Werwölfe vs. Vampire

AW: Werwölfe vs. Vampire

Absimilliard schrieb:
Das einzige was funktionieren würde ist Tierhaftigkeit 3 (um ihn vielleicht aus der Raserei zu bringen) und Tierhaftigkeit 5 (um ihn halt in Raserei zu treiben).
Für alles andere ist der Werwolf einfach zu sehr Mensch/Geist als Tier um angewendet werden zu können.

Mag sein. Was machen Tiehaftigkeit 3 und 5 genau?
 
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Steht doch da.

Ganz genau:
3: Schau einen Menschenin die Augen um sein Tier durch furcht zu unterdrücken, oder sing ihm beruhigend vor um sein Tier durch Tuhe zu unterdrücken. In beiden Fällen haste nen teilnamslosen Pimpf der so ziemlich alles macht und total willenlos ist.
Im Gangrel-Clanbuch gibt es die OPTIONALE Regel Vampire und Werwölfe aus der Raserei zuholen.

5: Seikurz oder in der Raserei und gib dein Tier an jemand anderen ab. Egal wen, muss nur in Sichtweite sein. Du beruhigst dich schlagartig und der andere fällt stattdessen in Raserei. Ohne dein Tier biste aus ziemlich teilnamslos und musst dann irgentwie das Tier wieder zurückgewinnen indem du dich so verhälst, dass es zurückkommen möchte.
OPTIONAL für Gangrel: Können das Tier immer zurückholen sofern dass Opfer in Sicht bleibt. Problem gibt es, wenndas Opfer ebenfalls über ein ähnlich starkes Tier verfügt, wie der Gangrel (also andere Vampire, Werwölfe und wer sonst noch in Wut-/Furchtraserei falle kann)
 
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Argh, hast natürlich recht mit 3 und 5, hatte die Stufen nicht mehr im Kopf.

@Hesha
Irgendwer ist vor ein paar Seiten auf die glorreiche Idee gekommen, Werwölfe mit Schattenspielen zu besiegen.
 
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Wenn der Werwolf keine Möglichkeit sich zu wehren, klingt das gar nicht so schlecht, aber welcher Werwolf ist so doof und lässt sich von nem Vamp so lange kaputthauen, obwohl er merkt, dass er keinen Gegentreffer laden kann.

Aber man war doch gegn Feuer verwundbar mit Schattenspiele, oder?

Also Benzinkanister+Zippo+Kuß des Helios = Spass
 
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Tierhaftigkeit 3 funktioniert laut dem Vampire Handbuch für den Erzähler problemlos bei Werwölfen!
Siehe offizielle X-Over Regeln ziemlich am Schluß!


H
 
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Zu Schattenspiele:

Ja sicher, man hat ja auch immer nen Benzinkanister vor Ort und ist Rang 5 oder folgt dem Totem Hyperion. Jaja.

Mit Schattenspiele 2 hat der Werwolf definitiv ein Problem, wenn er keine Geruchssicht oder Katzenaugen hat. Ausserdem sinkt sein Soak um 2.
Und gegen Nachtschatten kann er sich überhaupt nicht wehren.

Wenn der Vampir mit Schattenspiele 3 sagen wir 4 Tentakel mit KK3 beschwört bingen die gemeinsam KK12 zum festhalten auf, so dass man als Werwolf mit max. KK9 (+evtl. Fenris) ziemlich blöd aus der Wäsche kuckt.

Schattenspiele 5 sind natürlich Hammer. Wer darauf nicht vorbereitet ist hat da kaum eine Chance. Da braucht man entweder Fetische mit Feuerschaden, einen Metis mit Element erschaffen, einen Elementargeist, Kuss des Helios, Korona oder die Rang 5 Lupusgabe mit dem Elementarschaden.
Aber selbst dann darf der Vamp evtl. noch mit Seelenstärke+Widerstand absorbieren, wenn er sie hat. So hastig angezündete Fackeln sind da recht witzlos.
Einziger Bonus: Der Schattenavatar geht leichter in Rötschreck und haut dann wahrscheinlich schnell ab.

Tipp für den Lasombra:
Erst Schattenavatar, dann Nocturno, dann Schattententakel und fröhliches Packen und Zerquetschen.
Wenn die Garou im Rudel sind vergiss die Tentakel und hau einfach ab solange die Jungs im Dunkeln stehn :vamp: .
 
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@Astaroth: War doch ein Spass mit dem Benzinkanister. Hab gedacht muss nicht immer das blöde Gegrinse machen.

Wie schon gesagt: Kein Garourudel ist so doof und lässt sich mehrere Runden lang hauen und zerquetschen. Dann hauen die Jungs entweder ab oder der Theurg deines Vertrauens wechselt mit dem Rudel seitwärts. Patt!

Find das scheiße, dass die meisten Vampgruppen Werwölfe als total hirnlos darstellen müssen. Wenn man ihnen die Taktik nimmt, macht man sie automatisch zu viel ungefährlicheren Gegnern.

Man kann das auch nicht so generalisieren, weil der Vamp sich auch erstmal verwandeln muss. Für einen Werwolf reicht oft nur ein Hit, um einen Vamp auszulöschen, wenn er keine Seelenstärke hat. Wenn man ein ganzes Rudel hat....
Ahroun Gabe Stufe 3 Kampfgeist. Dann gewinnt man die Initiative und dann kann man mal sehen, ob der coole Lasombra soweit kommt um Schattenspiele 5 zu machen.
 
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Zugegeben...
Zeit ist der entscheidende Faktor.

Gegenbeispiel:
Die Garou haben den Vampir aufgespürt und folgen ihm Kiebitzend in der Umbra. In einem Günstigen Moment holt der Rudelspringer alle rüber und die stehen kreisförmig um den Vampir herum. Ende des Vampirs.

In der Wod gewinnt meistens der mit dem Überraschungsfaktor. Initiative ist ein entscheidender Faktor.

Der Lasombra muss sich natürlich verwandeln und kann ausser Bewegen die Runde sonst nix tun. Den Garou geht es allerdings genauso. Selbst wenn sie Zorn für die Verwandlung in Crinos werfen, dauert diese eine ganze Runde und ist erst an deren Ende wirksam. Und ein überraschter einsamer Garou kann von den meisten Vampiren relativ leicht geplättet werden.
 
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Selbst wenn sie Zorn für die Verwandlung in Crinos werfen, dauert diese eine ganze Runde und ist erst an deren Ende wirksam.
Seit wann das denn? Das GRW spricht da von "[1 ZP, um] sofort jede beliebige Gestalt annehmen"...

Übrigens, Kampfgeist ist ne Stufe2-gabe, die in der Standardversion dauerhaft aktiv ist.
 
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@Astaroth: Du hast Recht Zeit und Überraschungsmoment sind echt wichtige Faktoren.Deswegen kann man auch nie pauschalisieren, wer ein solches Aufeinandertreffen überlebt, aber mal ehlrich, wenn man es wüsste, wäre das Spiel dann noch so spannend?
Muss Cifer auch Recht geben, mit der Verwandlung in andere Gestalten durch Zorn. Sofort. Außerdem sollte man eh immer einen Metis in der Gruppe haben ;-)

@Cifer: Hmm, gut wir spielen noch nach alten WoD Regeln, da war es meine ich Stufe 3. Die ist auch immer aktiv, aber man konnte einen Gnosis Punkt ausgebe, um die Ini nochmal um 10 zu erhöhen, quasi um auf Nummer sicher zu gehen ;-)
 
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Kampfgeist war schon nach secondEdition Rang zwei. Zumindest hab ich das so im Kopf.

Was den Zorn angeht...
Mmmh, keine Ahnung wir haben das immer so gespielt, dass es mindestens eine Runde zum Verwandeln dauert. Es galt allerdings als normale Handlung, man konnte also mehrfache Aktionen dabei durchführen.

Ich glaube ich sollte das nochmal durchlesen.
Wenn man dann normal für die Verwandlung würfelt (W+PrimUrge) kann man das dann auch instant schaffen oder dauert das mindestens eine Runde?
 
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Astaroth schrieb:
Ich glaube ich sollte das nochmal durchlesen.
Wenn man dann normal für die Verwandlung würfelt (W+PrimUrge) kann man das dann auch instant schaffen oder dauert das mindestens eine Runde?

Solltest du es stmmt nämlich. Ein Zornpunkt = sofortige Verwandlung.

Wenn man Würfelt braucht man immer wenigstens eine Runde.
 
AW: Werwölfe vs. Vampire

@Astaroth: hast Recht ist ne Stufe 2 Gabe...das heisst ich krieg noch XP zurück :)
hab mir die nämlich als Stufe 3 Gabe gekauft *grmml* :)
Ansonsten ist das so, wie Amras beschrieben hat.
 
Betrifft: Fetische für Vampire

Raben-AAS schrieb:

Cool, da fragt man sich doch glatt, wie es die Vampire (und zwar nicht die Tremere!!!) es geschafft haben, diesen Pfad überhaupt zuende zu entwickeln oder zu nutzen oder weiter zu lehren???
:rolleyes:

Ne, im Ernst, bleibt da mal realistisch!
Bei der Pfad Beschreibung steht dabei, das diese Fetische dazu neigen, in wichtigen Situationen manchmal zu versagen (was sich ganz gut mit dem Aktivierungswurf und SELTEN, WENN PASSENDE eingestreute SL Willkür umsetzen lässt), wohingegen bei Werwolf im Axis Mundi etwas durchaus krasseres genannt wird!

Wenn sie aber IMMER gleich versagen würde oder den Tod des Vampirs nach sich ziehen würden, hätte man diesen Pfad, der mittlerweile ja sogar etwas 'verbessert' bzw glaubwürdiger gemacht wurde (in der 2. Edition konnte man nur Plagen, allerdings auch Totengeister mit Geisterhaumaturgie beeinflussen, Geistermanipulation schließt alle Naturgeister, aber keine Todesalben mehr ein), niemals zuende entwickelt (wäre ein beschissenes Kosten/Nutzen Verhältniss) oder eingesetzt, was zB die Schlangen des Lichts und Wangateure (Voodoo-Bluthexer), die durchaus so etwas wie Pakte mit den Loa haben, nahezu primär machen!

Ich würde es so sehen: Bei Maskerade funktionieren die Fetische fast immer, bei Apokalypse sind nahezu fast alle bösen Vampire bald Asche, die sich mit den Geistern einlassen und diesen Befehlen wollen (aber bedenkt die guten Tzimisce, die gerne Geister in ihren Diensten einsetzen und allgemein eher mächtig rüberkommen sollen, wenn man den Schattenlords glauben kann), und im gleichberechtigten Crossover sollte man einen guten Kompromiss machen!

ZB weigern sich Fetische, etwas gegen die Garou zu machen oder Plagenfetische sind extreeem zuverlässig!!


H
 
AW: Betrifft: Fetische für Vampire

Horror schrieb:
ZB weigern sich Fetische, etwas gegen die Garou zu machen oder Plagenfetische sind extreeem zuverlässig!!

Ersteres hat mit dem Bundniss zwischen Geistern und Garou zu tun. Die Geister haben nämlich vor langer Zeit geschwohren den Garou zu Helfen. Im übrigen ist das anders, wenn ein Garou einen Fetisch gegen einen anderen einsetzt. Das ist dan nämlich eine Sache unter Garou.
 
AW: Betrifft: Fetische für Vampire

Amras_Pallanen schrieb:
Ersteres hat mit dem Bundniss zwischen Geistern und Garou zu tun. Die Geister haben nämlich vor langer Zeit geschwohren den Garou zu Helfen.

Tja, aus der Sicht der Tremere würde ich da sagen: Schade, dass die Geister nicht gefragt werden, ob sie uns helfen WOLLEN 8)

Mir ist auch ziemlich die Kinnlade runtergefallen, als ich den Pfad "mal so eben zwischendurch" im Blutmagie gefunden habe. Der Pfad geht noch solange der SL bzw. Spieler das Werwolf-Buch nicht hat und insofern gar nicht weiß, was man mit Fetischen alles machen kann.

Spätestens dann, wenn er sich nen Questing Stone gemacht hat, um die Ruhestätten von Ahnen zum Ausschlürfen zu finden, ist Schicht im Schacht, und zwar nicht nur mit den Werwölfen, sondern auch mit der Camarilla. ;)


AAS
 
AW: Werwölfe vs. Vampire

Der Pfad geht noch solange der SL bzw. Spieler das Werwolf-Buch nicht hat und insofern gar nicht weiß, was man mit Fetischen alles machen kann.
Im Gegenteil. Der Pfad ist übermächtig, solange der SL nur wenig über Spirits weiß, da ihm ansonsten Regeln wie das Verfluchen von Fetischen oder Garou, die übermäßiges Interesse daran zeigen, kaum in den Sinn kommen.

Wenn sie aber IMMER gleich versagen würde oder den Tod des Vampirs nach sich ziehen würden, hätte man diesen Pfad, der mittlerweile ja sogar etwas 'verbessert' bzw glaubwürdiger gemacht wurde (in der 2. Edition konnte man nur Plagen, allerdings auch Totengeister mit Geisterhaumaturgie beeinflussen, Geistermanipulation schließt alle Naturgeister, aber keine Todesalben mehr ein), niemals zuende entwickelt (wäre ein beschissenes Kosten/Nutzen Verhältniss) oder eingesetzt
Nicht notwendigerweise. Zum einen stelle ich mir den Pfad auf Plagen mit deren Einverständnis angewandt (hey, wo ist das Problem daran, eine Plage in nen Fetisch zu kriegen? Die wollen ins Tellurische, um mehr Schaden anrichten zu können!) recht effektiv vor, zum anderen gibt es einiges an Pfaden, die sich letztlich als Fehlschläge erwiesen haben (z.B. Path of Shadowcrafting).
 
AW: Werwölfe vs. Vampire

Morgen!
Hat einige Zeit gedauert das alles zu lesen und zu verabeiten!
Aber ich hätte auch mal eine frage, und zwar bei Vampire is mir das "Gutenacht Märchen" der abarationen ( ich bin mir echt nicht sicher wie man das schreibt) untergekommen. Als ein "geküsster" untoter Werwolf!!! ich wollte mal fragen erstens ob´s für sowas auch regeln in Vampire gibt???

und ob´s sowas in WW auch gibt?
wenn sowas giebt kann ich mir schon vorstellen was damit passiert! :D

Und ich hätte auch gerne noch gewusst ob sich die Garou der Unglaublichen Anzahl an Vampiren eigentlich bewusst sind oder nicht? Sie können ja gar nicht gewinnen!

mfg
 
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