David Scott gibt zum Grundproblem mit dieser Quick Combat Regel eine
ausführliche Darlegung auf Google+.
Hier, des Komforts wegen, als Zitat:
TLDR: This is a well written set of rules for a game system that resembles Savage Worlds but relies too heavily on GM fiat, and attrition based game play. I'm not surprised that it came from
Shane Hensley himself as it shows an uncanny knowledge of the rules but also shows a deep background in attrition game play. I can not imagine a single situation where I would choose to use these rules in a game I was running or would find them acceptable for a game I was in as a player.
For those who want to read my full comments....
I'll be blunt, when I read this system and the accompanying blog, it seems like a failure to leave attrition based game play behind. In
Shane Hensley's own words he says he has used it for a decade to reduce the parties resources, leave them wounded and low on ammo and power points before the "big fight".
When asked about this earlier I was challenged that not every fight is a risk to the character. The person used Batman beating up a street thug as the example. I disagree whole heartedly when we move that into the gaming realm. If you want Batman to beat up some thugs and get information without having to slow your game down for drawn out combats that could put the character in peril due to poor dice rolls, narrate the scene or better yet, let the player do so. If you need the players to find a clue narrate a scene where they get into a minor scuffle and then find the clue on the perpetrator. If you need the player to make a dice roll they can roll streetwise (getting information from people) or notice (finding clues), etc.
My primary problem with this system is two fold, first the lack of death and defeat. Even when stating that the party fails if everyone in the party rolls a failure the rule goes on to say that isn't "fun". When did the designers decide that fun was in the act of succeeding on a dice roll? When did the game stop being about letting the dice dictate only what we can't agree upon something and instead the GM always gets their way? And don't be fooled that is what this system is about, the GM getting their way. This is about a GM so married to their story that they need the player to find that piece of evidence or be hurt before the next scene so the GM knows the outcome and the dice act not as a deciding factor but instead a gradient of which version of the GM's story you get told. The rule is written that the GM interprets and narrates the result of the dice but that failure doesn't result in losing the fight or failing the combat.
There in also lies the second major problem with this, it is designed for a situation where the GM knows the outcome of the fight before it occurs and the players, even the player dice rolls, have no say in that decision. The power and agency of the player is completely robbed by this system where the player get's patronized with a pat on the head and told how powerful their character is because they won the fight. They didn't get to roleplay the fight nor did they get to rollplay the fight but they are oh so powerful that before they sat down to the table they had "won" the encounter. It used to be if we had something like that we wanted to happen we didn't hide it behind dice rolls or mechanics. We said "X happens". We called that GM fiat once. This is that trying to hide behind a mechanic that penalizes the player character (wounds, reduced ammo, reduced power points) because the GM felt the need to do so. In a design session as a consultant I recently told a designer, "If you need to do something to the characters, you simply empower the players or the GM to do it. Do not hide it behind a mechanic, especially a random mechanic." This is an attempt to quantify GM fiat at the table in the form of a combat with a preset outcome, the PCs win, that serves the GM weakening the PCs before a final challenge.
If you need to weaken your PCs before your challenge then it isn't challenging enough. If you need to control the narrative this much then you should go write the novel. We used to hear +
Ron Blessing tell us how we didn't need to hide from the players the ninjas they were spotting with their notice roll and that when we did we robbed them of their chance to make an informed decision whether they wanted to spend a benny. We had long debates, even arguments about the place of GM fiat in modern gaming. This is not just GM fiat but it's a system for GM railroad attrition. Anyone who has played Savage Worlds has seen a character die to a single attack. They've seen a group of mooks take down a party. Savage Worlds doesn't need attrition. Savage Worlds doesn't need to define what is fun, especially if that definition only includes the PCs "winning" or "succeeding".
My two most memorable games were played in Savage Worlds. One included my character dying, twice in the same session. I had a character die, grabbed a pregen and in the new character's first scene he died. It happened fast. There was no hidden agenda on the GM. He was just as taken aback by it as the players and it left me sitting laughing uproariously. It was more fun than I had remembered ever having at the gaming table. My choices mattered and there were consequences of those choices in game. The game, the players, the GM all followed the rules and it was pure and simple epic fun to watch those two characters die in a single session. I didn't need to win, this was the biggest "loss" you could have and it was a ton of fun.
The worst was also in Savage Worlds. The GM had a plan. The players had a plan. Instead of playing the game we all agreed to play in session 0 they came to loggerheads. The GM driving the plot one way and the players driving it in nearly the exact opposite direction. I was stuck in the middle because I had come to play the game we had agreed to play in session 0. Not a pre-written story the GM had figured out in advance or the sub plot the players were trying to enact contrary not just to the GM's story but to the agreement during session 0 for tone. When I compare that to this system, the GM would have simply narrated to us how things occured, let us make our dice roll and applied the results to the letter under the guise of obeying the rules but really because it allowed them to control the flow of the game and implement their story despite what the players were trying to choose for their characters to do instead.
Meine Sicht:
Aus dem oben verlinkten Beitrag: "This is a well written set of rules for a game system that resembles Savage Worlds but relies too heavily on
GM fiat, and
attrition based game play."
Beides (von mir Hervorgehobene) ist bei SW problematisch.
Die Quick Combat Rules sind reines Spielleiten nach Gutsherren-Art, was für SW sehr untypisch ist, wird ja der SL durch SL-Ressourcen zur Fairness und eben nicht zu Cäsarenwahn angehalten.
Und die "Zermürbungstaktiken" passen zu SW sowieso nicht. - In welchem UNWICHTIGEN(!) Kampf verbrät ein SC bis zu 18 Power Points? - Und warum macht jeder SC einen separaten Wurf und kassiert bei entsprechendem Fehlschlag eine oder mehrere Wunden? Wo ist das TEAMWORK, für das das SW-Kampfsystem ja besonders Sorge trägt, hingekommen? Hier haben auch Charaktere mit geringen Skill-Werten durch Tricks, Unterstützungsaktionen wie Willensduellen usw. die Möglichkeit im Kampf mitzuwirken, OHNE gleich umgebracht zu werden. Nach dem Quick Combat ist aber jeder in der Schußlinie, jeder bekommt Wunden verpaßt und Ressourcen abgezogen.
Und die einzige Instanz, die entscheidet, ob nicht vielleicht gar ein -4 oder gar ein -8 Modifikator anfällt, ist der Spielleiter. Wenn er keine Lust hat einen Kampf taktisch fair durchzuspielen und den SCs eine faire Chance zu geben sich ohne Kratzer aus der Affaire zu ziehen, dann macht er halt einen Quick Combat daraus und haut ihnen die negativen Modifikatoren um die Ohren. - Ziel erreicht: Spieler verwundet, Ressourcen abgezogen, spannende oder interessante Kampfszene VERMIEDEN, dafür stumpf was runtergewürfelt.
Das ist übrigens die gleiche Stoß-Richtung, in die auch die neue Shaken-Erholungsregel geht.
Auf die kommenden SW-Regeln kann man gespannt sein. (Und man sollte sich als Savage vielleicht schon einmal nach einem Ersatz für SW umsehen, wenn es so weitergeht mit den Verschlimmbesserungen.)
Damit ist auch meine Antwort zur "Intention" solcher Regel-Ergänzungen, -Optionen oder (wie im Falle der neuen Shaken-Regel) -Änderungen klar:
SW hatte sich 2003 gegen D&D 3E plaziert. Dabei war eine der Besonderheiten und Stärken, daß SW eben KEINEN "Zermürbungskampf" wie D&D kennt, sondern jeder Kampf tödlich sein kann und daher auch jeder Kampf wichtig und relevant sein muß.
Ich habe selbst Adventure-Paths mit SW geleitet und mußte diese "entrümpeln", um die häufigen, komplett unnötigen, rein auf Ressourcen-Abzug ausgerichteten, unsinnigen Kampfszenen rauszuwerfen.
Die aktuell aufkommenden Regeländerungen in den SW-Grundregeln und solche "Optionen" wie die obige Quick Combat Sache gehen in eine ganz andere Richtung, als SW in den letzten 12 Jahren gegangen ist. Hin zu
mehr "D&D-artigem" Gameplay, mehr Runterwürfeln,
mehr Angriffswürfen, weniger Tricks, Willensduelle, findige Vorgehensweise, aber dafür deutlich
mehr Schadenswürfe, mehr Schaden, mehr tote NSCs und SCs.
Meine praktischen Erfahrungen mit der neuen Shaken-Regel waren geradezu niederschmetternd. Die langweiligsten SW-Kämpfe, die ich je im Spiel erlebt hatte, und dabei die tödlichsten noch dazu! - Komplett anders als mit der alten Shaken-Regel und erst recht, wenn man noch die Halbierung der Bewegungsweite beim Shaken-Zustand beibehält. - Diese neuen Änderungen sorgen dafür, daß Tricks, Willensduelle und Powers wie Stun, die einen Gegner nicht-tödlich unfähig zu Aktionen machen können, keinerlei taktische Relevanz mehr bekommen. Statt eine Aktion auf solche Manöver oder Powers zu "verschwenden", ist die einzig sinnvolle Aktion anzugreifen und Schaden zu verursachen.
Was das aus dem zurecht viel gerühmten, variantenreichen cinematischen Kampf bei SW macht, dürfte jedem klar sein. Für mich war dies sehr ernüchternd. Es war sogar langweiliger als D&D-artiges Trefferpunkterunterkloppen. Und diese Regel ist ja jetzt sogar im aktuellen Update der SW Deluxe Edition drin (und man müßte man bei PG nachfragen, ob sie im aktuell wieder verfügbaren GERTA-Regelstand auch schon aufgenommen wurde).
Es geht darum MEHR zu kämpfen, nicht darum die Kämpfe interessanter zu machen.
Und in der Quick Combat "Regel" geht es darum Kämpfe komplett belanglos für die Geschichte zu machen, dafür aber zu reiner Ressourcen-Reduktion zu verwenden, damit sich der SL nicht einen WIRKLICH herausfordernden Kampf ausdenken muß, sondern die Spieler einfach solange trietzen und piesacken kann, bis er meint, daß ihre SCs endlich schwach genug sind, daß der "Endkampf" eine "schöne Geschichte" ergibt. - Das ist übelste Spielleitung nach Gutsherren-Art, wie man sie in SW bislang nicht nur nicht kannte, sondern wie sie geradezu das Gegenteil von SW-Spielleitung war.
Die Zeiten ändern sich. - Nicht zum Besseren.