Rollenspieltheorie Warum Würfeldrehen mMn schlimmer als ein falscher Mulligan ist.

@Halloween Jack: Nein, natürlich "bedingt" es sie nicht. Sonst würde man ja nicht frei spielen wollen. Aber es verhindert sie eben auch nicht, wie man das beim Würfeldrehen/Railroading/etc.pp. versucht. Das ist ja der Sinn und ZWECK des Würfeldrehens/Railroadings/etc.pp.

Wie würde man sich denn beschäftigen? Ich gebe zu, dass ich die Faszination völlig freier Sandbox aus eigener Spielerfahrung (!) heraus nie ganz nachvollziehen konnte. Vielleicht haben wir es auch falsch gespielt, kann man ja immer behaupten. Deswegen spiele ich mittlerweile auch lieber wieder mit etwas (Meta)Plot im Hintergrund.
Als Beispiel vielleicht eine Wildnisreise, bei der man sich nach 5 Tagen aufgrund einer fehlgeschlagenen Wildnis-Probe im Wald verirrt, man noch genug Proviant hat, die Zufallstabelle keine aktue Gefahr hergibt und man den Showdown verpasst. Oder wenn man aus Würfelpech zum 12. Male auf der Landstraße wieder eine Erkältung abgekriegt hat. Klar kann man dann stattdessen lustig Atmosmalltalk am Lagerfeuer machen, Bären jagen, Blumen pflücken - ich kann ja immer behaupten - "dann hab' doch eben mehr Phantasie" - aber nach dem dutzendsten Male wird das Ganze auch etwas schal und lästig, dass kann ich dir sagen.




@Arel:
Ich kann dir ziemlich genau sagen, ob du mich verstehst oder nicht, weil ich nämlich der Autor meiner Posts bin. Daher kann ich dir sagen, dass es nicht der Fall ist.
Ich weiss nicht, wie man auf die Idee kommt, so etwas zu schreiben ...
Arle.. schrieb:
Du scheinst für dich in Anspruch zu nehmen, das irgendwie über Jemandes Kopf entscheiden zu können. Das ist ziemlicher Schwachsinn.
... dafür musst du jetzt nicht mir die Schuld geben.
Aber falls ich mich, wie gesagt, unklar ausgedrückt habe, dann Entschuldigung dafür. Und natürlich zwingt dich niemand, Fragen zu stellen, wenn du meinst, die Antworten schon zu kennen.

Da du MEINE ehrliche Nachfrage zu RR Alternativen übergehst, scheint allerdings auch nur heiße Luft hinter deinen Kommentaren zu stehen. Kommt da jetzt was? Zumindest eine Absage sollte doch drin sein.
 
Ich gebe zu, dass ich die Faszination völlig freier Sandbox aus eigener Spielerfahrung (!) heraus nie ganz nachvollziehen konnte.

Geht mir genauso.
Klar kann man dann stattdessen lustig Atmosmalltalk am Lagerfeuer machen, Bären jagen, Blumen pflücken - ich kann ja immer behaupten - "dann hab' doch eben mehr Phantasie" - aber nach dem dutzendsten Male wird das Ganze auch etwas schal und lästig, dass kann ich dir sagen.

Wenn man den Anspruch hat, alle Möglichkeiten zu haben und es dann aber beim Blumen pflücken belässt, gefällt man sich einfach in der theoretischen Rolle des anspruchsvollen Sandbox-Spielern und beweist in der Praxis, dass man diesem Anspruch nicht gerecht wird. Diese Spieler sind wahrscheinlich wirklich besser bedient damit, wenn sie von außen Aufgaben erhalten, die sie bewältigen können.

Was ist denn aber mit den Sandbox-Spielern, denen das nie langweilig wird, Blumen zu pflücken? Dass die nicht existieren, lässt sich ja nicht dadurch beweisen, dass viele von denen augenscheinlich Augenwischerei betreiben. Und dass es irgendwann langweilig wird, so seine Abende zu verbringen, lässt sich auch schwerlich von Menschen entscheiden, die den Sinn darin nicht sehen. Die Frage ist also, wo diese "wahren" Sandbox-Spieler rumgurken, dann könnte man sie fragen, was daran der Gag ist.
 
HJ schrieb:
Wenn man den Anspruch hat, alle Möglichkeiten zu haben und es dann aber beim Blumen pflücken belässt, gefällt man sich einfach in der theoretischen Rolle des anspruchsvollen Sandbox-Spielern und beweist in der Praxis, dass man diesem Anspruch nicht gerecht wird.
Das fällt wohl in die Sparte "dann hab' doch eben mehr Phantasie" oder "Dann spiel' doch besser". Da ist aber kein stichhaltiges Argument, genausogut könnte man argumentieren, das man keine Probleme hat, wenn man allmächtig ist. Natürlich ist es kein Problem, wenn man "besser" spielt, das ist aber keine hilfreiche Erkenntnis (wenn überhaupt).

Ich hatte und habe, wenn mir die Laune danach ist, durchaus Spaß in die Spielwelt hineinzuleben. Aber eben nicht immer und ungern abhängig von Zufallsereignissen, daher ist mir ein flexibler Spielstil lieber.
Und ich kann mich nur abermals wiederholen: Natürlich muss freies Agieren (z.B. Sandbox) nicht jedem langweilig sein, sonst würde es freien Spielstil wohl kaum geben. Und ich WEISS sogar, dass es Leute gibt, denen es nie langweilig wird, selbst den Alltag ihres SCs auszuspielen, weil ich solche persönlich kenne. Für die steht dann eben aber etwas anders als Dramatik und Spannung im Vordergrund als den Leuten, die Würfeldrehen, Railroading/etc.pp. nutzen, um mehr Dampf in ihre Abenteuer zu bringen. Und das wiederum war der Punkt, um den es sich die ganze Zeit dreht.
 
Ach weißte, Boyscout. Ich habe deine "ehrliche Nachfrage" nicht übergangen, ich habe sie zurückgewiesen, da ich nicht davon ausgehe, dass du an einer wirklichen Antwort interessiert bist. Vielmehr, vermute ich, an einer Möglichkeit, deine Theorie über "simulierte Langeweile" und "Railroading ohne Alternativen" zu unterfüttern. Immer hin verlangst du Alternativen für eine von dir definierte Systematik zu hören, dazu müsste ich erst einmal anerkennen, dass es deine "simulierte Langeweile" überhaupt gibt.

Alternativen zu Railroading gibts wie Sand am Meer, das weiß Jeder. Vor allem Jemand wie du, der sich offensichtlich mit rollenspieltheoretischer Materie auseinandergesetzt hat.

Darüber hinaus kannst du anhand meiner Antworten wohl genausowenig beurteilen, ob ich dich richtig verstehe, wie ich beurteilen kann, wie du deine Worte meinst. Rein deiner Logik folgend. Du kannst mir aber schon glauben, dass, wenn ich mich so dumm fühle, wie du mir unterstellst, ich den Papa dann doch mal frage und um Erleuchtung bitte. Es wäre vielleicht aber auch leichter gewesen, dich einfach nochmal zu erklären, wenn du dich unverstanden fühlst.

Allerdings kann es durchaus vorkommen, dass Jemand nicht mit deinen Worten, Argumenten oder Theorien konform geht, obwohl er dich sogar sehr gut versteht. Dass er dir das dann erstmal beweisen muss ist eine ganz andere Baustelle und hängt so allgemein mit deiner herablassenden Diskussionsweise und deinem mangelnden Respekt Gesprächspartnern gegenüber zusammen. Meine Geduld mit dieser "oh mein Gott, alle sind dümmer als ich :rolleyes:"-Kindergarteneinstellung zu hantieren hat aber auch Grenzen. Ich bin dann mittlerweile auch eher geneigt dir den goldenen "Gewinner der Diskussion im Forum"-Award in Form eines großen Phallus zu überreichen und zu nicken.
 
@Halloween Jack: Nein, natürlich "bedingt" es sie nicht. Sonst würde man ja nicht frei spielen wollen. Aber es verhindert sie eben auch nicht, wie man das beim Würfeldrehen/Railroading/etc.pp. versucht. Das ist ja der Sinn und ZWECK des Würfeldrehens/Railroadings/etc.pp.

Nope, sehe ich nicht wirklich so.
Der Sinn und Zweck von Railroading (echtem, nicht eingebildetem) und Würfeldrehen ist es eine dem SL "aus dem Ruder gelaufene" Geschichte zu verhindern.
Selbiges kann man auch, viel besser mM nach, durch andere Mthoden erreichen.
Die da wären: gutes Abenteuer/Plot/Weltdesign, auf die Gruppe Eingehen, Abstimmen der Gruppenvorlieben, etc usw usf.
Railroading und Würfeldrehen SIND Bugfixes. Aber eben eher die "ESP" Variante, die erst eingreift wenns doch eh schon zu spät ist (oder so früh "den Drift einfängt" dass keinerlei "freier" Spaß mehr auftritt).
Um die Autometapher auszutreten: Wenn man Auto+Fahrer+Strecke nicht passend abstimmt dann kann man ESP sehr wohl brauchen!
Das heißt aber nicht dass vom ESP eingefangen zu werden ehe man in den Abgrund fährt dem selber "gut und vorausschauend fahren" vorzuziehen ist. ;)



Wie würde man sich denn beschäftigen? Ich gebe zu, dass ich die Faszination völlig freier Sandbox aus eigener Spielerfahrung (!) heraus nie ganz nachvollziehen konnte. Vielleicht haben wir es auch falsch gespielt, kann man ja immer behaupten. Deswegen spiele ich mittlerweile auch lieber wieder mit etwas (Meta)Plot im Hintergrund.
Als Beispiel vielleicht eine Wildnisreise, bei der man sich nach 5 Tagen aufgrund einer fehlgeschlagenen Wildnis-Probe im Wald verirrt, man noch genug Proviant hat, die Zufallstabelle keine aktue Gefahr hergibt und man den Showdown verpasst. Oder wenn man aus Würfelpech zum 12. Male auf der Landstraße wieder eine Erkältung abgekriegt hat. Klar kann man dann stattdessen lustig Atmosmalltalk am Lagerfeuer machen, Bären jagen, Blumen pflücken - ich kann ja immer behaupten - "dann hab' doch eben mehr Phantasie" - aber nach dem dutzendsten Male wird das Ganze auch etwas schal und lästig, dass kann ich dir sagen.

Hier wirfst DU aber "freies Spielen" und "in sich stimmige Welt" mi8t hartem hartwurstsimulatonismus, Kleinhalten/Flaschen spielen zusammen.
Was mich angesichts der bei DEM System das solche Situationen am ehesten hervorbringt doch vorherrschenden alles andere als freien Abenteuern etwas wundert.
Aber das passiert eben wenn man absolute Extreme als (unpassende) Beispiele heranzieht.

Ist es einfach mit "freiem" Spiel (das nebenbei keinesfalls das Fehlen eines Metaplots oder totalsandboxing impliziert, im Gegenteil bisher JEDE "freie" Runde die ich erlebt habe HATTE im Hintergrund/mit variabler Spielercharakterbeteiligung je nach Initiative der Spieler, laufende Ereignisse, sondern einfach für das Fehlen von "Ich zwinge/treibe die Spieler in X" steht) Spaß zu haben? Solange man Ideen hat (und Charaktere spielt die Ideen ahben, und Möglichkeiten diese zumindest im Ansatz umzusetzen)? Ich denke nicht. :)
Frei von Railroading (nochmal: ECHTEM, nicht jeder Art von Story/Ereignis außerhalb von dem was die Charaktere tun, denn das ist genausowenig inenrweltlich schlüssig ^^!) ist nicht dasselbe wie frei von "allem wichtigem/epischem/Spaßigem".
Sondern lediglich ein für Spieler kreativ fordernderes Mediumj zur Spaßerzeugung. ^^
 
Ach nee, genau dasselbe hatte ich ja zuvor auch geschrieben. Ich stehe auch nicht sonderlich auf langweilige RPG Abende aber die Alternative mit Railroading finde ich auch nicht reizvoll, aber welche Alternative gibt es noch? Imho alles Anzeichen, das RPG schlussendlich nur eine Krücke für ein funktionelles Gesellschaftsspiel ist.
Alternativen:
Beschleunigen, wenn nichts spannendes passiert. Erfordert allerdings viel Mut zur Improvisation und so ganz 100%ig, wie ich mir das theroretisch vorstelle, läuft das bei mir auch noch nicht.
 
Selbiges kann man auch, viel besser mM nach, durch andere Mthoden erreichen.
Die da wären: gutes Abenteuer/Plot/Weltdesign, auf die Gruppe Eingehen, Abstimmen der Gruppenvorlieben, etc usw usf.
Auch wenn ich mit BoyScouts Aussagen nicht konform gehe, muß man doch ehrlicherweise sagen, daß das auch wieder nur inhaltsleere Schlagwörter sind.

Ich stelle mir gerade vor, wie man einem leicht überforderten SL, der nach Ratschlägen fragt, wie er "railroading" vermeiden (oder minimieren) kann, antwortet, daß er doch (einfach) einen "guten" Plot entwickeln und/oder die Vorlieben seiner Spieler berücksichtigen soll. Als ob er vorher absichtlich keine "guten" Abenteuer erstellt hat oder ganz bewußt Wünsche/Anregungen seiner Spieler ignoriert hat.


Zunächst einmal habe ich mir abgewöhnt konkrete Erwartungen an bestimmte Szenen zu haben. Es ist unglaublich entspannend, wenn man sich nicht selbst den Druck auferlegt, daß jede Szene in einem Abenteuer ein Feuerwerk sein muß. Situationen dürfen auch mal in diese Hose gehen - ein NPC, der bei seiner Entwicklung der neue Antagonist hätte werden können, im Spiel dann aber doch nur einen faden und langweiligen Auftritt aufs Parkett legt; einen Ort, den man sich so schön ausgemalt hat, der die Spieler faszinieren sollte, aber dessen Beschreibung dann doch nicht so packend gelingt, wie man es sich vorgestellt hat.

Das gilt natürlich nicht nur für solche Situationen, die mit einer bestimmten Erwartung meinerseits konträr gehen und dies auf mir selbst beruht, sondern auch wenn die Spieler anders handeln, als ich es mir vorgestellt habe - die angedachte Gefangennahme mit der anschließenden Revolte mißglückt, weil die Spieler entschieden haben, daß ihre Charaktere lieber sterben, als ihre Freiheit zu verlieren.

Habe ich keine Erwartungen an solche Szenen/Situationen, kann ich auch nicht enttäuscht werden und sehe somit keinen Grund regulierend eingreifen zu müssen.


Was sicherlich auch hilft, ist nicht in Panik zu verfallen, wenn die Spieler gewisse Orte/NPCs/etc. nicht aufsuchen. Ich habe schon oft gehört/gelesen, wie SLs mit dem Argument hantierten, daß sie sich ja die Arbeit auch nicht umsonst machen wollen.

Verständlich, aber auch nicht viel weiter gedacht als von Zwölf bis mittags. Mit einigen wenigen Anpassungen kann man bestimmt 95% aller Orte/NPCs/etc. in einer anderen Situation verwendungen. Das oben angedeutete Gefängnis und das ganze Beziehungsgeflecht der Insassen und Wärter wird dann in einem neuen Plot verwendet, z.B. ganz banal: die neuen Charaktere starten schon in ihm.
 
Wenn man den Spielverlauf hauptsächlich durch die Spielercharaktere bestimmen lässt, ist es absolut möglich spannende und stimmungsvolle Runden zu gestalten, eben mit den Spielern und nicht allein für sie. Man braucht keine festgefahrenen Routen, wenn man entweder einen Großteil improsiviert oder eine funktionierende Sandbox im Hintergrund hat, die man nach Belieben als Allzweckwerkzeug verwenden kann. Ich habe noch nie in eine Zufallstabelle gesehen, soweit ich mich erinnere und trotzdem kriegen wir es ganz gut hin, unsere Welten gemeinsam lebendig werden und diese auch - für uns - plausibel und logisch reagieren zu lassen. Die anti-Würfeldreherfraktion hat ja Player Empowerement verlangt, ich kann mir nicht vorstellen, wie man die Spieler noch mehr empowern soll, als sie absolut in den Spannungs-, Plot- und Spielverlaufsentscheid einzuschließen. Die Spieler bestimmen zu lassen, wohin es geht und damit Aktionen und Motivationen der Spieler zu unterstützen. Wenn die ausbleibt muss man halt in gewisser Weise fähig sein, das Ganze aufzufangen, dafür kann man ja immer mal wieder Hintergrundplots entwerfen.

Wenn man an deren Gestaltung so souverän und locker herangeht, wie du, Niedertracht, das so gut beschreibst, gibt es auch selten Probleme, weil etwas nicht so läuft "wie geplant". Nach einer ganzen Weile mit den gleichen Spielern weiß man auch grob, was man zu erwarten hat. Wobei ich es liebe, von meinen Spieler überrascht zu werden. Den Gedanken, sie in- und auswendig zu kennen fände ich abstoßend. Gerade wenn ich einen super-coolen NSC entwerfe und um ihn herum einen total tollen Plot entwickle ist der spannenste Teil immer noch, das den Spielern vor die Füße zu legen. Sie entscheiden dann, ob sie drüber stolpern, drauf rumtrampeln oder es völlig ignorieren. Wenn die Zahnräder ineinander greifen und sie das Ganze genauso cool finden wie ich, perfekt. Wenn es sie nicht so interessiert, gibt es tausend Möglichkeiten das Spiel zu gestalten. Remote in der Taverne zu sitzen, weil man nichts Besseres zu tun hat (was ein Riesenunterschied zu der bewussten Entscheidung ist, in der Taverne zu sitzen, weil man auf das Ausspielen des Tavernenspiels steht!) und Langeweile zu schieben, bis mal wieder was passiert liegt nach meiner Erfahrung eher an völlig anderen Dingen, bzw. Problemen innerhalb der Gruppe. Zum Beispiel wenn die Spieler nicht so viel Eigeninitiative zeigen wollen, wie der Spielleiter es gerne hätte. Oder wenn Letzterer nicht fähig ist, Plotlöcher zu stopfen oder zu improvisieren, weil irgendwas nicht so verlaufen ist, wie er sich das gedacht hat.
 
was ist eine spannende und stimmungsvolle Runde? Dies ist wohl bei jeder Spilerunde andres deffiniert. Nehmen wir mein Spielbeispiel mit dem Kneipenbesuch über zwei Spielabende, hatte rein garnicht mit den Abenteuer zu tun- wir haben teilweise garnicht dort mit unseren Chars agiert, sondern auch normale Gäste gespielt und hatten Spaß .Ich kenne auch Spieler, die schreien nur oh Graus, sind sie deswegen bessere oder schlechtere Rollenspieler, nein nur Andere mit anderen Prioritäten.
 
Einige Argumente waren nun wieder Abwandlungen des "dann spiel' doch besser". Darauf möchte ich jetzt nicht mehr eingehen.

Lyrkon schrieb:
Der Sinn und Zweck von Railroading (echtem, nicht eingebildetem) und Würfeldrehen ist es eine dem SL "aus dem Ruder gelaufene" Geschichte zu verhindern.
Selbiges kann man auch, viel besser mM nach, durch andere Mthoden erreichen.[/quote]Um das Thema sinnvoll weiter zu ergründen, müsste man sich an diesem Punkt erst einmal über "Story, Spannung, Dramatik, Atmosphäre und Immersion" unterhalten. Denn im Grunde meinen wir beide ein und dasselbe, wenn es um die Anwendung von Railroading geht, da es schlussendlich immer um den Erhalt von Spielspass geht.
Zuvor hatte ich auch vor 4-5 Seiten erwähnt, dass Würfeldrehen eine Art "Bugfix" für's RPG Spielen darstellt. Im Grunde ist auch das Railroading ein Bugfix für Abenteuervorbereitung/RPG Spielen.

Also magst du es vielleicht "nicht wirklich" so sehen, aber doch "ziemlichexaktfastgenauso" ;)
Aber ich bin immer für's Haarespalten zu haben.

Ich habe Hartwurst und freies Spielen tatsächlich zusammengeworfen. In letzterem hat man theoretisch die Möglichkeit, Inhaltsleere zeitlich am Spieltisch einfach zu überspringen. Das ist absolut richtig. Inhaltlich passiert im Beispiel natürlich trotzdem in derselben Ingame-Zeitspanne in beiden Abenteuern NICHTS und verpasst ist der Showdown trotzdem. Das Überspringen (das auch Ioelet einwirft) hat m.E. vor allem den Nachteil, dass man als SL wirklich EXTREM gut und schnell improvisieren können muss, um *Bam* *Bam* *Bam* neue, interessante Abenteuerinhalte auf den Tisch zu knallen. Daher sehe ich das Überspringen in erster Linie als Anforderung und NICHT als Spielhilfe.

Meine Ansprüche zu senken, wie Niedertracht vorschlägt, war bislang auch meine effektivste Methode, um weiterhin Spass am RPG haben zu können. Einfach mal entspannen. Aber eigentlich ist das die falsche Richtung: die Messlatte zu senken, wenn man sie nicht erreichen kann.


HJ schrieb:
Ich schätze, wenn ich das gemeint hätte, dann hätte ich es wohl auch so geschrieben.

Meine Güte. Ist ja gut, ich hab dich schon verstanden.
sorry, dann habe ich deine Spitze mit dem gefälligen, anspruchsvollen Spieler nicht verstanden.
 
Würfeldrehen ist doof.. aber hei dafür haben wir inzwischen unsere Gummipunkte (und wenn ein System keine anbietet führen wir diese einfach ein^^). Und schon ist das alles nur noch halb so schlimm wenn man mal nen Wurf versemmelt. Anderseits würfeln wir auch nur wenn es notwendig ist, es ist völlig sinnfrei eine Würfelorgie vor einer verschlossenen Tür hinzulegen obwohl diese Tür als Hinderniss 0 Relevanz hat. Dann heist es halt nach Zeit X ist die Türe durch Eintreten, Scharniere Wegmachen Dietrrich nutzen offen.
Außerdem wird jedesmal gefeiert wenn irgendwer (egal ob SL oder Spieler) ein abartigen Wurf hinlegt..
 
wie gesagt, hängt halt davon ab, welchen Anspruch man hat. Manche Spieler finden es geil, 3 Ingame-Tage zu versuchen, eine unwichtige Dungeon-Tür zu öffnen. Wenn man diesen Ansatz, "Unwichtiges (tm)" zu übergehen, konsequent umsetzt, bleibt am Spielabend überraschenderweise häufig wirklich nicht mehr viel übrig, worauf es sich lohnt zu würfeln, was mich immer wieder erstaunt, wofür wir damals alles gewürfelt haben. Kisten z.B. schlagen wir nun meist direkt kurz und klein. Zu DSA Zeiten war das Öffnen noch 1-2 Stunden Ausspielen :D
Auf der anderen Seite ist niemand mit hellseherischer Gabe gesegnet, so dass man gar nicht immer sagen kann, ob ein Hindernis nun eine Relevanz bekommen wird oder nicht. Ist in euren Runden ja evtl. anders.

Gummipunkte sollte man nicht per Se über einen Kamm scheren, sondern schauen, wo sie wofür eingesetzt werden. Bei Systemen mit hoher Varianz engen sie z.B. die Ergebnisspanne ein, könnten von den Wahrscheinlichkeiten also bereits einbezogen sein (siehe z.B. Savage Worlds Bennies vs. Freak Rolls).
 
Außerdem wird jedesmal gefeiert wenn irgendwer (egal ob SL oder Spieler) ein abartigen Wurf hinlegt..
Das gehört sich auch so.

Ich erinnere mich nur zu gerne, als ich bei Shadowrun eine 14 würfeln mußte (also bevor man das Spiel versaut hat), den SL aber falsch verstanden hatte und dachte, es wäre eine 13. Bei der zweiten Sechs, habe ich mich also schon derbe abgefeiert, wurde dann aber freundlich-bestimmt ("Was feierst du eigentlich? Jetzt wird's eine 1. Pass auf!") darauf hingewiesen, daß ich den Wurf ja noch nicht geschafft habe. Es kam, wie es kommen mußte. Es fiel eine Eins. Ich war der Depp der Runde, Hohn und Spott waren mir sicher.

Eine (oder zwei) Handlung(en) später, schaffte ich den Wurf, zeigte allen meinen nackten Arsch und es wurden Loblieder auf meine Wenigkeit gesungen. Schließlich hatte ich mit diesem Wurf das Entkommen der restlichen Gruppe gesichert (Ausnahmsweise war/ ist dieser Charakter kein Arschloch).

Und eben genau diese Situation kommt noch heute regelmäßig auf, wenn wir uns treffen.

Und, man mag das kaum glauben, alles ohne Würfeldrehen oder andere Hilfsmittelchen.
 
sorry, dann habe ich deine Spitze mit dem gefälligen, anspruchsvollen Spieler nicht verstanden.

Dann halte dich an dein eigenes Rezept und frag nach, statt auf 'ne unsichere Interpretation erstmal auf Verdacht vorschnell und spitzfindig zu reagieren.

Kann ja nicht so schwer sein, den eigenen Ansprüchen gerecht zu werden.
 
OT:
Du wirst keine Ruhe geben, oder? :( Wir müssen das hier auseinander dröseln.
1. Arlec. nimmt meine Aussage und hält sie mir als Erklärung/Richtigstellung vor: "Wenn jemand etwas..."
Ich meine, wenn man die Eier dazu hat, dann muss man sich schon verdammt sicher sein. Und das war genau das, was ich geantwortet habe: Frage, anstatt mir meine Worte zu erklären.
2. Ich nehme deine Aussage und stelle eine Vermutung/Interpretation im gleichen Sinne (!) anstatt konträrem an: "das fällt wohl in...". Natürlich unter der Annahme, das es die Richtige ist. Ich kann ja nicht hellsehen.
Das ist ja nicht gerade ein feiner Unterschied, von dem wir reden.

Zweitens, ich gebe anstelle von Mr.Allwissend ZU, wenn ich etwas nicht verstehe. Denn ich lasse mir gerne etwas erklären, wenn es nicht meine eigenen Worte sind. Also was bedeutet denn jetzt die Rolle des anspruchsvollen, gescheiterten Spielers, wenn meine letzte Aussage dazu nicht deutlich genug als Nachfragen erkennbar war?
 
Wenn man den eigenen Ansprüchen nicht gerecht werden kann, weil sie einem über den Kopf wachsen, kann man auch besagten Anspruch auf ein schaffbares Maß drosseln. Dazu muss man nicht "mehr Phantasie" haben oder "besser spielen" können. Und dann sollten sich auch genügend Alternativen finden.

Wer das nicht hinbekommt und wie selbstverständlich annimmt, Anspruch wäre das höchste zu erreichende Gut und daran auch die eigene Unfähigkeit, diesem gerecht zu werden, nichts ändert, bei dem ist es in der Tat unsinnig, zu verlangen, "besser" zu spielen. Aber das ist es bei jedem anderen ebenso. Bei DEM speziellen Spinner sind vermutlich halt auch noch alle weiteren Vorschläge für den Eimer.
 
Meine Güte. "Ich habe auf Seite so und so bereits beschrieben, warum XY ein Bugfix ist", "Ich habe in einem anderen Thread schon geschrieben, warum RPG eine Krücke ist". Schreib n Buch drüber.

Allein die Annahme, dass man den Spielverlauf allgemein in "langweilige Abschnitte" und "Showdown" und "das Spannende halt" unterteilen kann zeigt doch, dass du ausschließlich auf Basis deiner eigenen, eng definierten Begriffe diskutierst. Wir müssten sehr viel früher anfangen und über diese Einteilungen diskutieren, wobei wir vermutlich sehr schnell an die Grenze der subjektiven Erfahrungen stoßen, die sich leider immer noch nicht auf allgemeine Prinzipien übertragen lassen.

Was die persönliche, indirekte Anfeindung angeht: ich bin nicht "Mr. Allwissend", ich frage durchaus nach, zumindest bei Gesprächspartnern, die den Respekt und die Sympathie, die ich für sie empfinde, nicht durch ihre lächerliche "von oben herab"-Art verspielt haben. Im Ernst, ob du über Filme diskutierst, übers Rollenspiel oder über irgendetwas, du kannst es einfach nicht anders, oder? Du muss dich wie der letzte Klugscheißer aufspielen und die Argumente, am Besten gleich die ganze Position möglicher Einwände durch grob verteilte Absagen an das Urteils- oder Verständnisvermögen deiner Gesprächspartner entwerten. Oder denkst du ernsthaft, dass "Hör mal, wenn du etwas nicht verstehst, frag doch einfach nach, Papa erklärt dir das dann." eine adäquate Methode zum diskursiven Erkenntnisgewinn darstellt? Oder das es besser ist, als sich einfach noch ein wenig genauer auszudrücken und auszuführen, falls du das Gefühl hast, missverstanden zu werden?

Nicht Jeder, der dir widerspricht, hat etwas nicht verstanden. Nicht Jeder, der anderer Meinung ist, hat einfach nur deinen Grad an Erkenntnis noch nicht erreicht. Es wäre gesünder und für das allgemeine Diskussionsklima, denke ich, ein wenig ertragreicher, wenn du deinen Gesprächspartnern das Grundvermögen zum Verständnis nicht von vorneherein absprechen würdest. Du könntest dich auch wundern, wie viele intelligente, kluge und aufgeweckte Menschen unter anderem auch in diesem Forum herumlaufen und wie du von ihren Einsichten profitieren kannst. Mr. Allwissend hat das übrigens schon vor einer ganzen Weile verstanden und schon mehrmals zugegeben, in Diskussionen etwas dazugelernt zu haben. Wann hast du zuletzt was dazu gelernt?
 
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