AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.
Hier fällt es mit schwer Myrmidons Beitrag zusammenzukürzen, um darauf Bezug zu nehmen, daher kommt fast alles irgendwo nachfolgend nochmal vor.
wichtig ist im gegebenen Zusammenhang nicht, wie der Text gemeint ist, sondern wie er verstanden werden kann.
Das sehe ich auch so.
Ich habe mir einen gewissen Eindruck von dem Text-INHALT verschaffen wollen. Dieser Inhalt ist nicht besser und nicht schlechter als viele andere Spielleiter- bzw. Spielertips, die man vor "Auf ein Wort" und nach "Auf ein Wort" so in Magazinen, Fanzines, Webseiten lesen konnte und kann.
Was ich inzwischen viel interessanter als den Inhalt finde, ist die Art, wie er VERSTANDEN bzw. wie er AUF DAS EIGENE SPIEL ANGEWANDT wurde.
Daß ein Text sehr unterschiedlich verstanden werden kann, ist ja bekannt. Das gilt für harte Regeltexte genauso wie für Flufftexte. Und wenn man nun einen Text mit Tips, Empfehlungen, Ratschlägen verstehen möchte, dann kommen bei unterschiedlichen Lesern ganz unterschiedliche Dinge an.
Nun habe ICH beginnend mit meiner D&D, Gamma World, Traveller Startphase ins Rollenspiel noch keine Internet-Rollenspielszene erleben dürfen (1979/80 war das "papierlose Rollenspiel" noch nicht en vogue). Somit hatten wir die Magazine, allen voran den Dragon, aber auch das Traveller's Aid Society Magazin, in der Runde der Spieler an der Schule kursieren lassen. Auf deutsch kam dann irgendwann Midgard heraus, aber ohne die "Infrastruktur" wie Gildenbrief, der erst später entstand (dafür aber als reine Fluff-Texte die EDFC-Bände zum Ewigen Spiel).
Das war meine Vorgeschichte bevor DSA herauskam. Und ich bin nicht so lange bei DSA als Alternative geblieben, weil das frühe DSA einfach nicht mit Midgard, Traveller, D&D und anderen mithalten konnte. - Somit habe ich auch NIE ein DSA-Produkt gekauft, in welchem der "Auf ein Wort..."-Text hätte enthalten sein können. - Quasi eine "Gnade der frühen Geburt".
Daher interessiert mich aktuell schon sehr, wie dieser Text in der "Deutschen Rollenspiel-Szene" angekommen ist, und warum ein einfacher Spiele-Tip-Artikel solche Polarisierungen bei manchen deutschen Rollenspielern nach sich gezogen hat. - Ich kann das allein aus dem Inhalt des Textes heraus nämlich nicht verstehen.
Und das "Spielbeispiel" lässt sich - gerade wenn man nur dies eine Spiel kennt - durchaus interpretieren, als seien rein die Spieler schuld, die hier eine "stimmungsvolle Beschreibung" des Meisters "kaputt machen".
Zum einen ist es natürlich immer eine besondere Situation, wenn man nur genau EIN Rollenspiel kennt und sonst nichts. Damit ist ALLES, was man über ROLLENSPIELE kennt nur auf diesen "Tellerrand" bezogen. (In den USA ist D&D ja auch synonym zu Rollenspiele.)
Jedoch will mir nicht einleuchten, warum die Kenntnis allein von DSA als einzigem Rollenspiel es erleichtern soll auf eine ganz bestimmte Interpretation des Beispiel-Textes zu Anfang des Artikels zu kommen.
Interpretieren kann man es "durchaus". Und zwar in allen Richtungen. Und das auch wenn man NUR DSA kennt.
Mein erster Eindruck von diesem Beispiel-Text war, daß der Spielleiter das Interesse der Spieler verspielt hat, indem er ihnen die Handlungsmöglichkeiten diktiert hat und ihnen somit "in den Charakter hineingespielt" hat. Die Reaktion der Spieler war dann fast zwangsläufig alles Erdenkliche zu tun, um aus den vom Spielleiter geschaffenen, unangenehmen und inakzeptablen Fakten (Wegwerfen der Rüstung) wieder herauszukommen.
Ich habe das überhaupt nicht so verstanden, daß hier die Spieler irgendwie SCHULD sind eine "stimmungsvolle Beschreibung" des Spielleiters KAPUTT gemacht zu haben.
Man kann diesen Text so oder so oder nochmal anders verstehen.
Wer gerne die 10-Dollar-Words mag, könnte hier von einer vielfältigen "Rezeptionshistorie" dieses Textes reden. -
Mir ist hier wichtiger festzustellen, daß - erst einmal ALLEIN AUF DAS SPIELRUNDEN-BEISPIEL BEZOGEN - es JEDER Leser unterschiedlich hat auslegen können.
Mir will nicht einleuchten, warum das dann angeblich bei einer Mehrzahl an Lesern GLEICH oder gar IDENTISCH verstanden worden sein soll.
Wenn ich von einer "Deutschen Normalspielrunde" mit Spielleiter und 3,6 Spielern ausgehe, dann haben wir etwa 5 Personen, die fünf unterschiedliche Auffassungen des Textes hätten haben können.
Wieso soll dann die "Spieler-machen-Spielleiter-Stimmungsbeschreibung-Kaputt"-Auslegung da auch nur eine Mehrheit gefunden haben? - Ich finde MEINE Auslegung "Spielleiter-pfuscht-in-reinem-Spielerentscheidungsraum-herum" mindestens genauso plausibel.
Was ich bei Nightwind und anderen, die dem Text POSITIVES abgewinnen konnte, interessant finde, ist, daß sie augenscheinlich mit und in der Spielergruppe diesen Text vorgelesen oder weitergegeben haben, daß sie
über diesen Text gesprochen haben, und daß es also
ein GRUPPENPROZESS war, der Inhalte des Textes hat Einflüsse in das praktische Gruppenspiel bringen lassen.
Ich habe hier in diesem Thread - der ja überhaupt nicht repräsentativ ist, sondern nur die Leute zum Schreiben motiviert hat, die eh bereit und willens sind, Auskunft zu geben -
von KEINER Seite gelesen, daß der "Auf ein Wort..."-Text als Ganzes WIE EIN REGELTEXT verwandt und als unumstößlich und Umzusetzen und Anzuwenden nach RAW-Vorgehensweise zu gelten habe.
Das hätte mich auch gewundert.
Spieletips und Empfehlungen sind ja grundsätzlich OPTIONAL. Sie werden auch im "Auf ein Wort..."-Text explizit als rein optional vorgestellt. Sie sind NICHT NOTWENDIG um das Spiel so zu spielen, daß es funktioniert.
Das dürfte jedem klar gewesen sein, wäre meine Erwartung gewesen. - Hat denn eine Gruppe "da draußen" diesen Text tatsächlich wie REGELN behandelt? - Und falls ja, wieso dann nicht "wie Regeln" in der Form, daß man ALLE Regeln, die einem nicht passen auch ändern und per Hausregeln passend machen kann?
Ich wundere mich darüber schon ziemlich.
Auch im D&D-Umfeld gab es schon in den alten Dragon-Ausgaben immer wieder Artikel zum "besseren" Rollenspielen. Davon auch VIELE von den AUTOREN selbst. - Und NICHT EINER dieser Artikel hat je eine solche Polarisation der D&D-Spieler ausgelöst, wie dieser "Auf ein Wort..."-Text bei den DSA-Spielern.
Ich verstehe nicht, was hierzulande bei den DSA-Spieler so ANDERS sein sollte, wie damals (vor DSA) bei den D&D-Spielern in Deutschland, oder bei den Midgard-Spielern, oder den Traveller-Spielern?
Die ganzen Relativierungen, die hier auftauchen, gewinnen bestenfalls einen Faden Beigeschmack, wenn so oft von "echtem Rollenspiel" geredet wird.
Ich hatte ja MEIN Verständnis der in dem Text vorkommenden Formulierung von "echtem Rollenspiel" dargelegt. Offengestanden ist das für mich, der ich von CoSims herkomme, bei denen man tatsächlich nur die "Zahlen" aber keine Rollen spielt (ja auch wenn z.B. bei SPIs "War of the Rings" auch Einzelcharaktere der Fellowship vertreten waren - sie wurden halt geführt wie kleine Einheiten mit wenig Kampfkraft), durchaus nachvollziehbar.
ECHTES ROLLENSPIEL ist ein durchaus greifbarer Unterschied, den man z.B. bei D&D hatte im Gegensatz zu dem damaligen Dungeon-Twister-Vorläufer "Death Maze" (Kennt das noch wer?). Bei "Death Maze" hatte man alle markanten D&D-Versatzsstücke wie eine Gruppe, Charakterklassen wie Zauberer, Dieb etc., Fallen, Dungeons, Monster, XP, Schätze, Gegenstände, Level-Up, usw. - und DOCH war es KEIN ROLLENSPIEL. Genauer: "Death Maze" war KEIN ECHTES ROLLENSPIEL.
Damit ist nicht gemeint, daß ECHT hier im Sinne von PUR, REIN, IDEALTYPISCH verwendet wurde, sondern in dem Sinne, in welchem auch Federball z.B. verglichen mit Fußball KEIN ECHTES Ballspiel ist. Es ist zwar "mit" Bällen aber doch kein Ballspiel. "Death Maze" ist zwar "mit" Dungeons, Charakterklassen, ... aber eben DOCH KEIN ECHTES Rollenspiel.
Daß sich HEUTE manche Leute über den Begriff "echtes Rollenspiel" so aufregen, ist meines Erachtens eine rein MODERNE Auslegung aufgrund der rollenspielentwicklungshistorischen Einflüsse des "Storytelling Games" als dem BESSEREN, dem ÜBERLEGENEREN Rollenspiel (und den Widerständen gegen diesen Anspruch). - Als der "Auf ein Wort..."-Text aufkam, da gab es noch nicht die ewigen "Ich spiele ÜBERLEGENER, weil ich GESCHICHTEN ERZÄHLE"-Diskussionsanstacheleien. Und ich habe in den Anfangszeiten meiner Rollenspielbeschäftigung NIE von irgendwem solche "Roleplay vs. Rollplay"-Äußerungen mitbekommen. Die sind m.E. auch erst später aufgekommen. Anfangs hatte man Rollenspiele EINFACH SO gespielt, und zwar MIT ALLEM, was einem in den Sinn kam und was Spaß gemacht hat. (Wüste, blutige Kloppereien, elaborierte Taktiken, stundenlanges Ausrüstungsoptimieren, ganze Abende in "Echtzeit" in der Taverne verbracht, tiefe Gefühle und flache Gags, ...)
Zumindest bei uns hatte das damals durchaus negativen Effekt - denn "wir können ja so weiterspielen, wie bisher, aber das ist kein 'echtes Rollenspiel' mehr, war eigentlich nichts, was wir damals tun wollten. Denn selbstverständlich wollten wir nicht "falsch" spielen, auch wenn der Text es gönnerhaft erlaubte.
Das verstehe ich nicht. - Der "Auf ein Wort..."-Text ist doch AUSLEGEWARE! Der ist doch so oder so interpretierbar und weich wie Butter. Es ist NICHT EINE EINZIGE REGEL enthalten.
Was war denn so die Meinung in der Gruppe zu diesem Text? GAB es denn ANDERE Auffassungen, andere Auslegungen? Gab es Stimmen den einfach zu ignorieren?
Und was meinten denn Deine Mitspieler, was für sich ECHTES ROLLENSPIEL ist?
Ich nehme das so auf, daß Deine Mitspieler BESSER spielen zu lernen bereit waren. Insoweit wart Ihr offen für Tips, Empfehlungen, Ratschläge. Aber da diese in eine andere, als von Euch bis dahin mit Vergnügen praktizierte Richtung gingen, wart ihr unangenehm berührt von den Vorschlägen.
Dann hättet ihr sie ganz selbstbewußt einfach ignorieren können - oder Euch andere Ratgeber suchen können.
Und das ist, so mein Eindruck,
das Problem mit Gruppen die gerade mit dem Rollenspiel anfangen und die nur genau ein einziges Rollenspiel kennen: Sie sind NICHT SELBSTBEWUSST GENUG, um mit - auch noch durch die DSA-Redaktion mir mehr "Glaubwürdigkeit" ausgestatteten - Empfehlungen souverän umgehen zu können. - Könnte das sein?
Ich habe fast zeitlich mit D&D, Gamma World und Traveller angefangen. Und unser Hauptspielleiter (wir haben aber ständig rotiert, ich war mehr für Gamma World und ein wenig für Traveller zuständig, andere nur für Traveller, andere nur für D&D) hat ständig Artikel, Magazine, und auch NEUE ROLLENSPIELE angschleppt (er war es auch, der damals bei Erscheinen DSA 1 gekauft hatte). So waren wir schon immer mit einer gewissen Vielfalt an Herangehensweisen unterschiedlicher Rollenspiele (bzw. deren Autoren) vertraut. Und da kam eigentlich NIE eine MONOKULTUR auf.
Sicher gibt es irgendwo noch viel schlechtere Rollenspieltipps. Aber ich hab ja gar keine anderen gelesen, schließlich bestand mein gesamter Bezug von Informationen aus DSA-Heften. Was anderes haben wir nicht gespielt und mit der Rollo-Szene im Internet haben weder ich noch die anderen uns damals beschäftigt.
Warum seid Ihr eigentlich NUR bei DSA geblieben? Ich denke mal, zu "Eurer Zeit" gab es doch schon eine große Menge an Rollenspielen auf dem deutschen Markt. Traveller gab es auf Deutsch. Midgard. Cthulhu in einer der Vor-Pegasus-Versionen. Etc. - Also an der Sprachebarriere hatte es wohl kaum liegen können. - Wieso NUR DSA und sonst nichts? (Wie Lucky Strike!)
Auch OHNE INTERNET gab es in Deutschland eine Vielfalt an Rollenspielen. Solche Magazine wie die alte Zauberzeit taten ihr Übriges. Niemand der deutschen Rollenspieler war verpflichtet sich das "Volks-Rollenspiel" DSA anzuschaffen und dann NUR DSA zu spielen und NUR DSA-Hefte etc. zu lesen.
Daran hat nicht DSA Schuld, nicht die DSA-Redaktion, nicht der "Auf ein Wort..."-Artikel, sondern ALLEIN DER JEWEILIGE ROLLENSPIELER, der es nicht schafft, oder besser: nicht WILL, mal über seinen Tellerrand hinauszuschauen.
Die DSA-Monokultur liegt ALLEIN in den Köpfen der Spielenden.
Ein Text allein kann keinen solchen Einfluß auf eine Spielrunde auf "die DSA-Spieler" insgesamt haben, wenn nicht eine entsprechende Geisteshaltung die Wahrnehmung, die Auffassung dieses Textes und seines Inhaltes in einer - wie ich finde - ungewöhnlich "intensiven" Form vorbereitet und erst ermöglicht hätte.
Provokation pur: Sind DSA-Spieler allesamt gehirngewaschene "Aventurology"-Thetanen, die alles, was von L.Ron Kiesow kam, völlig unkritisch als ihren Glaubensgrundsatz übernommen haben?
Weniger provokant:
Was meint Ihr, WARUM es solch eine "Monokultur" bei DSA-Spielern gab (oder noch gibt?), die quasi der Nährboden für einen derart starken Effekt eines an sich harmlosen Textes sein konnte?
Deswegen ist es für mich egal, ob und wieviele schlechtere Texte schon verfasst wurden - die haben mir nicht geschadet. "Auf ein Wort" hingegen hat das getan und mir und meinen Freunden viel Spaß geraubt, den wir hätten haben können, wenn unser damals einziges Rollenspiel eine weniger eingeschränkt Sicht der Dinge vermittelt hätte.
KEIN TEXT, nicht einmal die Bibel, ist in der Lage IRGENDJEMANDEM "den Spaß zu rauben"!
Wenn Ihr weniger Spaß hattet, dann, weil IHR SELBST EUER Spiel so geändert habt, daß ihr damit unzufrieden wurdet. Und dann frage ich mich, warum ihr das nicht ZURÜCKGEÄNDERT habt? Man merkt doch, daß mit der neuen, empfohlenen Art irgendwas nicht so toll ist wie früher. Dann stellt man das wieder ab. Das wäre doch die einfachste Sache der Welt gewesen.
Wie alt wart ihr denn so in Eurer Gruppe? Und wie lange hattet ihr bis dahin Rollenspiele gespielt?
Ich frage deswegen, weil in MEINER Erfahrung wir mit 14 bis 16 souverän und locker mit unterschiedlichen Rollenspielen hantiert hatten, deren Regeln sogar selbst zu "mischen" versucht hatten (Au, weh! Die ersten "selbstentwickelten" Rollenspiele meiner Erinnerung kamen aus diesen Jahren. - Alle jämmerliche Klone und Frankenstein-Patchwork-Monster. Alle scheiße.). - Mir hatte damals NIEMAND verboten andere Regelsysteme anzuschauen (anzuschaffen war eher das Problem durch knappen Geldbeutel). - Und wir haben uns in der Schule und sonst in der Freizeit über Hausregeln, über neue Ideen, wie man das Spiel anders gestalten könnte unterhalten.
Eine sehr interessante Idee kam einmal in einem Dragon-Leserbrief auf, wo ein Leser BRETTSPIELE wie Schach oder Halma mit ins Rollenspiel integriert hatte. Das hatten wir dann auch mal versucht, fandens Scheiße, und das war es dann mit der tollen Idee. Für UNS war das nichts. Da sind wir lieber gleich beim Brettspiel geblieben und haben dafür Hausregeln gemacht (unsere Malefiz-Spielrunden dauerten bei EINER Partie aufgrund unserer Hausregeln nie unter 4 bis 5 Stunden!).
Und wir mussten erst aus der immer wiederkehrenden Routine herauskommen, in welcher wir uns nach jedem Spielabend wie Trauma-Opfer einredeten, gerade mächtig Spaß gehabt zu haben, weil wir ja alle Tipps befolgt haben.
Offengestanden: Das hört sich ziemlich unselbständig und geradezu gestört an.
Du wirst doch aber wohl nicht behaupten wollen, daß das Lesen und der Versuch des Anwendens von ROLLENSPIELTIPS aus Eurer Gruppe von Spielern unselbständige DSA-Zombies mit Wahnvorstellungen gemacht hat.
Vor allem das "sich selbst einreden Spaß gehabt zu haben" finde ich krank. - So etwas hatte ja (L.) Ron Edwards bei seinen Forgeology-Anhängern auch über die bösen Psychlo-Storyteller gesagt als er seinen Brain-Damage-Beitrag verfaßt hatte.
Hattet Ihr SCHON DAMALS, also NICHT JETZT aus dem Rückblick (und vielleicht der einen oder anderen Überdosis Forge-Auditing), den Eindruck, daß ihr Euch nur EINREDET, daß das Spielen Spaß macht?
Wenn ihr - wie ich mal annehme - so 15 oder 16 Jahre alt wart, als Euch "Auf ein Wort..." gehirngewaschen hat, dann versuche ich mir das mal vorzustellen: Als 15-Jähriger mit Interessen wie Mädchen, Musik, Mädchen, Sport, Mädchen, Rollenspiele, Mädchen, (Computerspiele!), Mädchen - wenn mir da beim Rollenspiel der Spaß wegbleibt, hmmm - was könnte ich dann wohl machen...?
Ich gehe daher davon aus, daß Euch das "Ausbleiben des Spaßes" irgendwie damals selbst nicht bewußt war. - Wie auch immer das gehen kann.
Also da bin ich jetzt wirklich ziemlich platt.
Ich kann mir jedenfalls nicht erklären, wie man bei etwas, das nach einer BEWUSST eingeführten Änderung im Spiel keinen Spaß mehr macht, dabeibleibt ohne Anstalten zu machen, diese bewußte Änderung wieder RÜCKGÄNGIG zu machen.
Kann es sein, daß für den ausbleibenden Spaß ANDERE GRÜNDE, die zufälligerweise ZEITGLEICH mit der Einführung einer anderen Spielweise aufgetreten sind, eher den Ausschlag gegeben haben? - Vermutung: Mädchen. Mädchen, genauer: die erste Freundin bzw. eine allzu feste Freundin sind DIE KAMPAGNENKILLER #1! Zumindest nach meiner damaligen Erfahrung, wo dann echt gute Spieler plötzlich wegbleiben um mit ihrem Mädel zusammenzusein, statt ein paar Monstern den Arsch zu versohlen, wie sonst immer.
Für mich hört sich Deine persönliche, traumatische Erfahrung mit "Auf ein Wort" nach einem tragischen Einzelfall, der aufgrund Eurer besonderen Gruppenkonstellation, geringer Vorerfahrung und geringem Selbstbewußtsein als Rollenspieler besonders krass ausgefallen sein mag. - Aber das ist doch garantiert NIE DER NORMALFALL der Wirkung des "Auf ein Wort"-Textes gewesen. Ich meine: Wieviele Rollenspielgruppen werden denn schon in Monokultur und völlig unselbständig und unkritisch jeden Rollenspieltip sklavisch umzusetzen versucht haben, selbst wenn sie NULL Spaß damit hatten?