Brainstorming Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Ein Charakter sollte wachsen können.
Das kann er doch durchaus noch.

Außerdem finde ich eine charakterliche Entwicklung auf der Persönlichkeitsebene viel spannender als die wertetechnische Progression. Natürlich schließt sich beides nicht aus - wie eben Charaktere mit sehr (extrem) guten Werten und trotzdem mehr [charakter(persön)lichen] Tiefgang als die Titanic.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

@ Iolet: Ich glaube, Du ahst Kazuja nicht richtig verstanden. Es geht nicht darum, dass nicht optimierte Charaktere nicht auch interessant sein können. Das sollten sie können, auch und gerade in einem guten System.
Aber Kazuja meint, dass man ein gutes System daran erkennt, dass auch optimierte Charaktere sinnvoll und interessant sind. Und das ist ein Anspruch, den man zumindest sinnvollerweise haben kann an ein System (man muss ihn natürlich nicht teilen).
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Aber Kazuja meint, dass man ein gutes System daran erkennt, dass auch optimierte Charaktere sinnvoll und interessant sind. Und das ist ein Anspruch, den man zumindest sinnvollerweise haben kann an ein System (man muss ihn natürlich nicht teilen).

Und ich meine eben gerade, dass es genau anders herum stimmen sollte:
Also nicht
"Man kann natürlich auch anders ein stimmiges Konzept erhalten, aber eben auch indem man auf seine Werte achtet."

sondern
"Man kann natürlich auch anders gute Werte erhalten, aber eben auch indem man auf ein dementsprechendes Charakterkonzept achtet.* "

Eine gute Werteverteilung impliziert in absolut keiner Weise in irgendeinem mir bekannten Rollenspiel immer einen interessanten Charakter (sondern eben auch und vor allem solche langweiligen wie oben erwähnt) - so etwas kann ein System unmöglich leisten. Es kann es unterstützen und das System kann dazu inspirieren, aber die eigentliche Charakterkonzeption ist Aufgabe des Spielers und sollte das auch sein.

Das nicht jeder Charakter mit gleichen Werten auch exakt gleich ist, ist wichtig.

Also, mal wieder ein Hass-Charakter-Konzept:
Charaktere, die sich lediglich über ihre Werte und Fähigkeiten definieren - egal wie cool diese sind.
Ein guter Charakter braucht vor allem eines: Einen Charakter.


*Was für mich als Charakter-Rollenspieler der Weg ist, den ich grundsätzlich immer wähle (wenn auch möglicherweise mit umgekehrter Reihenfolge, wie im "Hulk"-Beispiel).
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Eine gute Werteverteilung impliziert in absolut keiner Weise in irgendeinem mir bekannten Rollenspiel immer einen interessanten Charakter (sondern eben auch und vor allem solche langweiligen wie oben erwähnt) - so etwas kann ein System unmöglich leisten. Es kann es unterstützen und das System kann dazu inspirieren, aber die eigentliche Charakterkonzeption ist Aufgabe des Spielers und sollte das auch sein.

Ich widerspreche. Ein System kann einen Spieler dazu zwingen, den Charakter zumindest marginal interessant zu machen (Hintergrundereignisse, Motivation, Feind, Verbündeter o.ä. verbindlich) und es kann dafür sorgen, dass optimierte Charaktere sinnvoll sind (und eben nicht nur mit seltsamen Verbiegungen des Settings zu begründen sind). Hier ist DSA 4 ein Negativbeispiel. Mir fällt spontan kein Rollenspiel ein, dass dem Anspruch 100% gerecht würde, aber das liegt vermutlich daran, dass ich nciht allzu viele Rollenspiele wirklich gut kenne. Dem Hörensagen nach vermute ich, dass z.B. bei Necropolis optimierte Charaktere immer auch sinnvolle Charaktere sind. 3:16 würde mir auch noch einfallen...
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Nur um das klar zu stellen (das ist jetzt keine Kritik, sondern ernsthaft als Frage gemeint):

Du meinst es gibt tatsächlich Systeme, die dafür sorgen, dass aus den fertigen Werten AUSSCHLIESSLICH und AUTOMATISCH ein interessantes Charakterkonzept folgt*, selbst wenn der Spieler die unkreativste Pfeife ist, die man sich vorstellen kann?

Oder wenigstens in den meisten dieser Fälle?
Wenn jemand genaueres weiß wie man so etwas nicht nur fördern, sondern sogar sicherstellen kann, wäre ich für eine Erklärung sehr dankbar. Klingt interessant.




*Ohne, dass das gleichbedeutend ist mit "Es gibt nur 5 verschiedene Konzepte, nämlich: Krieger, Magier, Heiler, Elf und Zwerg."**

**Also, frei nach Ford: Sie können jede Rasse spielen, die sie wollen - so lange diese "Zwerg" ist.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Nur um das klar zu stellen (das ist jetzt keine Kritik, sondern ernsthaft als Frage gemeint):

Du meinst es gibt tatsächlich Systeme, die dafür sorgen, dass aus den fertigen Werten AUSSCHLIESSLICH und AUTOMATISCH ein interessantes Charakterkonzept folgt*, selbst wenn der Spieler die unkreativste Pfeife ist, die man sich vorstellen kann?

Oder wenigstens in den meisten dieser Fälle?
Wenn jemand genaueres weiß wie man so etwas nicht nur fördern, sondern sogar sicherstellen kann, wäre ich für eine Erklärung sehr dankbar. Klingt interessant.




*Ohne, dass das gleichbedeutend ist mit "Es gibt nur 5 verschiedene Konzepte, nämlich: Krieger, Magier, Heiler, Elf und Zwerg."**

**Also, frei nach Ford: Sie können jede Rasse spielen, die sie wollen - so lange diese "Zwerg" ist.

War es nicht Mozart der Autragsarbeiten tatsächlich ausgewürfelt hat?
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Nein. Es gibt ein ihm zugeschriebenes sog. "Musikalisches Würfelspiel", mit dem man aus vorgegebenen Takten Walzer auswürfeln kann.
Soweit ich weiß(glaube zu wissen XD ) war es entweder Mozart oder Beethofen der sich ein Würfelsystem ausgedacht hat und Auftragsarbeiten ausgewürfelt hat. Und nicht nur die.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Du meinst es gibt tatsächlich Systeme, die dafür sorgen, dass aus den fertigen Werten AUSSCHLIESSLICH und AUTOMATISCH ein interessantes Charakterkonzept folgt*, selbst wenn der Spieler die unkreativste Pfeife ist, die man sich vorstellen kann?

Ja. Traveler hat in der Charaktererschaffung Würfeltabellen die den Hintergrund/Werdegang des Charakters entscheiden. Inklusiven Tragischen Begebenheiten und der Möglichkeit das der Charakter vor dem Spielstart stirbt.


Ansonsten schließen selbst optimierte Charakterwerte Antihelden Charaktere nicht aus. Man siehe z.b. Filme wie The last boyscout. Bruce Charakter ist ein ziemlicher versager, nur in seinem Job ist er gut. Das ist nun mal ein valides Antihelden konzept. Antiheld bedeutet nicht das man von jedem auf die Fresse bekommen muss den man trifft.

Oder nehmen wir den Film den ich gestern gesehen habe: The Underdog Knight. Dabei geht es um einen Chinesischen Marine Maschinist der beim Retten eines Kameraden zu wenig Sauerstoff bekommt und deshalb Hirnschäden davon trägt. Er ist extrem simpel in seinem Verständnis (geradlinig und schwarz und weiß), trotzdem ist er ein extrem guter Kickboxer. Einfach weil er seiner Welt immer noch den Regeln folgt die sein ehemaliger Kommandant aufgestellt hat. Er trainiert jeden Tag wie ein verrückter und geht dann "böse Menschen" bestrafen weil er für den Schutz der Zivilbevölkerung da ist. Das ist nun mal ein klassischer Antiheld. Moralisch Stark, in der Lage seinen Weg zu gehen und ein Held zu sein, aber trotzdem besitzt er so viele schwächen das er eben kein dramatischer Held ist, jemand der man gern selbst wäre.

In einem Rollenspiel wäre diese Figur ein auf Nahkampf optimierter Charakter gewesen.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Nur um das klar zu stellen (das ist jetzt keine Kritik, sondern ernsthaft als Frage gemeint):

Du meinst es gibt tatsächlich Systeme, die dafür sorgen, dass aus den fertigen Werten AUSSCHLIESSLICH und AUTOMATISCH ein interessantes Charakterkonzept folgt*, selbst wenn der Spieler die unkreativste Pfeife ist, die man sich vorstellen kann?

Oder wenigstens in den meisten dieser Fälle?
Wenn jemand genaueres weiß wie man so etwas nicht nur fördern, sondern sogar sicherstellen kann, wäre ich für eine Erklärung sehr dankbar. Klingt interessant.




*Ohne, dass das gleichbedeutend ist mit "Es gibt nur 5 verschiedene Konzepte, nämlich: Krieger, Magier, Heiler, Elf und Zwerg."**

**Also, frei nach Ford: Sie können jede Rasse spielen, die sie wollen - so lange diese "Zwerg" ist.

Ist ja nett, dass Ihr alle meine bzw. Kazujas Meinung verteidigen wollt... aber die Beispiele sind eben nur Beispiele. Es geht ja, wie Iolet schreibt, darum, ob ein optimierter Charakter in einem bestimmten System notwendigerweise interessant ist.
Ich bin mir da nicht sicher, ob es ein solches Rollenspiel gibt (vermute aber schon), behaupte aber, dass es als Anspruch an ein Rollenspiel durchaus formuliert werden kann. Was ich weiter behaupte, ist, dass es Rollenspiele gibt, in denen optimierte Charaktere zumindest notwendigerweise sinnvoll sind.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Ich habe nur zwei Sätze geschrieben und ich glaube ich habe mich relativ unmissverständlich ausgedrückt, aber ich offensichtlich lag ich falsch.
Ich denke das liegt vor allem daran - und das merkt man deinem Post schon deutlich an - , dass zu nur Systeme kennst die Charakterschaffung sehr klassisch lösen.

Ich bin zum Beispiel ein Fan vom L5R 3rd. Charaktererschaffungssystem. Das System ist so gebaut, dass jede "Klasse" quasi eine 1 zu 1 Umsetzung in der Spielwelt hat. Man ist nicht Krieger, nein man ist Mitglied der Shiba Bushi School. So kriegt man gleich ohne viel Anstrengung etwas Flair mitgeliefert und genauso sucht man sich seinen Clan und noch spezieller seine Familie aus. So können schon enorm interessante Konzepte dadurch entstehen, dass ein Mitglied eines Clans bei einem anderen (jetzt verfeindeten Clan) gelernt hat und nun das Problem hat im wahrsten Sinne des Wortes zwischen den Fronten zu stehen. Seine einstigen Waffenbrüder als Feinde und seine Clansgenossen, die er seine Jugend lang nie gesehen hat nun als Freunde.
Das ist natürlich nicht das einzige Beispiel, manche Familien bilden hauptsächlich Höflinge, wieder andere Priester aus. Jemand der aus einer Kriegerfamilie kommt, um nun Höfling oder Priester zu werden, das birgt je nach Clan schon genügend interessanten Stoff für eine gute Geschichte.

Und natürlich kommt man da auch hin, wenn man auf seine Werte achtet. Indem man feststellt, dass die eine Familie und die eine Schule eine echt gute Kombination abgeben. Und nun steht man da und erklärt wie es dazu gekommen ist, was meistens gar nicht so kompliziert ist. Vielleicht ist man eine Geisel für ein Friedensabkommen. Vielleicht fand der Austausch statt um die Zusammenarbeit zu bekräftigen. Vielleicht ist ein schon unterzeichneter Heiratsvertrag der Grund für die Fremdclanausbildung.

Diese Frage zu beantworten, nachdem man vorher einfach nur auf die Werte geachtet hat, können einen Charakter, der im Kopf des Spielers vielleicht als reines Powergaming Konzept begonnen hat, zu einem Charakter machen, an den sich jeder in der Runde noch gerne zurückerinnert.

Und wenn du meinst das ist Schwachsinn, dann darfst du das gerne meinen. Ich hab das aber schon häufig genug erlebt und es rockt einfach dermaßen, dass wirklich jeder am Tisch einen interessanten Charakter spielt.

PS: Und ja L5R gehört in der Zwischenzeit zu meinen Lieblingssystem. Und ja ich bin mir durchaus der unglaublichen Schwächen dieses Systems bewusst, aber die Charaktererschaffung gehört definitiv zu den Besten, die ich kenne.

PPS: Und grade im zweiten Satz sollte ich deutlich gemacht haben, dass man auch auf anderem Wege an ein interssantes Charakterkonzept kommen kann. Natürlich kann man einen Schwächling spielen, der davon träumt ein großer Krieger zu sein. Das hab ich mit meiner These nie ausgeschlossen und bin auch ernsthaft etwas verduzt, wie du das da reinlesen kannst.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Tjorne schrieb:
Ist ja nett, dass Ihr alle meine bzw. Kazujas Meinung verteidigen wollt... aber die Beispiele sind eben nur Beispiele. Es geht ja, wie Iolet schreibt, darum, ob ein optimierter Charakter in einem bestimmten System notwendigerweise interessant ist.
Danke.
Dass es grundsätzlich möglich ist zu beinahe jeder Werteverteilung ein interessantes passendes Konzept zu finden, habe ich natürlich nie in Frage gestellt. Wäre ja unsinnig. Ein Charakter der nur kämpfen kann - das perfekt, aber sonst garnichts - ist natürlich realistisch betrachtet eher eine tragische Figur, aber ich vermute, dass unter den optimierten Kriegern die Teflonbillys überwiegen.

Die Frage ist also: Kann ein System sicherstellen, dass es nicht zu Teflonbillys oder anderen langweiligen Konzepten kommt - und muss/soll es das überhaupt leisten?
Ich denke, es ist eher eine Aufgabe des Settings den Spieler zu stimmigen Charakteren zu inspirieren.

Wenn ein WoD-ler einfach komplett davon überzeugt ist Vampire wären Teflon-Superheroes with Fangs, dann befürchte ich, dass ihn kein System der Welt davon abhalten kann einen solch stumpfen und flachen Charakter zu erstellen.

Vision schrieb:
Ja. Traveler hat in der Charaktererschaffung Würfeltabellen die den Hintergrund/Werdegang des Charakters entscheiden. Inklusiven Tragischen Begebenheiten und der Möglichkeit das der Charakter vor dem Spielstart stirbt.
Klingt interessant. Auch wenn die Sache mit "vor dem Spielstart sterben" etwas seltsam klingt.

Bedeutet das, dass bei Traveler die komplette Erschaffung ausgewürfelt wird, ich also auf die Hintergrundgeschichte keinen Einfluss habe?

Kazuja schrieb:
These: Ein Rollenspielsystem ist dann gut gelungen, wenn das Achten auf gute Werte sofort ein stimmiges Konzept ergibt.
Kazuja schrieb:
Diese Frage zu beantworten, nachdem man vorher einfach nur auf die Werte geachtet hat, können einen Charakter [...]zu einem Charakter machen, an den sich jeder in der Runde noch gerne zurückerinnert.
Im ersten Post schreibst du, dass in einem guten RPG aus guten Werten sofort ein stimmiges Konzept folgt - ohne Einschränkung, also immer.
Im zweiten schreibst du, dass sebst dann, wenn man sich die Mühe macht die Fragen zu beantworten, die die Erschaffung aufwirft, man einen guten Charakter erhalten kann - aber nicht muss.

Wenn du tatsächlich meinst diese Aussagen wären gleich -> :wand:

Ich hätte eine Bitte an dich: Lies dir bitte, nach dem Schreiben noch einmal durch, was du geschrieben hast und überprüfe ob das geschriebene
1. wirklich das ausdrückt was du meinst.
2. mindestens in sich logisch ist.

Das du das zweite nicht erfüllst, sehe ich, da du meintest du studierst Mathematik, als Respektlosigkeit gegenüber deinen Gesprächspartnern an. Du kannst das mit Sicherheit erfüllen.

Und grade im zweiten Satz sollte ich deutlich gemacht haben, dass man auch auf anderem Wege an ein interssantes Charakterkonzept kommen kann. Natürlich kann man einen Schwächling spielen, der davon träumt ein großer Krieger zu sein. Das hab ich mit meiner These nie ausgeschlossen und bin auch ernsthaft etwas verduzt, wie du das da reinlesen kannst.
Es ging mir darum, dass du gesagt hast:

Satz von Kazuja:
Sei X ein "gutes System", y ein frisch erschaffener Charakter in diesem System, dann gilt:
y hat gute Werte => y ist ein interessanter Charakter

Ich hab dir nicht unterstellt, dass schlechte Werte damit einen uninteressanten SC implizieren würden, sondern ich wollte darauf hinaus, dass gerade das Weglassen von Werten, die der SC dann erreichen will (Im Spiel dann also z.B. ein Schwächling, der ein Krieger werden will) einen interessanten Charakter ergeben kann und man deshalb meiner Meinung nach, wenn man schon meint aus der Werteverteilung auf die Qualität des Konzeptes schließen zu können, man erst recht sagen könnte

Satz von Ioelet:
Sei X ein "gutes System", y ein frisch erschaffener Charakter in diesem System, dann gilt:
y fehlen gewünschte gute Werte => y ist ein interessanter Charakter

Lemma:
Sei X ein "gutes System", y ein frisch erschaffener Charakter in diesem System, dann gilt:
Jeder frisch erschaffene Charakter ist ein interessanter Charakter, wenn er gute Werte will oder hat.

Korollar:
Insbesondere ist also jeder Powergamer-Charakter ein interessanter Charakter.

Und deswegen frage ich jetzt, ob es wirklich ein solches "gutes System" gibt, dass tatsächlich dafür sorgen kann, dass Charaktere interessant sind, selbst wenn der Spieler komplett unkreativ oder hoffnungslos überkreativ* oder einfaxch nur ein PG ist, den man in einem solchen System problemlos in Storytelling integrieren könnte.
Nachdem ich meinen Satz als die leichtere Aufgabe für ein System ansehe (da man in keinem System perfekte SCs erschaffen kann und so das Verbessern der Werte in den meisten Spielen selbst für Ultra-Hardcore-"echte Rollenspieler"tm-Storyteller-Charakterspieler-Laberbacken wie mich** einen Aspekt der Charakterentwicklung ausmacht), habe ich vor allem nach dem ersten gefragt.


*Wie der vor vielen Seiten erwähnte Kumpel mit dem außerirdischen US-High-School-Basketballer-Tzimisce...
** Etwas Selbstironie muss ja auch mal sein..
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Bedeutet das, dass bei Traveler die komplette Erschaffung ausgewürfelt wird, ich also auf die Hintergrundgeschichte keinen Einfluss habe?

Jein. Du hast bedingten Einfluss. Du würfelst Lebensabschnitte aus. Also du entscheidest dich das dein Charakter zum Militär geht, dann würfelst du die ersten 4 (oder so) Jahre aus. Kann sein das du da was besonders gemacht hast (spezial mission) oder einfach nur so die zeit abgesessen hast oder irgendein unfall passiert ist... oder du so scheiße gebaut hast das sie dich raus werfen.

Dann kannst du wieder entscheiden. (Gehen wir mal davon aus sie werfen dich nicht raus) Du kannst sagen ich mach nochmal eine Dienstzeit im Militär. Dann kanns wieder gewisse Situationen geben und so weiter. Oder du kannst sagen: Nee nach dem Militär wird er Pirat. Und dann würfelt man halt dort aus.

Du hast also schon einen gewissen Einfluss auf den Hintergrund, aber nicht in dem Maße das du sagst: Er ist der Oberstecher Badass Söldner. Du kannst sagen er wird Söldner.. ob er Oberstecher Badass wird, das entscheiden die Würfel.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Jein. Du hast bedingten Einfluss. Du würfelst Lebensabschnitte aus. Also du entscheidest dich das dein Charakter zum Militär geht, dann würfelst du die ersten 4 (oder so) Jahre aus. Kann sein das du da was besonders gemacht hast (spezial mission) oder einfach nur so die zeit abgesessen hast oder irgendein unfall passiert ist... oder du so scheiße gebaut hast das sie dich raus werfen.

Dann kannst du wieder entscheiden. (Gehen wir mal davon aus sie werfen dich nicht raus) Du kannst sagen ich mach nochmal eine Dienstzeit im Militär. Dann kanns wieder gewisse Situationen geben und so weiter. Oder du kannst sagen: Nee nach dem Militär wird er Pirat. Und dann würfelt man halt dort aus.
Das klingt richtig, richtig interessant.

Vision schrieb:
Du hast also schon einen gewissen Einfluss auf den Hintergrund, aber nicht in dem Maße das du sagst: Er ist der Oberstecher Badass Söldner. Du kannst sagen er wird Söldner.. ob er Oberstecher Badass wird, das entscheiden die Würfel.
Das leider nicht mehr... Wobei ich mir dazu ein besseres Bild machen müsste .

Aber grundsätzlich klingt das Erschaffungssystem sehr inspirierend.
In welcher Edition?
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Also ich finde Konzepte scheiße, bei denen es wirklich uns außnahmslos darum geht der Gruppe zu schaden.

Ich hab n Kumpel, der einen Gangrel in der nWoD spielt und regelmäßig versucht eine ganze statt im alleingang zu vernichten, wenn er feststellt, dass sein hirnloses Brutalogehabe zum gesuchten Verbrecher gemacht hat. Der char lebt auch nur noch weil die Spieler der anderen Chars mitleid mit dem Spieler des Gangrel haben.

Dann hab ich einen Kumpel der immer nur "streiche Spielende Idioten" als Konzept hat. Und sich jedes Mal wenn er mitspielt einen neuen Charakter baut, weil der alte vernichtet wird.

Das sind so die Spieler denen langsam aber sicher nicht mehr jedes Mal bescheid gesagt wird und sie irgentwann leider aufgrund von Inkompatiblität hinausgewandert sind.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

@Hank
Freundliche Erinnerung an Regel #0 :
"Spiele nicht mit Idioten"

mit freundlichem Tanz
Medizinmann
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Gut Ioelet, ich versuch jetzt nochmal klar zu machen, wie beide Posts zu lesen sind.

Ich habe im ersten Post eine These aufgestellt.
Ich habe im zweiten Post, L5R als Beispiel für ein System genannt, dass dem Ideal dieser These für meinen Geschmack sehr nah kommt, um klarzustellen, dass diese nicht einfach aus der Luft gegriffen ist, sondern meinen Erfahrungsschatz widerspiegelt.
Im übrigen denke ich nicht, dass es so ein System gibt. Zumindest würde mir keines einfallen, daher kann ich eigentlich nur ein Beispiel wählen, dass eher schlecht als recht erfüllt.

So weiter im Text. Natürlich kann man durch bewusstes Weglassen bestimmter Werte einen interesannten Charakter erschaffen, ich denke das ist ziemlich einfach, wobei ich da auch nicht zwangsweise ein immer und sofort hintersetzen würde, wobei ich da jetzt nicht auf das warum und wieso eingehe. Ich seh mich dademnach ganz auf deiner Linie, aber darum geht es mir eigentlich gar nicht.

Es ging mir nur darum, ob man diese These unterstützt oder nicht. Ob man auch der Meinung ist, dass sich ein gutes System dadurch auszeichnet, dass jeder noch so beknackte Powergamer einen echt coolen Charakter abliefert und nicht irgendeinen blöden Teflonbilly, wie man ihn so häufig in Runden sitzen hat.
Oder ob man halt der Meinung ist, dass es keine schäche des Systems ist einen Teflonbilly am Spieltisch sitzen hat, wenn man das Pech hat mit einem Powergamer zusammenzuspielen.

Um mehr ging es mir gar nicht, und da ich das bei L5R schon häufig erlebt hab, dass bekennende Powergamer auch noch gleich enorm tiefe Charaktere abgeliefert haben, hab ich dieses System als Beispiel gewählt, obwohl es die Ausschließlichkeit dieser These nicht erfüllt.

Einigermaßen klar worauf ich hinaus wollte?

PS: Zum Thema Mathzematiker sein bzw. dem mangelnden Respekt gegenüber anderen der mir unterstellt wird.
1. Zweiwertige Logik hat ihre Grenzen und meisten ist Kommunikation zwischen Menschen komplexer als "Tertium non datur", dementsprechend sei es auch mir erlaubt logisch nicht astrein zu formulieren, in der Hoffnung so den Punkt, den ich machen will, besser herauszustreichen. Ist ja auch in meinem Interesse.
2. Mir fällt es extrem schwer zu verstehen was du schreibst. Ich weiß nicht, ob es an deinem Argumentationsstil liegt oder einfach daran, dass wir so verschieden sind. Auf jeden Fall lese ich deine Beiträge mehrere Mal bevor ich darauf antworte, und schreibe an meinen Beiträgen auch recht lange, damit sie meine Gedanken, so gut es geht wiederspiegeln. Dementsprechend kann von Respektlosigkeit keine Rede sein, hätte ich keinen Respekt vor dir, währst du auf meiner Ignore List.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Die Frage ist also: Kann ein System sicherstellen, dass es nicht zu Teflonbillys oder anderen langweiligen Konzepten kommt - und muss/soll es das überhaupt leisten?
Das ist immer eine Frage, was man persönlich als "interessant" anerkennt, aber für mich gehört "Feng Shui" durchaus in diese Kategorie.
 
AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?

Und ja L5R gehört in der Zwischenzeit zu meinen Lieblingssystem. Und ja ich bin mir durchaus der unglaublichen Schwächen dieses Systems bewusst, aber die Charaktererschaffung gehört definitiv zu den Besten, die ich kenne.

Wieviele Schritte unter Mutant Chronicles kommt sie denn?

mfG
xfs
 
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