AW: Was ist das am meisten gehasste Charakterkonzept?
Tjorne schrieb:
Ist ja nett, dass Ihr alle meine bzw. Kazujas Meinung verteidigen wollt... aber die Beispiele sind eben nur Beispiele. Es geht ja, wie Iolet schreibt, darum, ob ein optimierter Charakter in einem bestimmten System notwendigerweise interessant ist.
Danke.
Dass es grundsätzlich möglich ist zu beinahe jeder Werteverteilung ein interessantes passendes Konzept zu finden, habe ich natürlich nie in Frage gestellt. Wäre ja unsinnig. Ein Charakter der nur kämpfen kann - das perfekt, aber sonst garnichts - ist natürlich realistisch betrachtet eher eine tragische Figur, aber ich vermute, dass unter den optimierten Kriegern die Teflonbillys überwiegen.
Die Frage ist also: Kann ein System sicherstellen, dass es nicht zu Teflonbillys oder anderen langweiligen Konzepten kommt - und muss/soll es das überhaupt leisten?
Ich denke, es ist eher eine Aufgabe des Settings den Spieler zu stimmigen Charakteren zu inspirieren.
Wenn ein WoD-ler einfach komplett davon überzeugt ist Vampire wären Teflon-Superheroes with Fangs, dann befürchte ich, dass ihn kein System der Welt davon abhalten kann einen solch stumpfen und flachen Charakter zu erstellen.
Vision schrieb:
Ja. Traveler hat in der Charaktererschaffung Würfeltabellen die den Hintergrund/Werdegang des Charakters entscheiden. Inklusiven Tragischen Begebenheiten und der Möglichkeit das der Charakter vor dem Spielstart stirbt.
Klingt interessant. Auch wenn die Sache mit "vor dem Spielstart sterben" etwas seltsam klingt.
Bedeutet das, dass bei Traveler die komplette Erschaffung ausgewürfelt wird, ich also auf die Hintergrundgeschichte keinen Einfluss habe?
Kazuja schrieb:
These: Ein Rollenspielsystem ist dann gut gelungen, wenn das Achten auf gute Werte sofort ein stimmiges Konzept ergibt.
Kazuja schrieb:
Diese Frage zu beantworten, nachdem man vorher einfach nur auf die Werte geachtet hat, können einen Charakter [...]zu einem Charakter machen, an den sich jeder in der Runde noch gerne zurückerinnert.
Im ersten Post schreibst du, dass in einem guten RPG aus guten Werten sofort ein stimmiges Konzept folgt - ohne Einschränkung, also immer.
Im zweiten schreibst du, dass sebst dann, wenn man sich die Mühe macht die Fragen zu beantworten, die die Erschaffung aufwirft, man einen guten Charakter erhalten kann - aber nicht muss.
Wenn du tatsächlich meinst diese Aussagen wären gleich ->
Ich hätte eine Bitte an dich: Lies dir bitte, nach dem Schreiben noch einmal durch, was du geschrieben hast und überprüfe ob das geschriebene
1. wirklich das ausdrückt was du meinst.
2. mindestens in sich logisch ist.
Das du das zweite nicht erfüllst, sehe ich, da du meintest du studierst Mathematik, als Respektlosigkeit gegenüber deinen Gesprächspartnern an. Du kannst das mit Sicherheit erfüllen.
Und grade im zweiten Satz sollte ich deutlich gemacht haben, dass man auch auf anderem Wege an ein interssantes Charakterkonzept kommen kann. Natürlich kann man einen Schwächling spielen, der davon träumt ein großer Krieger zu sein. Das hab ich mit meiner These nie ausgeschlossen und bin auch ernsthaft etwas verduzt, wie du das da reinlesen kannst.
Es ging mir darum, dass du gesagt hast:
Satz von Kazuja:
Sei X ein "gutes System", y ein frisch erschaffener Charakter in diesem System, dann gilt:
y hat gute Werte => y ist ein interessanter Charakter
Ich hab dir nicht unterstellt, dass schlechte Werte damit einen uninteressanten SC implizieren würden, sondern ich wollte darauf hinaus, dass gerade das Weglassen von Werten, die der SC dann erreichen will (Im Spiel dann also z.B. ein Schwächling, der ein Krieger werden will) einen interessanten Charakter ergeben kann und man deshalb meiner Meinung nach, wenn man schon meint aus der Werteverteilung auf die Qualität des Konzeptes schließen zu können, man erst recht sagen könnte
Satz von Ioelet:
Sei X ein "gutes System", y ein frisch erschaffener Charakter in diesem System, dann gilt:
y fehlen gewünschte gute Werte => y ist ein interessanter Charakter
Lemma:
Sei X ein "gutes System", y ein frisch erschaffener Charakter in diesem System, dann gilt:
Jeder frisch erschaffene Charakter ist ein interessanter Charakter, wenn er gute Werte will oder hat.
Korollar:
Insbesondere ist also jeder Powergamer-Charakter ein interessanter Charakter.
Und deswegen frage ich jetzt, ob es wirklich ein solches "gutes System" gibt, dass tatsächlich dafür sorgen kann, dass Charaktere interessant sind, selbst wenn der Spieler komplett unkreativ oder hoffnungslos überkreativ* oder einfaxch nur ein PG ist, den man in einem solchen System problemlos in Storytelling integrieren könnte.
Nachdem ich meinen Satz als die leichtere Aufgabe für ein System ansehe (da man in keinem System perfekte SCs erschaffen kann und so das Verbessern der Werte in den meisten Spielen selbst für Ultra-Hardcore-"echte Rollenspieler"tm-Storyteller-Charakterspieler-Laberbacken wie mich** einen Aspekt der Charakterentwicklung ausmacht), habe ich vor allem nach dem ersten gefragt.
*Wie der vor vielen Seiten erwähnte Kumpel mit dem außerirdischen US-High-School-Basketballer-Tzimisce...
** Etwas Selbstironie muss ja auch mal sein..