Rollenspieltheorie Warum Würfeldrehen mMn schlimmer als ein falscher Mulligan ist.

Also das Betrachten von Theaterstücken und das gezielte Auswählen von Ausreißern, sind nicht unbedingt Methoden, die statistisch wertvolle Informationen liefern.
Stimmt, aber grobe Schätzaussagen sind auch nicht unbedingt Methoden, die statistisch wertvolle Informationen liefern.

Das heißt angesichts dessen das bei Savage Worlds, nachdem wie mir das Spiel vorgestellt wurde, einerseits häufig gewürfelt wird, andererseits eine gewisse Bandbreite an Würfeln bedient wird und letztlich ich bei angeblichen 300 Würfeln davon ausgehe das bspw. verschiedene nicht precision W3, W4 etc. benutzt worden halte ich die Schilderung so glaubwürdig wie der literarische Kunstgriff das Rosencrantz (oder war es Gildenstern?) mehr dann 50 mal das gleiche Ergebnis bei einem Münzwurf erzielt.

Dass Jace allerdings allzu extreme Ausreißer aus Erfahrungberichten in Frage stellt, halte ich allerdings auch für recht verständlich.
Eigentlich setzt Jace den Erfahrungsberichten zu extremen Ausreißern noch eins mit seinem Bericht zu extremen Ausreißern eins drauf?

Wobei es in Bezug auf das Thread Thema nichtmal unbedingt der extremen Ausreißer bedarf.
Das heißt meiner Erfahrung nach ist es in durchaus schon vorkommen das ein beachtlicher Patzer (Vier Würfel mit ebensovielen Einsen beim Versuch eine Klippe gegen Schwierigkeit 5 runter zu sehen) einfach von einer Horde Fehlschläge eingerahmt war. Verbunden ggf. mit mal einem einfachen Erfolg.
Das mit Würfel die sonst nicht so negativ aufgelegt sind.
Nun oder die gar bei anderen Spielern besser funktionieren.
 
"Schmeiß den W6, bei ner 1 bist du tot"-Würfe gibt es bei mir nicht.

Bei mir entscheidet der Spieler darüber, wann und wie sein Charakter sterben soll. Wenn er das in einem möglichst taktischen und fairen Kampf haben will, kriegt er das. Wenn er es in einer gescripteten Szene möchte, die besondere Rahmenbedingungen hat, kriegt er das. Wenn er gar nicht möchte, dass sein Charakter stirbt, dann stirbt er auch nicht.

Wenn er dann Pech hat und zum Beispiel bei einem gewöhnlichen Kampfwurf so schlecht würfelt, dass der Patzer das Ende bedeuten könnte - und er das nicht möchte - lass ich neu würfeln, verändere den Wurf oder interpretiere das Ergebnis mit ihm um. Als Konsequenz werde ich weder das gesamte System wechseln, noch Wahrscheinlichkeitstabellen anfertigen. Ich werde vielleicht, wenn ich merke, dass es an einem besonderen Regelpunkt liegt, eine Hausregel mit der Gruppe auslegen, in Zukunft in gewissen Punkten weniger würfeln lassen und sonst ebenso entspannt weiter spielen wie bisher. In meiner Erinnerung war das genau einmal "nötig" und es wurde in unter einer Minute von der Gruppe abgehandelt.

Und sollte ein Spieler besonderes Würfelpech haben, werde ich für die Runde vielleicht darauf verzichten, dass diese Würfe über sein Leben oder andere wichtige Dinge entscheiden, ihm neue Würfel geben aber ihn nicht darum bitten, sich doch bitte ausgewogene Industriewürfel zu kaufen, um bei der Competition mitmachen zu können.
 
Gut,
dann sind hier meine 2 Cent zur Sache.
Ein falscher Mulligan ist Beschiss, keine Frage. Wenn einer heimlich Würfel dreht auch. Aber deshalb spiele ich ja auch kein Magic, das ja nicht nur versteckt, sondern ganz offen pay4win ist, und auch ohne Würfel in meinen RPG-Spielen.
Dummes Geschwätz.
 
- Im Spiel aufstehen und es verlassen.
- Es durchziehen und nach der Runde mit langem Gesicht nach Hause gehen.
- Vor der Runde anrufen, mitteilen, dass man nicht kommt, weil heute dringend ein Erfolgserlebnis benoetigt, was beim RPG eventuell nicht auftritt.

Persoenlich finde ich Option 2 am schlechtesten, weil das Ziel Spass wurde dann eindeutig verfehlt.

Du spielst mit Leuten, die im RPG Erfolgserlebnisse brauchen(!), oder die nach einer Runde, wo's halt mal nicht lief, mit langem Gesicht nach Hause gehn???? Oder die einfach im/vom Spiel aufstehen und gehn????


Oo


Mit was für Leuten spielt ihr?

Ich für meinen Teil erwarte von meinen Spielern einen gemäßigten und verträglichen Umgang mit der Materia "RPG" und dem Rest der Gruppe, und auch Respekt. Und "das Spiel schmeissen" geht halt mal garnicht klar. Wobei wir mal Realweltliches ausklammern müssen, weil realweltliche Probleme sollten nicht ins Spiel getragen werden, und ja, ich hatte schon Fälle, wo es Spielern dreckig ging, und ich gemerkt hab, wie das negativ ins Spiel diffundierte, und ich hab dann dem Spieler eine Auszeit nahegelegt, aber zeitgleich auch Hilfe angeboten (soweit das in dem einen, sehr tragischen Fall machbar war).
Der Spieler hat das dann dankend angenommen, und kehrte dann nach 3-4 Sessions, die er ausgesetzt hatte, wieder zurück.





Trotzdem:
RPG ist (in meinen Runden) kein Ponyhof-Wunschkonzert, und wenn einer mit diesem "Anspruch" an den Tisch kommt, wird er nicht lange dabeibleiben. Ich erwarte Fairness und Sportsgeist, wer keinen Mumm und Leidenschaft für die Sache mitbringt, mit dem will ich nicht zocken, und mit dem will ich mich auch nicht abgeben (müssen) und meine Zeit verschwenden.
 
Du spielst mit Leuten, die im RPG Erfolgserlebnisse brauchen(!), oder die nach einer Runde, wo's halt mal nicht lief, mit langem Gesicht nach Hause gehn???? Oder die einfach im/vom Spiel aufstehen und gehn????

Ok, also Du erwartest von Deinen Spielern, dass sie nach Hause gehen und sagen "Geil! Wie mein SC heute auf die Fresse bekommen hat... göttlich."

Und nein, ich spiele nicht mit Leuten, die mitten im Spiel aufstehen und das mit dem langen Gesicht, versuche ich zu vermeiden, weil ich versuche, auf meine Mitspieler einzugehen.

Und jeder braucht Erfolgserlebnisse, insbesondere dann, wenn die reale Welt mitmischt (übrigens auch blanke Theorie, dass die reale Welt bitten aus dem Rollenspiel gelassen werden soll).

Mit was für Leuten spielt ihr?

Mit sympathischen Menschen.
 
@ Präzisionswürfel...

Ich bin dankbar für das Video von der Con und dem Gamescience Colonel. Das erklärt nämlich einige sehr sehr merkwürdige Würfelorgien bei uns zu Tisch. Und es treffen die ganzen Beschreibungen und Testmethoden auf unsere Würfel zu.
Dafür steht eine Barbarin die trotz extrem hohem Angriffsbonus zig Abende in Folge nur eine Handvoll von Würfen über die 10 kam und schon total gefrustet war.
Oder im Gegenzug meine Wenigkeit, der als SL mehrere Wochen in Folge die Gruppe dank 17+ Würfen (auch mal 4 20er in einer Runde) dermaßen auseinander genommen habe... Und das bei allen Proben, ständig. So das meine Spieler (die die Würfe nachvollziehen konnten) schon richtig pissed waren. Ich bin ein ziemlicher Zahlenfreak und achte auf die Würfelergebnisse. Und eigentlich erkenne ich Statistik als das an was sie ist. Aber diese Wochen Pathfinder waren Hohn und Spott auf alle Wahrscheinlichkeit. Und als ich die Würfel mal ein bisschen untersucht habe (motiviert durch das Video), habe ich festgestellt das die Kanten und Flächen so dermaßen vermurkst sind (zB. gewellte Flächen), das ich keinen Zweifel daran habe das diese irgendwie das Ergebnis stark verfälschen MÜSSEN...

Natürlich kann man dazu sagen "naja, würfeln ja alle mit so Eiern". Aber ich wünschte wirklich das ich gerade die Kohle hätte mal ein paar vernünftige Würfel zu bestellen.
Und dabei haben wir alle schon "teure" Würfel gekauft... ich dachte immer die Dinger müssen einem gewissen Standard entsprechen... -.-"
 
Ok, also Du erwartest von Deinen Spielern, dass sie nach Hause gehen und sagen "Geil! Wie mein SC heute auf die Fresse bekommen hat... göttlich."

Ja, was ist denn daran nu verwerflich!? Ich finde es toll wenn das Spiel mich gefordert hat, wenn mein Charakter ne fiese Zeit überstanden hat. Wenn er trotzig gegen alle Widrigkeiten seinen Weg gegangen ist.
Wenn er drauf geht, dann habe ich etwas falsch gemacht. Und selbst dann ziehe ich keine Fresse. Sondern freue mich darauf mir einen neuen Charakter zu basteln, ich sehe das als Chance, nicht als Strafe.
Mein aktueller Charakter (Zwergen Verteidiger) kriegt nur aufs Maul, aber so richtig. Und darauf freue ich mich jedesmal. Weil er der Typ ist der das braucht. Und so ist er auch konzipiert.
Wenn der SL es schafft, ohne es gezielt zu steuern, den alten Ragnarfast Raudebjorn ins Nachleben zu treten, dann klopfe ich ihm auf die Schulter und zücke meinen Ersatzchar und frage ihn wo
er den denn dann einbauen mag. Vor allem erinnert man sich an so richtig "negative" Ingame Erlebnisse viel eher als die üblichen kleinen Erfolge, wie ein paar geschnetzelte Yetis...
Wenn Ragnar zum Beispiel von einer Übermacht überwältigt, in Ketten gepackt, in einen gefrorenen See geworfen würde um zu ersaufen, wäre das mal ein Ableben worüber wir bis in alle Ewigkeit lachen würden!
 
Lieber Voice,

ich glaube, Du vergleichst da gerade unterschiedliche Sachen. Ansonsten, wieso hast Du der Spielerin der Barbarin nicht gesagt "Freu Dich doch! Ist doch super."?
 
Und jeder braucht Erfolgserlebnisse, insbesondere dann, wenn die reale Welt mitmischt (übrigens auch blanke Theorie, dass die reale Welt bitten aus dem Rollenspiel gelassen werden soll).

Die Erfolgserlebnisse gibts bei mir über:
"Wow, das ist ja mal eine gute Idee!"

Erfolgserlebnisse vom Zufall abhängig zu machen, finde ich seltsam. Wer darauf steht soll sich vor nen Spielautomaten setzen und nicht an meinen Spieltisch - denn da werden Würfel benutzt, weil man es schätzt mit einer gewissen Wkeit auch scheitern zu können. Ich als Spieler WILL, dass ich hin und wieder nen Patzer würfel, ich will sogar auch mal hin und wieder nen richtig schlechten Abend erleben - denn erst solche Erfahrung geben der ganzen Würfelei überhaupt einen Sinn.

Diese ganzen fiesen schlechten Serien und unpassenden Patzer - das sind doch alles keine Wunder. Das sind alles Realisationen bereits vorher bekannter Zufallsexperimente. Know your Würfelmechanismus!
Wenns mir nicht passt, kann ich doch auch vorher was dran ändern... wenn ich darüber nachgedacht habe.

Würfeldrehen ist somit für mich immer Folge eines vorhergehenden Fehlers - wenn die Korrektur dazu dient einen Gruppenkonsens aufrecht zu erhalten, dann ist das wohl der letzte Anker. Aber ideal ist das sicherlich nicht.
 
Wenn Ragnar zum Beispiel von einer Übermacht überwältigt, in Ketten gepackt, in einen gefrorenen See geworfen würde um zu ersaufen, wäre das mal ein Ableben worüber wir bis in alle Ewigkeit lachen würden!

Die Frage ist doch, wie lange und herzhaft man lachen würde, wenn Ragnar nicht von einer Übermacht überwältigt würde, sondern bloß 'ne Kletterprobe versemmelt und sich die Birne einschlägt. Irgendwann am Anfang des Abenteuers. Obwohl du gerade an dem Tag mal wieder echt Lust hattest, mit dem alten Ragnar Trouble zu machen.

Wenn du dann den Rest der Session breit grinsend und zufrieden die fünf Stunden absitzt, still bist und den anderen zuhören kannst und (ganz wichtig) das auch gar nicht anders willst, dann ist das ja in Ordnung. Ich persönlich hätte da weniger Drive und würde das vermutlich nicht tun. Weil's halt kein amüsanter Abgang war, sondern Pillepalle. Ich gehe auch gerne Risiken ein und akzeptiere die Konsequenzen. Die Situation ist eine andere, wenn man bei einem statistisch unproblematischen Wurf wegen eines 1:1000000 Ausreißers einen Charakter in die Tonne kloppen muss.
 
Die Situation ist eine andere, wenn man bei einem statistisch unproblematischen Wurf wegen eines 1:1000000 Ausreißers einen Charakter in die Tonne kloppen muss.
Aber warum spielt man denn überhaupt mit Regeln, die einen solchen Ausreißer nach unten zulassen.
Man kann doch auch einfach von vornherein sagen: "Beim Klettern wird nicht gestorben. Punkt."
 
Die Konsequenzen werden vielen Menschen wohl erst dann bewusst, wenn's schon passiert ist, Ioelet. (Meist würfelt man ja auch eher, um herauszufinden, ob man irgendwo hochkommt und weniger deswegen, weil man ermitteln will, ob der Kletterer stürzt.)
 
Die Konsequenzen werden vielen Menschen wohl erst dann bewusst, wenn's schon passiert ist, Ioelet.
Klar - das meinte ich mit:
"Würfeldrehen ist somit für mich immer Folge eines vorhergehenden Fehlers - wenn die Korrektur dazu dient einen Gruppenkonsens aufrecht zu erhalten, dann ist das wohl der letzte Anker. Aber ideal ist das sicherlich nicht."
und hab ich ja auch garnicht verurteilt.
Natürlich kann es sein, dass sich alle einig sind, dass niemand beim Klettern sterben soll, aber weil es eh alle für so absurd halten, hat man eben dennoch einfach ganz normal gewürfelt ohne das nochmal explizit zu erwähnen.
Aber für solche Fälle, kläre ich eben im Vorfeld einer Runde ab, ob alle Spieler ganz knallhart regeltreu spielen wollen oder ob wir uns Abweichungen erlauben - und wenn ja, in welcher Form.
Und diese Abmachungen werden dann eben auch nicht sklavisch wortwörtlich umgesetzt, sondern nach ihrem Sinn.

Heißt:
Wenn wir sagen, dass man nur im Kampf gegen coole Gegner sterben darf, dann stirbt der SC eben nicht, wenn ich nicht ausdrücklich vor dem Kampf sage "der folgende Kampf ist mit Sterbemöglichkeit".

Ich wollte nur darauf hinaus, dass mir der SL-Alleingang beim Würfeldrehen nicht gefällt - ich aber trotz meiner persönlichen Liebe zu Simulationismus der Meinung bin, dass man nach Gruppenkonsens auch "Schummeln" darf... aber eine gewisse konsequente Linie da für mich weit mehr Spannung und Spaß bietet als die ständige Aussicht darauf, dass der SL jederzeit alles wegwedeln kann. Das macht das Spiel für mich zu beliebig.

(Meist würfelt man ja auch eher, um herauszufinden, ob man irgendwo hochkommt und weniger deswegen, weil man ermitteln will, ob der Kletterer stürzt.)
Und es spricht ja auch nichts dagegen das so auch umzusetzen. Die meisten Systeme sind so grobkörnig, dass Patzerwahrscheinlichkeiten für fähige SCs eh völlig überzogen sind. Bei DSA liegt (wenn ich das auf die Schnelle jetzt richtig überschlagen habe) mit fast 1% Wahrscheinlichkeit ne Doppel-20 auf dem Tisch. Wenn das jedesmal als Absturz interpretiert wird, würde sich mit solchen Werten kaum ein realer Bergsteiger an ne steile Wand trauen.
Hier einfach zu sagen, dass ne normale Kletterpartie nur ne Frage der Zeit sein sollte, finde ich eigentlich recht vernünftig.
Falls man es vergessen hat, kann man nun sagen "Äh... das ist doch Käse - wisst ihr was: Wir lassen das mit dem Absturz, war ne blöde Idee. Und in Zukunft machen wir das anders.".
Was ich nur ziemlich nervig fände, wäre wenn man heimlich an den Würfeln dreht, so tut als wäre der Absturz nie geschehen und würde ja auch nie wieder vorkommen... nur um dann nen Monat später wieder vor der selben Situation zu stehen.

Fehler darf man machen, Fehler darf man korrigieren... aber spätestens wenn man offensichtlich weiß, wo der Fehler liegt, kann man ihn eben auch endlich mal beheben.
 
Würfeldrehen ist somit für mich immer Folge eines vorhergehenden Fehlers - wenn die Korrektur dazu dient einen Gruppenkonsens aufrecht zu erhalten, dann ist das wohl der letzte Anker. Aber ideal ist das sicherlich nicht.

Ich hab so das Gefühl, dass wir das schonmal hatten...

Ein "letzter Anker" wäre es wohl, wenn es irgendeine fatalistische Formalia wäre. Allerdings dient sie, so wie ich die meisten Kommentare hier verstanden habe, nicht um den Gruppenkonsens aufrecht zu erhalten, ist also keine Notlösung, um Streit zu verhindern, sondern um die Fehleranfälligkeit von Wahrscheinlichkeitsrechnungen und Zufallsausreißern zu kompensieren. Wobei kompensieren schon wieder viel zu stark artikuliert ist, weil auch das vermutlich eine Notwendigkeit zur Kompensation impliziert. Ich habe hier noch von Niemandem gelesen "wir müssen fast jeden zweiten Wurf drehen, weil wir immer versagen :cry:", wenn dem so wäre, könnte man nahelegen, das System zu ändern oder zu wechseln, aber sonst, weil man einfach keine Lust hat mit Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung an ein Rollenspiel / Hobby zu gehen? Ne, macht keinen Sinn.

In einer entsprechenden Situation ein besonders schlechtes Ergebnis im Gruppenkonsens einfach zu ändern, um den Spielfluss nicht zu stören, ist sehr wohl ideal. Es geht schnell, ist unkompliziert und Niemand braucht mit Ergebnissen zu leben, die er nicht leiden kann. Ich sage zu meinen Spielern vor einem Wurf nicht "Überleg dir das genau, die Erfolgswahrscheinlichkeit ist 34,000324% Prozent bei diesem Wurf, wenn du patzt, gehste drauf! Denke taktisch! Rechne aus!", bei entsprechenden Schwierigkeiten sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten instinktiv bereits ablesbar, wenn es trotzdem einen katastrophalen Fehlschlag gibt und der Spieler das womöglich nicht vorausgesehen hat, kann man trotzdem gemeinsam das Spielerlebnis steuern.

Deswegen gibt es bei mir ohnehin, wie schon gesagt, kaum oder keine Würfe, die über das Leben eines Charakters per se entscheiden. Aber nicht nur bei dieser letzten Konsequenz kann ein Wurf als unangemessen oder unpassend empfunden werden. Die Sache ist die, dass man das vorher nicht immer abschätzen kann. Es kann gut sein, dass ich bei einigen Sachen dann, wie gesagt, nicht mehr würfeln lasse. Bei Standardwürfen mit absonderlichem Pech werde ich aber trotzdem weder das System wechseln, noch fünfzig Hausregeln erfinden, oder Gummipunkte einbauen, wo ich sie nicht brauche, um dem Zahl-, Statistik-, oder Wahrscheinlichkeitsfetischismus einiger hier im Forum gerecht zu werden.

Von SL-Alleingang spricht übrigens schon gefühlt seit Mitte des letzten Threads nur noch eine Seite, ich lass mal offen, welche das ist und ob es notwendig ist, noch Öl in das Feuer zu gießen.


ach arlec, das hätte ich wahrscheinlich jetzt auch gesagt.

Du kannst ja auch einfach mal nachlesen. Das Züge zurückgenommen werden / Ergebnisse verändert oder zurückgenommen werden / Würfeldrehen betrieben wird um die Partie / das gemeinsame Spielerlebnis weiterhin spannend zu halten ist nun wirklich kein neues Argument.
 
Aber ok, wenn es um Gluecksspiel geht und jemand hat eine Pechstraehne, dann ist es das Beste, sofort aufzuhoeren.
Das erzähl mal professionellen Spielern.

Ok, also Du erwartest von Deinen Spielern, dass sie nach Hause gehen und sagen "Geil! Wie mein SC heute auf die Fresse bekommen hat... göttlich."
Nein, aber mit Leuten, die nicht mit Pippi in den Augen nach Hause gehen, wenn der Charakter eine zeitlang ständig in die Scheiße gegriffen hat.

Und nein, die brauchen auch nicht im Dreieck springen, aber die sollen sich auch nicht direkt oder indirekt Extrawürste in Form von Bevorzugungen bei Würfelergebnissen (oder sonstige Vorteile gegenüber ihren Mitspielern) erbitten.

Mit sympathischen Menschen.
Es ist gut, daß Sympathie und Antipathie zutiefst subjektive Empfindungen sind.

Leute, die sich augenscheinlich zu sehr in ihre Charaktere hineinsteigern, daß (ständiges) Versagen sie als Personen nachhaltig betrifft, sind mir jedenfalls alles andere als sympathisch.
 
Es gibt durchaus etwas zwischen den Extremen "ich hab immer einen zweiten Pappkameraden in der Tasche, falls mein erster stirbt" und "ich steiger mich so in meinen Charakter rein, dass ich jede Pfütze, in die er getreten ist mit Wutausbrüchen und Heulorgien kommentiere".
 
Zurück
Oben Unten