Rollenspieltheorie Warum Würfeldrehen mMn schlimmer als ein falscher Mulligan ist.

@Wellentänzer: Danke für die Zusammenfassung ;) Ich meinte jetzt speziell das Ändern / Ersetzen einer Regel, nachdem sie als nicht praxistauglich erkannt wurde. Dafür soll das Blauwalbeispiel wohl stehen. Dann würde auch ich die - im nachhinein - ändern, müsste aber nicht Würfel drehen.

Aber um auch noch weiter auf Deinen Text einzugehen, ich sehe "neutrale Simulations-SL" und "DSA-Erzählonkel" nicht als entgegengesetzte Pole einer Skala. In meiner Ecke gibt es "Erzählonkel" die genauso wenig auf Würfeldrehen stehen wie ich und schon die ARS-Bewegung unterschied ja bekanntlich (ich zitier die Namen nur) zwischen XERZ und SchERZ.

Der entscheidende Punkt aber ist ein anderer. Offensichtlich gibt es diverse schlaue Leute mit sehr viel Rollenspielerfahrung, die keine Lust haben auf den "SL als vollkommen neutralen Simulator der Spielwelt, der keine eigenen Motive haben darf und dessen einzige Daseinsberechtigung in einer in sich plausiblen Weltgestaltung liegt". Die entscheidende Frage lautet: Wenn es denn, wie viele Leute hier behaupten, einen in sich überlegenen Spielstil ohne Betrug/Beschiss/Willkür/Kriminalität und diverse andere unschöne Dinge gibt, weshalb spielen dann nicht alle so? Die Antwort dazu: es gibt Nebenwirkungen. Es ist NICHT so, dass ein Spielstil per se besser ist als ein anderer - auch wenn diverse Leute das noch so laut herumkrakeelen.
Nunja, man könnte die Frage auch umkehren. Gibt ja glücklicherweise genug, die nicht-Drehen für sich entdecken. Es ist nie klug, von der Extremposition aus zu antworten, auch wenn ich dem letzten Satz beipflichten will, unter der Einschränkung, wenn eben alle am Tisch bescheid wissen (Gut, auch das kann Probleme verursachen, wie Belchion ausführt, ich hielte das aber für nen Riesenfortschritt). Leider ist das aber nicht der Regelfall, es gibt Leute, die ein offenes Würfeldrehen propagieren, aber ebenso Leute, die das eben heimlich machen. Und darüber ärgere ich mich eben schon, denn auch ich kann an sie geraten ...

Insgesamt finde ich, dass Du Deine Argumente zu sehr auf Sandboxing / völlige Handlungsfreiheit beziehst, oft reicht ja schon eine Ergebisoffenheit in dem aktuellen Kaufabenteuer - und Spieler, die Bock drauf haben, Abenteuer zu erleben und nicht darauf, dem SL möglichst viele Steine in den Weg zu legen, während er versucht, sie ins Abenteuer zu railroaden.
 
@wulfhelm: mmh, dann solltest du vielleicht mal was anderes lesen, als Rollenspielforen. Aber ich stimme dir zu. Na gut, wenn das Wort Willkür für dich zu konfliktträchtig ist, um über die inhaltlichen Aspekte nachdenkern zu können, dann benutzen wir eben "Eigenmächtigkeit" oder "Ermessen"
 
@ Greifenklaue: Wir reden aneinander vorbei. Lieber bei nem leckeren Odin auf der RPC ein paar Sätze dazu? Das geht schneller und ist gemütlicher.
 
Thread kann zugemacht werden, ich hab mittlerweile aufgehört zu lachen!

Du machst also einen Thread auf, um andere darüber zu belehren was sie sind, ihnen zu erzählen was sie machen sollen und dich moralisch über sie zu erheben und zusätzlich, um dich über Antworten, die dir nicht passen, lustig zu machen. Alles klar, Mr. Bereicherung für die Community.
 
Spielleiter-Gummipunkte. Erfahrungen? Meinungen? Probleme?

bedingt sinnvoll.

Eine Ressourcenverwaltung für den Spielleiter macht nur dann Sinn wenn man den Spielleiter zum Antagonisten der Spieler macht. Beispielsweise bei Descent oder Doom (den Brettspielen). Dem SL die Ressourcen zu limitieren um den Spielern unter die Arme zu greifen klingt widersinnig.

Einigermaßen handhabbar bis spannend wird es in der Lösung vom alten Deadlands oder (sehr eingeschränkt) in dem was SW damit macht. Aber da setzten die Gummipunkte auf einer anderen Ebene ein - sie eliminieren die Notwendigkeit zuungunsten der Spieler zu manipulieren und sie erlauben dem Spieler Charaktere praktisch immer zu retten (jedenfalls in Deadlands. In SW geht das ja alles nicht mehr so elegant).

Das System ist aber gelegentlich auch Gift für die Atmosphäre. Die Bedrohung durch die Opposition wird damit auch quantifizierbarer. Als Werkzeug aber erheblich eleganter als das Drehen von Würfeln.
 
Anhaltendes Würfelpech gibt es nicht, ausser bei minderwertigen Würfeln. Die Wahrscheinlichkeitsermittlung ist unbestechlich, zudem lassen die meisten Systeme Möglichkeiten zur Verbesserung der eigenen Erfolgschancen zu, aber dazu muss(!) man das bespielte System kennen.

Theorie und Praxis! Praktisch hab ich solche Abende bei mir und bei anderen erlebt. Theoretisch ist die Chance für einen Abend andauerndes Würfelpech zwar sehr gering, aber sie ist da.
Kann mich selbst noch gut an einen SR 3.01-Abend erinnern, wo ich mit Würfelpools von 20+ Würfeln nicht einen Erfolg erzielen konnte.

Wer es nicht vertragen kann zu verlieren, der soll nicht zocken, Punkt, Ende, aus.

Das mag zutreffen, wenn es um Geld geht. Ansonsten ist das eher eine subjektive Sache.

Persönlich finde ich: Einzelne Rückschläge oder auch eine Reihe von Rückschlägen hinzunehmen, gehört zum Hobby. Aber einen ganzen Abend nur auf die Fresse kriegen, macht keinen Spass, insbesondere dann nicht, wenn man vielleicht noch aufgrund von Umständen außerhalb des Hobbies ein Erfolgserlebnis braucht.

Als SL ist meine Lieblingsmethode beim Schummeln, einen miesen Wurf eines Spielers einfach nicht anzuerkennen mit den Worten "Hab nicht gesehen, wie Du gewürfelt hast."
 
Eine Ressourcenverwaltung für den Spielleiter macht nur dann Sinn wenn man den Spielleiter zum Antagonisten der Spieler macht. Beispielsweise bei Descent oder Doom (den Brettspielen). Dem SL die Ressourcen zu limitieren um den Spielern unter die Arme zu greifen klingt widersinnig.
Mein Gedanke dabei war eher: Wir wollen, dass spielspasskillende Würfelergebnisse ausgeglichen werden können, aber wir möchten das in einem Rahmen halten, der sich durch Regeln abstecken lässt. Man könnte auch Gruppengummipunkte nehmen.

Eines meiner Probleme mit Gummipunkten traditioneller Art ist, dass sie das Problem, das sie lösen sollen, letztlich nur verschieben: Wer viel Pech hat, verliert eben nicht Leben oder Gesundheit seines Charakters, sondern Gummipunkte, was dazu führt, dass er sich weniger trauen kann, was immer noch das Problem nach sich zieht, dass seine Spielbeteiligungsmöglichkeiten reduziert werden, wenn auch abgeschwächt. Das erlebe ich zumindest relativ häufig.
Das Problem ist etwas geringer in Systemen wie Shadowrun, bei denen sich die Gummipunkte relativ häufig auffrischen; extrem dagegen bei Systemen, in denen sie eine seltene, permanent verbrauchte Ressource sind - so wie Schicksalspunkte bei manchen DSA-Versionen. Leider ist es aber auch wieder so, dass in ersterem Fall die Gummipunkte recht schnell zu einem schon eingepreisten Faktor werden, den man in seine Risikoberechnung mit einbezieht - dieses Dilemma zu vermeiden ist die zweitere Variante eher geeignet.
 
"Legales Würfeldrehn" qua Bennies, Schicksalspunkten, etc. gibts nicht, weil damit "Würfeldrehn" gerechtfertigt wird, es entstand als Kompensation zum "Würfeldrehn".

Denn wenn wir Systeme, so hart und dreckig sie in ihrer Konsequenz auch sein mögen, so hinnehmen könnten, dann würden Leute nicht Würfeldrehn oder Bennie-Systeme wollen/brauchen.

Mit krasseren Worten: Wenn wir nicht so inkonsequente Schlaffis wären, könnten wir die regelseitigen Konsequenzen des Handelns im RPG ertragen, ohne nach Fangnetzen zu plärren.

Deine Argumentation ist soweit schlüssig. An dieser Stelle jedoch geht sie schief. Wenn die Regeln eine Aktivressource beinhalten, beinhalten sie diese. Wenn ich ein Spiel mit solchen Mechanismen wähle, dann nicht damit es weniger hart ist. Härte ist davon unabhängig, denn wenn die Erfolgschancen durch einen Mechanismus steigen würden, könnte man sie an anderem Ende wieder kappen.

Ressourcen sind kein "Fangnetz", sie sind dann selber das Ziel, sei es als Mittel zur Emphasis, sei es als taktische Komponente.
 
Ich habe kein Wort darüber vertloren, wann Würfeldrehen ok ist, ich setze mittlerweile einfach voraus, das jeder Beteiligte das weiss. Wann man das Würfeldrehen sinnvoll einsetzt habe ich dagegen breit erläutert. Wenn du dir solche Begriffe, die du wiedererkennst, wie Willkür, aus einem Text greifst und anhand dessen versuchst, den gesamten restlichen Fremdtext zu rekonstruieren - und das auch ohne Nachfragen - muss das natürlich schief gehen.

Da Wellentänzer da ebenfalls in eine andere Richtung abdriftete, versuche ich es so einfach und so kurz wie möglich nochmal zusammenzufassen:

- Wurfeldrehen ist eine von vielen gleichwertigen Optionen, die man mit Korrektur zusammenfassen kann

- Korrigieren deshalb, weil wir es grundsätzlich anwenden, um ein Spielergebnis zu bekommen, welches das Regelsystem nicht zulässt. Niemand würde Wurfel drehen, wenn das System es nicht benötigt

- wir deshalb, weil Korrigieren jeder tut, da Rollenspiel viel komplexere Systeme bräuchte, als wir mit P&P abhandeln könnten. Durch den sozialen Aspekt wird es noch fragiler. Das ist das, was manche als das sog. Gerüst mit goldener Regel bezeichnen.

- jeder bedeutet, das es sowohl Sim-Spieler als auch Storyspieler betrifft, denn die Absicht oder das Ziel des Korrigierens ist irrelevant, jedes System jedes Genres kann scheitern und tut das auch

- Würfeldrehen wird deswegen dramatisiert, weil es bewusst geschieht und die Leute es bemerken. Viele Korrekturen sind aber unwillkürlich. Die meisten RPG Spieler werden gar nicht wissen, wann und wo sie korrigieren

- Korrektur ist problematisch, weil es im spontanen und subjektiven Ermessen (aka Willkür) geschieht, damit also per se konfliktträchtiger ist als starre Regeln, deren Eigenschaften unabhängig davon sind, wie umgänglich ein Spieler ist.

- viele Spielarten lassen sich mit Korrigieren darstellen. Taktisch/strategisches Spiel leider nicht. Daher kann man sagen, das Herausforderungsspieler "am Arsch" sind. Als Alternative bietet es sich noch an, das darzustellende Spielumfeld des RPGs massiv einzugrenzen, weil man da eine gewisse Regelsicherheit erreichen kann. Forge-Spiele und Dungeon Crawler tun das oft. Aber das wollen natürlich die wenigsten. Oder man spielt halt z.B. Magic:tg oder Brettspiele. Ich denke nicht, das die natürliche Grenze einer zu verregelnden Spielwelt in nächster Zeit grosse Sprünge nach vorne machen wird. Nicht, wenn ich mir anschaue, wer sich damit beschäftigt und worüber diskutiert wird und was derzeit veröffentlicht wird und wie wenig neue Medien wie Computersoftware in Gebrauch sind.
 
Wunderbar, BoyScout hat das Thema durchdrungen und die Problematik schön zusammengefasst. Das muss doch eigentlich inhaltlich mittlerweile verständlich werden oder?

Nur zwei winzige Anmerkung bleiben mir noch, denn da hat sich jeweils ein Fehlverständnis eingeschlichen:

1. Die Skala mit den Polen Hardcore-Railroading auf der einen Seite versus neutrale Handlungsmaschine auf der anderen Seite bezeichnen alleinig die Rolle des SL, nicht jedoch die Inhalte des Rollenspiels. Man kann also problemlos reinrassigen Gamismus am Spieltisch haben mit einem SL als vollkommen neutralem Simulator der Spielwelt, der keine eigenen Motive haben darf und dessen einzige Daseinsberechtigung in einer in sich plausiblen Weltgestaltung liegt. Insofern stimmt zumindest diese Schlussfolgerung von BoyScout "- jeder bedeutet, das es sowohl Sim-Spieler als auch Storyspieler betrifft, denn die Absicht oder das Ziel des Korrigierens ist irrelevant, jedes System jedes Genres kann scheitern und tut das auch" durchaus.

2. "Viele Korrekturen sind aber unwillkürlich. Die meisten RPG Spieler werden gar nicht wissen, wann und wo sie korrigieren." Das stimmt. Der Satz bezieht sich insbesondere auf den SL-Pol der neutralen Handlungsmaschine. Deshalb wird von Proponenten dieses Ansatzes ja so vehement auf die "sittliche Grundhaltung" gepocht.
 
gute Frage. Das hängt m.E. von den Ansprüchen (und natürlich den Kenntnissen) ab. Manch einer braucht keine Story-dramatik, warum sollte der bei TPKs also nachkorrigieren? Ein anderer will hochgradig simulieren, und gibt z.b. boni/mali wenn jemand mit "Speerkampf" eine Heugabel verwenden will, eine andere Runde benutzt vielleicht einfach das falsche System für die falsche Zielsetzung, z.b. Seifenoperdramatik mit OD&D. etc.pp. da gibts doch viele Möglichkeiten und nichts davon ist wirklich Zuverlässig oder sonderlich konsequent. Mittlerweile halte ich es auch für etwas... naiv, anzunehmen, man könnte RPG r.a.w. spielen oder würde regeltreu spielen, nur weil man nicht Würfel dreht.

diese ganzen Rechtfertigungen wie die goldene Regel oder " Rulings, not rules" mangelt es m.E. einfach am Eingeständnis, das man eine fiktive Spielwelt nunmal nicht mit einem Dutzend Seiten Text konsistent umsetzen kann.
 
Deine Argumentation ist soweit schlüssig. An dieser Stelle jedoch geht sie schief. Wenn die Regeln eine Aktivressource beinhalten, beinhalten sie diese. Wenn ich ein Spiel mit solchen Mechanismen wähle, dann nicht damit es weniger hart ist. Härte ist davon unabhängig, denn wenn die Erfolgschancen durch einen Mechanismus steigen würden, könnte man sie an anderem Ende wieder kappen.

Ressourcen sind kein "Fangnetz", sie sind dann selber das Ziel, sei es als Mittel zur Emphasis, sei es als taktische Komponente.

Naja, das kann man SO oder so sehen.
 
Theorie und Praxis! Praktisch hab ich solche Abende bei mir und bei anderen erlebt. Theoretisch ist die Chance für einen Abend andauerndes Würfelpech zwar sehr gering, aber sie ist da.
Kann mich selbst noch gut an einen SR 3.01-Abend erinnern, wo ich mit Würfelpools von 20+ Würfeln nicht einen Erfolg erzielen konnte.



Das mag zutreffen, wenn es um Geld geht. Ansonsten ist das eher eine subjektive Sache.

Persönlich finde ich: Einzelne Rückschläge oder auch eine Reihe von Rückschlägen hinzunehmen, gehört zum Hobby. Aber einen ganzen Abend nur auf die Fresse kriegen, macht keinen Spass, insbesondere dann nicht, wenn man vielleicht noch aufgrund von Umständen außerhalb des Hobbies ein Erfolgserlebnis braucht.

Als SL ist meine Lieblingsmethode beim Schummeln, einen miesen Wurf eines Spielers einfach nicht anzuerkennen mit den Worten "Hab nicht gesehen, wie Du gewürfelt hast."
Minderwertige Würfel und falsche Würfelunterlage.
 
Warum ist jetzt aber das Würfeldrehn schädlicher?

Definition "Würfeldrehen":
- Eine vom SL/System abverlangte Wahrscheinlichkeitsüberprüfung wird bewusst ignoriert/missinterpretiert, unter Maßgabe der eigenen Willkür oder dem "Diktat der Handlung" oder einem angenommenen Gruppenkonsens.


Das "Delikt" als solches ist unbestreitbar eine Regelübertretung, diese wird geduldet oder nicht.



Warum bin ich also der Meinung, dass Würfeldrehen "schlimm" ist?

Weil es nicht nur eine Spielsituation direkt beeinflusst, sondern auch direkt Auswirkungen auf das Metagame zeitigt, weil es eine Spielkultur der Beliebigkeit befördert, in der grundlegend die gemeinsame Regelbasis erodiert wird, was letztlich dazu führt, dass Vertrauen in System und Mitspieler zum Fenster rausfliegt. Denn wenn letztlich andere Faktoren als die Wahrscheinlichkeit den Zufall bestimmen wollen, landen wir ganz schnell bei maskierter Willkür, die auf lange Sicht niemanden weiterbringt, und die mit Sicherheit eines Tages euren Spielspaß zerstören wird.
Da der Input in Richtung der Spieler - quasi das zum Rollenspiel gehörende Spielmaterial - ebenfalls nicht einem Zufallsprinzip unterliegt, sondern der subjektiven Auslegung des Spielleiters, kann man das hier gar nicht so hart formulieren.

Ich gebe zu, dass die regelbasiertetsten Abschnitte eines Rollenspiels (der Kampf) eigentlich einer verlässlichen Planungs- und Abwägungsgrundlage bedürfen. Wird diese dem Spiel entzogen, muss sie irgendwie ersetzt werden. Ob "weil er (der Spielleiter) es kann" da immer ein guter Ersatz ist, sei mal dahingestellt und das müssen die Mitspieler unter sich ausmachen oder sich eben dieser Unsicherheit hingeben.

Das ist so als wenn ich dich zu einer Magicrunde einlade. Gehst du auf mich ein, investierst du ein wenig deines Vertrauens und machst dir die Mühe auf ne Runde bei mir vorbeizukommen?

...Hey. Moment mal...

Das klingt ja fast so als wäre auch das Rollenspiel ein soziales Gefüge des Miteinanders als einfach nur die Definition eines Spielablaufs...
 
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