Rollenspieltheorie Rollenspieltheorie in euren Augen

Der Sinn von Rollenspieltheorie in Schulnoten

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  • Umfrageteilnehmer
    55
AW: Rollenspieltheorie in euren Augen

Was sollte denn Rollenspieltheorie leisten? Und für wen, außer für die Theoretiker selbst (da leistet die Rollenspieltheorie ja augenscheinlich schon genug).

Rollenspieltheorie sollte:
- Helfen das für einen Spieler bzw. Spielleiter geeignete Rollenspiel zu finden.
- Dem Spieler und Spielleiter helfen, eher auf seine Art von Spaß im Spiel zu kommen.
- Dem Spieleiter helfen seine Runden/Szenarien/Kampagnen/Spielwelten zu entwerfen, vorzubereiten, zu leiten, zu gestalten.
- Den Autoren von Szenarien helfen diese bewußter zu gestalten.
- Den Autoren und Entwicklern von Rollenspielen helfen diese bewußter und fokussierter zu gestalten.

Letztlich ist das NICHTS anderes als das, was auch in üblichen Spielleiter-Tips, Wie-baue-ich-einen-Dungeon-Tips, Wie-spiele-ich-meinen-Charakter-Tips, Wie-baue-ich-ein-eigene-Spielwelt-Tips enthalten wäre.
Aber mit einem anderen Fokus, wie mir in einem anderen Thread klar geworden ist.

Rollenspieltheorie sollte tatsächlich RollenspielproduktNEUTRAL bzw. produktunabhängig Hilfestellungen geben können, die sowohl von DSA-Spielern als auch von D&D- oder WoD- oder SR-Spielern als verwendbar angesehen werden können.

Von einem How-To-Artikel zu genau einem bestimmten Rollenspielprodukt würde man das nicht erwarten (manche leisten das zwar, aber eben entgegen der Erwartung).

Wenn ich mir Myrmidons "Kampagnen"-Tutorial anschaue ... stinknormale Spielleiter-Tips, für die NIEMAND die Rollenspieltheorie braucht, sondern nur ein klein wenig Erfahrung
Mich würde WIRKLICH interessieren, was von diesen Tips aufgrund der Beschäftigung mir der Theorie möglich wurde. Mich interessieren tatsächlich die Punkte, die ein Theoretiker KENNT und WEISS, die man woanders NICHT finden kann. Denn das sollte doch nicht schwer aufzuzeigen sein, wo die Theorie (je nach Ansicht) schon über 30 Jahre alt ist. - Da MUSS es doch KONKRETE Dinge geben, die sie einem Nichttheoretiker mit ein wenig Spielerfahrung voraus hat.

Um es zusammenzufassen was Zornhau schreibt:
Wenn Theoretiker Theoriesprech einsetzen dann ist es offensichtlich esoterischer Mist um den "Breitensportler" auszugrenzen.
Wenn Theoretiker sich normalverständlich ausdrücken dann ist ja offensichtlich die Theorie Mist und unnötig, da sie ja scheinbar nicht eingesetzt wird.
Wenn Theorie Tips gibt die auch im Dragon stehen könnten, dann ist die Theorie offensichtlich banal und überflüssig.
Wenn Theorie Tips gibt die so nicht im Dragon stehen könnten, dann ist die Theorie offensichtlich esoterischer Quatsch mit dem kein Normalrollo was anfangen kann.
Genau auf den letzten Punkt kommt es an: Wenn es genau solche Tips gibt, die nirgendwo sonst stehen können, dann kann es zwar sein, daß ein Normalrollenspieler immer noch nichts damit anfangen kann, aber ICH MÖCHTE SOLCHE TIPS MAL SEHEN.

Hier gehen unsere Erfahrungen wohl auseinander. Ich hatte mit einigen Indie Spielen schon sehr viel Spass.
Welche Spiele haben Dich enttäuscht?
Mal die dicksten Brocken mit dem meisten Ärger: Sorcerer. Vom Gottvater der Theorie persönlich abgefaßt, scheiße geschrieben, kann nur so gespielt werden, daß es funktioniert, wenn der Großmeister persönlich über den Teich geflogen kommt um es seinen Jüngern beizubringen. Und wie sich L.Ron dann bei naiven Fragen in seinem Forum aufführt, alles so darstellt als wäre der Rest der Welt zu doof um sein ach so tolles Rollenspiel zu verstehen, das ist eine Schande. - Dann Universalis. Das ist KEIN Rollenspiel. Das ist Etikettenschwindel und ein typisches Monster aus dem Labor, aber nichts, was man wirklich spielen kann oder was überhaupt dafür gedacht wäre.

Aber es gibt auch schöne Gegenbeispiele: Dogs in the Vineyard liegt mir als Western- und Engel-Fan schon sehr, auch wenn es zu crunchig für Anfänger rüberkommt. Im Spiel kommen dann interessante Konflikte zustande, und die Stadt-Bastel-Regeln können auch für andere Rollenspiele (mit aggressiven Religionstruppen) verwandt werden. DitV hat mir von den Indies, die ich mir zugelegt habe am meisten zugesagt.

HeroQuest spiele ich eh schon länger, aber das ist ja kein Indie-Rollenspiel, weshalb es auch ohne Theoriekenntnisse spielbar ist. Auf dem inzwischen geschlossenen Forge-Unterforum zu HQ wurde ja MASSIV Theorie in das arme HQ hineingeredet, daß es schier zerreißen mußte. - Ich dachte das auch vor meiner ersten HQ-Runde, doch hat es sich als viel lockerer und total unverkopft spielbar erwiesen, als es einen die Forge-Thread denken machen.

Da wird - so mein Eindruck - einfach mehr Komplexität in eine an sich einfache Sache hineingeredet, weil sie es dort nicht einfach haben WOLLEN.

Ich lese die verschiedenen Designer Foren und Blogs nicht wirklich intensiv, aber mir stellt sich die Sache so dar, dass ein Designer zunächst mal eine Idee für ein Thema oder ein Spielkonzept hat und sich dann passende Mechanismen überlegt.
Das "passend" ist der springende Punkt. Passend wofür?
Außer Ron Edwards wüßte ich niemanden, der explizit mit der Plan an eine Spieldesign herangegangen ist, ein theoretisches Konzept zu verwirklichen.
Und was ist mit den Universalis-Autoren? Die sagen selbiges ja in ihrem "Labor-Monster".

Aber Skyrock hat einen Teil der Vorwürfe gegen Rollenspieltheorie gut zusammengefaßt.
Einige der Kritiker wünschen sich eine an wissenschaftler Methode orientierte Theorie (oder verübeln der RSP Theorie zumindest, keine zu sein), andere sehen in jedem Fachwort gleich unverzeihlichen Dünkel.
Das mit der "wissenschaftlichen Methode" ist ein Mißverstehen dessen, was Rollenspieltheorie eigentlich nur sein kann: Beschäftigung mit Rollenspielfragestellungen, die NICHT in einer konkreten Anwendungs-(=Spiel)-Situation stattfindet. Also alles, was nicht das Spielen selbst darstellt und auch nicht die Vorbereitung zu einem konkreten Szenario (also Figuren heraussuchen, Battlemaps pinseln, etc.).

Wer Theorie oft in den Mund nimmt, darf sich aber nicht wundern, daß man dann auch Wissenschaftlichkeit erwartet. Liegt ja auch beim Theorie-Begriff nahe, oder?

Die bislang tatsächlich nachvollziehbar SPALTENDE Funktion des Jargon-Gebrauchs ist Fakt. - Nichts gegen Jargon für theorieinterne Diskussionen. Aber bei z.B. Fragestellungen zu Rollenspielen von Normalrollenspielern diesen einfach unkommentiert Jargon-Begriffe hinzuknallen, halte ich für arrogant und eben NICHT hilfreich.

Einerseits behauptet man, die Erkenntnisse der RSP Theorie seien größtenteils trivial, andererseits gibts man vor, keinen Bezug zum tatsächlichen Spiel zu erkennen.
Das ist NICHT der Punkt, den ICH meinte: Daß aus Rollenspieltheorie AUCH Erkenntnisse kommen können, die auch Nicht-Theoretiker aufgrund ihrer Erfahrungen gemacht haben, ist doch nur wahrscheinlich. - Was mich interessiert sind die EXPLIZIT NUR AUS DER THEORIE HERAUS kommenden Erkenntnisse, die AUCH Spielbezug haben (also nicht nur Theorie um der Theorie willen sind).

Die Theoretiker treten mit einer Aura der Überlegenheit auf, so daß man hier doch gerne diese Überlegenheit auch anhand der überlegenen Erkenntnisse und deren Anwendung zum Gestalten überlegener Spielrunden erleben möchte. - Was wären sie denn, wenn ihre Erkenntnisse tatsächlich NICHT überlegen wären? Würde dann die Theorie nicht EFFEKTIV überflüssig gewesen sein?

Wie schon im Nachbarthread gesagt fehlt es in Punkto Zeitschriften in der BRD an etwas von der Schlagkraft des Dragon. Ich werde mal an den Envoyer schreiben da ich da noch die höchste Erreichbarkeit beim Breitensportler sehe, aber viel erhoffe ich mir davon nicht.

Workshops finden schon statt: 1of3 hat etwa auf der letzten Nordcon einen gehalten, und auch auf der Dreieich fanden schon Theorieworkshops statt. (Leider finde ich keinen Link dazu.)
Für mich keine Option da der einzige erreichbare Con (MART) keine passenden Räumlichkeiten bietet, und mitten im Saal gegen Spielrunden anschreien oder draußen an der frischen Luft Podiumsdiskussionen halten ist nicht so wirklich das wahre.

Bei Mitgliedschaft in Autorenteams kann ich mich aber wieder positiv melden: Da bilden ich und andere Autoren Ein-Mann-Autorenteams :D Und Theoretiker sind in den Eigenbau-Channels in den Foren eigentlich immer schnell dabei mit Ratschlägen zur Seite zu stehen.

Bei Autorenschaft in Mainstream-RPGs: Das ist ein langer und steiniger Weg. Ich habe selbst einen Artikel für SR.de verfasst und hätte vielleicht mehr daraus machen können.

Gibt es doch schon: So treibt sich Myrmidon etwa im Fanpro-Forum rum und hilft den DSAlern, Dom schreibt an einem Story-DSA das wirklich auf das nötigste eingedampft ist und beim gemeinsamen xErz hilft, und gemüse-ghoul wendet sich im Cthulhu-Forum wider das verbreitete Schummel-Erzählspiel und die Eisenbahnabenteuer.
Dieser Beitrag von Skyrock war es, der mich zur Idee mit dem Rollenspieltheorie-Newsletter gebracht hat.

Ich WUSSTE NICHTS von diesen Aktivitäten. Die sind an mir vollkommen vorbeigegangen - und daß, wo ich eigentlich ein sehr aktiver Internetnutzer in puncto Rollenspielen bin (aber wohl nicht auf denselben Foren, wie die obigen Vertreter).

Daher meine ich, daß ein Newsletter, der solche Aktivitäten überall, wo es jemanden interessieren könnte, in die Breite trägt, hilfreich sein könnte.
 
AW: Rollenspieltheorie in euren Augen

Letztlich ist das NICHTS anderes als das, was auch in üblichen Spielleiter-Tips, Wie-baue-ich-einen-Dungeon-Tips, Wie-spiele-ich-meinen-Charakter-Tips, Wie-baue-ich-ein-eigene-Spielwelt-Tips enthalten wäre.

Ja genau, das wäre der Anspruch an gute Theorie für "Breitensportler". Leider sind eine Menge dieser Tipps, die es bisher gibt, nicht besonders gut. Gleiches gilt auch für die Ergüsse vieler selbsternannter Theoretiker. Doch nur, weil wir noch nicht so weit sind, heißt das ja nicht, dass schon der Versuch Schwachsinn ist.

Im Übrigen kann keine Theorie Talent und Erfahrung des Anwenders ersetzen. Ebenso wenig, wie ich mit einem guten Taktik-Handbuch plötzlich Fußball spielen könnte. Ich bin im Fußball einfach eine Niete, da hilft auch keine Theorie. Und auch als Fußball-Trainer würde mir die reine Theorie wenig nützen, und wenn sie noch so richtig wäre. Ich bräuchte praktische Erfahrung.

Ein idiotensicheres Formular, das man einfach nur befolgen muss und dann die perfekte Spielrunde hat, kann keine Theorie der Welt leisten. Das sollte jedem klar sein. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Auseinandersetzung mit der Theorie nutzlos ist. Jedenfalls für Leute wie mich, die selbst Spielregeln und Spieltipps schreiben.
 
AW: Rollenspieltheorie in euren Augen

Also quasi ein fundament aufbauen aus guten Campagin Builder tips, und darauf aufbauen? Klingt gut!
 
AW: Rollenspieltheorie in euren Augen

Ja genau, das wäre der Anspruch an gute Theorie für "Breitensportler". Leider sind eine Menge dieser Tipps, die es bisher gibt, nicht besonders gut. Gleiches gilt auch für die Ergüsse vieler selbsternannter Theoretiker. Doch nur, weil wir noch nicht so weit sind, heißt das ja nicht, dass schon der Versuch Schwachsinn ist.
Eben. - Viele der üblichen und auch älteren Tips treiben einem die Tränen in die Augen, weil sie ja alle wirklich gut gemeint sind. - Und daher muß auch NIEMAND warten, bis die Theorie "FERTIG" ist, bevor er mal konkrete Tips, Ratschläge etc. erteilt.

Was Schlimmeres als einen für die Praxis unbrauchbaren Tip kann man ja eh nicht abgeben. - Also mehr Mut zur Empfehlung, zum Ratgeben, zum Praxisbezug.
 
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