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Ich würde ja eher sagen, das zeigt nur nochmal deutlich, wie unausgeklügelt die Drängen Regelung ist. Aber du hast Recht Schubszilla sollte vor allem Drängen.
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Vergiss nicht Wild Attacks - damit verwandeln sich die -4 effektiv in -2 und sind damit sehr viel schaffbarer. (Die -2 Parry jucken jemanden mit Größe +8, der gegen menschengroße Gegner kämpft, nicht wirklich.)Der Kampf gegen wirklich große Monster erscheint mir nicht wirklich ausgeklügelt. Ein Monster mit einer Größe von +8 oder mehr erhält ja -4 auf seine Angriffe. Mir stellt sich die Frage warum ein großes Monster da überhaupt normale Angriffe durchführen sollte, den Treffer gegen passable Kämpfer werden so im Schnitt extrem selten. Da Monster dieser Größe oft eine STÄ von W12+6 oder noch mehr haben, warum sollten sie nicht besser ständig Drängenwürfe durchführen? Dieses Kampfmanöver werden sie wohl in 95% aller Fälle gewinnen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit noch dazu mit ein oder zwei Steigerungen, vielleicht sogar drei. Das erhöht die Chance das die Gegner eines Monster irgendwo dagegendeppern oder in Tiefen stürzen und auch so immensen Schaden erleiden.
In welchen Fall würde ein normaler Angriff eines Monster der Größe +8 oder mehr gegen normalgroße Gegner Sinn machen?
Was genau möchten denn Deine Spieler spielen?Aus einem Gespräche mit meiner Gruppe kamen wir auf Spartacus und auf Rome, die ich als Serien daheim habe.
Die Teilzeithelden-Bewertung ist übertrieben negativ und macht den Eindruck, daß der Rezensent ohnehin nicht viel mit einem alt-römischen Setting im Allgemeinen und mit militärischem Rollenspiel im Speziellen anzufangen wußte.Teilzeithelden verpasst dem eine vier(Schulnote).
Die Kampagnen sind sehr, sehr dünne Mini-Plot-Point-Kampagnen mit starkem Fokus auf die Jagd nach dem Übernatürlichen.Setting einarbeiten ist kein Thema sollte also kein Kriterium sein
...
Und wegen der Recherche, da tob ich mich dann selbst aus und polster die Plotpoint aus, sollte sie zu leicht unterwegs sein, was auch als Kritikpunkt kam.
Massenkampf ist in den meisten Weird-Wars-Settings eher selten notwendig. Kämpfe mit einigen Hunderten an Beteiligten laufen nach dem normalen taktischen Kampfsystem von SW sehr flott ab und sind sogar bei manchen als "Massenkampf" deklarierten Situationen leichter und befriedigender mit ein paar Hundert Miniaturen und ein wenig Gelände durchgespielt.Mal eine generelle Frage an die WeirdWars Spieler unter euch, bohrt ihr den Massenkampf eigentlich auf, oder spielt ihr jeweils by the book?
"Mehr Gehalt" und Weird Wars Rome geht leider nicht gut zusammen. WW Rome ist das bislang dürftigste und unbefriedigendste der Weird Wars Rollenspielsettings. - Zu großer Zeitrahmen, "zu großes Stück vom Kuchen" abgebissen, dafür viel zu wenig Material präsentiert. Man kann m.E. Weird Wars Rome NICHT ohne noch ordentlich selbst Recherche über die jeweils für die Kampagne relevante Zeit zu betreiben oder sich ein anderes Rollenspielsettingbuch zum alten Rom zuzulegen spielen. - Ja, SO dürftig ist das Material in diesem sehr dünnen Büchlein. (Das neue Comic-Buch-Format mit unter 100 kleinformatigen Seiten hilft auch nicht gerade "mehr Gehalt" unterzubringen.)Wollte wirklich bald das Rome Spiel angehen, bräuchte da den Rat als SL, ob ihr da noch etwas hineinflechtet, oder ob es sich überhaupt lohnt. Ich will nach wie vor ein schnelles Spiel, aber vielleicht mit mehr Gehalt.
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