[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Quatsch, denn der alte Hase war auch mal ein junger. Nur haben wir die Regeln x-mal durchgekaut, ausprobiert und erneut besprochen. Was ich etwa diesbezüglich mit Zornhau für Stunden am Telefon verbraten habe, geht auf keine Kuhhaut. Im Pinnacle-Forum haben wir dann erst angefragt, wenn wir wirklich nicht mehr weiterkamen (oder komplett auf dem falschen Dampfer waren). ;)

Mit "bekannt" meinte ich ja auch die Teile der Regeln, die man begriffen hat. Soviele grundlegene Regelmechaniken hat SW nicht.
 
Na das mein ich ja, wenn du die Regeln x-mal durchgekaut und ausprobiert hast, weißt du ja eher, wie's vernünftig funktioniert, als wenn du die Regeln das erste Mal liest. :) Ich bin mir bei manchen Dingen immer noch nicht sicher, weshalb ich hier ja dauernd poste. Da fällt mir was ein, was ich gerade als Beispiel nehmen wollte... Ich poste mal in kurze Fragen :)
 
Was haltet Ihr von den neuen Quick Combat Regeln?

Als zusätzliche Regel für Besondere Situationen ganz nett, wenn man (wie in Shane's Anmerkungen) aus welchen Gründen auch immer Kampfszenen schnell rumkriegen will. Allerdings würde ich sie nicht für alle Kämpfe eines Abends einsetzen wollen, denn einige Konflikte sollen imA eine Chance des Scheiterns und fühlbare Konsequenzen haben.

Mechanisch sind sie wie zu erwarten an die anderen Regeln dieses Abschnitts angelehnt, allerdings benötigen sie imA zumindestens bei den Modifikatoren eine sauberere Ausformulierung, denn selbst für mich ist es schwer einzuschätzen was bei bestimmten Wild Card/Extra/Rank Konstellationen eine mehr oder weniger starke Überzahlsituation bedeutet, insbesondere wenn man settingsspezifische Eigenheiten, "Magie" und Talente in Betracht zieht.
 
Diese Regeln stellen eine Art Handwedeln-mit-ein-wenig-Würfeln dar, bei dem der SL letztlich so oder so ALLES entscheidet und das Würfeln eigentlich gleich hätte weglassen können. Ich finde diese "Regel" einen BESCHISS an den Spielern und deren Charakteren, deren Kompetenzen die Spieler ja schließlich mit Bedacht geformt haben, und die daher nicht durch solch eine krasse Vergröberung "weg-gehandwedelt" werden sollten.

Ist ein Kampf "unwichtig", dann braucht man ihn GAR NICHT!

Wozu eine Kampfszene, wenn es nicht um etwas Relevantes geht, bei dem eben die physische Unversehrtheit der Charaktere auf dem Spiel steht?

Im Artikel wird einleitend erwähnt:
"Sometimes the Game Master may need to sum up a combat encounter rather than fighting it out tactically."
Dann BESCHREIBT der SL eben, wie ein unwichtiger und ungefährlicher "Kampf" von den Spieler im Vorübergehen gewonnen wird, und geht weiter zu den interessanteren Szenen.
Durch die nach "Bauchgefühl" festzulegenden Modifikatoren kann der SL nämlich die Spieler ziemlich übel reinreiten - vor allem die Zauberer, die mal eben so 3d6 Power Points verlieren können! Das ist eine Anzahl, die allen Zauberern bis Veteran Rank WEH tut! Und diese Anzahl ist NICHT vergleichbar mit der Ausgabe von 3d6 Schuß Munition aus der dicken Sturmgewehrs-Wumme, zu der der Charakter noch sechs volle Magazine in seinen Taschen hat. Power Points sind eine wichtige und rare Ressource. Als Spieler würde ich mich durch solch ein nur pseudo-"faires" Herumwürfeln-aber-eigentlich-doch-Handwedeln BESCHISSEN fühlen!

"Perhaps the purpose of the combat is really just to convey information, such as how savage a foe is or what the weakness of some greater threat might be. "
Dazu gibt es viele, viele Möglichkeiten abseits von einer Kampfszene, die die SCs involviert. Man könnte NSC-Leichen auffinden lassen, also einfach eine bereits beendete Kampfszene, aus deren Beschreibung die Information hervorgeht. Oder einen Überlebenden auf dem Schlachtfeld diese Information weitergeben lassen.

Wenn man die Spielercharaktere in einen KAMPF packt, dann sollte dieser auch ein KAMPF sein, und keine als Kampf verkleidete Post-It-Notiz!

"Or maybe the group just doesn’t have enough time and needs to get on to the more important scenes."
Wenn es zeitlich zu knapp wird, dann LÄSST MAN EINE KAMPFSZENE EINFACH WEG. - Das ist klassische SL-Best-Practice. - Man muß nicht jede Szene, die man sich im stillen Kämmerlein überlegt hat, auch zwangsläufig durchspielen. Wird die Zeit knapp und ist die "geplante" Kampf-Szene eh UNWICHTIG, dann kann man sie einfach streichen. Oder noch besser: wenn sie so unwichtig ist, daß man sie streichen kann, dann hätte man sie besser überhaupt nicht erst eingebaut - einfach fürs nächste Mal merken!

Mir behagen diese neuen "Quick Combat"-Regeln nicht, aber es steht zu befürchten, daß sie Teil der schon existierenden und noch kommenden Verschlimmbesserungen der neuen SW-Grundregelausgabe werden.
 
Am besten finde ich den Teil, wo, wenn alles in die Hose geht für die Spieler, dann doch wieder normal gekämpft wird. Oder aber man geht halt drauf - aber dafür erzählt mir der Onkel hinter dem Schirm dazu eine echt spannende Geschichte ...
Wie niedlich.
Willkommen in Onkel Shanes Welt der Märchen! Na ja, immerhin ist es noch FAST - denn Rest muss man sich denken. Oder man hört einfach zu ... (Psssst, der Onkel erzählt gerade so schön!)

Welchen Grund haben die eigentlich, einen doch gut funktionierendes Regelsystem durch ziemlich bescheuerte "Optionen" zu ent-regeln und damit zu ent-spielen? Wer das will, der hat doch schon anderes zur Verfügung.
Vielleicht, Zornhau, hats du dazu eine Idee nach der Intention des Ganzen?
 
Man könnte eine Verfolgungsjagd auch mit den Fahrzeugregeln ausspielen oder Soziale Konflikte mit langer Laberei und unzähligen Würfen auf Verspotten und Überreden. Eine Schlacht könnte man mit den normalen Kampfregeln durchexzerzieren, statt mit den Massenkampfregeln. Von den Möglichkeiten von Dramatischen Herausforderungen ganz zu schweigen. Warum also nicht auch eine angepasste Mechanik für kleinere taktische Kämpfe? Es gibt bestimmt einige Spielrunden, für die diese weitere Option (!) eine Erleichterung, wenn nicht Bereicherung des Spiels darstellt. Man ist ja nicht gezwungen sie einzusetzen.
Was die Märchenstunde von Onkel Shane angeht, so ist ja bekannt, das er ein eher SL-lastiges Spiel bevorzugt. Auf ein gemeinsames Interpretieren der Ergebnisse und Erzählen der Geschichte umzustellen ist ja ohne Probleme möglich. Ebenso wie die Laberei ganz zu lassen und die Wurfergebnisse für sich selbst stehen zu lassen. Oder eben die Option einfach in der eigenen Runde nicht anzuwenden, das sie einem kein Spaß bereitet.
 
Quick Combat ist in der Form einfach Schrott.
Bedeutungslose Kämpfe sind entweder so bedeutungslos, dass man sie einfach überspringen kann, oder so schnell abgehandelt dass man sie auch ausspielen kann.
Wenn ein Kampf so ernst ist, dass er 3W6 PP absaugen oder einen Charakter mit ernstzunehmender Wahrscheinlichkeit das Leben kosten kann, ist er nicht mehr bedeutungslos.

Ich habe diese Optionalregel bereits in meinem Ebin entsorgt.

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David Scott gibt zum Grundproblem mit dieser Quick Combat Regel eine ausführliche Darlegung auf Google+.

Hier, des Komforts wegen, als Zitat:
TLDR: This is a well written set of rules for a game system that resembles Savage Worlds but relies too heavily on GM fiat, and attrition based game play. I'm not surprised that it came from Shane Hensley himself as it shows an uncanny knowledge of the rules but also shows a deep background in attrition game play. I can not imagine a single situation where I would choose to use these rules in a game I was running or would find them acceptable for a game I was in as a player.

For those who want to read my full comments....

I'll be blunt, when I read this system and the accompanying blog, it seems like a failure to leave attrition based game play behind. In Shane Hensley's own words he says he has used it for a decade to reduce the parties resources, leave them wounded and low on ammo and power points before the "big fight".

When asked about this earlier I was challenged that not every fight is a risk to the character. The person used Batman beating up a street thug as the example. I disagree whole heartedly when we move that into the gaming realm. If you want Batman to beat up some thugs and get information without having to slow your game down for drawn out combats that could put the character in peril due to poor dice rolls, narrate the scene or better yet, let the player do so. If you need the players to find a clue narrate a scene where they get into a minor scuffle and then find the clue on the perpetrator. If you need the player to make a dice roll they can roll streetwise (getting information from people) or notice (finding clues), etc.

My primary problem with this system is two fold, first the lack of death and defeat. Even when stating that the party fails if everyone in the party rolls a failure the rule goes on to say that isn't "fun". When did the designers decide that fun was in the act of succeeding on a dice roll? When did the game stop being about letting the dice dictate only what we can't agree upon something and instead the GM always gets their way? And don't be fooled that is what this system is about, the GM getting their way. This is about a GM so married to their story that they need the player to find that piece of evidence or be hurt before the next scene so the GM knows the outcome and the dice act not as a deciding factor but instead a gradient of which version of the GM's story you get told. The rule is written that the GM interprets and narrates the result of the dice but that failure doesn't result in losing the fight or failing the combat.

There in also lies the second major problem with this, it is designed for a situation where the GM knows the outcome of the fight before it occurs and the players, even the player dice rolls, have no say in that decision. The power and agency of the player is completely robbed by this system where the player get's patronized with a pat on the head and told how powerful their character is because they won the fight. They didn't get to roleplay the fight nor did they get to rollplay the fight but they are oh so powerful that before they sat down to the table they had "won" the encounter. It used to be if we had something like that we wanted to happen we didn't hide it behind dice rolls or mechanics. We said "X happens". We called that GM fiat once. This is that trying to hide behind a mechanic that penalizes the player character (wounds, reduced ammo, reduced power points) because the GM felt the need to do so. In a design session as a consultant I recently told a designer, "If you need to do something to the characters, you simply empower the players or the GM to do it. Do not hide it behind a mechanic, especially a random mechanic." This is an attempt to quantify GM fiat at the table in the form of a combat with a preset outcome, the PCs win, that serves the GM weakening the PCs before a final challenge.

If you need to weaken your PCs before your challenge then it isn't challenging enough. If you need to control the narrative this much then you should go write the novel. We used to hear +Ron Blessing tell us how we didn't need to hide from the players the ninjas they were spotting with their notice roll and that when we did we robbed them of their chance to make an informed decision whether they wanted to spend a benny. We had long debates, even arguments about the place of GM fiat in modern gaming. This is not just GM fiat but it's a system for GM railroad attrition. Anyone who has played Savage Worlds has seen a character die to a single attack. They've seen a group of mooks take down a party. Savage Worlds doesn't need attrition. Savage Worlds doesn't need to define what is fun, especially if that definition only includes the PCs "winning" or "succeeding".

My two most memorable games were played in Savage Worlds. One included my character dying, twice in the same session. I had a character die, grabbed a pregen and in the new character's first scene he died. It happened fast. There was no hidden agenda on the GM. He was just as taken aback by it as the players and it left me sitting laughing uproariously. It was more fun than I had remembered ever having at the gaming table. My choices mattered and there were consequences of those choices in game. The game, the players, the GM all followed the rules and it was pure and simple epic fun to watch those two characters die in a single session. I didn't need to win, this was the biggest "loss" you could have and it was a ton of fun.

The worst was also in Savage Worlds. The GM had a plan. The players had a plan. Instead of playing the game we all agreed to play in session 0 they came to loggerheads. The GM driving the plot one way and the players driving it in nearly the exact opposite direction. I was stuck in the middle because I had come to play the game we had agreed to play in session 0. Not a pre-written story the GM had figured out in advance or the sub plot the players were trying to enact contrary not just to the GM's story but to the agreement during session 0 for tone. When I compare that to this system, the GM would have simply narrated to us how things occured, let us make our dice roll and applied the results to the letter under the guise of obeying the rules but really because it allowed them to control the flow of the game and implement their story despite what the players were trying to choose for their characters to do instead.

Meine Sicht:

Aus dem oben verlinkten Beitrag: "This is a well written set of rules for a game system that resembles Savage Worlds but relies too heavily on GM fiat, and attrition based game play."
Beides (von mir Hervorgehobene) ist bei SW problematisch.

Die Quick Combat Rules sind reines Spielleiten nach Gutsherren-Art, was für SW sehr untypisch ist, wird ja der SL durch SL-Ressourcen zur Fairness und eben nicht zu Cäsarenwahn angehalten.

Und die "Zermürbungstaktiken" passen zu SW sowieso nicht. - In welchem UNWICHTIGEN(!) Kampf verbrät ein SC bis zu 18 Power Points? - Und warum macht jeder SC einen separaten Wurf und kassiert bei entsprechendem Fehlschlag eine oder mehrere Wunden? Wo ist das TEAMWORK, für das das SW-Kampfsystem ja besonders Sorge trägt, hingekommen? Hier haben auch Charaktere mit geringen Skill-Werten durch Tricks, Unterstützungsaktionen wie Willensduellen usw. die Möglichkeit im Kampf mitzuwirken, OHNE gleich umgebracht zu werden. Nach dem Quick Combat ist aber jeder in der Schußlinie, jeder bekommt Wunden verpaßt und Ressourcen abgezogen.

Und die einzige Instanz, die entscheidet, ob nicht vielleicht gar ein -4 oder gar ein -8 Modifikator anfällt, ist der Spielleiter. Wenn er keine Lust hat einen Kampf taktisch fair durchzuspielen und den SCs eine faire Chance zu geben sich ohne Kratzer aus der Affaire zu ziehen, dann macht er halt einen Quick Combat daraus und haut ihnen die negativen Modifikatoren um die Ohren. - Ziel erreicht: Spieler verwundet, Ressourcen abgezogen, spannende oder interessante Kampfszene VERMIEDEN, dafür stumpf was runtergewürfelt.

Das ist übrigens die gleiche Stoß-Richtung, in die auch die neue Shaken-Erholungsregel geht.

Auf die kommenden SW-Regeln kann man gespannt sein. (Und man sollte sich als Savage vielleicht schon einmal nach einem Ersatz für SW umsehen, wenn es so weitergeht mit den Verschlimmbesserungen.)


Damit ist auch meine Antwort zur "Intention" solcher Regel-Ergänzungen, -Optionen oder (wie im Falle der neuen Shaken-Regel) -Änderungen klar:

SW hatte sich 2003 gegen D&D 3E plaziert. Dabei war eine der Besonderheiten und Stärken, daß SW eben KEINEN "Zermürbungskampf" wie D&D kennt, sondern jeder Kampf tödlich sein kann und daher auch jeder Kampf wichtig und relevant sein muß.

Ich habe selbst Adventure-Paths mit SW geleitet und mußte diese "entrümpeln", um die häufigen, komplett unnötigen, rein auf Ressourcen-Abzug ausgerichteten, unsinnigen Kampfszenen rauszuwerfen.

Die aktuell aufkommenden Regeländerungen in den SW-Grundregeln und solche "Optionen" wie die obige Quick Combat Sache gehen in eine ganz andere Richtung, als SW in den letzten 12 Jahren gegangen ist. Hin zu mehr "D&D-artigem" Gameplay, mehr Runterwürfeln, mehr Angriffswürfen, weniger Tricks, Willensduelle, findige Vorgehensweise, aber dafür deutlich mehr Schadenswürfe, mehr Schaden, mehr tote NSCs und SCs.

Meine praktischen Erfahrungen mit der neuen Shaken-Regel waren geradezu niederschmetternd. Die langweiligsten SW-Kämpfe, die ich je im Spiel erlebt hatte, und dabei die tödlichsten noch dazu! - Komplett anders als mit der alten Shaken-Regel und erst recht, wenn man noch die Halbierung der Bewegungsweite beim Shaken-Zustand beibehält. - Diese neuen Änderungen sorgen dafür, daß Tricks, Willensduelle und Powers wie Stun, die einen Gegner nicht-tödlich unfähig zu Aktionen machen können, keinerlei taktische Relevanz mehr bekommen. Statt eine Aktion auf solche Manöver oder Powers zu "verschwenden", ist die einzig sinnvolle Aktion anzugreifen und Schaden zu verursachen.

Was das aus dem zurecht viel gerühmten, variantenreichen cinematischen Kampf bei SW macht, dürfte jedem klar sein. Für mich war dies sehr ernüchternd. Es war sogar langweiliger als D&D-artiges Trefferpunkterunterkloppen. Und diese Regel ist ja jetzt sogar im aktuellen Update der SW Deluxe Edition drin (und man müßte man bei PG nachfragen, ob sie im aktuell wieder verfügbaren GERTA-Regelstand auch schon aufgenommen wurde).

Es geht darum MEHR zu kämpfen, nicht darum die Kämpfe interessanter zu machen.

Und in der Quick Combat "Regel" geht es darum Kämpfe komplett belanglos für die Geschichte zu machen, dafür aber zu reiner Ressourcen-Reduktion zu verwenden, damit sich der SL nicht einen WIRKLICH herausfordernden Kampf ausdenken muß, sondern die Spieler einfach solange trietzen und piesacken kann, bis er meint, daß ihre SCs endlich schwach genug sind, daß der "Endkampf" eine "schöne Geschichte" ergibt. - Das ist übelste Spielleitung nach Gutsherren-Art, wie man sie in SW bislang nicht nur nicht kannte, sondern wie sie geradezu das Gegenteil von SW-Spielleitung war.

Die Zeiten ändern sich. - Nicht zum Besseren.
 
"Spielleitung nach Gutsherrenart" - schöner Ausdruck.

Ich bin im übrigen für klare Kisten:
Es kann ja durchaus notwendig sein für ein Abenteuer, dass die SC gefangen genommen werden (und dann wieder fliehen). Also, anstatt lange die Niedrlage herbeizuwürfeln, einfach sagen: "Und plötzlich ragen aus allen Winkeln und Ecken Pistoen udn Gewehre. Ihr seid überracsht, ungeduscht und werdet ausgebuht - und nun gebunden und verstaut - und bekommt alle einen BENNY!" - Die Spieler wissen: Okay, wir haben nichts falsch gemacht. das gehört zum Abenteuer - und kann ihnen natürlich gefallen oder nicht (wie bei anderen Abenteuern auch). Aber es gibt ja auch einen Goodie zur Entschädigung.

Resourcenaufbrauch hat seinen Platz - bei D&D. Und sollte aber auch da beim klassischen Verliesekrabbeln VON DEN SPIELERN vermieden werden - deshalb sollte man wandelnde Monster meiden und nicht trödeln! Der SL gebe den SC jede Chance, sich zu zerreiben, aber auch die Möglichkeit, dies zu umgehen.
Bei SW (oder vielen anderen Spielen wie Cthulhu oder RQ) ist das aber Quark und kontraproduktiv. Und Erzählhanselei braucht auch keiner. Ich will SPIELEN, nicht einen erzählt bekommen.
 
Und man sollte sich als Savage vielleicht schon einmal nach einem Ersatz für SW umsehen, wenn es so weitergeht mit den Verschlimmbesserungen.

Klar, wenn man weiterhin offizielle Settings einfach so aus dem Buch spielen will, muss man das machen. Wenn man auf Conventions spielen will, ebenso.
Ich habe aber einen Ersatz, und der heißt GER:TA.

Da ist alles drin, was ich brauche. Ich kann sogar (!) damit nach den SW:revised Regeln spielen (womit ich im Augenblick für meine neue Kampagne liebäugele).

Deshalb sage ich:
Die neue Angeschlagen - Regel nehme wer sie braucht, ebenso die Schnellkampf-Abwicklung.

Ich werde mir die neue SW-Deluxe einfach nicht zulegen. Mir geht's ums Rollenspielen, nicht um die Regeln. Und mit GER:TA komme ich da immer so weit, wie ich möchte.
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Dann warte mal ab, wie lange noch die deutsche SW-Grundregelwerks-Ausgabe andere (mehr!) Inhalte als die US-Originalausgabe haben wird.

Pinnacle ist aktuell dabei weltweit die Lizenzprodukte und deren Inhalte zu vereinheitlichen und an die US-Fassungen anzugleichen. Der "deutsche Sonderweg" wird damit wohl nächstes Jahr ein Ende finden.
 
Hast du hierzu eine quelle?
Pinnacle ist aktuell dabei weltweit die Lizenzprodukte und deren Inhalte zu vereinheitlichen und an die US-Fassungen anzugleichen

Was ist mit der SW:GE ich habe die wieder gefunden, yeay
kann ich damit SW produkte auch in zukunft bespielen?

Gibt es ein Produkt wie SW aber mit kleinteiliger Skala? (Etwas mit dem gear porn geht aber der skill immer noch entscheidend ist und es sollte dennoch FFF sein.)
 
Dann warte mal ab, wie lange noch die deutsche SW-Grundregelwerks-Ausgabe andere (mehr!) Inhalte als die US-Originalausgabe haben wird.

Pinnacle ist aktuell dabei weltweit die Lizenzprodukte und deren Inhalte zu vereinheitlichen und an die US-Fassungen anzugleichen. Der "deutsche Sonderweg" wird damit wohl nächstes Jahr ein Ende finden.
Das habe ich auch läuten hören.

Allerdings habe ich die GER:TA als PDF und selbst wo sich aktuelle meine Papier-GER:TA aufzuösen beginnt (ok, das Cover löst sich auf), steht es mir noch elektrisch zur Verfügung.
LG,
Oli
 
Hast du hierzu eine quelle?
Keine im Internet verlautbarte, sondern nur Einblicke in die aktuelle Lage bei mehreren landesspezifischen Lizenznehmern. Seit Frühjahr dieses Jahres fährt Pinnacle eine Vereinheitlichungsstrategie (wie sie ja manche der größeren Nummern im anglo-amerikanischen Rollenspielsektor schon lange praktizieren). Das bedeutet, daß "lokale Sonderwege" eben nicht mehr drin sind, wenn es um die als Standard-Produkte gesetzten Bücher geht. Eigene, neue Produkte betrifft dies natürlich nicht - jedoch fallen da nicht Grundregelwerksbände darunter.

Du mußt mir das natürlich nicht glauben. Du wirst es ja so oder so erleben.

Was ist mit der SW:GE ich habe die wieder gefunden, yeay
kann ich damit SW produkte auch in zukunft bespielen?
Jein. - Es ist bisher schon IMMER ein Problem gewesen ein ALTES SW-Setting, das auf einer alten Regelfassung aufsetzte, mit den jeweils aktuellen Regeln zu bespielen bzw. ein NEUES Setting, das die aktuellen Regeln voraussetzt, mit den alten Regeln zu bespielen.

Die Unterschiede sind nicht riesig, aber im Detail schon spürbar - und manchmal sogar signifikant.

Ein Glück, daß die deutsche Ausgabe bisher noch ALLE ALTEN Regelvarianten enthält, so daß hier eine gewisse Abwärtskompatibilität gegeben ist.

Es ist aber so, daß eben neue Settings auf den jeweils aktuellen Stand ausgelegt sind. Das bedeutet u.a. daß die neuen Settings auch die neue Shaken-Regel verwenden. Diese stellt ja einen heftigen Eingriff dar, der sich durchgängig auswirkt: neue Settings sind somit mehr auf "mehr Angriffe, mehr Schaden" ausgelegt. Das ist schon bei The Sixth Gun nach der aktuellen Regel spürbar (im Gegensatz zu Deadlands: Reloaded, das ja auch in der 2nd Ed. noch VOR der SWDE angesiedelt ist).

Mit den aktuellen Regeln solche Settings wie Necropolis oder Deadlands: Reloaded oder dergleichen zu bespielen, ist WESENTLICH TÖDLICHER für die SCs als nach den Regeln, für die diese ursprünglich entwickelt wurden. Untote kommen hier zuhauf vor. Da im Shaken-Fall nicht mehr halbierte Bewegungsweite gilt (Deluxe Regeln) und ein einfacher Erfolg für vollständige Aktionsfähigkeit beim Erholen aus dem Shaken-Zustand ausreicht (Update der Deluxe Regeln) und Untote eh +2 auf das Erholen bekommen, bleiben diese so gut wie NIE Shaken und damit handlungsunfähig. Das führt dazu, daß schon kleinere Anzahlen an Gegnern, als man in den älteren Szenarien auch empfohlen bekommt, zu einer EXTREM TÖDLICHEN Gefahr für die SCs werden. - Das sind praktische Erfahrungen, denn wir haben natürlich die neue Regel erst einmal ausprobieren wollen, um zu sehen, welchen Einfluß sie wirklich hat.

Andere Punkte sind z.B. daß in SWDE Blast plötzlich eine Heavy Weapon ist, daß man seit der SWDE mit Powers wie Boost/Lower Trait gleich mehrere Ziele auf eine Aktion beeinflussen kann, usw.

Manche neueren Settings gehen von diesen neuen Regelmöglichkeiten aus. Manche älteren Settings vertragen diese neuen Regelmöglichkeiten nicht (50 Fathoms z.B., weil Blast auf 96" nun Schiffe versenken kann - ging früher nur mit Kanonen oder direkt auf Enter-Distanz mittels Burst).

Gibt es ein Produkt wie SW aber mit kleinteiliger Skala? (Etwas mit dem gear porn geht aber der skill immer noch entscheidend ist und es sollte dennoch FFF sein.)
Was meinst Du mit "ein Produkt wie SW"?

Ein Generisches Regelsystem?

Ja, davon gibt es jede Menge in unterschiedlichster mechanischer Ausrichtung und Detailtiefe.

Mir ist nicht klar, was Du mit dieser Frage wirklich wissen willst.
 
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