Hilfe bei der Erstellung eines Toreador

Wir spielen ohne Vor und Nachteile.

Das war auch einer der Gründe warum ich den Malkavianer den ich beim ersten mal gemacht habe nicht nehmen konnte.
 
Diese Diskussion hatte ich schon und zwar mehrmals.

Unser SL möchte keine Vor und Nachteile.

Die genaue Begründung dabei war das die Charakter ja direkt nach ihrer Verwandlung (quasie bei mir direkt nach dem letzten Satz der Hintergrundgeschichte) einsteigen und sie ansonsten zu mächtig werden wenn man mit Vor und Nachteilen spielt.

Es hat mich ja schon meine ganze Überzeugungskraft gekostet das wir die Gummipunkte behalten durften.
 
Ich möchte dir keinen Spielspaß nehmen, aber wenn ich so etwas von einer SL höre... Hat Angst, dass Anfangs-Charaktere zu mächtig werden! Nun, da denke ich mir meinen Teil...

Bei mir ist das mit einer Charaktererschaffung schon eine ganze Zeit her; und zwar mit den 3er Regeln. Trotzdem ein paar spontane Gedanken:
Ich empfand es immer ratsam, sofort alle drei Disziplinen auf eins zu setzen. Nachher erst die dritte zu nehmen war auch teurer als eine von eins auf zwei zu steigern (glaube ich; ist schon lange her und vielleicht Änderungen bei V20?). Zudem ist doch sicherlich Geschwindigkeit als Schreiber nicht schlecht...

Ausdruck auf 5 finde ich in Relation zu den anderen, eher schwachen Fähigkeiten etwas zu stark und unausgewogen. Um sich als Schreiber gut in Personen und Charaktere hineinversetzen zu können, wäre etwas mehr Empathie sicherlich sinnvoll. (Die brauchst du außerdem für Auspex).
Einschüchtern zwei - passt das wirklich zu dem Charakter, der am liebsten in seiner Fantasiewelt lebt und schreibt? Nur, weil er etwas Kampfsport macht, wo man oft lernt, Konflikte ruhig und friedlich zu deeskalieren, ohne andere zu bedrohen bzw. einzuschüchtern. Ich persönlich fände es stattdessen passender, Punkte in Aufmerksamkeit und Intuition zu investieren (vor allem bzgl. des Schreibens).
Über Fertigkeit Auftritt 3 bin ich etwas gestolpert.
Technologie ist etwas neues in der V20. Habe die Definition nicht genau im Kopf. Aber einen Wert auf 0 finde ich etwas schwach. Benutzt er Handys, bedient er Fernseher und BlueRay-Player etc.? Die Abgrenzung zu Computer-Kenntnissen weiß ich gerade leider nicht.
Bei uns war früher Wissen in Okkultismus etwas, was man erst nach und nach erlernen musste bzw. sich Informationen besorgen musste (also nicht bei der Charaktererschaffung), weil es tatsächliches Wissen über Vampirclans und Vampirkräfte beinhaltet. Ihr scheint nicht mit sekundären Fähigkeiten zu spielen wie Clankunde oder Kainitenkunde. Bin mir aber jetzt bei V20 nicht sicher, ob es anders definiert wurde.
(Gab es da nicht auch noch das -merkwürdige- Talent Magiegespür?)

Und, ich würde mir überlegen, ob nicht die Punkte für gesellschaftliche und geistige Attribute getauscht werden sollten (also geistige Attribute stärker machen; auch Wahrnehmung). Vor allem, weil in deiner Hintergrundgeschichte etwas von überdurchschnittlicher Intelligenz und Geistesschärfe steht.
Manipulation auf 5 ist schon heftig. Ist der Charakter im direkten gesellschaftlichen Umgang wirklich so gut und erfahren? Über Intrigen zu schreiben ist eine Sache, aber im echten gesellschaftlichen Umgang ein Meister der Manipulation zu sein eine andere.
 
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Ich finde generell 5er Werte zu Beginn als suboptimal. Aber mit dem Wert auf 5 ist man einer der Besten auf der ganzen Welt. Schon mit 4 ist man ein absolute Topkraft.

Als Autor würde, wie Brameier schon gesagt hat, auch die Geistigen Attribute primär nehmen. Wahrnehmung passt auch gut zu einem Autoren. Einschüchtern erklärt sich mir auch nicht ganz. Aber ganz ehrlich, die Charaktere müssen nicht ganz rund sein, es sollen ja keine Abziehbilder sein.

Die Fertigkeit Okkultismus bezieht sich meines Wissen nach auf das Wissen über die "echten" Vampirclans. Also, welche es gibt, ihrere Geschichte, das Buch Nod, den Dschihad, Werwölfe, etc. Aber der Autor schreibt ja Fantasiegeschichten die sich mit fiktiven Vampiren beschäftigen. Das sind in meinen augen zwei paar Schuhe. Jemand mit Okkultismus 2 kennt sich schon gut aus. Er kennt die Clans, deren Schwächen, die Geschichte des eigenen Clans, vieles über die Sekten. Und das Wissen muss ja irgendwo her kommen.

Wie das rechnerisch mit den Disziplinen ist, weiß ich gar nicht. An sich ist es natürlich toll alle auf 1 zu nehmen, weil man dann die breite Auswahl hat. Aber ich kann bei der Figur auch gut nachvollziehen, warum Präsenz auf 2 ist und Geschwindigkeit auf 0. Ich glaub ich würde das so lassen.

Was die Vor- und Nachteile angeht, so ist das ja kein Freibier. Man soll sie ja nicht nehmen um Freebies zubekommen, sondern weil man ein Charakterkonzelt hat und der Vor- oder Nachteil darin vorkommt und es zur Figur passt. Dann ist es fair, dass man dafür entschädigt wird oder einen Vorteil kommt. SPielt man z.B. einen Teenager der zum Vampire finde ich es durchaus gut einen Nachteil wie klein oder Kind zu nehmen.
 
Ich frage mich, wie man in der Runde einen klassischen Gelehrten spielen möchte. Also jemanden, der zb Latein und Altgriechisch kann. Ohne den entsprechenden Vorteil kann es der Charakter nicht und somit wäre da das Konzept gesprengt.
Was den Okkultismus angeht, so ist das Wissen über Vampire nur ein Bruchteil davon. Das Regelwerk geht explizit davon aus, dass es sich bei okkultem Wissen durchaus um Gerüchte und Legenden handeln kann. Allerdings halte ich einen Wert von drei da schon etwas hoch, da es sich bei dem Charakter zwar um jemanden handelt, der sich mit dem Thema beschäftigt, es aber eher als Hintergrundrecherche nutzte. Wenn es jetzt der Däniken der Fachbücher über Vampirismus wäre, ok. Als SL würde mich auch Ausdruck 5 ein wenig stören.
 
@Brameier
Du nimmst mir den Spielspaß durch die Aussage mit den vor und Nachteilen nicht da ich zum Thema solcher SLs tatsächlich auch eine sehr eigene und nicht unbedingt gute Meinung habe (vor allem weil der SL als Spieler bei Shadowrun und GoT zu jenen gehört die sich bis zum Maximal erlaubten mit kuriosen Nachteilen zuknallen damit sie Extrapunkte bekommen).


Erst einmal danke an alle für die vielen antworten und hier mal meine Meinung dazu.

Beim Tauschen der Attributsgruppen möchte ich allerdings widersprechen weil
1. ein Wert von drei bei Vampire schon als Überdurchschnittlich gilt (ist 2 ja als menschlicher Durchschnitt angegeben) und
2. Manipulation meines Erachtens für einen Schriftsteller wichtiger ist als Wahrnehmung, Intelligenz und Geistesschärfe. Manipulation gibt die Fähigkeit an aufgrund eines Bestimmten verhaltens, Auftretens oder einer bestimmten Wortwahl eine gewisse Reaktion beim gegenüber hervorzurufen. Ich bin dabei allerdings der Meinung das es halt anders als z.B. Charisma oder Erscheinungsbild keine direkte Interaktion mit meinem gegenüber erfordert.
Und als Schriftsteller mache ich in der Regel genau das. Ich versuche durch die Art wie ich schreibe eine bestimmte reagtion beim lesen auszulösen.
Was Empathie und Einschüchtern angeht muss ich dir allerdings recht geben da habe ich mich wirklich etwas vergallopiert.
Bei Technologie haben wir uns mit dem SL geeinigt das es sich, zumindest bei uns, um das bedienen von Komplizierter Technik handelt bzw. Um das wissen wie diese genau funktioniert.
Okkultismus ist wohl auch eine Fertigkeit bei der ich es zu gut gemeint habe und bei dem ich wohl auch noch 1 bis 2 Punkte rausnehmen werde um sie auf andere Fertigkeiten zu verteilen.
Auftritt und Ausdruck werden aber so bleiben wie sie sind.
Immerhin ist es ja so das er auf Grund seines Talents als Schriftsteller zu einem Vampir gemacht wurde und da finde ich sollte er irgendwie schon zu den besten der Welt zählen.

Was Vor und Nachteile zum unterstreichen des Charakterkonzepts angeht muss ich sagen das ich die gleichen Argumente wie Wulf und Sparks in die Diskussion geworfen habe das allerdings alles nichts gebracht hat und ich um ehrlich zu sein weder die Lust und Muse habe diese Diskussion noch einmal zu führen.
Ich bin was das angeht vollkommen eurer Meinung.
Die Spielleiterin leider nicht.
 
Habe gerade mal im V20 Grundregelwerk nachgelesen:
- Technologie beschreibt das Wissen um das Reparieren von z.B. Computer-Hardware oder das Installieren einer Alarmanlage. Benutzung von Computern und mobilen Geräten fällt unter Computer.
- Intuition ist kein Talent aus dem V20 Regelbuch. Es ist eine sekundäre Fertigkeit aus einem der Bücher der 3. Edition. Ich persönlich mag sie und mein (auf Eis liegender Hauptcharakter) hatte sie damals. Als Fertigkeit (im Sinne von Talent) finde ich sie aber in Ordnung; vielleicht deckt sie bei euch auch das neue Talent Magiegespür ab.
 
Hi Floki. Bzgl. Attribut Manipulation muss ich dir widersprechen. Ich verstehe, was du meinst, mit dem "Manipulieren" der Leser durch das Geschriebene; also Gefühle hervorholen, Spannung erzeugen etc. Vielleicht auch Meinungen durch die Geschichte beeinflussen. Im Vampire-Regelsystem beschreibt das gesellschaftliche Attribut Manipulation aber den direkten gesellschaftlichen Umgang. Face to face. Selbstdarstellung. Mit Leuten reden und diese beeinflussen. Man kann super viel Ahnung von Psychologie, Intrigen spinnen und dem ABC des Manipulierens haben, und in der Theorie die tollsten Dinge dazu erfinden (und niederschreiben), aber trotzdem kann man im Gespräch mit anderen Leuten bei der kleinsten Lüge rot werden oder im direkten Umgang gehemmt und ungeschickt sein. Um mit einer guten geschriebenen Geschichte zu überzeugen würde ich als SL eher auf Intelligenz + Ausdruck würfeln lassen.

@Floki
Zu eurer SL: Man hat oft Angst davor, dass andere Personen genauso handeln, z.B. vorteilsbezogen, wie man selbst, weil man genau weiß, was alles gehen kann...
Speziell kommt vermutlich noch eine Unsicherheit dazu, weil die SL, so wie du geschrieben hast, bislang kaum Erfahrung mit dem Vampire-Spiel hat (sondern Werwolf gespielt hat; und Werwölfe sind nun mal ziemlich schlecht auf die bösen und mächtigen Vampire zu sprechen...). ;)
 
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@Floki
Mir kam gerade noch eine Idee. Nimm dir doch anstatt Okkultismus ein Wissensfachgebiet z.B. "Fantasie Literatur". Dort kennt sich der Charakter aus. Verlage, andere Autoren und Schreibstile. Literaturwissenschaftliche Dinge. Die Kunst des Schreibens. Er kennt viele Fantasie-Geschichten, fiktive Figuren mit ihren Eigenschaften und eine Vielzahl an Plots etc.
Okkultismus steigerst du dann nach und nach im Spiel, wenn der Charakter wahres Wissen über die Welt der Dunkelheit erfährt.
So hättest du die beiden Bereiche auch klar getrennt und könntest besser aus deinem Wissens-Fachgebiet schöpfen.
 
Hi Brameier.

Also Technik brauche ich also demnach nicht. Dachte ich mir aber fast schon etwas.

Zu Manipulation muss ich sagen das deine Argumentation durchaus Sinn ergibt. Werde ich wohl noch einmal drüber nachdenken.

Zu unserer Spielleiterin wirst du bis zu einem gewissen Punkt wohl auch recht haben. Aber ich bin halt der Meinung das man es auch übertreiben kann. Wenn ich ein Spiel das erste mal Leite dann höre ich mir erst einmal an was Leute zu sagen haben die das Spiel schonmal gespielt haben.
Habe ich niemanden dann setze ich mich mit den Spielern zusammen und Frage sie was sie von dem Spiel erwarten und was ihre Vorlieben wären.
All das hat bei uns nicht wirklich stattgefunden.
Ihr war von Anfang an klar das Spiel in der ersten Nacht die die Charakter als Vampire verbringen einsteigen. Weil das haben sie bei Werwolf immer so gemacht und deswegen kann es bei Vampire ja auch nur klappen.
Das Vampire es halt nun mal wahnsinnig schwerer haben als Werwölfe da sie ja nicht "nur" vier weitere Körperformen bekommen sondern halt ihr ganzes leben von grundauf neu aufbauen und organisieren müssen lies sie nicht gelten.
Es war quasie das immer gleiche mantra "bei Werwolf hat es auch super funktioniert."

Was das Fachgebiet angeht.
Davon mal abgesehen das ich von Fertigkeiten zum selbst ausformulieren nicht viel halte da man diese in der Regel so gut wie nie braucht ist es ja so das er Horrorromane schreibt und keine Fantasy (auch wenn man dank den 'Biss' Romanen es ja neuerdings als Urban Fantasy beschimpft). Okkultismus würde ich schon gerne behalten nur halt eben auf einem wert von 1 maximal 2 und die freien Punkte dann auf andere Kenntnisse verteilen (Politik auf 1 und Nachforschungen um 1 höher z.B.).
 
Die V20 Regeln bieten explizit die Fertigkeit Kenntnisse "Fachgebiet" an. (Vorgeschlagene Fachgebiete: Archäologie, Militärwissenschaften, Psychologie, Spieltheorie). Das würde doch zu dem Charakter passen. Dann hätte er sein Fachgebiet. Nenn es "Horror-Literaturwissenschaft" oder wie es dir passender erscheint.

Im Anfang muss man definitiv viele Abstriche machen. Man bekommt den Charakter erst nach und nach runder.
Aber ein spezielles Fachgebiet, auf dem sich der Charakter auskennt, gibt ihm eine individuelle, besondere Note und bildet die Hintergrundgeschichte auch regeltechnisch besser ab.
Das würde ich bei einem solchen Erfolgsautor direkt auf 4 setzen. "Okkultes Wissen" aus der fiktiven Literatur würde dies auch beinhalten.

Wahres okkultes Wissen hat er als frischer Vampir einfach noch nicht. Es würde doch eines Reiz ausmachen, dieses nach und nach zu erforschen (Vampir-Wissen, Wissen über Clans und Kräfte etc.) und mit den bisherigen Horror-Literatur-Phantasien zu vergleichen. Vielleicht bestätigen sich ja einige Dinge...

Vielleicht wirst du so eine Fertigkeit regeltechnisch nie brauchen; vielleicht mal ergänzend oder Mindestwurf-modifizierend, aber du hättest etwas besonderes, was ihn ausmacht. Etwas, was regeltechnisch recht klar erfasst wird und was du einfach im Erzählspiel ausspielen könntest.
 
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Ich frage mich, wie man in der Runde einen klassischen Gelehrten spielen möchte. Also jemanden, der zb Latein und Altgriechisch kann. Ohne den entsprechenden Vorteil kann es der Charakter nicht und somit wäre da das Konzept gesprengt.
OffTopic
In diesem Falle finde ich es etwas seltsam, aus alten Sprachen überhaupt einen Vorteil zu machen (Bei Werwolf gibt es den Vorteil meines Wissens nicht). Man könnte alte Sprachen ja einfach über die normale Sprachenfertigkeit abhandeln.
 
In diesem Falle finde ich es etwas seltsam, aus alten Sprachen überhaupt einen Vorteil zu machen (Bei Werwolf gibt es den Vorteil meines Wissens nicht). Man könnte alte Sprachen ja einfach über die normale Sprachenfertigkeit abhandeln.
Die gibt es bei V20 nicht mehr. Die Kenntnis-Fähigkeit Linguistik wurde als Fähigkeit gestrichen und dann zu der Gabe Sprache (ich hab nur ein engl. V20 und language so übersetzt) für 1 Pkt.
Und ich möchte noch einmal betonen, Okkultismus ist nach Regelwerk nicht zwangsweise das wahre Wissen über Vampire.
You are knowledgeable in occult areas such as mysticism,
curses, magic, folklore, and particularly vampire
lore. Unlike most other Knowledges, Occult does not
imply a command of hard facts. Much of what you
know may well be rumor, myth, speculation, or hearsay.
However, the secrets to be learned in this field are
worth centuries of sifting legend from fact. High levels
of Occult imply a deep understanding of vampire lore,
as well as a good grounding in other aspects of the occult.
At the very least, you can discern what is patently
false.
 
Also ich habe noch einmal drüber nachgedacht.

@Brameier

Du hast natürlich recht das Fachwissen Horrorliteratur wohl die Bessere Wahl wäre als Okkultismus.
Aber wie du ja auch bereits gesagt hast ist es halt einfach so das man gerade zu Beginn viele Abstriche machen muss und da finde ich es einfach unrendabel einen Charakter mit einer Fertigkeiten auszustatten auf die ich wohl niemals würfeln werde (und dann gleich noch auf einem wert von 4) und das nur um dessen Hintergrund zu unterstreichen.
Wo ich dir allerdings recht gebe ist das Okkultismus derzeit einfach zu hoch ist da werde ich noch Punkte herausnehmen und auf andere Wissensfertigkeiten verteilen.
 
Ja, ich kann mich noch gut daran erinnern, wie "abgemagert" neue Charaktere sind. Punktetechnisch beinahe erbärmlich. Man kann das, was man gerne ausdrücken möchte, gar nicht mit den wenigen Punkten beschreiben. Letztlich ist es teils egal, zumindest bei guter SL und Runde, da es auf andere Dinge ankommt.

Bzgl. Okkultismus: Diese Wissenfertigkeit ist natürlich sehr schwammig. Wulf hat da ja oben was zu geschrieben. Wir haben es halt immer so ausgelegt, dass auch Kainiten von vielen Dingen nur wenig Wissen, Halbwahrheiten oder vage Gerüchte gehört haben. "Wie, es gibt zombieartige Vampire, die dich verwesen lassen können?", "Die Tremere sollen anhand deines Blutes sehen können, ob du dominiert wurdest" etc.etc. Diese Dinge waren hauptsächlich die Sicht von Kainiten auf die okkulte Welt der Dunkelheit.
Menschen sollten davon ja eigentlich nix wissen bzw. manche Wahrheiten wurden zur Maskeradewahrung den Menschen als Legenden verkauft etc. Sicherlich gibt es eine Schnittmenge.
Vielleicht hatte dein Chrakter als Mensch Kontakt zu Kainiten, aber ohne dass er es wusste und wurde bekam so Inspirationen für seine Geschichten. Könnte man auch in den Hintergrund einbauen. Aber ehrlich gesagt, sehe ich an der Stelle die grundsätzliche Gefahr, dass sich das alles zu sehr mischt. Du könntest generell mit deinem Charakter Gefahr laufen, immer echtes Vampirwissen von den fiktiven Romanen ableiten zu wollen.

Nun, und so ein Wissensfachgebiet, genau wie eine Berufsfertigkeit (z.B. Schlossermeister), gibt halt die Möglichkeit, etwas besonderes bzw. individuelles einzubauen. In meinen Augen zeigt das z.B. etwas, was der Charakter als Mensch gelernt und gemacht hat. Diesen Wert braucht man vielleicht selten und man wird ihn möglicherweise auch nie steigern. Aber man hat ihn, man wird sich vermutlich erst im Laufe des Spiels richtig drüber freuen und er beschreibt etwas, was den Charakter ausmacht; wo sich der Spieler auch drauf beruft. Wenn jemand z.B. sagt, dass er einer der besten und erfolgsreichsten Bildhauer ist (und das zentral in seinem Hintergrund ist; er damit viel Geld verdient hat und über Kontakte verfügt etc), er aber überhaupt keine Punkte in dem speziellen Bereich hat (anstatt Beruf Bildhauer nur hohen Ausdruck und hohe Geschicklichkeit etc.), dann können andere Spieler meiner Meinung nach zurecht die Stirn runzeln... Aber das ist nur meine persönliche Meinung.
 
Ich sage ja auch nicht das deine Meinung falsch ist.
Nur ist sie eben gerade in diesem System für mich weniger rentabel da ich ja wie gesagt auch nicht die Möglichkeit habe durch Nachteile Punkte dazuzukaufen.

Wie bereits gesagt werde ich Okkultismus auf 1 setzen und die beiden Freien Punkte wohl auf Nachforschungen und eine weitere Kenntnis setzen.
Okkultismus 1 sollte wohl reichen um das Hintergrindwissen eines Autors zu kennzeichnen.
 
In World of Darkness: Sorcerer gibt es eine Fertigkeit namens Kindred Lore (oder so ähnlich). Vielleicht liefert die Beschreibung einen guten Vergleichsmaßstab:
Rang 1:
irgendwas mit "Ja, es gibt Vampire"
Rang 2 "Ähm, alle Vampire gehören zu einem Clan namens Camarilla"
Rang 3: "Die Vampire sind in die sich bekriegenden Fraktionen Camarilla und Sabbat gespalten"
Rang 4: "Es gibt 13 Clans. Soll ich sie aufzählen?"
Rang 5: "Komisch, du siehst gar nicht wie ein Brujah aus..."
 
@Supergerm

Gute Idee aber das Beispiel Hinkt bei Vampire ein wenig.
Weil laut deiner Definition müssten dann alle Vampire von beginn an Okkultismus auf 1 haben weil die Aussage "ja es gibt Vampire" wird ja dadurch untermauert das man selbst ein Vampir ist.

Ich habe es mit meiner Spielleiterin jetzt so gehandhabt das Okkultismus halt sowas wie Legendenkenntnis ist.
Man kennt sich halt mit verschiedenen Legenden und Mythen (Werwölfe, Vampire, Geister, Magie, Bigfood, das Loch Ness Monster usw.) aus, kennt deren verschiedene Ursprünge, Abwandlungen und Hintergründe.
Erst ab einem wert von 4 erkennt man halt die Wahrheit über diese Mythen.

Ich werde wenn ich die Woche nochmal dazu komme den Charakter noch einmal abtippen und die überarbeitete Form hier reinatellen damit ihr nochmal drüber sehen könnt.
 
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