Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Das Problem mit dem "brutal auflaufen Lassen":

Diese "Spinner" versauen DEN ANDEREN Mitspielern das Spiel und sie versauen MIR den Spaß die Runde zu leiten!

Wenn ich es "mögen" würde, Leute im Spiel "brutal auflaufen zu lassen", dann würde ich - ich weiß nicht - auf jeden Fall etwas ANDERES und vor allem AUF ANDERE WEISE spielen, als ich es tue.

Ich verabscheue es einfach, wenn ich einerseit den "Spinnern" nur NSCs als "Zielscheiben" für ihre nächsten Gewaltorgien auffahren darf, und wenn ich andererseits die leider eben NICHT zu meiner Unterhaltung positiv beitragende Reaktion der Spielwelt darauf inszenieren darf.

Dann darf ich wieder NSC-Gesetzeshüter auffahren, von denen werden dann auch wieder einige von dem Idiotenspieler umgelegt, bis man ihn dingfest machen konnte. Und dann sitzt der Charakter im Knast und pöbelt rum, macht dort Ärger, macht unüberlegte, bekloppteste Ausbruchsversuche, usw. - Und was bewirkt das: Dieser EINE Spieler zieht für diese Spielsitzung ca. 90% der Aufmerksamkeit AUF SICH. Und zwar MEINER Aufmerksamkeit und die seiner Mitspieler.

Das ist einfach Scheiße.

Solche Spieler sind aber - interessanterweise - KEINE Seltenheit. Ich habe, so ungern ich das sage, in so gut wie jeder zweiten Con-Runde mindestens einen solchen erlebt (glücklicherweise oft genug in Runden, wo ich nicht der Spielleiter, sondern Mitspieler war - so habe ich mich nur über den entgangenen Spielspaß ärgern müssen, mußte aber nicht dem SCHEISSKERL auch noch rollenspielerisch den Arsch wischen, wie es der Spielleiter in solchen Fällen meist tut).

Das Problem ist ja auch gerade bei Con-Runden, daß man einen Spieler, der ja eigens auf den Con gekommen ist, der ja eigens bei der eigenen Runde mitspielen wollte, nicht "mal einfach so" vom Spieltisch verweisen mag. Dazu bin ich zu weicheierig. Ich MAG es ja, mit anderen Leuten, mit neuen Gesichtern dieses schöne Hobby zu erleben.

Und daher zögere ich regelmäßig viel zu lange, bevor ich mein eigenes Unbehagen und das der Mitspieler wirklich direkt ausspreche und den Spieler damit konfrontiere. Bei manchen kurzen Szenarien ist die Spielrunde dann für alle gelaufen.

Und - offengestanden - mich dann mit den anderen nach solch einem Spektakel beim Bier zusammenzusetzen ist für mich wesentlich UNBEFRIEDIGENDER, als wenn ich die oft sehr aufwendig vorbereitete Runde einfach ganz normal durchgespielt hätte.

Um ehrlich zu sein gehe ich nicht mit der Erwartung auf Conventions, wirklich befriedigende Rollenspielerlebnisse zu haben. Ich gestehe, dass es mir in erster Linie um den Road Trip mit meinen Kumpels geht und in zweiter Instanz dann um das Beisammensein mit anderen "Freaks", dem Stalking von Cosplay-Mädels und dem sinnlosen Kauf von Nerd-Spielzeug. Daher belasten mich die Erfahrungen mit Problem-Spielern/SLs auch viel weniger. Genaugenommen sind die sogar Teil der Motivation, auf Cons zu gehen. Es macht mir nämlich diebische Freude, solche Typen auflaufen zu lassen.

Ich kann deine Position trotzdem verstehen, Zornhau. Wenn man sich auf eine unterhaltsame Sitzung gefreut hat und da sitzt ein Spaßkiller am Tisch, dann ist das unbefriedigend. Ich kenne da auch keine wirklich gute Patentlösung. Man hat bereits verloren, wenn sich so einer an den Tisch setzt. Ich persönlich ändere meine Agenda dann einfach ab und generiere Spaß daraus, dem Spaßkiller den Spaß zu killen, aber wem das nicht schmeckt, dem hilft diese Option freilich nichts.

Ich kann dir nur zweierlei versprechen: Wenn wir mal an einem Tisch sitzen, dann habe ich keine Probleme damit, mich deinem Spiel anzupassen. Und wenn wir mit einem Spaßkiller am Tisch sitzen, dann übernehme ich sehr gerne die Aufgabe, den vom Spieltisch zu verweisen. :barefoot:
 
Mal ein kleiner Einwurf:
Beim 2D20-System (Infinity, Mutant Chronicles, Conan) gibt es die Möglichkeit, eine Probe freiwillig scheitern zu lassen um dafür Gummipunkte zu kriegen, mit denen man etwa Wunden heilen oder bei einer anderen Probe zusätzliche Erfolge kaufen kann.

Ein solcher Mechanismus ist vielleicht eine gute Möglichkeit, die beiden Extrempositionen (Dhurro und Taysal/Zornhau/Niedertracht) unter einen Hut zu bringen.
 
Mal ein kleiner Einwurf:
Beim 2D20-System (Infinity, Mutant Chronicles, Conan) gibt es die Möglichkeit, eine Probe freiwillig scheitern zu lassen um dafür Gummipunkte zu kriegen, mit denen man etwa Wunden heilen oder bei einer anderen Probe zusätzliche Erfolge kaufen kann.
Das ist eine Methode, die tatsächlich EXZELLENT funktioniert, aber nicht wirklich neu ist: Sie entspricht einer Art "Self Compel" in Fate. Der Spieler entscheidet im Meta-Game, daß sein Charakter nun scheitert, bringt diesen dadurch in Schwierigkeiten, um wertvolle Meta-Game-Ressourcen für spätere Glanzlicht-Aktionen zu erhalten.

Auch das Anspielen von Nachteilen für "Heldenpunkte" oder dergleichen fällt in diese Kategorie. Da ist es oft auch so, daß man eigentlich z.B. noch einen Überreden-Wurf machen könnte, um sich vor dem Zugriff der Stadtwache herauszureden, aber man VERZICHTET auf diese Chance BEWUSST und spielt seinen "Große Klappe"-Nachteil an, bekommt seinen Bennie, Helden-Punkt, Drama-Punkt, etc. und hat seinen Charakter in Schwierigkeiten gebracht.

Aktiv durch den Spieler erfolgte Entscheidung eine Handlung (zum Nachteil!) des Charakters scheitern zu lassen, das kennt man aus ziemlich vielen Rollenspielen. - Bei 2D20 ist es nur so, daß man neben dem unmittelbaren Effekt auch noch 1 Dunkle-Symmetrie-/Doom-Punkt für den SL erzeugt. Also nicht nur "Ärger jetzt", sondern auch noch "Ärger später" erzeugt.

Ein solcher Mechanismus ist vielleicht eine gute Möglichkeit, die beiden Extrempositionen (Dhurro und Taysal/Zornhau/Niedertracht) unter einen Hut zu bringen.
Was für "Extrempositionen" denn? - Bitte erläutere einerseits die von Dir wohl empfundenen "Extrempositionen" und andererseits, wie ein "Self Compel" oder ein Anspielen von Nachteilen oder ein dramaturgischer Eingriff zur Erzeugung von Meta-Game-Ressourcen auf diese "Extrempositionen" einen Einfluß haben könnte. - Da bin ich jetzt schon sehr neugierig.
 
Was für "Extrempositionen" denn? - Bitte erläutere einerseits die von Dir wohl empfundenen "Extrempositionen" und andererseits, wie ein "Self Compel" oder ein Anspielen von Nachteilen oder ein dramaturgischer Eingriff zur Erzeugung von Meta-Game-Ressourcen auf diese "Extrempositionen" einen Einfluß haben könnte.

Die Grundfrage hier ist m. E. die, ob es sinnvoll ist, wenn die Spielercharaktere an bestimmten Stellen absichtlich scheitern. Dhurro hat dies befürwortet, Du und die anderen beiden nicht (ich habe euchmal exemplarisch herausgegriffen, da ihr alle auf der ersten Seite sehr deutlich widersprochen habt). Ich nehme mal an, daß dies nicht nur an der allgemeinen Ablehnung des Würfeldrehens liegt, sondern auch daran, daß für Dhurro eher das Geschichtenerzählen im Vordergrund steht, während ihr Rollenspiel eher als Gesellschaftsspiel betrachtet. Das schließe ich z. B. hieraus:

Rollenspiele sind Spiele. Es kommt auch keiner daher und manipuliert die Würfel bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, nur damit es "spannender" wird.

Mit einem Mechanismus wie die Chronicle Points ist die Frage "soll ich hier scheitern oder nicht?" nicht nur eine der "richtigen" Szene, sondern auch eine spieltaktische.

Nach den Regeln ist es so, daß der Spielleiter entscheidet, ob der Spielercharakter an dieser Stelle freiwillig scheitert. Generell sollte m. E. der Spielleiter freiwilliges Scheitern bei solchen Proben zulassen, die eine gewisse Bedeutung haben (wenn zwei Spieler mit ihren Charakteren einen Wettlauf starten und dann einer der Spieler sagt, daß er hier freiwillig scheitern möchte, sollte der Spielleiter etwa nicht zulassen (oder zumindest keine Punkte rausrücken), allerdings nicht in solchen Situationen, in der die ganze Gruppe die Folgen direkt ausbaden muß (z. B. freiwillig beim Schleichen scheitern und so einen echt gefährlichen Gegner aufmerksam machen).

Beispiel:

In einer militärischen Kampagne bei Mutant Chronicles begegnen die Spieler auf dem Weg zu ihrem Ziel auf einen versprengten Soldaten der eigenen Seite, welcher ein Foto seiner Ehefrau umklammert und so schwer verwundet ist, daß er ohne sofortige medizinische Hilfe stirbt. Der Spieler des Sani kann nun leichter abwägen, ob der Charakter auf jeden Fall scheitern, um dem Kriegsfilmklischee auf jeden Fall gerecht zu werden oder es doch richtig versuchen soll, da in beiden Fällen das Ergebnis nützlich sein kann. Wenn er automatisch scheitert, kriegt er immerhin einen Chronicle Point (vorausgesetzt, er ist noch nicht am Limit), wenn er ihn erfolgreich behandelt, kriegt er vielleicht eine hilfreiche Information oder der Gerettete zeigt sich irgedwann in der Zukunft erkenntlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich nehme mal an, daß dies nicht nur an der allgemeinen Ablehnung des Würfeldrehens liegt, sondern auch daran, daß für Dhurro eher das Geschichtenerzählen im Vordergrund steht, während ihr Rollenspiel eher als Gesellschaftsspiel betrachtet.
Da nimmst Du aber ziemlich ohne jegliche faktische Basis irgendwas "frei in die Luft" an.

Ich spreche jetzt natürlich nur erst einmal für mich, auch wenn ich sehr genau weiß wie Taysal so spielt, was er so spielt und wie er gerade auch mit meta-gamigen, narrativen Systemen umgeht.

Ich spiele sehr unterschiedliche Rollenspiele, nicht nur vom Genre her, sondern erst recht vom Regelsystem und der Ausrichtung her.

In Spielen wie Fate Core oder FAE gibt es ja die klassischen Compels und Self-Compels, die ich als Spieler mit großer Vorliebe einsetze, um Fate-Punkte zu erhalten für ordentlich beeindruckende Erfolge in anderen Situationen. Reine Meta-Game-Entscheidung mit dramaturgischer Intention und zur Optimierung der Meta-Game-Ressource Fate-Punkte. Die Regeln sehen genau das ja vor, somit spiele ich regeltreu.

In Spielen wie Mutant Chronicles lasse ich, bei "gefühlter" Ebbe an Chronik-Punkten, ab und an eine Handlung bewußt scheitern, auch wenn der SL dadurch einen Dunkle-Symmetrie-Punkt erhält, weil ich dadurch die oft überlebensrettenden Chronik-Punkte aufstocken kann. Reine Meta-Game-Entscheidung, nicht immer, aber doch ab und an mit dramaturgischer Intention, aber immer zur Optimierung der Meta-Game-Ressource Chronik-Punkte. Die Regeln sehen das explizit vor, ich spiele also regeltreu.

Was Durro-Dhun im Eingangsbeitrag propagiert ist jedoch eklatanter REGELBRUCH, das offensive, selbstherrliche BESCHEISSEN der Spieler durch den allmächtigen SL "für die schönere Geschichte". Der Spielleitungs-DESPOT weiß halt immer am Besten, was die unmündigen und zu gängelnden Spieler zu schlucken haben. Der SL ist der Herr und Meister der Geschichte, die Spieler haben in devoter Duldungsstarre zu verharren und sich jede Art der virtuellen Mißhandlung ihrer fiktiven Avatare in der Spielwelt gefallen zu lassen, wenn es der Meister für eine "schönere Geschichte" hält.

Widerlich!

Einfach WIDERLICH!

Der SL soll, nach dem Eingangsbeitrag, eben gerade AKTIV BETRÜGEN, damit die Spieler mit den Handlungen ihrer Charaktere scheitern.

Der Unterschied zwischen der Entscheidung DES SPIELERS seinen Charakter NACH DEN REGELN eine Handlung scheitern zu lassen, zum gemeinen ekelhaften BESCHISS durch den größenwahnsinnigen SPIELLEITER ist doch offensichtlich!

Wer die vereinbarten Regeln BRICHT, der BESCHEISST. Und für das BESCHEISSEN an Mitspielern, Spielfreunden(!), gibt es einfach KEINE Entschuldigung. NIE!

Regelsysteme wie Fate, MC3, usw. sehen hier dramaturgisch intendierte Eingriffe von SPIELER-Seite vor, im Falle der Compels in Fate auch mit der Möglichkeit des SL einen Vorschlag zu unterbreiten, der abgelehnt werden kann. Die Machtverhältnisse sind TOTAL ANDERS als bei Durro-Dhuns propagierter Dominant-Submissiver-Beziehung zwischen Spielleiter-ÜBERmensch und leidenswilligem, unterwürfigem Spieler, dessen Rechte und Gefühle man nicht respektieren muß.

Klar geworden, warum Mutant Chronicles und Fate zu meinen Lieblingsspielen gehören, während ich die Spielleitung nach "Der Große Diktator" einfach für einen schändlichsten Auswuchs mitmenschlicher Widerwärtigkeiten und respektlosester Erniedrigungen von Spielfreunden halte?
 
Der Unterschied zwischen der Entscheidung DES SPIELERS seinen Charakter NACH DEN REGELN eine Handlung scheitern zu lassen, zum gemeinen ekelhaften BESCHISS durch den größenwahnsinnigen SPIELLEITER ist doch offensichtlich!

Ich unterscheide zwischen dem Ziel des Spielleiters (bestimmte Ereignisse möglichst eintreten zu lassen, weil sie einem besser gefallen) und der Methode, diese zu erreichen. Daß man mit einer Methode die Regeln bricht und mit der anderen nicht, ist mir schon klar.

Bei MC3 kann ein Spieler seinen Charakter nicht einfach so freiwillig scheitern lassen, sondern er braucht zusätzlich noch das Einverständnis des Spielleiters (Grundregelwerk S. 119). Und hier halte ich es für legitim, wenn der Spielleiter in seine Entscheidung darüber, ob er das freiwillige Scheitern erlaubt oder nicht, auch den Umstand einfließen läßt, ob er einen Fehlschlag für die schönere Geschichte hält.

Ansonsten stimme ich völlig zu, daß Bescheißen, insbesondere zulasten der Spieler, absolut nicht in Ordnung ist.

Da nimmst Du aber ziemlich ohne jegliche faktische Basis irgendwas "frei in die Luft" an.
Tut mir leid, falls ich Dir irgendetwas fälschlicherweise unterstellt habe, aber ich habe sowohl Deine als auch Taysals Position sowie Argumentation als überwiegend deckungsgleich empfunden.
 
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Ich nehme mal an, daß dies nicht nur an der allgemeinen Ablehnung des Würfeldrehens liegt, sondern auch daran, daß für Dhurro eher das Geschichtenerzählen im Vordergrund steht, während ihr Rollenspiel eher als Gesellschaftsspiel betrachtet.
Weil sich Taysal eines Mensch-ärgere-dich-nicht-Vergleichs bedient und seine und meine Ansichten (aus deiner Sicht angeblich sehr) deckungsgleich sind, betrachte ich Rollenspiel eher als Gesellschaftsspiel?

Gewagte Herleitung.

Zum Wahrheitsgehalt äußere ich mich mal lieber nicht.
 
In Spielen wie Mutant Chronicles lasse ich, bei "gefühlter" Ebbe an Chronik-Punkten, ab und an eine Handlung bewußt scheitern, auch wenn der SL dadurch einen Dunkle-Symmetrie-Punkt erhält, weil ich dadurch die oft überlebensrettenden Chronik-Punkte aufstocken kann. Reine Meta-Game-Entscheidung, nicht immer, aber doch ab und an mit dramaturgischer Intention, aber immer zur Optimierung der Meta-Game-Ressource Chronik-Punkte. Die Regeln sehen das explizit vor, ich spiele also regeltreu.

Steht diese Option in der Theorie auch dem SL zu? Ist es also möglich, eine kritische Heilungsprobe bei einem SC absichtlich scheitern zu lassen, um Punkte zu sammeln?
 
Das ist nicht möglich. Es liegt daran, daß man mit dieser Methode nur Chronikpunkte generieren kann, über die nur Spielercharaktere verfügen. Der Spielleiter kriegt bei freiwilligem Scheitern zwar auch einen Dunkle Symmetrie-Punkt, allerdings kommt freiwilliges Scheitern nur vor, wenn der Spieler sagt, daß ihm eine Probe mißlingen soll.
 
Nein. Anders. - Die Chronik-Punkte erlauben Dinge, die mit Dunkle-Symmetrie-Punkten nicht möglich sind - und umgekehrt.
Für besondere (d.h. wichtige) NSCs kann man aber manchmal mittels Dunkler-Symmetrie-Punkten ähnliche Effekte (teuer!) erkaufen.

Was eher vergleichbar ist: Momentum und Dunkle-Symmetrie-Punkte.
 
Vielmehr "wozu?". Man kürzt unnötige Längen, Prozesse und Hindernisse ab, um schneller zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Wenn man kooperiert ist jede Form der Vereinfachung und der Unter- bzw. Auslassung, die im kompetitiven Bereich als Betrug gelten müsste, letztlich nur eine Erleichterung aller Beteiligten.

Eine kooperative Gruppe kann so zum Beispiel die individuelle Handlungssouveränität und das Entscheidungssupremat des Einzelnen abgeben, um den Prozess zu vereinfachen und gemeinsamen Erfolg schneller zu feiern. Deswegen werden in der Regel Anführer und Schiedspersonen gewählt.
 
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Dafür müssen allerdings diese Fälle auch von jedem Teilnehmer als unnötig angesehen werden.
Wenn ich ein Spiel spiele, dann gehe ich davon aus, dass die Regeln Gültigkeit haben - für jeden. Werden diese Regeln dann gebrochen, egal von wem und egal ob zu meinem Vor- oder Nachteil, dann führt das bei mir zu Unmut. Auch bei einem kooperativen Spiel.
 
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Den Begriff "kooperative Gruppe" hatte ich tatsächlich anders aufgefasst. Bezieht sich dieses "kooperativ" darauf, sich an die gemeinsam festgelegten Regeln zu halten, dann sind wir uns einig ;)
 
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