Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
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Warum Versagen notwendig ist
Ein A!rtikel von Durro-Dhun


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Eine der vielen, immer wieder kehrenden Diskussionen in der Rollenspielgemeinde ist die Diskussion über eigenmächtige Entscheidungen des Spielleiters. Seien dies nun beispielhafte Diskussionen über Meisterwillkür , Railroading, die Frage, ob Würfeldrehen Beschiss ist , oder Die Unart den Spielern seinen Willen aufzudrücken.

Meiner Meinung nach setzt der Großteil dieser Diskussionen aber an der falschen Stelle an. Nämlich an den AUSWIRKUNGEN eines Umstandes der viel zu selten betrachtet wird: Der Notwendigkeit des Versagens.
Um dies eingehender zu erklären, muss ich etwas ausholen:

Bei fast allen rollenspielerischen Situationen geht es um das Erzählen einer Geschichte. Ob es bei dieser Geschichte nun um ein großes, spannendes Abenteuer, die Darstellung eines Charakters in einer besonderen Situation oder um einen hochsimulativ geschilderten Kampf geht, ist dabei meiner Meinung nach nebensächlich. Selbst für „Wettkämpfer-Typen“ Spieler bleibt unter dem Strich ein narratives Ereignis, das erlebt werden will. Diese Geschichte ist aber nur aus einem Grund spannend: Weil niemand – manchmal sogar nicht einmal der Spielleiter – genau weiß, wie sie ausgeht. Oder anders ausgedrückt: Ich bin davon überzeugt, diese Geschichte ist NUR DANN spannend, wenn niemand genau weiß wie sie ausgeht!

Diese Spannung bzw. diese Ungewissheit kann metatechnisch durch verschiedene Mechanismen bewerkstelligt werden. Das im Rollenspiel landläufig gebräuchlichste ist sicherlich die Verwendung eines Zufallsprinzips das über Würfelwürfe oder ähnliche klassische Methoden „Proben“ für bestimmte Charaktersituationen erlaubt. Andere – teilweise umstrittene – Konzepte sind eine rein narrative Erzählweise des Spielleiters oder das mit dem Stichwort „player empowerment“ bezeichnete Zusammenwirken von Spielern und Spielleiter beim Erzählen der Geschichte und auch beim Entscheiden der erzählten Realität und der dargestellten Welt.

Letztendlich ist das Ergebnis aber in allen vorgezeigten Fällen das gleiche: Es bleibt eine reelle Chance zu versagen. Ob nun durch einen verpatzten Würfelwurf, das eigenmächtige Entscheiden des Spielleiters, dass gerade etwas schief läuft oder den Konsens der Gruppe, die sich auf einen spannungserzeugenden Fehlschlag oder ein stimmiges Ereignis geeinigt hat.
Denn ganz ehrlich: Was wäre erzählte Handlung ohne die (reelle) Gefahr des Versagens? Was wäre, wenn Leonardo DiCaprio bei Titanic seinen „Überleben im eisigen Wasser“-Wurf nicht verpatzt hätte? (Typ schleicht sich auf Schiff, trifft Frau, wilder Sex im Auto mit beschlagenen Scheiben, beide retten sich ins Boot und ziehen glücklich das gerade gezeugte Kind groß).
Wie langweilig wäre die Reise der Gefährten durch Moria, wenn unser närrischer Tuk nicht den laut scheppernden, rasselnden Eimer an der Kette in den Brunnen gestoßen und so die Moria-Orks aus ihren Löchern gelockt hätte? Und was wäre das für eine Braveheart-Verfilmung, in der ein William Wallace gemächlich übers Schlachtfeld spaziert, weil er sowieso jeden Kampf gewinnen wird?
Genau. Die porträtierten Charaktere, die Spielercharaktere wären sorglos und gelangweilt, gäben sich keine Mühe mehr und spazierten ohne Vorsicht blind in jede Gefahr, weil sie ja sowieso wieder daraus entwischen würden.

Wenn man diesen Gedanken weiter spinnt, dann denkt man nicht nur an Spielleiter, die großmütig beschließen, dass Charaktere irgend einen kleinen Fehltritt getan haben, um daran eine Handlung aufzuhängen. Dann ist der Weg zu einem Spielleiter, der aus dramaturgischen Gründen hinter seinem Meisterschirm einen Würfelwurf abändert um seine Spielercharaktere doch noch versagen zu lassen, nicht mehr weit. Ich höre schon ein Raunen durch die Menge gehen und einen Zornhau’schen Aufschrei der Empörung, dass das Betrug sei. Darauf antworte ich gelassen: Ja und?! Wer sich darüber beschwert, ist entweder sehr engstirnig bei der Unterscheidung ob das nun eine Gruppenkonsens-Entscheidung oder Willkür des Spielleiters war, oder hat das Prinzip der Erzählung nicht verstanden.
Charaktere zu spielen, die ohnehin nicht versagen können und lediglich vom Spielleiter gefahrlos in Pose gesetzt werden sollen, mutet mir stark nach mentaler Onanie an.

Deshalb kann ich nur vehement dafür eintreten, gezielt mehr Fehlschläge und mehr Versagen in eure Erzählungen und Spielsitzungen einfließen zu lassen – und mehr Verständnis dem Spielleiter gegenüber bezüglich dieser Stil- bzw. Spielmittel aufzubringen. Denn letzten Endes, rettet er damit EUCH Spielern den Spaß am Weiterspielen!

So long,
Euer Durro





Bildquelle: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fragile_Emotion.jpg unter der creative commons Lizenz.
 
Ich sehe immer noch nicht wieso der Spielleiter die Spieler(Charaktere) zum versagen zwingen muss oder sollte.
Anstelle einfach die tatsächlichen Spielerhandlungen aufzugreifen oder halt die entsprechenden Würfelergebnisse bzw. Mechaniken umzusetzen.

Schließlich hat bei dem Herr der Ringe der Hobbit sich selbst dazu entschieden an dem Brunnen herum zuspielen, und wenn ich mich richtig erinnere, es ist eine Weile her das ich das Buch las, sogar freiwillig etwas in den Brunnen fallen gelassen.
Der Spielleiter / Autor ist gerade nicht hingegangen und hat so etwas eingebaut wie das zufällig ein großes Stück von einer Mauer losbricht und den Krach verursacht.
Bei Titanic war es auch Leos Entscheidung sich im Wasser paddelnd an dem Holzstück festzuklammern bis er den Rettungswurf versagte. Anstelle einfach auf das Holzstück neben Rose raufzuklettern oder so etwas zu tun wie ein abwechselndes baden zu verabreden.

Wobei beide Filme durchaus noch spannend beziehungsweise tragisch gewesen wäre, wenn man in Moria nicht Alarm geschlagen hätte und wenn bei Titanic Leo überlebt hätte. Eigentlich fand ich bei Titanic das absaufen sogar relativ unstimmig.
(Eben weil das Holzsstück so verdammt groß ist und weil eine Lösung wie abwechselndes baden so verdammt nahe lag)
 
Der Artikel und die Ansicht sind Müll. Betrachtungsweise eines Rollenspielers aus seiner gedachtern "Autorensicht".

Wer eine Geschichte will soll eine Geschichte schreiben oder lesen. Eine Geschichte im Rollenspiel zu erzählen ist ergebnisoffen und basiert auf einer Probe oder einem Dialog. Autoren die Abseits des planschreibens arbeiten wissen um die plötzliche Selbstständigkeit ihrer Figuren. Selbst da ist nichts mit Willkür des Autoren. "Geschichte" ist nicht gleich "Geschichte". Ein Wort, unterschiedliche Bedeutung in Buch und Rollenspiel, andere Abhandlung des Plots

Rollenspiele sind Spiele. Es kommt auch keiner daher und manipuliert die Würfel bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, nur damit es "spannender" wird. Wer Spannung dadurch erzielt, dass er Willkür einsetzte, der ist ein sehr schlechter Spielleiter. Und Spieler die so geleitet werden wollen, die brauchen sich nur ein Hörbuch kaufen, da ist der Sprecher meist ziemlich angenehm.

Es ist auch ziemlich naiv Romanszenen als Beispiel zu benutzen. Wenn schon, dann bitte mal nachdenken. Dahinter können nämlich problemlos Spielmechanismen und Spielerentscheidungen stecken.

Ich rege mich selten über etwas auf, aber hier muss ich echt ...

:ROFLMAO:
 
Hmm.... ich selbst kann zu deiner These nur "Jain" sagen. Ich stimme dir durchaus zu das Spieler auch mal versagen sollten... aber ein solches Versagen sollte durch die Umstände oder auch durch unglückliche Würfelwürfe zustandekommen. Vielleicht auch weil ich als Leiter es geplant habe das die Spieler in einer Situation versagen sollten. Nicht jedoch (meiner Meinung nach) durch "Würfeldrehen" des Spielleiters. Wenn bei mir die Charaktere mit Würfelpech geschlagen sind, dann habe ich kein Problem damit sie wegzuputzen. Ich werde versuchen sie nicht allein durch Würfelpech sterben zu lassen, aber es kann ihnen ruhig weh tun... insofern ein "Jain" weil ich sicherlich manchmal erzählerisch eingreife.

Aber anders rum: wenn die Charaktere mal einen kritischen Treffer nach dem anderen Würfeln und mein "Überboss" nach 2 Kampfrunden bereits am Boden liegt sagen die Spieler ja auch nicht "ach ne, das ist langweilig... betrachte meinen letzten kritischen Treffer mal lieber als Fehlschlag".

Ich würfel gerne "öffentlich" d.H. nicht hinterm Schirm. Das ist übrigens ein Grund warum ich Systeme mit nahezu unendlichem Würfelspielraum gar nicht mal so gut finde. L5R oder SW zum Beispiel. Würfelt ein Spieler einen guten Angriff + phänomenalen Schaden und tötet den Oni mit einem Hieb, dann freuen sich alle. Passiert das allerdings dem 3. Goblin von links und er tötet den erfahrenen Samurai, dann hatte ich schon Spieler die sagten "Ist doch blöd. Du solltest hinterm Schirm würfeln... dann kannst sowas abändern."

Jetzt werden einige sagen "Aber die Geschichte geht vor und es ist wichtig das alle Spaß haben". Stimmt voll und ganz.
Aber nach meiner Logik heißt das auch das manchmal jemand stirbt. Warum ? Weil ein geschenkter Erfolg (zumindest für mich) wertlos ist. Bei mir wissen die Spieler das die Gefahren echt sind. Darum fühlt sich dann ein Sieg auch ungleich besser an als wenn die Spieler die Gefahren nur überlebt haben weil der SL gerade gnädig war.

Ein Prinzip das Autoren übrigens auch verwenden: Romane / Serien / Filme in denen man den Eindruck bekommt das jeder, auch und gerade Hauptcharaktere, jederzeit sterben können fesseln meist mehr als solche bei denen man den Eindruck hat "dem kann eh nichts passieren".
 
Tschuldigung für den Doppelpost, aber der Gedanke kam mir erst nachdem ersten.
Allerdings meine ich bemerkt zu haben das Rollenspiel, wenn es Leuten die damit noch keine Bekanntschaft gemacht haben beschrieben werden soll, oftmals ein Vergleich mit Erzählungen wie man sie aus Büchern oder Filmen kennt gezogen wird.
Das heißt ich meine den Vergleich in verschiedenen Grundregelwerken gelesen und ihn das ein oder andere mal auch mündlich gehört zu haben. Oftmals wird dargestellt das man die Geschichte, die man bis dahin nur passiv verfolgen konnte mitten drin statt nur dabei erlebt.
Das man eben nicht mehr dem wahrscheinlichen Slasher Opfer in Spe entgegen ruft "Verdammt! Trenn' dich doch nicht von der Gruppe! Nicht die Tür! Da ist der Böse drin,... Ahhhhh,... Idiot.", was recht erfolglos ist wenn man es mit dem TV macht und im Kino recht störend sein kann, sondern das man den Charakter selbst führen kann. Für ihn entscheiden. Das man sich entscheiden kann bei der Gruppe zu bleiben. Nicht die Tür zum sicheren Tod aufzumachen.
Wird diese Beschreibung, dieses Versprechen, nicht in's absurde geführt wenn dem Spieler durch den Spielleiter entsprechendes Versagen "fremd angehängt" wird? Im Grund hat man dann doch wieder einen Charakter bei dem einem eigentlich genau die Handlungsfreiheit fehlt die einem versprochen wurde?
Nun und ich meine das es das Beispiel abgesehen von der Slasher-Flick Variante auch für Fantasy oder Science Fiction Werke gibt?


[Das heißt nicht das ich perse gegen das drehen von Würfeln wäre]
 
Spieler die ich beim Würfeldrehen erwische, bekommen genau noch 1 weitere Chance in meiner Runde. Und Spielleiter, die einen Würfel drehen, um ein ihnen angenehmes Ergebnis (EGAL welcher Art) hervorzurufen, sollten sich erstmal fragen warum sie für diese Szene überhaupt würfelten? Antwort: um die Spieler (und sich selbst) zu bescheissen indem sie den Eindruck erweckten, es hätte eine faire Situation gegeben.

Würfeldrehen ist immer schlechter Stil und zeigt die Charakterschwäche der Beteiligten. (und hier meine ich nicht die PCs)

Was das Versagen angeht: ja, manchmal versagen die Spieler aufgrund ihrer Entscheidungen und/oder aufgrund von Pech. Und? Ich kann mich an kein Rollenspielmodul in meiner mittlerweile 30jährigen Karriere erinnern, in dem Versagen nicht auch eine Option gewesen wäre. Was soll nun das Neue daran sein?
 
Ich glaube die Diskussion über ein Für und Wider von Würfeldrehen würde zu weit vom Thema weg führen.
Ansonsten ist das neue an der Darstellung im Artikel das das beschriebene Versagen, wenn ich den Artikel richtig verstehe, nicht durch fehlgeschlagene Würfelergebnisse oder durch nachteilige Handlungen seitens der Spieler entsteht, sondern bewusst durch eine Willkür Entscheidung des Spielleiters herbei geführt wird.

Der Spieler begeht mit seinem Charakter keinen Fehltritt, er würfelt nicht schlecht, der Spielleiter würfelt nicht einmal gut, der Spielleiter bestimmt einfach das der Charakter einen Fehltritt begangen hat.

Das klackern der Würfel hinter dem Schirm [SchubsSchubsDreh] oder ohne den Schirm [Was für ein Wunder, genau das Ergebnis das zum Fehltritt führt] ist mehr Show. Es gibt da ja noch nicht einmal bestimmte Regeln die gebrochen werden.
Ein bisschen wie der Münzwurf von Two Face.
 
Der Artikel: Gequirlte SCHEISSE.

Leider. Es ist nichts dran, was auch nur ansatzweise akzeptabel wäre, da der Artikel das BESCHEISSEN der Mitspieler zu "entschuldigen" versucht und auch noch "Verständnis" bei den Beschissenen zu wecken versucht.

Solche Aussagen entsprechen meines Erachtens den "Rechtfertigungen", welche andere Ausübende von Mißbrauchshandlungen ihren Opfern gegenüber äußern. Da kommt dann diese Form des "Sie wollten es doch auch"-Arguments auf, welche natürlich vollkommen inakzeptabel ist.

Dieser Artikel ist leider KEIN Stück besser als obiger Ausspruch. "Na komm, Spieler, Du willst doch auch, daß ich Dich bescheiße - der 'schöneren Story' wegen, oder einfach weil ich gerade Lust darauf habe meinen Macht-Trip an Dir auszulassen".

Widerlich!
 
Zum Versagen der Charaktere bei den von den Spielern initiierten Handlungen: Das passiert STÄNDIG!

Gerade damit eine Chance für einen Mißerfolg besteht, benutzt man ja überhaupt Mechaniken, in denen ein Erfolg nicht sicher ist. Wäre ein Erfolg unabstreitbar sicher, dann müßte man in den meisten Rollenspielen sowieso nicht einmal Würfel zur Hand nehmen. Sichere Handlungen wie "ich stehe aus dem Stuhl auf und setze mich aufs Sofa" oder "ich setze meine Schrotflinte dem gefesselten Oberschurken an den Kopf und betätige den Abzug" haben KEINE Unsicherheiten, wie das Ergebnis der Handlung aussieht.

Sobald aber ein Handlungsergebnis unsicher ist, kann man auch SCHEITERN!

So auch bei reiner Konfliktauflösung (statt Handlungsabwicklung). - Sobald die Würfel sprechen, ist das RISIKO des Scheiterns als SPANNUNGSFAKTOR des Spiels Rollenspiel vorhanden.

Wer die Regeln BRICHT, wer nach Lust und Laune meint sich über seine Mitspieler erheben zu müssen und die Würfelergebnisse nach Belieben abändern zu dürfen, bevor sie als FAKTEN in die Spielwelt einfließen, der TÖTET die Spannung im Spiel!

Er MORDET alles das, was das Rollenspiel ALS SPIEL spielenswert macht!

Rollenspiele sind KEINE "Erzählungen"! - Rollenspiel ist KEINE Form der Erstellung literarischer Produkte. Rollenspiele sind SPIELE. Spiele mit ihrem eigenen Gameplay, mit spielerischen Elementen, die durch REGELN überhaupt erst geformt und für alle in FAIRER Weise nutzbar gemacht werden.

Wer hier meint eine "Erzählung" zu verfassen, der kommt mit dem Tortenheber zum Feuerlöschen! - Der hat einfach so etwas Grundlegendes am gesamten Hobby so grundlegend MISSverstanden, daß es schon geradezu ein Jammer ist davon öffentlich zu lesen.

Thema verfehlt! Setzen! SECHS!

Scheitern der Charaktere kommt IMMER vor! - Ob im regelfreien Raum des Engel-Arkana-"Systems", ob im härtest und höchstdetailliert verregelten Regelschwergewicht-Rollenspiel. Scheitern kann man immer und überall. Aber eben auch immer und überall OHNE DIE REGELN ZU BRECHEN!

Ohne als Spieler UNFAIR behandelt zu werden. Ohne daß sich einer der Spielenden als selbstherrliches "Story, Story, über alles"-Arschloch aufspielt.

Ob Storygame, Old-School-Game, oder sonstiges Rollenspiel - das Thema des Artikels über das Scheitern IST KEIN THEMA! - Jedenfalls kein "strittiges". Scheitern kommt überall vor.

Aber NICHT ÜBERALL ist Scheitern auch wirklich spannend! - Gerade in Old-School-Spielen kann man ob der häufigen Save-or-Die-Effekte tatsächlich einfach durch PECH seinen Charakter verlieren, OHNE daß es ein irgendwie "spannendes, dramaturgisch anrührendes Scheitern" gewesen wäre!

Gescheitert wird immer und überall.

Aber das Scheitern an sich mit mehr dramaturgischen Gewicht zu werten als den ERFOLG, das zeigt mir zumindest, daß auch in puncto Dramaturgie ausgesprochene MISSverständnisse vorliegen müssen.

Natürlich ist auch ein Erfolg SPANNEND und eine befriedigende dramaturgische Wendung!

Genauer gehören Erfolge und Mißerfolge zum Leben - dem realen und - ob der Glaubwürdigkeit - auch dem fiktiven der Spielercharaktere.

Kein Thema also!
 
Du meinst den, wo er erst für den Mafia-Typen wirft und dann für den Fahrer?


Ja, ich denke Show trifft es häufig schon ganz gut. Genauso wie ich in den entsprechenden Systemen als Spielleiter auch mal würfel, ohne dass irgendwas ist. Falls ich sie mir mal nicht notiert habe, frage ich dann zB auch nach Wahrnehmungswerten - warum? Show! Es erzeugt Spannung. Der Spieler kann da zwar keinen Erfolg haben, aber die Spannung als auch die Überraschung wenn dann mal was passiert sind größer.
Und das zieht sich eben durch.

Die Frage des absichtlichen Misserfolgs ist schwierig, klar, das Scheitern gehört dazu, damit eine Herausforderung auch eine Herausforderung ist. Die Frage an welchen Stellen man es einsetzt ist allerdings eine schwerwiegende. Ein Scheitern muss ja nicht nur durch gezinkte Würfe zustande kommen, sondern kann auch aus einer Chancenlosigkeit resultieren, die von vornerein gegeben war. Oder, wie weiter oben auch an bestimmten Schlüsselszenen zu entsprechenden Entwicklungen führen.

Wichtig ist dabei, dass die Spieler nicht frustriert werden. Wer nur versagt, der hat irgendwann einfach keine Lust mehr irgendwann. Schlussendlich sollte es zu einem Erfolg am Abend kommen, damit die Spieler mit gutem Gefühl nach Hause gehen.
 
Eben das ist das einzig Wichtige. Jeder muss mit einem guten Gefühl nach Hause gehen. Deswegen empfinde ich den Versuch, ein eisernes Gesetz zu phantasieren, welches eine allgemeine Gültigkeit besitzt und nach dem "Würfeldrehen Verrat an allem ist was Gut ist" als ebenso anmaßend und selbstgerecht, wie der Gedanke, absichtlich das Schicksal beeinflussen zu müssen, um den Spielern "eine Lektion in Sachen Schmerz" zu "ermöglichen"...oder sie davor zu bewahren.
 
Schlussendlich sollte es zu einem Erfolg am Abend kommen, damit die Spieler mit gutem Gefühl nach Hause gehen.
Ein geschenkter Erfolg ist auch nicht besser, als ein "gezieltes" Scheitern.

Sobald man eine Erwartungshaltung hegt, hat man das Prinzip eines Zufallsmechnismus' schon nicht verstanden. Es ist eine der wichtigsten Aufgaben der Spielgruppe die erzielten Ergebnisse spielerisch zu verarbeiten. Eine vorher festgelegte Geschichte bedient im Spiel auch (für mich sogar zuerst) die Faulheit der Beteiligten.

Das ist auch völlig in Ordnung. Nicht falsch verstehen.

Im Gegenteil. Ich glaube durchaus, daß es genügend Spieler gibt, die diese Art zu spielen mögen und im Gegensatz zu anderen Leuten bin ich auch nicht der Meinung, man müsse diese Spieler aus diesem "Wahnsinn" befreien.

Daher verwundern mich die regelmäßigen Versuche einer Rechtfertigung. Es scheint ja selbst für die Verfechter ein dringendes Bedürfnis zu sein, sich hier zu erklären.

Man könnte fast den Eindruck gewinnen, daß eben jenen Spielern bewußt ist, daß diese Spielweise einen faden Beigeschmack hat.
 
Versagen ist gut, die Spieler zum Versagen zu zwingen ist blöde. Interessanter ist Spielern klar zu machen warum Versagen eine Sache erst interessanter macht. Es gibt unter Spielern die "Tendenz" möglichst unbeschädigt aus jeder Konfliktsituation herauszukommen. Das ist langweilig, keine Frage. Die (eigene) Erfahrung zeigt aber, das man Spieler besser dazu bringen sollte SELBST zu versagen - also die dummen Entscheidungen in vollem Wissen zu treffen. Das bekommst du einfacher mit einer Konditionierung durch irgendeine Belohnungsmechanik hin. Im Augenblick spiele ich relativ viel "Hell on Earth" und habe wieder gemerkt wie elegant eigentlich die Pokerchip Belohnung dieser Spiele ist - wenn der Hobbit die Orks alarmiert weil er "Neugierig" ist, dann bekommt er dafür Punkte.

Wenn man das Problem hat, das Spielercharaktere unter gnadenlosem Ausnutzen aller Regellücken im System die Möglichkeit des Scheiterns auf etwas eher theoretisches zurückgedrängt haben (und die Anreize für's Scheitern aufgrund von Dummheit oder Systemvorgaben nicht fruchten) gibt's drei Lösungen - die schlechteste ist zu bescheissen. Alternativ könntest du mit den Spielern darüber reden das es dir als SL auf den Keks geht den Steigbügelhalter für Superhelden zu spielen (Vorteil: unkompliziert, Nachteil: hält vermutlich nicht allzu lange vor und muss öfter mal wiederholt werden) oder du ziehst das mal durch und gibst den Spielern was sie wollen - alles klappt. Kein NSC kann sich mehr effektiv wehren, der Schurke wird mit der ersten Magiekombination schon gleich zu Asche geblasen wenn er die Prinzessin entführt und die Spieler scheitern nie. (Vorteil: Lerneffekt dauerhafter, Nachteil: Sich und seine Runde absichtlich über zwei, drei Abende zu langweilen ist... seltsam).

Für Ideal halte ich die Belohnungsmechanik - selbst wenn's das beim Haussystem nicht gibt kann man vielleicht eine kurze, epische Kampagne mit einem System das sowas unterstützt durchziehen. Bei uns hat Exalted, obwohl wir es uns wirklich nicht mehr geben wollen, dafür gesorgt das Kämpfe allgemein besser beschrieben werden und die MEISTEN Spieler haben von Deadlands/Savage World spielen immerhin mitgenommen wie cool es sein kann MIT seinen Nachteilen zu spielen.

Was das pfuschen beim Würfeln angeht... siehe Zornhau ;)
 
Von geschenktem Erfolg rede ich auch gar nicht. Aber egal wie frustriert der Abend war, irgendwo muss halt auch ein Motivator stecken. Dieser Erfolg muss nicht in Form von Würfen stattfinden - auch nicht in Form von Manipulation. Es kann schon ein Erfolg sein, Licht am Ende des Tunnels zu sehen.
Aber wenn nicht irgendwas auch positives dabei ist, dann hast du automatisch früher oder später sehr vergnatzte Spieler.
Das gute an Versagen und Scheitern ist ja vor allen Dingen eines: Die Erfolge werden deutlich. Wenn es nur Erfolg gibt, am besten noch geschenkten, dann ist das öde- dann kann der Erfolg auch noch so groß sein. Wenn der Erfolg aber hart erkämpft wurde, dann spielt es kaum noch eine Rolle ob er groß oder klein ist.

Einen Goblin mit Ach und Krach zu überleben ist kein Erfolg. Es ist ein Scheitern, kann aber selbst dann noch als Erfolg gedeutet werden, allein das kann schon ausreichen.


Und ich muss ehrlich sagen, wenn die Spieler nicht mit einem guten Gefühl nach hause gehen - dann ist doch auf Dauer wirklich die Frage


Was sagt der Vergewaltiger zu seinem Opfer? "Na komm, Du willst es doch auch!"

Dieser Artikel ist leider KEIN Stück besser als obiger Ausspruch. "Na komm, Spieler, Du willst doch auch, daß ich Dich bescheiße - der 'schöneren Story' wegen, oder einfach weil ich gerade Lust darauf habe meinen Macht-Trip an Dir auszulassen".
Auch wenn ich den Vergleich etwas fragwürdig finde, gehe ich mal in sofern darauf ein: Es soll Menschen geben, die betreiben "Vergewaltigungen" in der Partnerschaft mit Einverständnis. Die etwas andere Form des Rollenspiels eben ;-)
Es ist also eine Frage dessen, worauf sich beide Parteien geeinigt haben.

Also unter Umständen: Will der Spieler es auch gar nicht anders.
 
Von geschenktem Erfolg rede ich auch gar nicht. Aber egal wie frustriert der Abend war, irgendwo muss halt auch ein Motivator stecken. [...]
Aber wenn nicht irgendwas auch positives dabei ist, dann hast du automatisch früher oder später sehr vergnatzte Spieler.
Meine letzten drei Spielsitzungen endeten keinesfalls positiv für meinen Charakter, aber (komischerweise) bin ich in keinster Weise angepißt. Im Gegenteil. Ich sehe, daß meine Entscheidungen zu dieser Situation geführt haben und das ist meine Motivation.

Einen Goblin mit Ach und Krach zu überleben ist kein Erfolg.
Schon einmal DnD 3.x mit Stufe-1-Charakteren gespielt? Glaub' mir. Da ist das Beschriebene aber auf jeden Fall ein klassischer Erfolg. ;)

Und ich muss ehrlich sagen, wenn die Spieler nicht mit einem guten Gefühl nach hause gehen - dann ist doch auf Dauer wirklich die Frage
Das habe ich, wenn sich (alle) meine Entscheidungen ausgewirkt haben - mit jedweden Konsequenzen.
 
Darum ja auch früher oder später. 3 Sitzungen, kann manch einer verkraften. Andere nicht. Ich kenne Leute, die verfluchen deswegen ganze Spielsysteme, weil sie nichtmal Teilerfolge erlauben (Vergleich % Systeme ala Warhammer vs WoD )
Das ist dann runtergebrochen auf einzelne Ereignisse.

Ich kenne DnD und Pathfinder. Und ja, Goblins sind da anfangs, nun, zumindest eine kleine Bedrohung. In DnD4 sind das schlimmste Minions. Trotzdem hätte ich kaum das Erfolgserlebnis einen Minion zu erschlagen wie bei einem "echten" Gegner. Egal wie knapp es war, egal wie überlegen es war.
Manchmal ist schon das Gesicht des Gegners ein Erfolg. Und hier kommt langsam das wo klar sein sollte, dass sich Erfolg nicht zwangsläufig aus Würfelwürfen ergibt. Sondern eben auch aus Konsequenzen (womit du anscheinend Erfolgserlebnisse hattest ;-) - und zwar am Tisch, wenn auch weniger im Spiel direkt) und aus der Farbe. Farbe in sofern, es macht halt schon was her wenn das nicht nur "Halunke X" ist in der Kneipe, sondern wenn wir gerade so unserem möglichem Tode entronnen sind, weil der Erzbösewicht in Verkleidung, uns nicht getötet hat - oder wir ihn zumindest mal gesehen haben.
Vielleicht hätten wir ihn hier zur Strecke bringen können, und ja, vielleicht ist das Versagen ihn nicht zu erkennen in eben diesem Moment ein wenig ärgerlich, aber dem gesellt sich gleich ein Erfolg hinzu. Wir haben ihn gesehen!
 
Und hier kommt langsam das wo klar sein sollte, dass sich Erfolg nicht zwangsläufig aus Würfelwürfen ergibt. Sondern eben auch aus Konsequenzen [...]
Nimm's mir nicht übel, aber das halte ich für völlig unnötige Haarspalterei.

Natürlich ergeben sich nicht nur aus Würfelergebnissen Konsequenzen (was auch ziemlich einengend wäre), aber wenn eine Probe abgelegt werden muss, ist ja anscheinend notwendig zu bestimmen, ob der Charakter erfolgreich ist oder nicht. Und daraus ergeben sich nun einmal zwangsläufig Konsequenzen.

Vielleicht hätten wir ihn hier zur Strecke bringen können, und ja, vielleicht ist das Versagen ihn nicht zu erkennen in eben diesem Moment ein wenig ärgerlich, aber dem gesellt sich gleich ein Erfolg hinzu. Wir haben ihn gesehen!
Und das ist eben passiert, weil die Zufallsmechanismen es nicht zugelassen haben und nicht, weil sich eine Person zum Wächter von Spaß erkoren hat.
 
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