[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

"Keine Ahnung" ist hart... das Video ist auf meinen letzten beiden Seiten nun dreimal vorhanden und ist immer noch als Erklärung peinlicher Scheiß.
 
"keine Ahnung ist hart"?
"meine Seiten"?

...wie auch immer, kann jemand Clints Geschwurbel bei Minute 26:00 (Untote) nachvollziehen? Ich kann da keinen logischen Gedankengang bzw. Rechtfertigung finden.

EDIT: ok, jetzt ists klar, er spricht von relativen Verhältnissen. Ist den absoluten Werten nur egal und damit irrelevant.
 
@Taysal, wegen Nebula nochmal. Müssen eigentlich die Wächter in Highlander Mantel rumlaufen, oder sind die Waffen son "stylischer" Kram ala, das Wurzelschwert wächst, der Bogen springt auf und co?
 
@Taysal, wegen Nebula nochmal. Müssen eigentlich die Wächter in Highlander Mantel rumlaufen, oder sind die Waffen son "stylischer" Kram ala, das Wurzelschwert wächst, der Bogen springt auf und co?

Das ist vor allem eine Sache des Styles. Schlussendlich kann jeder Spieler seinen Wächter anders auslegen und ausstatten. Allerdings gibt es natürlich schon spezielle Ausrüstung (wie den sprießenden Bogen) die auch einen Spieleffekt hat (ist besser zu verstecken). Manch Ausrüstung wirk einfach nur wie ein Trapping, hat im Kern aber eine Tale angelegt etc.

Ausrüstung wird allgemein nicht wie üblich abgehandelt. Ich zitiere mal aus dem Schnellstarter:
NEBULA ARCANA bietet viel neue Ausrüstung, eine überarbeitete Waffenliste und von Wächtern erschaffene magische Gegenstände, die Unikate genannt werden. Das alles haben wir in ein abstraktes Ressourcensystem gepackt, um die unnötige Verwaltung von Kleingeld zu vermeiden.

Die vorgefertigten Charaktere verfügen über ihre persönliche Ausrüstung und das Abenteuer (das übrigens von Peter Meuer geschrieben wurde) klammert Missionsausrüstung aus, da es sonst den Rahmen sprengen würde. :)
 


Klar, aber ich habe nicht wirklich Lust auf Google+
Ich kann nur Zornhaus Vorschlag in einer Runde als Spieler mitzuspielen unterstützen, denn dann kannst du neben dem möglichen Verbessern deiner Spielleitung durch aktives Erleben, Spaß an der Spielrunde haben und auch noch Einfluss auf das Geschehen nehmen. Nach der Runde kannst Du den SL auch noch interviewen. Ob der SL auf Fragen in den Kommentaren reagiert, ist nicht gesagt.

Mit Google Hangouts Aufzeichnungen anschauen habe ich meine Probleme, egal ob Savage Worlds oder andere Systeme. Die wenigsten habe ich bis zum Ende geschaut.
In meiner privaten Rollenspielrunde kann ich entscheiden, wenn ich jemanden unsympathisch finde, seine Stimme unangenehm ist oder sein Charakterspiel mir nicht gefällt, muss ich als SL ihn nicht in meine Runde aufnehmen. Beim Ansehen einer Google Hangout Aufzeichnung muss ich die Besetzung nehmen oder muss es bleiben lassen. So eine Google Hangout Aufzeichnung anschauen ist wie einen mit Laienschauspielern gedrehten Spielfilm auf DVD anschauen. Nein, es ist sogar schlechter. Bei einem Spielfilm weiß man, dass man immer das Bild und den Ton braucht. Bei Google Hangouts weis leider vorher nicht, ob sich der SL und die Spieler der Vorteile des Mediums Video bedienen, ob ein reiner Audiofile reichen würde. Hinzukommt, dass so ein Hangout Video auch 2h+ dauert.
 
Ich kenn den Horror Companion nicht - wie sah Relentless denn vorher aus, wenn das jetzt geändert wurde, damit es zum neuen Angeschlagen-Zustand passt, und alle anderen Talente nicht?
 
Ich kenn den Horror Companion nicht - wie sah Relentless denn vorher aus, wenn das jetzt geändert wurde, damit es zum neuen Angeschlagen-Zustand passt, und alle anderen Talente nicht?

So war das früher:
(...)to the chase, Relentless characters who get a success to recover from being Shaken may take a single action.

Aber eigentlich müssten wegen der bescheuerten neuen Shaken-Regel viel mehr Edges geändert werden. Aber soweit wurde scheinbar nicht gedacht, als mit dem Vorschlaghammer auf eine solide Regelbasis eingehämmert wurde.
 
Altes Relentless Edge:
Relentless
Requirements: Novice, Spirit d8+
Your slayer is truly driven to defeat evil. He must seek it out wherever he suspects it lies, and brooks no interference from those he thinks bar his way.
In exchange for this dogged determination and unflnching dedication to the chase, Relentless characters who get a success to recover from being Shaken may take a single action.
Neues Relentless Edge:
Relentless
Requirements: Novice, Spirit d8+
Your slayer is truly driven to defeat evil. He must seek it out wherever he suspects it lies, and brooks no interference from those he thinks bar his way.
In exchange for this dogged determination and unflnching dedication to the chase, Relentless characters may take a single action at –2 to any Trait roll while Shaken.
Das alte Relentless Edge war praktisch identisch mit der neuen Shaken-Recovery-Regel. Als Edge durchaus mächtig (mächtiger als Combat Reflexes!).
Das neue Relentless Edge läßt den Charakter in den seltenen Fällen, in denen er tatsächlich mal Shaken bleiben sollte, immer noch voll handeln, nur mit -2 Abzug. Damit ist der Charakter eigentlich nicht mehr wirklich Shaken.
 
Hat eigentlich mal jemand Erfahrungen mit der in der GER präsentierten Methode, Encounter zu balancen (sorry für das denglisch), gemacht?
Ich hatte das so nie benutzt, weil ich weniger mit "Encountern" und striktem "Balancing" denke - und letztens mal aus Jux ausprobiert. Was mich verwirrt, ist, dass da zwar Schaden, Robustheit und Kampftalente in den "Kampfwert" mit reingehen, die Kämpfen-Fähigkeit (und damit die Parade) aber nicht. Jemand mit Stärke W6, einem Langschwert und Kämpfen W4 ist also genauso gut oder schlecht wie jemand mit der gleichen Stärke und Waffe, dafür aber Kämpfen W12.
Übersehe ich da was, oder ist die Methode eher für die Tonne? Und: Benutzt ihr beim Basteln von Gegnern überhaupt irgendwie Richtwerte oder Vergleichswerte?
 
Hat eigentlich mal jemand Erfahrungen mit der in der GER präsentierten Methode, Encounter zu balancen (sorry für das denglisch), gemacht?
Praktische Anwendung? Nein. - Dazu ist die geschilderte Methode schon in der Papierform zu "windig" und dazu ist SW auch überhaupt nicht auf Encounter-Balancing und "Schaffbarkeit" von Begegnungen ausgelegt.

Das ist bei D&D 5E auch nicht mehr so, war aber bei D&D 3E und erst recht bei 4E und 13th Age ein großes Thema. Hier geht es darum pro Encounter einen gewissen Anteil an Ressourcen der SC-Gruppe zu "ziehen". Das macht man, damit der "Boss-Fight" dann am Ende eines "Adventure Day" mit wenig Ressourcen überhaupt spannend werden kann.

SW hat das NIE nötig gehabt.

Übersehe ich da was, oder ist die Methode eher für die Tonne?
Aus den von Dir bereits entdeckten Gründen (und anderen, wie der QUALITÄT von Edges, Monstrous Abilities und Powers) ist diese Methode schlichtweg sinnlos.

Und: Benutzt ihr beim Basteln von Gegnern überhaupt irgendwie Richtwerte oder Vergleichswerte?
Nein. Keine Richtwerte oder dergleichen, sondern das GEFÜHL, was eine für die SPIELWELT stimmige Kompetenz bestimmter Gegner ausmacht.

Die "Schaffbarkeit" von "Encountern", das "Ziehen" von Ressourcen, usw. ist bei mir NIE bei den Überlegungen zur Gestaltung von Gegnern, möglichen Kampfsituationen, usw. beteiligt.
 
@Vasant: Wir machen das nach Gefühl. So lange die Anzahl der Gegner = Allies ist, ist das denkbar einfach. Fehleinschätzungen gibt es immer dann, wenn die Gegner in der Überzahl sind. Irgendwann hat man auch da ein Gefühl, finde das aber in anderen RPGs wesentlich einfacher.

@Zornhau: Mit "nötig haben" hat das nichts zu tun. Ein SL muss wissen, wieviel er seinen Spielern entgegenwerfen kann.
Unser SL letztes Mal hatt z.B. einmal einen total einfachen Kampf und danach einen, den wir nur mit Glück geschafft haben.

man stelle sich vor, man hätte eine Abschätzung für die Kampfstärke und entscheided sich TROTZDEM einen Kampf sehr leicht zu machen. Soll möglich sein :eek:
 
SW hat das "Encounter Balancing" zum gesteuerten Ressourcenabziehen nie notig gehabt, weil SW eben kein Kampfsystem hat, das rund um Ressourcenabzug und Schaffbarkeit maßgeschneiderter Gegnermischungen aufgebaut ist.

Eine Abschätzung der Kompetenz der Gegner, eine Einschätzung, wie sich diese in Relation zur Kompetenz der SC-Gruppe verhält, das ist in so gut wie jedem Rollenspiel notwendig. - Bei SW braucht es dafür einfach Erfahrung zur Ausbildung des rechten GEFÜHLS, wie man eben die NSCs ausstatten sollte.

Ob ein Kampf "total einfach" wird oder "eine sehr knappe Sache" oder gar ein "TPK", darüber entscheiden nicht vordringlich die Spielwerte, sondern da ist das Zusammenwirken von Szenerie, Spielwerten, Meta-Game-Ressourcen (Bennies auf Spieler und SL-Seite), Taktik, Würfelglück/-pech, und anderen Faktoren mehr entscheidend.

Ganz klar kann man aber in SW Konstellationen erlangen, in denen ein Gegner "fast unschaffbar" ist, auch wenn man noch so herumtrickst und die Szenerie ausnutzt und mit Bennies um sich schmeißt. Für solche Gegner gibt es durchaus auch sinnvolle Gründe - nicht alle Bewohner einer Spielwelt sind einfach nur zum Töten da!
Setzt man aber solch einen überdimensionierten Gegner einer Gruppe vor, die wirklich kaum eine Chance hat dagegen anzukommen, dann ist das natürlich eine Frage, ob man als SL die SCs bewußt in den TPK steuern will.

Kritisch wird es immer dann, wenn die Parry eines Gegners vom besten Nahkämpfer der Gruppe nur durch Explodieren des Kämpfen-Würfels erreicht werden kann, oder wenn die Toughness eines Gegners nur durch Explodieren mindestens eines, manchmal sogar aller Schadenswürfel erreicht werden kann. - Dann ist nämlich weniger die Charakterfähigkeit noch die Spielerfindigkeit (Tricks, Ausnutzen von Deckung, usw.) entscheidend, sondern nur der reine ZUFALL, ob man endlich mal trifft, bzw. endlich mal die Toughness überwindet.

Ein zurückliegender TPK unserer Legendary Rank Gruppe kam z.B. dadurch zustande, daß der Gegner EXTREM hohe Toughness hatte und die besten Nahkämpfer diese mit ihren Schadenswürfen nur mit viel Glück, d.h. eventuellem Explodieren der Schadenswürfel, vielleicht mal erreicht hatten. Fünf Legendary Rank SCs hatten es geschafft diesem Wildcard Gegner EINE Wunde zu verpassen und sind alle dabei draufgegangen.

Ein anderer TPK letzte Woche ergab sich, als wir mit nur zwei SCs ein vorgefertigtes Abenteuer, das für VIER SCs und damit mehr Aktionen pro Runde und mehr "Nehmerqualitäten" der Gruppe ausgelegt war, bespielten. Bis zum "Endgegner", der leider auch noch vollkommen unplausibel das eigentliche Ende des Szenarios mit einem unerwarteten Muss-Fight verdarb, hatten wir mit zwei SCs alle sonstigen Herausforderungen durch findiges Vorgehen knapp, aber immerhin gemeistert. Doch dieser Endgegner war mit Improved Frenzy, Improved Level Headed, Combat Reflexes, Marksman und einer Toughness von 12 für zwei Nicht-Nahkämpfer-SCs einfach nicht zu schaffen. Angriffe mit W12 Fighting, zwei davon pro Aktion, und Wild Attack mit einem spielwertetechnisch wie üblich überstarken Katana (die "Wunderklinge" des Rollenspiels!) hatten in nur wenigen Kampfrunden die zwei anfangs unversehrten und mit noch zwei Bennies ausgestatteten SCs ruckzuck Incapacitated gehauen. Danach Finishing Move und zwei tote SCs mehr.
Bei vier SCs in der Gruppe hätte sich der Schaden auf mehr SCs verteilen können, manche hätten in Fernkampf etwas tun können, statt nur nah dran Schaden zu fressen, und insgesamt hätte die Gruppe mehr Aktionen pro Runde gehabt. - Hier wäre z.B. ein Herunterskalieren des Fighting-Würfels von W12 auf W10 oder W8 OK gewesen UND ein Runterskalieren der Edges durch Abzug der Improved Edges. Damit wären die beiden SCs vermutlich knapp klargekommen.

Hier zeigt sich, daß die ANZAHL an SCs in einer Kampfsituation schon ein sehr entscheidender Einflußfaktor ist.

Und man lernt daraus, daß Kaufszenarien, die auf eine größere Gruppe ausgelegt sind, bei solchen (leider etwas idiotischen) MUSS-Kämpfen, die auch nicht vermeidbar sind, sondern direkt aufgezwungen, einfach nichts für kleinere Gruppen sind. - Erfahrene SW-SLs wissen darum und wissen aus ihrer Erfahrung eben, wie sie solche Übergegner herunterskalieren können. Unerfahrene sorgen mit derartigen Szenarien für einen TPK.

So oder so kann man aber daraus lernen.
 
Wie siehts bei so unschlagbaren Gegnern mit Flucht aus?

Bei mir gibts zwar auch die Einzelgegner die unglaublich stark sind, die sind aber sehr selten. Vielmehr versuch ich spannende Kämpfe dadurch zu erreichen das ich auf die Gegnerseite 1 bis mehrere Wildcards stelle und einen Haufen Extras, so das die SCs es in den meisten Fällen schon mal mit einer Überzahl zu tun haben uns schon alleine deswegen geschickt vorgehen müssen. Ich mein SW ist ja praktisch für sowas ausgelegt, das ideale Spiel bei dem sich SC schon alleine dadurch toll fühlen können weil sie sich durch Massen von Gegnern pflügen können.
Natürlich schauen nicht alle Kämpfe so aus aber doch einige.

Die schwierigste Form von Kampf für mich als SL ist die bei der auf der anderen Seiten eingleichwertiges Team aus Wildcards steht da muss ich schon beim planen der Wildcards viel überlegen. Ein übler Obermotz oder eine Masse von Extras sind dagegen leicht zu handhaben.

ANDERES THEMA:

Weil ich mitbekommen hab das für SW ein eigenes Sixth Gun-Settingbuch kommt. Ich frag mich wie viel Sinn das neben Deadlands macht, ist ja kein unähnliches Setting.
Was werden da die spürbaren Unterschiede sein?
 
Wie siehts bei so unschlagbaren Gegnern mit Flucht aus?
In beiden obigen TPK-Fällen war Flucht keine Option. - Bei der Runde mit zwei SCs war der Über-Gegner sofort im Nahkampf, erste Runde war der erste SC down, dann der zweite. Mit zwei Angriffen mit W12+2 aufs Treffen und W10+W6+4 auf den Schaden gegen Toughness 5 (Panzerung wurde durch AP 2 des Über-Katanas eh wegignoriert) war da nicht viel zu wollen. Meinem SC ist es sogar trotz schon zweier Wunden gelungen dem Gegner mit einer Schrotknarre eins zu verpassen: 3W6 Schaden, Gegner gerade so eben mal Shaken (Toughness 12). Mit Combat Reflexes war der leider gleich wieder erholt (mit Raise - wir hatten noch die alten Shaken-Recovery-Regel benutzt). Danach war mein SC hopps.

Weil ich mitbekommen hab das für SW ein eigenes Sixth Gun-Settingbuch kommt. Ich frag mich wie viel Sinn das neben Deadlands macht, ist ja kein unähnliches Setting.
Was werden da die spürbaren Unterschiede sein?
Spürbare Unterschiede:
Keine mehrfarbigen Bennies.
Kein Guts-Skill, sondern Spirit-Würfe wie inzwischen ja bei allen - auch bei HORROR - Settings üblich.
Andere, vor allem weniger Arcane Backgrounds.
Keine DL-typischen Harrowed, wohl aber andere Arten von Untoten (auch Wildcards).
Andere Monster.
Keine Abrechnung, keine bösen Manitous, kein Deadlands-Metaplot im Hintergrund, dafür eben die Sechs Schießeisen, der Sixth-Gun-Metaplot.

An sich könnte man The Sixth Gun komplett mit einem zusammengestrichenen Deadlands: Reloaded spielen.

Und das wird es wohl auch werden. - Pinnacle hatte ja schon bei Lankhmar den wohl enttäuschendst billigsten miesesten Copy&Paste-Rush-Job der letzten Jahre hingelegt. Ob sie The Sixth Gun noch schlechter als Lankhmar hinbekommen? Wenn sie sich Mühe geben, dann können sie es schaffen. Es war aber schon alles andere als leicht Lankhmar so zu VERSAUEN, wie sie es getan haben.

Vor allem: Was wird man denn schon auf den neuen, dünnen, broschürenartigen Büchlein an Settingbüchern erwarten können?

The Flood - 190 Seiten großformatiges Hardcover, tolle, umfangreiche PPK und ein Haufen von Savage Tales!
The Last Sons - 340 Seiten großformatiges Hardcover, ein DICKES Buch mit drei Dutzend Savage Tales und einer genialen PPK!
Stone and a Hard Place - magere 98 Seiten im kleinen Comic-Book-Format mit gerade dem Nötigsten, um die PPK durchzuziehen. - LAHM!

Pinnacle baut gerade qualitätsmäßig MASSIV ab!
 
Manchmal erstaunt es mich ein wenig, wie manche Regelungen nirgends im Regelwerk auftauchen, sondern man sie sich irgendwie herleiten oder aus Foren-Postings klauben muss.
Aus dem Grundregelwerk wird mir z.B. nicht klar, ob es überhaupt vorgesehen ist, dass man in einer Verfolgungsjagd auch zielen darf und wenn ja, wie man das mit Fahrzeugteilen macht. Die Vorschläge von Clint dazu waren "kommt auf die Verfolgungsjagd drauf an" (zu Fuß gibt's kein Zielen, bei Fahrzeugen kann man's mal erlauben" und "wie bei angesagten Zielen auf Menschen (und ähnliches): -2 auf ne ungepanzerte Stelle, -4 auf eine vitale Stelle, die +4 Schaden verursacht, und -6 auf eine ungepanzerte vitale Stelle".
Damit kann ich arbeiten, aber sagt mal - ist bei euch bei ner Verfolgungsjagd noch nie wer auf die Idee gekommen, mal auf die Reifen zu schießen?
Ich hab fast nur Fantasy mit SaWo gespielt, daher ist das bei mir noch nicht aufgetaucht.
 
Klar wird bei Verfolgungsjagden auch auf gezielte Punkte der gegnerischen Fahrzeuge geschossen. Das fällt leichter, wenn nicht gerade der Fahrer alles selbst machen muß (Mehrfachaktionsabzüge), aber das wird natürlich gemacht.

Schießen auf die Reifen sorgt bei Erfolg für die entsprechenden kritischen Treffer im Fahrzeug.

Auch wichtig: Schießen zum Deaktivieren der gegnerischen Waffensysteme. Man schießt dem Gegner seine Waffen weg, den Antrieb kaputt, die Steuerung entzwei. - Kommt alles in Verfolgungsjagden vor.

Wichtig sind hier natürlich die konkreten Verfolgungsjagdregeln, die man verwendet. - Netterweise hat ja die bisherige deutsche Ausgabe ALLE Varianten der SW-Verfolgungsjagdregeln zur Auswahl aufgeführt. Manche Verfolgungen laufen halt überzeugender als lineare Verfolgungsjagd, andere wieder als "Dogfight".

In einer Fußverfolgung kann man natürlich zielen, wenn man STEHEN BLEIBT, was bedeutet, daß man Abstand zum Verfolgten verlieren wird. Das geht nur in der linearen Verfolgung richtig überzeugend, in den aktuellen SW-Deluxe-Edition-Verfolgungsregeln und in den alten Dog-Fight-Regeln ist das nicht so einfach abzubilden.

Man schießt übrigens in Verfolgungsjagden auch gerne gezielt auf den FAHRER! Das ist sogar eine sehr effektive Art einen Verfolger loszuwerden.
 
Ein wichtiger Merksatz: Sofern es in den Regeln nicht definitiv verboten ist, ist es prinzipiell erlaubt.
Ein weiterer Merksatz: Gibt es keine Regel, schau wie du es mit den bekannten Regelmechanismen F!F!F! hinbekommst.

Verfolgungsjagden sind abstrakt (die aktuellen sogar mehr als manche früheren), so dass man da viel "reininterpretieren" kann wenn der SL flexibel ist. Schüsse auf den Reifen gingen schon immer und könnten dauerhafte Komplikationen (für den Rest der Verfolgung), eine Verringerung der Maximalgeschwindigkeit bzw. das Ziehen der niedrigsten von 2 Initiativkarte bringen. Kommt auf das Setting, die Situation und die genauen Umstände an.

Beispiel für jeden Sch..ss zu bringen engt letztlich viel zusehr ein. Einfach seine grauen Zellen bemühen und die bekannten Regeln "weiterdenken".

Übrigens: Nicht das Mänöver ZIELEN mit dem gezielten Schießen auf eine bestimmte Trefferzone verwechseln.
 
Beispiel für jeden Sch..ss zu bringen engt letztlich viel zusehr ein. Einfach seine grauen Zellen bemühen und die bekannten Regeln "weiterdenken".
Das fällt alten Hasen sicherlich einfacher als Neulingen - und das ist unter Umständen echt unpraktisch und schade, wenn man die Regeln dann falsch "weiterdenkt" :( Ich glaube, ich hätte ohne die hilfreiche Community besonders zu Anfang echt mal Schwierigkeiten gehabt.
 
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