(sind die nicht auch 2,4 m groß?)
In Crinos? Jap, allerdings nur, wenn man von einem Werwolf ausgeht, der in Homid (Menschengestalt) 1,45 groß ist. Ansonsten geht die Größenrechnung (Homidgestalt + 15cm in Glabro)*1,5 in Crinos.
Was meine Argumentation bezüglich der Größe angeht: Gehen wir einmal davon aus, dass Crinos in etwa wie ein Mensch proportioniert ist und nicht besonders schlank, so dürfte der Umfang des Körpers knapp die Hälfte seiner Höhe sein. Wenn du da noch Arme hineinschlingen willst, sehe ich da bei drei Meter sich wehrendem Werwolf meine Probleme.
Überlege, ob ich einen Punkt Vampirkunde zur Pflicht für Charaktere mache.
Dann schlage ich aber auch regelmäßige Körperkraft-würfe fürs Atmen und Geschick+Sportlichkeit fürs Gehen vor... zudem sind Falschinformationen über die vampirische Gesellschaft auch schon als Flaw IIRC im Grundregelwerk drin
Diese Formel ist nicht korrekt. Wenn man sich mal die Tabelle für Kraftakte im GRW ansieht, so wird darin Stärke eins zu eins auf Körperkraft draufgeschlagen.
Was braucht man, um einen Menschen, der einen packt, so zu zerreißen? Warum geht das bei Vampiren/Werwölfen nicht genau so leicht?
Ein Mensch, der versucht, einen Crinos zu packen, wird nicht zerrissen, sondern ausgelacht. Ansonsten zerreiße ich ein Wesen, wenn ich es mit einer ordentlichen Menge Schaden unter "Außer Gefecht" bringe, wie es bei Tentakeln ziemlich leicht der Fall ist.
Wie sehen deine Regeln für den Fall aus?
Style over Substance und Dramatik über Regeln sind für solche Fälle meine zwei wichtigsten.
Dann tut er mir nichts mehr.
...bis er wieder hinter dir ins Tellurische wechselt, was ihm einen ziemlichen Überraschungsvorteil im ersten Schlag einbringen dürfte.
Dafür hab ich meine Verbündeten samt sämtlicher Kinder dabei.
Die sich gegen Werwölfe natürlich gern verheizen lassen. Was viele Vampirespieler anscheinend nicht verstehen und was auch in vielen Spielergruppen zu kurz kommt, ist das deutlich unterschiedliche Sozialwesen von Werwölfen und Vampiren: Vampire sind letzten Endes Einzelgänger, denen für gewöhnlich ab einem bestimmten Alter bewusst wird, dass es nichts wertvolleres als das eigene Überleben gibt. Anderen Vampiren wird grundsätzlich nicht getraut, Verbündete existieren nur durch das Gefallensystem und ohne einen Lifeboon wird sich niemand gegen Werwölfe schicken lassen.
Werwölfe hingegen haben keine Ewigkeit, in der sie leben können mit Ausnahme der Lieder der Galliards, zumal die größeren Helden oft wiedergeboren werden. Sie haben von Gaia eine heilige Aufgabe erhalten, für die sie in den meisten Fällen zu sterben bereit sind. Zudem herrscht in einem Rudel Vertrauen, noch bestärkt durch den mystischen Bund, den das Rudeltotem darstellt. Und für alle Mathematiker da draußen: Werwölfische Stärke wächst dank Rudeltaktiken, Gaben der Ahroun und anderen Dingen meist im Quadrat zur Anzahl der Garou.