[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Ich würde ja eher sagen, das zeigt nur nochmal deutlich, wie unausgeklügelt die Drängen Regelung ist. Aber du hast Recht Schubszilla sollte vor allem Drängen.
 
Bei uns ist es noch zu keinem Kampf mit einem großen Monster gekommen daher fehlt mir ein wenig die Erfahrung. Wie läuft das bei denen ab die schon regelmäßig solche Kämpfe ausgespielt haben? Drängen die großen Monster dauernd?
 
Der Kampf gegen wirklich große Monster erscheint mir nicht wirklich ausgeklügelt. Ein Monster mit einer Größe von +8 oder mehr erhält ja -4 auf seine Angriffe. Mir stellt sich die Frage warum ein großes Monster da überhaupt normale Angriffe durchführen sollte, den Treffer gegen passable Kämpfer werden so im Schnitt extrem selten. Da Monster dieser Größe oft eine STÄ von W12+6 oder noch mehr haben, warum sollten sie nicht besser ständig Drängenwürfe durchführen? Dieses Kampfmanöver werden sie wohl in 95% aller Fälle gewinnen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit noch dazu mit ein oder zwei Steigerungen, vielleicht sogar drei. Das erhöht die Chance das die Gegner eines Monster irgendwo dagegendeppern oder in Tiefen stürzen und auch so immensen Schaden erleiden.
In welchen Fall würde ein normaler Angriff eines Monster der Größe +8 oder mehr gegen normalgroße Gegner Sinn machen?
Vergiss nicht Wild Attacks - damit verwandeln sich die -4 effektiv in -2 und sind damit sehr viel schaffbarer. (Die -2 Parry jucken jemanden mit Größe +8, der gegen menschengroße Gegner kämpft, nicht wirklich.)
Tricks und ToWs (Intimidation!) können die Erfolgschancen nochmals nach oben treiben.

Viele große Monster haben auch Spezialangriffe, die gegen kleinere Wesen bessere Erfolgschancen haben, wie Feueratem oder Zertrampeln. Für eine ernsthafte taktische Analyse müsste man sich ein konkretes großes Monster rausgreifen und seine Optionen anschauen.
 
Große, riesige und gewaltige Kreaturen sind zuallererst für Gegner ihrer Größe ausgelegt. Eine Maus wird von einem Elefanten auch nicht unbedingt als Bedrohung wahrgenommen bzw. fällt in ihr Beuteschema.

Aber da der Kampf gegen Riesen, Dinosaurier und Drachen einfach zum Klischee vieler Genres gehört, ist es schon Wert mal betrachtet zu werden. Im GRW gibt es nur eine Handvoll solcher Biester und die können mal schnell abgearbeitet werden, wobei die Extras unter ihnen einmal angeknackst relativ schnell niedergerungen sind.

Generell haben sie eine lausige Parade und verlassen sich eher auf ihre hohe Robustheit, Panzerung und Zähigkeit, daher werden sie wohl oft zu Rücksichtslosen Angriffen tendieren. Seltener zu Schnellen Angriffen in Verbindung mit Rücksichtlosem Angriff, aber nur wenn die höhere Anzahl von Angriffen erfolgsversprechender ist (und sie nicht Blitzhieb o.ä. besitzen)

Kreaturen mit W8+ in den Attributen bzw. Fähigkeiten werden wohl auch vermehrt Tricks bzw. Willensduelle nutzen, insbesondere wenn sie intelligent sind.

Drache (Riesig): WC, Intelligent, Flug, Zäh, Schwanzhieb, Feueratem (ohne Erfolgswurf), Furcht -2 auf Sichtweite, oft in Begleitung von Extras die sie anbeten, Kühler Kopf, Kontrollierter Blitzschlag (auch und gerade mit dem Schwanzhieb), Drängen, Tricks, Einschüchtern
Drake (Groß): WC, Feueratem, Furcht, Schwanzhieb (da kein Blitzschlag nicht so effektiv, aber potentiell viele Ziele treffend), Drängen, Einschüchtern
Hai, Weisser (Groß): Drängen, GE-Tricks, Schnell, Zäh
Hydra (Groß): Feueratem, Mehrere Köpfe, Biss mit Reichweite 1", Regeneration mit pot. Vermehrung der Köpfe, Drängen, Einschüchtern
Wurm, Riesen- (Gigantisch): WC, Drängen, Heimlichkeit (fürs Graben und überraschende Angriffe von unten), Zäh, Zermalmen
 
Hat hier sich eigentlich schon einer näher mit Weird Wars Rome beschäftigt? Ist gerade Savage September und ich suche gerade ein historisches Setting mit einer Sonderheit. Aus einem Gespräche mit meiner Gruppe kamen wir auf Spartacus und auf Rome, die ich als Serien daheim habe. Da war der Weg nicht soweit, militärisch Settings sich anzugucken. Da ich kein neues System will, wurde ich auf WW Rome aufmerksam. Reviews sind spärlich, denen auf Drivethru vertraue ich nicht so ganz und Teilzeithelden verpasst dem eine vier(Schulnote). Was sagt ihr? Setting einarbeiten ist kein Thema sollte also kein Kriterium sein ;)

Lohnt es sich, oder nur halbgares Zeug?

Bzw. Das von Zornhau vorgetragene hier habe ich gelesen, AD43 soll sehr gut sein. Aber ich will irgend wie keine neuen Regeln lesen. Und wegen der Recherche, da tob ich mich dann selbst aus und polster die Plotpoint aus, sollte sie zu leicht unterwegs sein, was auch als Kritikpunkt kam.
 
Die Schulnote 4 sagt eigentlich über Weird Wars: Rome alles aus. Es ist "ausreichend", aber eben nicht "befriedigend" oder gar "gut". Viel zu viel Potential wurde verschenkt und man hat das nagende Gefühl, dass man Wiggys altes Skript aus Mitte des letzten Jahrzehnts nur versionstechnisch, aber kaum vom Hintergrund unterfüttert geschweige denn erweitert hat. Settingtechnisch ist es OK, mit den üblichen "unguten" Ausrutschern, spielbar und kurzweilig, aber wenn sich jemand intensiv mit der klassischen Antike beschäftigt hat (und nicht nur die schlimmen Serien wie Spartacus kennt) kann man sich des Gefühls von Fast Food nicht erwehren. Hier wollten die Jungs leider zu sehr auf dem Erfolg des um Klasse besseren DL: Noir mitschwimmen.

Wenn du sowieso deine eigenen Recherchen einarbeiten willst, kann dir WW: Rome zumindestens einen (geringen) Teil der Arbeit abnehmen.
 
Sind die Abenteuergerweiterungen auch so schlecht? Also, Germanien und Co? Ich brauche nur Settingregeln die greifen, einige Ausrüstungsgegenstände und den Rest kann ich selbst zuschustern. Ich spiele nicht um meiner Gruppe Geschichte näher zu bringen, sondern eher Spaß, also muss es nicht allzu akkurat sein... Aber das was du sagst, enttäuscht schon ein wenig.
 
Aus einem Gespräche mit meiner Gruppe kamen wir auf Spartacus und auf Rome, die ich als Serien daheim habe.
Was genau möchten denn Deine Spieler spielen?

Möchten sie AUSSCHLIESSLICH Legionäre in Kampfeinsätzen spielen? - Also ohne jegliches Spiel von Zivilpersonen, ohne Spiel in ziviler Umgebung? Dann könnte Weird Wars Rome etwas für Euch sein.

Leider fehlt bei Weird Wars Rome so gut wie alles, was nicht direkt mit den Legionen und dem Legionärsleben zu tun hat. Also praktisch alles, was das Spielen von zivilen Charakteren im alten Rom ausmacht.

Es gibt weder Settingregeln, noch Edges/Hindrances, noch irgendwelche Szenario-Erstellungs-Unterstützung für zivile Charaktere und zivile Kampagnen. - Daher wird es schon schwer sich allein mit Weird Wars Rome auch nur die Vielfalt an Charakteren, wie man sie aus Spartacus kennt, als SCs und NSCs zusammenzubauen. Da ist richtig viel eigene Arbeit notwendig, um ein Militär-Setting um die zivilen Aspekte zu erweitern.

Anders ausgedrückt: Der Versuch zivile Kampagnen mit Weird Wars Rome zu spielen, ähnelt dem Versuch mit Weird Wars II (2. Weltkriegs-Settting) als Basis Kampagnen in den 40er Jahren der USA im Detektiv- und Film-Noir-Stil (wie in Deadlands:Noir) zu spielen. - Das eine ist ein KRIEGS-Setting mit dem Schwerpunkt auf KRIEG. Das andere ist ein ZIVILES urbanes Setting, mit dem Schwerpunkt auf Zivilisten und deren zivile Probleme.

Teilzeithelden verpasst dem eine vier(Schulnote).
Die Teilzeithelden-Bewertung ist übertrieben negativ und macht den Eindruck, daß der Rezensent ohnehin nicht viel mit einem alt-römischen Setting im Allgemeinen und mit militärischem Rollenspiel im Speziellen anzufangen wußte.

Weird Wars Rome ist DÜNN, aber das, was geliefert wird, ist jetzt nicht schlecht. Es ist halt nur ZU WENIG. Es fehlt Material, das ich für ein Spielen quer über so viele Jahrhunderte rund um die römischen Legionen erwarten würde.

Setting einarbeiten ist kein Thema sollte also kein Kriterium sein ;)
...
Und wegen der Recherche, da tob ich mich dann selbst aus und polster die Plotpoint aus, sollte sie zu leicht unterwegs sein, was auch als Kritikpunkt kam.
Die Kampagnen sind sehr, sehr dünne Mini-Plot-Point-Kampagnen mit starkem Fokus auf die Jagd nach dem Übernatürlichen.

Falls Du eher so etwas wie Spartacus oder Rome spielen wolltest, kannst Du mit dem Übernatürlichen in Weird Wars Rome nicht viel anfangen und ziehst somit noch weniger aus dem eh schon etwas dünnen Produkt.

Wenn Du nur eine übersichtliche Zusammenstellung von "non-weird"-Römischen Legionen suchst, dann wäre der "Ultimate Roman Legions Guide" von Mystical Throne Entertainment gut geeignet. Dieser stellt ohne Übernatürlichkeiten die römischen Legionen, deren Leben und Taktiken, samt Ausrüstung und ein paar Edges und Hindrances vor. - Auch hier brauchst Du für zivile Charaktere und erst recht für zivile Kampagnen reichlich eigene Recherche und Adaptions-Arbeit. Aber wenn Dich das nicht scheut, dann kaufst Du damit wenigstens nicht auch noch Monster und Magie, die bei Weird Wars Rome natürlich dabei sind.
 
Wir kamen auf die letzte Staffel Spartacus zu sprechen, als der eigentlich Kampf ausbrach. Im Prinzip wollen sie eine militärische Variante spielen. Zivile Charaktere sind dabei nicht angedacht gewesen, aber ich frage lieber nochmal. Bei Rome war der Blickwinkel aus Soldatensicht sehr einprägsam und daher kamen wir darauf, wie es wäre als Soldat Geschichte ein bisschen mitzuerleben. Auf Grund des letzten Films, den wir sahen, Herkules, wurde der auch noch hineingeworfen... Griechische und römische Mythologie ist doch immer ganz nett. Ich denke, ich leg mir einmal sie PDF zu.

Danke euch beiden :D
 
Mal eine generelle Frage an die WeirdWars Spieler unter euch, bohrt ihr den Massenkampf eigentlich auf, oder spielt ihr jeweils by the book? Ich habe bislang nur über SuSki zweimal Massnekampf gespielt und da empfand ich es als Spieler als "zu" grob. Okay, unserer Anführer hatte schon einiges zu tun, und es wird beschrieben, was man da treibt und es ist alles ein Trapping, aber irgend wie war ich nicht "satt" mit dem, was ich da tat.

Wollte wirklich bald das Rome Spiel angehen, bräuchte da den Rat als SL, ob ihr da noch etwas hineinflechtet, oder ob es sich überhaupt lohnt. Ich will nach wie vor ein schnelles Spiel, aber vielleicht mit mehr Gehalt.
 
Mal eine generelle Frage an die WeirdWars Spieler unter euch, bohrt ihr den Massenkampf eigentlich auf, oder spielt ihr jeweils by the book?
Massenkampf ist in den meisten Weird-Wars-Settings eher selten notwendig. Kämpfe mit einigen Hunderten an Beteiligten laufen nach dem normalen taktischen Kampfsystem von SW sehr flott ab und sind sogar bei manchen als "Massenkampf" deklarierten Situationen leichter und befriedigender mit ein paar Hundert Miniaturen und ein wenig Gelände durchgespielt.

Massenkampf in Weird Wars Settings ist wirklich nur für SEHR UMFANGREICHE Schlachten sinnvoll. - Da ist dann die hohe Abstraktionsebene auch kein Problem und führt nicht zu unbefriedigenden Ergebnissen.

Jeder Massenkampf ist anders. - Allein die Dimensionen der beteiligten Truppen, die ja bei der größeren Partei auf 10 normiert werden, geben schon Auskunft darüber, wie grobgranular die Abstraktion in einem spezifischen Kampf tatsächlich ist. Hat die größte Seite 2000 Beteiligte, ist ein Marker 200 Beteiligte "wert", hat die größte Seite 15.000 Beteiligte, ist ein Marker 1.500 Beteiligte wert.

Jeder Massenkampf ist anders. - Allein die Zeit, die eine "Runde" im Massenkampf darstellt, gibt schon Auskunft darüber, was bzw. ob überhaupt irgendetwas zwischen den Massenkampf-Durchgängen an "feingranularen Zwischenspielen" möglich ist. Eine Belagerung, bei der eine Massenkampfrunde jeweils eine Woche darstellt, ist anders als eine Panzerschlacht, bei der eine Massenkampfrunde eine halbe Stunde umfaßt. Bei einer laufenden Belagerung, selbst wenn eine Runde nur z.B. 8 Stunden darstellen sollte, können noch individuelle "normale" Missionen eingeschoben werden. - Diese können dann auch einen BONUS in der folgenden Massenkampfrunde geben und ersetzen dann die übliche SC-Beteiligung im abstrakten System.

Da im Massenkampf oft schon die zurückzulegenden Distanzen so groß sind, daß bei einer Massenkampfrundenlänge von weniger als einer Stunde keine sinnvolle komplett ausspielbare Einzel-Mission eingebaut werden kann, bietet sich das obige Verfahren nur bei deutlich längeren Massenkampfrunden an. Und das hängt wiederum sehr vom konkreten Kampfumfeld ab.

Panzerschlachten mit ein paar Dutzend Kampfpanzern laufen noch gut nach normalem taktischem Kampfsystem. Eine große Panzeroffensive mit hunderten oder tausenden Panzern hingegen ist eher im Massenkampf abzuwickeln. - Panzerschlachten sind meist schnell vorbei, Belagerungen dauern oft sehr lange. Dazwischen gibt es jede Menge unterschiedlich langer Auseinandersetzungen, die unterschiedlich lange Massenkampfrunden bedeuten. - Daher muß man jede Massenkampfsituation für sich gesondert betrachten. Die Frage ist auch immer, wie wichtig das Endergebnis wirklich für den weiteren Verlauf der Kampagne ist und ob die Charaktere tatsächlich irgendeinen Einfluß auf das grobgranulare Geschehen nehmen können. - Abermals: Einzelbetrachtung jeder Mssenkampfsituation ist angezeigt.

Wollte wirklich bald das Rome Spiel angehen, bräuchte da den Rat als SL, ob ihr da noch etwas hineinflechtet, oder ob es sich überhaupt lohnt. Ich will nach wie vor ein schnelles Spiel, aber vielleicht mit mehr Gehalt.
"Mehr Gehalt" und Weird Wars Rome geht leider nicht gut zusammen. WW Rome ist das bislang dürftigste und unbefriedigendste der Weird Wars Rollenspielsettings. - Zu großer Zeitrahmen, "zu großes Stück vom Kuchen" abgebissen, dafür viel zu wenig Material präsentiert. Man kann m.E. Weird Wars Rome NICHT ohne noch ordentlich selbst Recherche über die jeweils für die Kampagne relevante Zeit zu betreiben oder sich ein anderes Rollenspielsettingbuch zum alten Rom zuzulegen spielen. - Ja, SO dürftig ist das Material in diesem sehr dünnen Büchlein. (Das neue Comic-Buch-Format mit unter 100 kleinformatigen Seiten hilft auch nicht gerade "mehr Gehalt" unterzubringen.)

Meine BESTE EMPFEHLUNG, wenn Ihr wirklich mal sehr stimmiges und trotzdem noch leicht handhabbares Rollenspiel in den römischen Legionen spielen wollt: 43 AD. Das ist SEHR GUT recherchiert, bietet ein schnelles und sehr stimmiges Gameplay und ist überall dort richtig GEHALTVOLL, wo Weird Wars Rome fadenscheinig und löcherig ist.

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http://zozer.weebly.com/43-ad.html

43 AD RPG - das ist eine RICHTIG RICHTIG GUTE Rollenspieladaption eines Kriegs-Settings (inklusive "Weirdness"!) im alten Rom. - So gerne ich Weird War II, Necropolis und Tour of Darkness mag, so schlecht schneidet Weird Wars Rome ab. Auch wenn es kein Savage Worlds Regelsystem verwendet, kann ich 43 AD wirklich nur wärmstens empfehlen. "Mehr Gehalt" als dort, wirst Du für ein Weird Wars Setting im alten Rom kaum finden.
 
Dann muss es meine Unerfahrenheit mit Massenkämpfen sein. BZW. mir fällt gerade ein, ich hatte noch Necropolis gespielt mit sechs Spielern und 30 Servienten, bei ähnlicher Gegenerzahl. Das ging eigentlich schnell von der Hand, das stimmt. Hm, 43AD müsste ich mir einmal ansehen.
 
Generell ist Massenkampf nicht gleich Massenkampf. Klar die Mechanik ist grob, aber es gibt mehr als genug Optional- und Hausregeln, wo man diese "verfeinern" kann, so man das wünscht oder braucht.

Die üblichste ist etwa der "Helden im Massenkampf"-Bereich, wo man in den Massenkampf hineinzoomt und etwa eine Kommandomission detailliert durchspielt. Am Ende gibt es dann die üblichen Modifikatoren auf den Battle-Wurf, je nach Erfolg.

In den Whispers of the Pit hat Wiggy ehedem mal einige Optionen angegeben: http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+8.pdf/95637522
 
Es ist schon sehr erstaunlich was für abartig coole und einzigartige Situationen man nach 5 Jahren SW zocken noch so erlebt, bestes Beispiel heute Abend:

Setting ist Necropolis, die Ritterlanze samt Servienten liegt auf offenem Feld im Schnee, während zwei Roadrunner-Schützenpanzer der Konzerntruppen frontal heranrauschen. Aufgrund des Mangels an Panzerabwehrwaffen sieht es für die Lanze eher schlecht aus, einzig und allein ein Engel des Templer-Piloten ist noch in der Luft und bietet mit seinen beiden Pessach-6cm-Gefechtsköpfen eine ernste Bedrohung für die Schützenpanzer. Während dem Kampf gelingt es dem Piloten aus sicherer Entfernung (die Pessach-Raketen schießen weiter als die Schienenkanonen der Schützenpanzer), einen der Roadrunner auszuschalten, der andere brettert weiter ungehindert auf die nahezu schutzlosen Infanteristen zu.

Karten werden ausgeteilt, der Schützenpanzer zieht eine Pik 10, der Templerpilot eine Herz 8. Da der Schütze im Panzer keine lohnenswerten Ziele vor Augen hat, wartet er ab und der Pilot ist dran. Dieser hat seine beiden Raketen bereits verschossen und seine Kettenkanone im Bug taugt nichts gegen die schwergepanzerten Truppentransporter. Spieler (Übermütiger Charakter): "Mit einem Gebet auf den Lippen setzt Ritter Jackson zum Sturzflug an, nimmt das Tempo etwas raus und rammt den Schützenpanzer mit der Unterseite des Engels". Offene Münder ringsherum am Tisch.

Regelseitig war der Roadrunner mit 40 unterwegs, der Engel nach dem Sturzflug und abbremsen mit 65. Der Schütze des Panzers versucht den Templer(Ass)Piloten noch zu unterbrechen und ihn im Sturzflug abzuschießen, es gelingt ihm jedoch nicht mehr. Mit 25 Relativgeschwindigkeit (der Engel kam von oben-hinten) kracht das Luftlandefahrzeug in den Schützenpanzer (Pilotenprobe gegen Fahrenprobe erfolgreich). 5d6 Schaden für beide Beteiligten, der Engel hat Robustheit 40(24), der Schützenpanzer 23(12). Panzerung zählt als Panzerbrechwert, somit hat der Engel noch 28 Robustheit, der Schützenpanzer noch 11. Templerpilot würfelt die 5d6 Kollisionsschaden und kommt auf 29 Schaden. Der Schützenpanzer ist sofort zerstört (4 Wunden), der Templerpilot muss Außer Kontrolle würfeln und schafft das natürlich spielend (+2 Ass, +1 Templer, +1 Handling, -4 Situativer Modifikator meinerseits) und rettet mit seiner wahnsinnigen Aktion die Lanze.

Manchmal liebe ich dieses Regelsystem dafür, mich nach 5 Jahren noch so zu überraschen <3
 
Dafür einen DICKEN Bennie für den Spieler des Piloten! Das ist wahres Gottvertrauen und Heldentum angesichts verzweifelter Situation. - Vermutlich wird der Erste Ritter nach Missionsende einen offiziellen Anschiß wegen Beschädigungs von kriegswichtigem Kirchenmaterial bekommen haben - zusammen mit einem Augenzwinkern und einem geraunten "Weiter so! Gute Leute!".

Und sehr gut mitgedacht von der Regelseite her, denn derartige Ramm-Manöver kann ein Engel mit Piloten-Ass natürlich eher ab, als ein Roadrunner.
 
Leviathan ist wie Eris Beta V ein solide geschriebenes Produkt. Außer den üblichen Schönheitsfehlern (Umlaufzeiten in Tagen statt Wochen, fehlende Verweise, missverständlich definierte Entlohnung etc) ist kaum was auszusetzen.

Das Last Parsec bei mir bisher nicht "klickt" liegt daran, daß beide Settingbände für mein Gefühl eher ernst, statt unterhaltsam-leicht daher kommen. Ich erwartete Star Frontiers mit einer Portion Doctor Who-Crankiness und bekomme "harte" SF a la Traveller, wo der "Humor" wenn überhaupt durch die Spieler reinkommt. Nichts dagegen, aber eben nicht was ich persönlich erwartet hatte.

Was mir auch nicht so sehr gefällt - aber das fand ich schon von Beginn an seltsam - das Leviathan und seine 2 Schwester-Settingbände sozusagen im "luftleeren" Raum spielen. Klar, das Universum wird grob umrissen, JumpCorp und die Üblen auch, aber die Settings selbst sind schon fast "eigenständig". Mir hätte ein Universe Gazetteer vor den 3 Büchern besser gefallen, um die allgemeinen Zusammenhänge zu verstehen.

Was mir auch nicht so sehr gefällt ist die Jumpspace-"Logik": Auch wenn der Sprung wie etwa in Traveller grob eine Woche dauert, wird keinerlei Aussage der Position des Zieles im Raum getroffen. Es ist unerheblich, ob das Ziel gleich nebenan, im nächsten Sternenarm oder gar in der nächsten Galaxis ist. Wie man da Galaktische Reiche bzw. einen Gegner verfolgen bzw. abfangen soll ist mir derzeit schleierhaft.

Meine Grummelei wegen TLP im Allgemeinen mal beiseite, scheint Leviathan wie auch schon Eris Beta V eine unterhaltsame Settingkampagne zu sein. Welchen Ton sie hat, sollte jede Spielrunde für sich selber entscheiden.

Anmerkung: Wer Traveller und einige "klassische" Abenteuer darin gespielt hat, wird in dieser Kampagne verdammt viele Plotelemente wiedererkennen (was mein Bauchgefühl mit hervorgerufen hat).
 
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Jetzt, wo Prometheus die PDFs zu Weihnachten für die Hälfte raushaut, überleg ich, mir das Fantasy-Kompendium zuzulegen. Bisher war der Drang noch nicht so groß, weil ja viel schon im Grundregelwerk drin ist und anderes, wie Alchemie als Fertigkeit statt als Machtausprägung, anscheinend woanders (Hellfrost) zu finden ist, aber für den halben Preis schaue ich wohl mal rein :)
 
Der deutsche FK war das einzige Produkt, dass mir auf Deutsch noch fehlte. Nur der Vollständigkeit halber, nicht wegen des Inhalts, denn das Wesentlichste ist ja nun Teil der Grundregeln, und den kleine verbliebene Rest sehe ich auch heute noch nur im jeweiligen Settinghintergrund für tauglich an.
Da hab ich dann auch mal zugeschlagen. ;)
 
Wow, das sieht ja echt schick aus - bin fast versucht, mir die GER noch mal als PDF zu holen (hab nur die druckerfreundliche GERTA). Schade nur, dass sich auf gefühlt fast jeder Seite, die ich mir angeguckt hab, irgendein Schreibfehler befindet (kann auch einfach Pech sein) :(

Nachtrag: Ist zum Glück nur blöder Zufall gewesen. :)
 
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