazu. Der Spielleiter kann bis zu Prowlstufe*2 Nebenstationen einbauen; für jede Nebenstation bekommt er (Prowlstufe) zusätzliche Herausforderungspunkte die er ausschließlich auf die Nebenstationen verteilen kann. (Macht also im Extremfall 2*Prowlstufe^2 zusätzliche Herausforderungspunkte.)

Damit nicht eine geradlinige Durchlaufstrecke wie so etwas
Code:
Eintrittspunkt => [Hauptstation]---[Hauptstation]---[Hauptstation]
                                                            |
                      [Nebenstation]---[Nebenstation]---[Nebenstation]
                              |
                      [Nebenstation]---[Nebenstation]---[Nebenstation]
rauskommt, müssen wir den SL dazu reizen auch noch Verzweigungen einzubauen. Das machen wir so: Für eine Station die nur mit zwei anderen Stationen verbunden ist werden die Herausforderungspunktekosten und der Wert dort befindlicher Schätze verdoppelt; für eine mit nur einer Verbindung sogar verdreifacht. Damit kann man also _mal_ ein lineares Gangstück einbauen, aber im allgemeinen schaut man danach zu vernetzen wo es nur geht - et voilà, wir haben Alternativrouten und ökonomischen Raumaufbau.
Und es macht auch Sinn Schätze in Sackgassen hinter Chokepoints zu plazieren... Klar, sie sind schwer zu erreichen, aber dafür haben sie auch einiges an Wert wenn man sie so isoliert plazieren muss und somit Sicherheit über Ökonomie stellt.


Bei Sicherheitsleveln hat jede Station erst einmal Sicherheitsstufe 1. Danach gibt es ein eigenständiges Seclevel-Konto von dem aus Sicherheitslevel für einzelne Stationen hochgekauft werden können. Dieses Konto sei gleich der Anzahl der Stationen.


Fehlen nur noch die passiven Werte...
- Grundstückszone: Sicherheitszone in der die Anlage liegt.
- Zeitdruck: Legt fest wie viel Zeit OP und in IP-Zeiteinheiten bleibt um den Prowl vorzubereiten.
- Matrixsicherheit: Legt die pauschal die Schwierigkeit fest um sich ins System zu hacken.
- Verstärkungen: Legt fest wie oft wie viele Verstärkungen welcher Stufe eintreffen, wenn der Alarm ausgelöst wird.
- Innere Sicherheit: Schwierigkeit, mit der Verkleidenummer durchzukommen.
- Diskretion: Schwierigkeit, mittels Beinarbeit Infos über das Abenteuer zu beschaffen.
- Gegenspionage: Bestimmt wie groß die Ohren sind, die die Wände haben und wie mächtig die Jungs mit den MPs sind die Schnüfflern nachgehen.


Still to do:
- Hier auf Makla Werte sinnvoll festlegen und benennen.
- Festlegen was man mit Beinarbeit ganz konkret rausfinden kann. Einfach einzelne Räume aufdecken ist unsexy; in Freiform gestaltete Nullinformationen wie "Einsames Gestirn hat jüngst die Patrouillen im Gebiet verstärkt" sind aber auch nicht der Brüller. Vielleicht ein Fragenkatalog mit harten Fragen wie "Wie viele Wachen gibt es?", "Wo wird der McGuffin aufbewahrt?" etc., und für jedes Knacken der Erfolgsschwelle muss eine Frage vom SL wahrheitsgemäß beantwortet werden?
- Fiesitäten, Wachpatrouillen, Komplikationspool, Schätze und andere Verkomplizierungen des Abenteuerbaus (erst einmal sehr, sehr, sehr nachrangig)
 
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Warum brauche ich regeln zum Abenteuerbau??? Das ist doch wie gesetze zum masturbieren... *Kopfschüttel*
 
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Gut, dann bin ich hier eher fehl am platz. Ich sehe das eher so das mich das regelwerk unterstützen soll, und mir helfen soll, abenteuer in einem rahmen zu kontruieren, das ich nach bedarf setzen und erweitern kann, anstatt das mir die regeln den rahmen eingrenzen und jedes abweichen vom "Schema D" verbeiten... :(
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich sehe das eher so das mich das regelwerk unterstützen soll, und mir helfen soll, abenteuer in einem rahmen zu kontruieren, das ich nach bedarf setzen und erweitern kann, anstatt das mir die regeln den rahmen eingrenzen und jedes abweichen vom "Schema D" verbeiten... :(
Guter Punkt.


Skyrock, Du schreibst zwar, dass Du das Spielleitersein agoniefrei vorziehst, aber wenn ich mir das alles so ansehe, habe ich das Gefühl das der Regelwust eher Agonie fördert.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Warum Agonieförderung? Diese Regeln sind dazu da um Arbeit abzunehmen. Balancing wird komplett von den Regeln getragen, und durch die begrenzten Oppositionsressourcen muss auch keiner Würfelwürfe drehen um SCs zu retten: Sind sie zu schwach, sind sie eben einfach zu schwach. Auch muss der SL sich nicht zurückhalten und sich bei der Gegnerauswahl selbst auf die Finger hauen, wird diese Arbeit doch schon vom System für ihn getragen.

Alles was dem SL noch zu tun bleibt ist das Abenteuer aufzustellen (wie ein Spieler seinen Charakter), einem Reality Check unterziehen (wie ein Spieler seinen Charakter) und dann voll und ganz auszufahren um den Sieg an sich zu reißen (wie ein Spieler seinen Charakter).

Verglichen mit dem Eiertanz den ich früher aufgeführt habe, wenn ich einen Dungeon geschrieben habe, erscheint mir das als gewaltige Verbesserung. Und da das Spiel in erster Linie für mich ist und ich als SL ein verdammt fauler Hund bin... ;)
 
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Mir erscheint das so, als würdest du ein computerspiel entwerfen. Verstehe mich nicht falsch, ich finde das, was du bisher mit diesem thread auf die beine gestellt hast, herrausragend. Aber bei diesem letzten stück stellen sich mir die nackenhaare auf...
 
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Ich stimme Infernal Teddy zu. Ich musste auch sofort an ein Computerprogramm denken.
Ich habe auch den Eindruck bekommen, das Du den Spielleiter als Gegner verstehst, dessen Ziel es ist die Charaktere zu besiegen und nicht nur die Welt und die Ereignisse im Abenteuer zu simulieren. Wie in einem PC-Shooter. Und wie in einem PC-Shooter bräuchte so ein Gegner dann genau definierte Grenzen.

Agoniefördernd wird es zumal dann, wenn man Abenteuerereignisse haben möchte, die nicht in die Grenzen passen. Dann müsste ein neues Bausystem oder eine Anpassung her. Und das immer wieder.


Da man das alles doch gut mit dem gesunden Menschenverstand regeln kann, denke ich auch, dass man kein einschränkendes Abenteuerbausystem braucht. Die Balance ist kein Problem: Der SL kennt die Möglichkeiten aller Figuren und Gegebenheiten im Spiel, also ist er in der Lage die Möglichkeiten der Charaktere mit den NSCs/Schwierigkeiten abzuwägen. Mit Würfelschummelei hat das nichts zu tun.
 
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Ja, ich sehe den SL in erster Linie als Oppositionsgeber. Habe ich so auch klipp und klar in meine Personal 8 geschrieben.
Und ja, die Struktur engt erst einmal etwas ein. Halte ich aber für ein verschmerzbares Opfer im Vergleich zum Vorteil beim Balancing (zumal gängige Sonderfälle wie "Obskures Protokoll" (erfodert speziellen Rechner um mit der Matrix der Anlage zu interagieren) als Fiesitäten erfasst werden sollen).

Freihändiges Balancing ist dann kein Problem wenn a.) der SL das System verdammt gut kennt, b.) weise und gerecht ist und c.) keijne Fehler macht. Und zweieinhalb Punktei kann ich für mich schon mal ausschließen.
(Übrigens hoffe ich dass du mit "Möglichkeiten der SCs" die Gesamtkompetenz meinst und nicht einzelne Fähigkeiten. Wenn etwas albern ist dann ist das nämlich wenn auf einmal alle Gegner Reflexbooster haben wenn die Charaktere auch welche haben. Wenn ich etwas für meine Ini tue dann will ich auch etwas davon haben, habe ich doch dafür bei anderen Sachen gespart. Umgekehrt will ich auch keinen Kuschelkurs wenn ich kräftig an der Ini spare, habe ich das doch bewußt als Schwachpunkt gewählt und dafür an anderer Stelle Vorteile erhalten.)
 
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Und ich stimme in allen Punkten Skyrock zu. (Wie könnte ich nicht, da "Agonie" auf meinem Mist gewachsen ist.)

Und da wir uns jetzt alle einig sind, mit wem wir einer Meinung sind, können wir uns ja jetzt produktiveren Dingen zuwenden.
 
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Gut, aber es geht ihn um input, wenn ich ihn richtig verstanden habe, und wir versuchen input zu geben. Ich kann für meinen Teil sagen das ich wohl eher aus der 08/15-Spieler/meister schiene spreche...

Ích zumindest versuche das einzubringen, was mich stört, und wenn mir etwas besseres einfällt, dann sage ich das. Bisher mag ich das projekt :)
 
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Einwand gehört - Einwand akzeptiert - Einwand als irrelevant für das angestrebte Designziel befunden - let's get down to the brass tacks again.
 
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Dann zurück zu den Messingreißzwecken...
Was Beinarbeit angeht habe ich einen Plan: Wer Beinarbeit einsetzt muss zwei Proben gleichzeitig ablegen, eine um an die Info zu kommen und eine um den Wänden an den Ohren zu entgehen. Die Erfolgsschwellen betragen Diskretion respektive Gegenspionage.

Für jedes vielfache der Erfolgsschwelle beim eigentlichen Beinarbeitswurf gibt es eine der folgenden harten Infos:
- vollständige Aufdeckung einer einzelnen Station samt versteckter Sicherheitsvorkehrungen
- Anzahl der Wachen in der gesamten Anlage
- Aufbewahrungsort des McGuffins (btw, muss mal eine Liste der typischen Prowls erstellen damit es nicht immer nur um den McGuffin geht...)
- Aufenthaltsort eines Zugangsberechtigten (zwecks Accounts, Passwörtern, Infiltration, Keycards etc.)
(Ergänzungen zu dieser Liste werden gerne gesehen.)

Wenn die Probe gegen die Gegenspionage mißlingt macht sich ein Streichquartett auf um mal nachzuforschen... Werte und Anzahl der Gegenschnüffler hängen von Gegenspionage ab.



Datensuche folgt den gleichen Regeln. Da die Matrix im 80er-Stil aber nur was für Freaks mit dicken Brillen ist und Neuigkeiten von Mailbox zu Mailbox langsamer tröpfeln als von Bar zu Bar gilt als Erfolgsschwelle Diskretion + Matrixsicherheit. Dafür muss man sich keine Sorgen um Gegenspionage machen, sind effiziente Suchbots und -maschinen doch nur was für Web 2.0.
 
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Okay - dann trennt Grundsätzliches unsere Ansichten. Aber lass mich noch folgendes schreiben:

Skyrock schrieb:
Ja, ich sehe den SL in erster Linie als Oppositionsgeber.
Das ist bei mir im festverankerten Grundsatz anders. Ich sehe den SL als Mitspieler der Gruppe, der quasi die "Reality.sys" des Szenarios/der Welt ist. Er simuliert die Umgebung. Hindernisse, Gegner und auch stattfindende Ereignisse sind Teil der Umgebung. Er ist quasi die „Matrix” die sich in natürlicher Weise an die „Physik” des Settings halten muss.

Skyrock schrieb:
Freihändiges Balancing ist dann kein Problem wenn a.) der SL das System verdammt gut kennt, b.) weise und gerecht ist und c.) keijne Fehler macht. Und zweieinhalb Punktei kann ich für mich schon mal ausschließen.
In erster Linie ist entscheidend, dass der SL gerecht ist und das Spiel gut genug kennt um es flüssig leiten zu können. Ich würde sagen, dass sind Attribute die auf viele gängige SLs zutreffen.
Fehler zu vermeiden und Weisheit erlernt man durch Erfahrung. Fehler kann man verschmerzen, sofern der SL gerecht bleibt. Beim nächsten mal ist man bestrebt es ohnehin besser zu machen.


Hier ziehe ich mal einen Gedankenstrich.


Skyrock schrieb:
Und ja, die Struktur engt erst einmal etwas ein. Halte ich aber für ein verschmerzbares Opfer im Vergleich zum Vorteil beim Balancing (zumal gängige Sonderfälle wie "Obskures Protokoll" (erfodert speziellen Rechner um mit der Matrix der Anlage zu interagieren) als Fiesitäten erfasst werden sollen).

[...]

(Übrigens hoffe ich dass du mit "Möglichkeiten der SCs" die Gesamtkompetenz meinst und nicht einzelne Fähigkeiten. Wenn etwas albern ist dann ist das nämlich wenn auf einmal alle Gegner Reflexbooster haben wenn die Charaktere auch welche haben. Wenn ich etwas für meine Ini tue dann will ich auch etwas davon haben, habe ich doch dafür bei anderen Sachen gespart. Umgekehrt will ich auch keinen Kuschelkurs wenn ich kräftig an der Ini spare, habe ich das doch bewußt als Schwachpunkt gewählt und dafür an anderer Stelle Vorteile erhalten.)
(Einwurf zur Gesamtkompetenz: Ich bin mir nicht sicher ob ich dies als Gesamtkompetenz bezeichnen würde, aber ja - hier sind wir uns eindeutig einig.)

Die Probleme, die Du hier mit den SL-Abenteuerbau-Regeln zu begrenzen/beseitigen versuchst, entstehen eigentlich nur bei einem Oppositons-SL, der nicht gerecht ist.
Ich spreche da aus Erfahrung. In meinen Rollenspielanfangszeiten war einer unserer SLs genau so ein ungerechter Oppositions-SL. Er hat sich selbst nicht als Reality.sys sondern als erklärter Feind der Charaktere gesehen. Seine Abenteuer waren zwar interessant, sie haben auch Spaß gemacht - waren unter dem Strich gesehen aber nervig.
Weil man wußte und erlebte, dass z.B.:
- jedem Händler irgendwie genau bekannt war, wie viel Gold man hatte und fast immer genau den fast erschöpfenden Preis gefordert hat (Schulden machen ging auch, aber das war dann nur noch schlimmer.)
- jeder Gegner die genaue Anzahl der Hitpoints kannte die man noch hatte und dies nutzte, um genau dann zu erscheinen und Ärger zu machen, wenn man unten war.
- es möglich war, dass sich jeder verdammte Grashalm des Planeten ohne wirklichen Grund gegen einen erheben könnte, wenn ihm (dem SL) danach war.

So handelt ein Oppositions-SL, der nicht gerecht und frei in seiner Willkür ist.

Du entwirfst nun Regeln, an die sich ein Oppositions-SL halten muss, damit es nicht zum oben genannten kommt. Quasi Regeln, die dem Oppositons-SL das Gerechtsein aufdrücken.

An sich gut, aber ich bin der Meinung das Übel lieber an der Wurzel zu packen und die Oppositions-SL Mentalität abzuschaffen. An ihre Stelle sollte besser ein SL Bewußtsein als „Reality.sys” her.
Dieses Bewußtsein ist vom Grundverständnis her ohnehin fairer und neutraler als ein Oppositions-SL. Dann müsste man sich auch nicht die Mühe machen, genau definierte Grenzen für einen Oppositions-SL zu schaffen, welche wahrscheinlich noch oft angepasst werden müssen.

(Und was wäre mit einem Oppositions-SL der eben gerecht ist? Kann er überhaupt ohne solche Regeln gerecht sein? Wenn ja, wäre für ihn eine unnötige Einschränkung geschaffen worden. Wenn nein, warum sollte man dann überhaupt Oppositions-SL sein?)

Du stellst die Frage nach dem Balancing... Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein SL dies hauptsächlich durch neutrales Gerechtsein, gesundem Menschenverstand, RPG-Erfahrung und ausreichende Kenntnis des Systems macht. Ein SL braucht keine Balancing-Regeln für Abenteuerbau, die werden allein schon durch das neutrale Gerechtsein innerlich aufgestellt.


Nur meine Ansicht zum Thema... :)
 
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