Wenn der Hauptautor von IZ sein Handwerk nicht gut genug beherrschen würde und keine "sauberen" Regeln schreiben könnte, wäre er damals sicherlich nicht mit an Bord von Pinnacles SF Companion geholt worden. Über Regelumsetzungen kann man immer streiten; einem sind sie zu "flach", dem anderen zu "detailliert", der nächste hätte mechanistisch einen anderen Ansatz verfolgt. Das liegt nuneinmal in der Natur der Dinge. Es wurden hier eigentlich keine Tweaks und Optionen genutzt, die nicht schon in anderen Settings und Toolboxen genutzt worden wären. Außerdem bekamen sie durch den Verweis im SF Companion etwa auf die detaillierteren Hackingregeln den unofficial stamp of approval. Also soooo scheiße können die Regeln dann wohl nicht sein. Am Ende kann man alles immer irgendwo besser machen.
Die Welt von IZ2.0 ist als ein prinzipiell SPIELFERTIGES geschmacksneutrales Framework angelegt worden, das man mit den gegebenen Regeln den EIGENEN Vorstellungen von Cyberpunk gemäß ausformen kann. Der eine betont eher die kalte, technokratische Konzernwelt, der nächste den dreckigen Bodensatz, hier soll es mehr Transhumanismus, dort Konzerndrohnen in Space. Bei SF im Allgemeinen muss man eben viel Hintergrund mitliefern, soll es "plausibel" sein.
Ab da wird es dann MEIN Spiel. Durch meine Auswahl des Powerlevel, des Themas, der Ecke wo ich spiele, ob ich gewisse Optionen wähle, welche Regeln und Beschreibungen ich tweake oder streiche, durch die Regelbausteine, die ich aus dem SF oder gar SP Companion übernehme, die Charaktere meiner Spieler und ihrer Handlungen mache ich - nein, wir - daraus was eigenes. Selbst wenn ohne große Änderung "by the book" spielte, wäre es bestimmt nicht so, wie sich der Autor es vorgestellt hat. Das gilt prinzipiell für jedes Setting und Regelsystem, das ich spiele.
Ich habe ein spielfertiges Setting bekommen. Was ich daraus mache ist mein Ding. Da ist nicht "unangenehm", sondern ganz normal.
@Chrisael: Strong Willed/Eiserner Wille ist eine Voraussetzung für dieses Berufstalent. Dadurch erhält er +2 auf Taunt und Intimidation in Tests of Will und +2 um mit Smarts/Spirit in Tests of Will zu widerstehen. Der Mogul erhält zusätzlich noch +2 auf Persuasion in Social Conflicts und bei Dramatic Tasks, wo evtl. mal auf Intimidation, Persuasion, Streetwise oder Taunt gewürfelt wird. Tests of Will, Dramatic Tasks und Social Conflicts sind 3 eigenständige Regelmechanismen! Würde ich etwa in einem Dramatic Task an einer Stelle einen Wurf Intimidation gegen Spirit verlangen, so wird daraus nicht automatisch ein Test of Will, womit Strong Willed nicht zum tragen käme.
Ja, dieses Berufstalent ist recht mächtig, insbesondere wenn man im Spiel viele soziale Interaktionen hat, aber für mich bewegt es sich noch gerade so im Rahmen eines Novice-Talents.
Apropos, wo hast du die CHA+2 her? In meiner Beschreibung des Talents steht nichts davon.