Rezension Curse of the Yellow Sign, Act I: Digging for a Dead God

Village Idiot

Sylandryl Sternensinger
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28. März 2004
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In May of 1939,​
somewhere in the jungles of Africa,​
a small band of soldiers​
have stumbled across something ancient.​
Something terrible.​
And they are about to suffer the consequences.​
... so lässt es uns John Wick wissen, im Klappentext des ersten Bandes Seiner Curse of the Yellow Sign Kampagne. Wobei Kampagne? Nicht doch besser Reihe? Denn der eine oder andere Spieler, mit eher klassischer Rollenspielsozialisation, mag sich unter einer Kampagne etwas anderes vorstellen. Nur so viel sei gesagt, es sind nicht die Charaktere, die den Zusammenhang oder die Kontinuität zwischen den einzelnen Abenteuern bilden.Völlig unabhängig vom Ausgang dieses Szenarios, werden andere Menschen, zu andren Zeiten an anderen Orten, die Protagonisten der anderen Abenteuer sein.


Aber bevor ich ins Schwafeln gerate, hier die technischen Details.
Der Band liegt mir als PDF von drivethrurpg vor, wo es zur Zeit in der "bezahle so viel du willst" Kategorie gelistet wird. Auf John Wicks Seite wird es für 5 Dollar zum Verkauf angeboten. Eine Epub Version scheint es nicht zugeben.
Das PDF ist 24 Seiten lang, verfügt über keinerlei Bookmarks, was ärgerlich aber angesichts der Länge noch verkraftbar ist. Das Layout, so weit ich Ahnungsloser da etwas zu sagen kann, ist zweispaltig, der Text gut lesbar aufgemacht, das gesamte Buch passend, wenn auch nicht spektakulär illustriert. Einige Illustration sind ganzseitig und in dieser Kategorie die Highlights des PDFs. Allerdings gibt es auch einen ganzseitigen Textbox Einschub, mitten im laufendem Text, den ich beim lesen am Bildschirm als extrem störend empfunden habe. Im ausgedrucktem Zustand mag dies aber deutlich weniger anstrengenden sein. Womit wir beim nächsten heiklem Thema wären: Es gibt keine printer friendly Version oder ausblendbare Ebenen, was angesichts der schönen und optisch passenden grauen Hintergrundschattierungen ein bisschen arg doof ist. Hier werden Tintenpatronen schneller ausgesaugt als ahnungslose Investigatoren in den Fängen eines Sternenvampirs.


Ihh äh Zum Inhalt fatgn.
(Ab hier können Spoiler versteckt sein, sie zu finden führt zu d6/d10 Sanity Loss)


Der Inhalt kommt, so grob, in vier Teilen daher.
Eine Einführung in John Wicks Call of Cthulhu "Szenariophilosophie" und das Abenteuer selbst.
Eine Beschreibung der Orte im Szenario.
Ein paar weitere Details und eine Menge Spielleiterhinweise.
Ein Anhang mit den vorgefertigten Charakteren und Karten.


Man mag von Wick meinem was man möchte, aber man muss nicht lange lesen um heraus zu bekommen, ob das Szenario etwas für einen selbst und die eigene Gruppe ist. Die Ansage ist klar: Das hier wird Horror, die Zahl der Überlebenden wird gering sein und die werden dann wahrscheinlich noch ordentlich einen an der Waffel haben. Es soll eine düstere, paranoide Stimmung aufgebaut werden, während dabei die Charaktere genüsslich durch den Fleischwolf gedreht werden Vorzugweise von den anderen Spielercharakteren. Klingt nicht für jeden nach Spaß? Verständlich, darauf muss man schon stehen. Und Wick lässt auch kein Zweifel daran, dass man damit seine Spieler nicht überraschen, sondern dies von vornherein klar machen sollte.
Aber worum geht es nun im Szenario, wird sich der geneigte Leser fragen? Kurz, eine Gruppe Nazis, die Spielercharaktere (oh habe ich noch nicht erwähnt, dass man Nazis spielt, genauer gesagt SS-Offiziere?) entdeckt im Dschungel einen alten Tempel, in dem ein Avatar Hastur gefangen ist; befreit ihn höchst wahrscheinlich, erliegt noch viel wahrscheinlich seinen Einflüsterungen und wird sich mit ebenso großer Wahrscheinlichkeit an die Gurgel gehen. Das soll so funktionieren, ganz ohne Schienenfahrt muss man hier anmerken und John Wick gibt sich alle Mühe dem designierten Keeper alles dazu nötige an die Hand zugeben.
Die Orte sind schnell beschreiben, es gibt eine Nazibasis inklusive Hitzebunker für aufmüpfige eingeborenen Sklaven, ein Eingeborenendorf , die Mine und in der Mine den Tempel, dessen Beschreibung, die Umfangreichste ist.
Der nächste Teil mit seinen umfangreichen Leittipps und Einschüben, stellt den eigentlichen Kern des Szenarios da. Hier erklärt Wick auch recht ausführlich die wichtigen Verhältnisse und Vernetzungen der vorgefertigten SCs untereinander, deren Geheimnisse und wie man die verschiedenen Charaktere unter Umständen „triggern“ bzw. anspielen kann. Ich denke hier sollte ich mit aller Deutlichkeit darauf hinweisen, dass das ganze Abenteuer darauf ausgelegt ist mit eben diesen Charakteren gespielt zu werden, die Beziehung der Charaktere untereinander scheint mir zentral für das Funktionieren zu sein. Es folgen noch einige ausgearbeitete Flashbacks, die man im Abenteuer an geeigneter Stelle einsetzen kann.


Der „Anhang“ besteht aus einer skizzierten Karte des Camps und des Tempels. Und natürlich den vorgefertigten Scs. Die sind übersichtlich und knapp beschreiben, teilweise etwas zu knapp. Ich hatte beim lesen das Gefühl, das die Motivationen und Vernetzungen im Spielleitermaterial viel klarer ausformuliert sind. Im Spiel wäre es Schade, wenn Potential durch solche Unklarheiten verschwendet würde. Ein letzter Kritikpunkt sind die Namen. Deutsche Namen, amerikanisches Abenteuer - ja, ich denke, die meisten von euch wissen was jetzt kommt. Trotzdem! Soren Faulheit, Kort Huchmut, Bernhard Begierde oder Rambert Missgunst könnten dem einen oder anderen deutschen Muttersprachler, bei dieser Art von Szenario, etwas schwer im Bauch liegen. Für mich nicht direkt störend, aber vor allem für die „historisch interessierten Cthulhu-Spieler“, (von denen es ja eine ganze Menge geben soll,) erwähnenswert, ist dass die verwendeten Ränge alle dem amerikanischen Militärrängen entsprechen und nicht denen der SS.

Fazit und ein paar Worte zur Portierbarkeit

Man mag es bereits gemerkt haben: Digging for a Dead God ist kein Abenteuer für jede Gruppe. Wenn es so läuft, wie geplant dürfte das Ergebnis an eine Runde Fiasko mit klassischem Rule Set erinnern. Drauf muss man sich einlassen. Sowohl Taschenlampenfallenlasser, als auch Spieler die Cthulhu eher gamistisch, als harte aber faire Herausforderung spielen möchten werden hier nicht glücklich. Auch sollten einige aktivere Spieler in der Gruppe sein, da vieles auf den Handlung und Beziehung der SCs beruht.
Wer aber Bock hat ein fieses, paranoides Szenario zu erleben und seinen Charakter dabei durch den Fleischwolf zu drehen, kein Problem damit hat einen SS-Mann zu spielen und für den Handlungsfreiheit bei gleichzeitiger Chancenlosigkeit zumindest mal interessant klingt, den kann ich das Szenario empfehlen.
An den SL stellt das Szenario ein paar Anforderung, Atmospähre muss aufgebaut, Handlungsfreiheit gewahrt und gleichzeitig die Charaktere gekonnt angespielt werden. Wick gibt einem dazu viel an die Hand. Eine Herausforderung könnte es gerade für unerfahrene SLs und solche die sich mit Atmosphäre und Improvisation schwer tun trotzdem sein.
Ich selbst halte das ganze aber alles in allem für ein interessantes, orginelles und gelungenes Abenteuer. Nur kann ich, wie oben angeführt, es nur einer eingeschränkten Spielerschar ans Herz legen und allen anderen nur raten es sich zu ersparen.Da liegt für euch kein Segen drauf.


Noch ein paar Worte zur Umsetzbarkeit in anderen Systemen und Settings. Das Szenario lässt sich wahrscheinlich recht problemlos in andere Cthulhu Settings, mit Kriegsflair übertragen. Cthulhu Vietnam 67 bietet sich etwa an. Auch ähnliche Settings wie Tour of Darkness und Wierd Wars II scheinen mir geeignet. Oder gar Deadlands. Problematisch ist hier halt, dass das Szenario der besagte Fleischwolf ist und dies unter Umständen nicht zum gewohnten Spielstil im Setting passt. Auch eine Umarbeitung zu einem SciFi Horror Szenario mit außerirdischen Eingeborenen und einer Abgelegenen Minensiedlung ließe sich vorstellen. Im Fantasy Bereich könnte die magische Power auf Seiten der Charaktere zu groß sein, so daß es sinnvoll erscheint sich auf Low Fantasy und niedrige Stufen zu beschränken. Unterm Strich müssen aber immer die Charaktere am stärksten angepasst und unter Umständen etwas anders vernetzt werden. Zum Einbau in eine laufende Kampagne ist das Abenteuer aus gegeben Umständen nicht geeignete. Einzig die Idee, dass diese Szenario zwischen drin gespielt wird und die normalen „heldigeren“ Charaktere, dann im Anschluss das Elend wieder aus bügeln und auf die Überreste des Desasters stoßen scheint mir reizvoll.


PS: Mein 7000ster Post und meine erste "Rezi" hier :D
 
Danke für die Rezension. Ich habe alle 3 Szenarien gelesen und hab mich beim lesen schon gut gegruselt, ich finde die Ideen die Wick hat überaus spannend. Vor allem der Effekt denn man hat wenn man (zumindest) Szenario 1 und Szenario 3 aufeinander aufbaut:
Die Rettungskapsel vom Raumschiff Archimedes aus dem dritten Teil schlägt in der Vergangenheit auf der Erde auf, ein Überlebender der Gruppe hat den König in Gelb erst auf die Erde gebracht.
ist grandios!

Der einzige Kritikpunkt der sich in den 3 Szenarien finden lässt ist die Tatsache dass Wick sehr stark mit Ideen und Stimmungen arbeitet und vieles von der eigentlichen Handlung nur skizziert oder angedacht ist. Aber ich denke dass alleine die vorgefertigten Charaktere genug "Sprengstoff" bieten und sich der Rest aus dieser Charakterkonstellation und dem Setting ergibt.
 
Das Szenario setzt schon stark auf den SL und die richtigen Spieler. Und man kann damit sicher auch ziemlich auf die Nase fallen.
 
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