Wieviel Bennies hatte jede Seite eingespart, dadurch dass sie nicht mehr zum Entshaken ausgegeben wurden und jetzt für coole Aktionen ausgegeben werden konnten?
Bestimmt wurden zwei oder drei Bennies auf SC-Seite eingespart, da beim Erholen oft nur eine 5 oder 6 gewürfelt wurde, was normalerweise zwar zum Loswerden des Shaken-Zustandes gereicht hätte, aber nicht zum sofortigen Agieren.
Wieviel Bennies hatte jede Seite eingespart, dadurch dass sie nicht mehr zum Entshaken ausgegeben wurden und jetzt für coole Aktionen ausgegeben werden konnten?
Die ausgedehnte Kampfszene bei der Abwehr eines Entermanövers gegen unser Himmelsschiff war leider von SEHR WENIGEN "coolen Aktionen" geprägt.
Tricks? Fehlanzeige, Gegner kommt ja eh, sobald er dran ist, sofort zum Agieren, brächten also nur etwas, wenn sicher noch VOR dem Gegner IN DERSELBEN RUNDE wie die Trick-Aktion ein Verbünderter drankäme. War aber so gut wie nie der Fall.
Willensduelle? Ja, wurden gemacht. Mit der Folge, daß sich der so eingeschüchterte Gegner SOFORT (noch in derselben Runde!) wieder erholen konnte und so handelte, als wenn er überhaupt nicht eingeschüchtert worden wäre. - Verschwendete Aktion!
Sonstige "coole Aktionen"? - Das Wiederholen von Angriffswürfen war - neben den leider oft notwendigen Soak-Würfen - der einzige Punkt, an dem mehr Bennies als sonst rausflogen. Warum? - Weil es eben nichts bringt einen Gegner nur Shaken hinzubekommen, so daß man lieber beim Treffen einen Bennie raushaut und mit Raise (und angesagter Wild Attack) einfach versucht so viel Schaden, wie möglich zu machen. Bloß nicht nur Shaken, sondern gleich tot (bei Extras)!
Wurde das Spiel spürbar schneller?
Ja. Die zahlreichen Gegner gingen schneller außer Gefecht. - Das lag aber vornehmlich daran, daß man nach den ersten paar Runden keine "verschwendeten" Handlungen wie Tricks oder Willensduelle mehr machte, sondern einfach massiert die Gegner wegballerte oder wegsäbelte. Wild Attack, möglichst mit Raise treffen, ordentlich Schaden machen, Gegner töten - das ist die Hauptsache.
Findige Aktionen, Gegner über die Bordwand kippen, ihnen ein Bein stellen, etc. - Fehlanzeige. Sind nun eben verschwendete Aktionen.
Gefühlter Effekt: Es gibt einfach MEHR ANGRIFFE pro Kampfrunde (auf alle Beteiligten gesehen). Statt daß z.B. bei 20 Beteiligten ab und an mal eine Handvoll Shaken ist und keine Aktion machen kann bzw. sich zwar erholt, aber nicht mit Raise, war es jetzt so, daß JEDER, wirklich JEDER Wurf auf Erholen vom Shaken-Zustand eine 4 oder mehr erbrachte und somit JEDER Charakter sich sofort wieder voll aktionsfähig mit dem nächsten Angriff beschäftigen konnte.
Was den Kampf in die Länge gezogen hätte, wäre z.B. sinnvolle Taktik gewesen: Wenn man Shaken ist, dann sollte man sich aus der Schußlinie bewegen, Deckung suchen. Das kostet bisweilen ja die komplette Aktion eines Charakters. - Mit der neuen Regel ist man aber da, wo man Shaken wurde, gut aufgehoben, weil man eh SOFORT wieder angreifen kann.
Ein besonderes Highlight: Ein SC war durch einen Angriff Shaken, ein weiterer NSC setzte nach und hätte ein weiteres Shaken-Resultat bewirkt. Der SC gibt einen Bennie aus, um sofort nicht mehr Shaken zu sein. Bekommt also durch den zweiten Treffer nur ein Shaken-Resultat. Sobald der SC dran war, hat er seine 4 oder mehr auf Spirit hinbekommen und war sofort aktionsfähig. - Früher hätte man sich eher überlegt, ob man durch einen SOAK-Wurf die durch das zweite Shaken erhaltene Wunde zu soaken versucht, um damit auch das Shaken loszuwerden. Jetzt ist Shaken einfach nur sehr kurze Zeit "lästig", aber nicht mehr gefährlich.
War Euer Spielspaß höher, nun da Eure Charaktere gleich wieder handeln konnten?
Wir setzen diese Runde nächsten Freitag fort. - Wir werden diese neue Shaken-Regel UND die SW-DE-Regel, daß Shaken Charaktere die volle Bewegungsweite behalten, wieder rausschmeißen.
Der Kampf war zwar spannend, was aber mehr daran lag, daß ein SC (der marsianische Butler) versuchte (PvP) einen anderen SC (den britischen Offizier) zu ermorden und so neben den externen Angreifern auch noch ein Konflikt aus den Reihen der SCs vorlag, der blutigst endete (der Marsianer wurde verdient in den Rücken geschossen und verreckte elendiglich in einem Haufen Gashant-Scheiße, die Sau!).
Wenn man seinen Spielspaß allein an der Anzahl getöteter Gegner pro Kampfrunde oder Spielstunde oder so bewertet, dann hätte unser Spielspaß deutlich höher als früher sein müssen, denn wir hatten wie ein kleines "Killerkommando" die Reihen der Angreifer in Windeseile lichten können.
Nur.
Wenn man seinen Spielspaß an findigen Aktionen, sinnvoll-stimmigen Taktiken, variantenreichen Kampfaktionen, Tricks, Willensduellen, usw. bewertet, dann war das ganze eher die "Fast-Food-Variante" des ansonsten immer noch zügigen, aber deutlich "vollwertigeren" SW-Menüs.
Die neue Regel greift an so dermaßen spürbarer, zentraler Stelle in die Kampfrundenabwicklung ein, daß aus Fast! FURIOUS!
FUN! nur noch Fast! F/Vorhersehbar.
fun? wurde.
Ja, es ist schneller, weil die Zahl der Angriffe höher ist, somit schnellere entscheidende Treffer gesetzt werden, wodurch die Kennzahl "Kills pro Runde" höher ist.
Willensduelle, Tricks, oder (hier nicht verwandt, da keine Arkanen Hintergründe) Zauber wie Stun, Confusion, etc., die einen Gegner nur Shaken machen, sind nachgewiesen verschwendete Aktionen! (Das war besonders frustrierend für den auf Einschüchtern besonders gut ausgerichteten SC, der zwar seinen Gegner Shaken hinbekam, doch erholte sich der Wicht sofort wieder und griff dann sogleich an!)
Die Kämpfe wurden tatsächlich langweiliger - zumindest die Nicht-PvP-Kämpfe, also die, gegen die Horde Extras, die unser Schiff geentert hatten.
Früher galt ja die Aussage, daß SW KEINE Dump-Stats kenne.
Ich weiß noch, wie einer unserer SCs in der alten Evernight-Runde mit Spirit d4, dafür aber Strength d12, in einem harten Kampf viele, viele bittere Runden rumstand und sich nicht bzw. nicht ausreichend von Shaken erholen konnte, bevor er wieder Shaken geklopft wurde und wieder Erholungsproben machen mußte. - Das hatte uns gezeigt, daß man eben NICHT einfach mal den Kämpfer auf Stärke "ausmaxt" und Spirit als "Dump-Stat" nutzt, wenn man handlungsfähig bleiben will. Und es hatte uns auch den hohen Wert von Combat Reflexes als Combat Edge vor Augen geführt.
Schauen wir uns mal an, wie hoch die Chance eines solchen SCs mit Spirit d4 damals und bis zur aktuellen Regeländerung war, SOFORT aus dem Shaken-Zustand herauszukommen: Er braucht eine 8 oder mehr mit d4 bzw. Wild Die d6. Macht also 6,25% + 13% =
19,25%, um sofort wieder handeln zu können.
Wie sieht es bei den identischen Spielwerten, Spirit d4 und Wild Die d6 heute aus? 25% + 37,5% =
62,5%.
Der Charakter mit dem miesesten Spirit-Wert, der für einen Anfänger-Charakter möglich ist, hat durch die neue Regel also statt ca. 19% nun mehr eine ca. 63% Chance SOFORT wieder voll handeln zu können. - Das ist eine Art "Bonus" von 44% gegenüber der alten Version. Seine Chance sofort handeln zu können, hat sich somit MEHR ALS VERDREIFACHT!
Bei SCs und NSC-Wildcards:
Spirit d4 - Alt: 19% - Neu: 63% (+44%)
Spirit d6 - Alt: 26% - Neu: 75% (+49%)
Spirit d8 - Alt: 25% - Neu: 81% (+56%)
Spirit d10 - Alt: 40% - Neu: 85% (+45%)
Spirit d12 - Alt: 50% - Neu: 88% (+38%)
Bei NSC-Extras:
Spirit d4 - Alt: 6% - Neu: 25% (+19%)
Spirit d6 - Alt: 14% - Neu: 50% (+36%)
Spirit d8 - Alt: 13% - Neu: 63% (+50%)
Spirit d10 - Alt: 30% - Neu: 70% (+40%)
Spirit d12 - Alt: 42% - Neu: 75% (+33%)
Bei NSC-Extras mit +2 to recover from Shaken, wie .z.B Untote oder Konstrukte:
Spirit d4 - Alt: 19% - Neu: 75% (+56%) - das betrifft die meisten Zombies, Walking Dead, etc.
Spirit d6 - Alt: 17% - Neu: 83% (+66%)
Spirit d8 - Alt: 38% - Neu: 88% (+56%)
Spirit d10 - Alt: 50% - Neu: 90% (+40%)
Spirit d12 - Alt: 58% - Neu: 92% (+34%)
Man sieht sehr gut, daß insbesondere die Untoten oder sonstige Kreaturen, die einen BONUS auf das Erholen von Shaken erhalten, hier besonders im Vorteil sind und somit DEUTLICH GEFÄHRLICHER geworden sind!
Statt früher einem Walkin' Dead in Deadlands einen Trick zu verpassen, der ihn für eine Weile ablenkt ("beschäftigt hält"), weil er sich ja nur mit 19% Chance pro Runde wieder erholen wird, ist dies heute eine 75% Chance! Damit bleibt der so gut wie nicht Shaken! Der erholt sich gleich wieder und kann sofort weiter angreifen!
An sich müßte man mit dieser Regel nun solche Settings wie Necropolis als reine TPK-Settings deklarieren, weil es dort nach Settingregel eh schon schlimm genug ist, daß man den Schaden der meisten Waffen gegen Untote halbieren muß, aber mit dieser neuen Erholungsregel hält das Shaken ja nicht einmal eine Runde an, sondern der Untote ist fast sofort wieder voll handlungsfähig.
Ade nun auch der Suppressive Fire Aktion, denn das Niederhalten von Angeschlagenen funktionierte nur, als sie zum einen nur halbierte Bewegung hatten, wenn sie Shaken waren, und unter der üblicherweise früher eher geringen Chance, daß sie sich wieder erholen würden. - Nun hingegen können selbst "geistarme" Spirit d4 Truppen immer noch schneller als früher, und "Durchschnitts-Truppen" mit Spirit d6 zu 50% nach solch einer Suppressive Fire Aktion wieder VOLL agieren!
Damit ist Suppressive Fire nicht nur eine verschwendete Aktion, sondern auch noch Munitionsverschwendung, weil kein sichtbarer, taktisch wirklich sinnvoller Effekt übrig bleibt. - Das einzig Sinnvolle ist nun, nach der neuen Regel, einfach direkt zu versuchen die Gegner zu TÖTEN, damit sie ja nicht wieder hochkommen. Niederhalten, Einschüchtern, Blend- oder Schock-Granaten, usw. - alles NUTZLOS!
Pinnacles Regel-Bastler mit den zwei linken Händen haben mit dieser Regel VOLL IN DIE SCHEISSE GEGRIFFEN!
Und daß sie diese Regel wirklich "erfolgreich" spielgetestet haben, das kaufe ich ihnen NICHT ab!
Eine einzige Schießerei mit Walkin' Dead in Deadlands: Reloaded, die als TPK endet, zeigt hier schon, was diese unausgegorene, vollkommen überflüssige Regeländerung an UNHEIL produziert.
Das einzig Positive dieser Regel: Sie läßt tatsächlich viele der anderen bekloppten Änderungen der SW-DE (Heavy Weapon für Blast, Zusatzschaden für "schön geworfene Granaten", Elan Edge, etc.) vergleichsweise HARMLOS wirken.
Die neue Shaken-Regel ist eine echte SPASSBREMSE für jeden, der gerne INTERESSANTE Kampfszenen hätte, statt nur nach dem erzielten Bodycount zu gehen.
Diese Regel gehört in Blei gegossen und den Verantwortlichen in kleinen Portionen, Kaliber .50, serviert!
Ich vermute, Pinnacle ist inzwischen leider mit SW zu groß geworden, so daß sie einfach ständig "neue" Regeln benötigen, um denjenigen, die schon die alten Regelwerke haben, nochmal (fast) dasselbe verkaufen zu können. Und dann kommt dabei solch ein MURKS raus!
Man kann natürlich versuchen zu "kitten": Stun und Confusion etc. machen immer mindestens 1d4 Runden lang Shaken, ohne daß sich jemand frühzeitig davon erholen kann. Untote erhalten keinen Bonus oder maximal +1 auf das Erholen von Shaken. Trick-Manöver und Willensduelle, die einen Gegner Shaken machen, geben dem Trickser oder Provokateur/Einschüchterer "The Drop" bis der Gegner nicht mehr Shaken ist. etc.
Das sind alles natürlich KEINE ernstgemeinten "Bugfixes"! - Der "Bug" ist die neue Shaken-Regel. - Der "Fix" ist, sie nicht zu verwenden.