AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.
Wie gesagt, war ja Dein Spiel und will Dir nicht reinreden, aber ich hätte es anders gelöst.
Im Nachhinein fand ich die Abwicklung der Situation wirklich in Ordnung. - Der EFFEKT: ALLE Spieler der LL-Runden-Fortsetzungen spielen nun zum einen aufmerksamer und zum anderen ohne sich als "unantastbare SCs" mit "SC-Plot-Immunität" in der Spielwelt wie die letzten Menschen/Halbmenschen zu benehmen.
Ich bin daher mit der Wirkung der ersten, brutalen Ereignisse durchaus zufrieden.
Vor allem hätte das Einführen von lahmarschigen "nicht-tödlichen" Schadens-Regeln nicht nur diesen Effekt nicht gehabt, sondern der betreffende Spieler hätte garantiert NOCH MEHR wie ein Psycho-Killer im Ort gewütet.
Ich schätze mal es war selbst für Dich überraschend, daß das Spiel kippte und statt dem vorbereiteten Dungeon der Knast am Programm stand.
Ich kannte die meisten Spieler nur wenig, den Spieler des Chaos-Klerikers vorher überhaupt nicht. - Wenn man seine Spieler nicht oder nur wenig kennt, dann kann es einfach sein, daß man überrascht wird.
Ich habe solch ein Psycho-Killer-Verhalten von Spielern, die älter als vielleicht 14 Jahre sind bzw. die nicht schon angetrunken in die Spielrunde gekommen sind, seit JAHRZEHNTEN nicht mehr erlebt. - Und das auch nur in Con-Runden, wo man sich ja nach der Runde vermutlich nicht mehr über den Weg laufen wird.
Da dieser Spieler laut Aussagen anderer Spielleiter, die ihn schon in ihren Runden erlebt hatten, sich stets EXAKT GLEICH verhält - d.h. die Spielwelt samt allen NSCs "Tollschocken" geht, sehe ich das als unangenehmen Einzelfall.
Ich weiß aus alter Zeit, daß gerade DnD (und daher auch LL) dermaßen viele Unsinnsregeln hatte, daß man als (guter) Spielleiter des öfteren brutal improvisieren mußte um überhaupt ein halbwegs vernünftiges Spiel daraus zu machen.
Kann ich NICHT bestätigen.
Weder "dermaßen viele Unsinnsregeln", noch "des öfteren brutal improvisieren".
Die Regeln FUNKTIONIEREN. - Sie haben jedoch (teilweise absichtlich) "unterspezifizierte" Bereiche, die man als Spielleiter selbst ausfüllen muß. - Das führt zu einem sehr SPIELLEITERINDIVIDUELLEN Spiel. Und das ist nicht nur Absicht, sondern das ist geradezu eine der STÄRKEN dieser Art von Regeln.
AD&D hatte hingegen durchaus einige Inkongruenzen in den Subsystemen, die aber allesamt in den älteren B/X-Ausgaben nicht enthalten sind. (Kein Bedarf an Grappling/Pummeling/Overbearing-Subsystem auf W%-Basis und unabhängig von der Kampf-Treffertabellen-Progression z.B.)
Du hast das z.B. ja auch recht gut erkannt und bereits die 1st lvl minimum-LP von 1 auf 3 erhöht.
Das ist LL "by the book". - Wenn diese Option (wie ja auch die 4W6 niedrigsten Weglassen für die Attribute) nicht im LL-Regelwerk enthalten gewesen wäre, dann hätte ich sie auch NICHT verwendet.
Von Start auf Stufe 1 mit maximalen TP halte ich nichts. Wenn schon die Würfel vorgesehen sind, dann werden die Würfel auch verwendet.
Der Unterschied: Ein SC mit 1 TP beim Start ist bei JEDEM Treffer sofort tot. Der mit 3 TP ist bei FAST JEDEM Treffer sofort tot, spätestens beim zweiten, und sicher beim dritten. - So oder so ist somit JEDER Kampf ein tödliches Risiko für den SC.
Statt langdauernder BELANGLOSER und ERGEBNISLOSER AT-PA-Würfelorgien ist hier "EIN Wurf, ein LEBEN" das Prinzip. - Wie auch die ganzen Save-or-Die-Effekte, die selbst den höchsten Stufen von Charakteren unabhängig von deren TP-Anzahl einfach so das Licht ausblasen können.
Ich kann aus den bislang weiter gelaufenen Runden sagen, daß die SPIELER deutlich findiger spielen, als ich es aus D&D-Runden nach anderen Regelsystemversionen (namentlich D&D 3E und 4E) kenne. Die SPIELER sind es, an die sich das Spiel wendet. Herausforderungen gehen an den SPIELER, der sie findig und - oft gesünder für den SC - über Ausspielen und trickreiche Lösungen bewältigen muß, statt ein Problem einfach "wegzuwürfeln".
Und was auch wichtig ist: D&D 3E und 4E gehen von den Fantasy-SWAT-Teams aus. Einer Handvoll SCs, die KEINE HILFE außerhalb der SC-Gruppe nötig haben (dürfen!), um die quantitativ angepaßten Herausforderungen zu schaffen.
LL (und B/X-D&D, aber auch AD&D 1st Ed.) geht davon aus, daß man sowohl Gefolgsleute (nähere Vertraute mit Anteil an EP und Schätzen), sowie Waffenknechte und Spezialisten ANHEUERT. - Irgendwo muß ja auch das Geld, das man aus den Dungeons holt, unter die Leute gebracht werden.
Ein D&D-Spieler der alten Regelfassungen ist es gewohnt NICHT alleine, sondern mit Gefolge auf seine Abenteuer auszuziehen. Gefolgsleute sind so loyal wie es das Charisma des SC vorgibt (soviel zum Thema "Charisma ist Dump-Stat"! - mieses Charisma und man hat eben WENIGE Gefolgsleute, die auch noch WENIG LOYAL sind). Zudem natürlich Waffenknechte, Fackelträger, bei Adeligen deren Leibdiener, bei Magiern der eine oder andere Lehrling, der die Drecksarbeiten erledigen muß, usw.
Ein D&D-SC ist selten mal wirklich alleine. - Eine D&D-Gruppe kommt mit GEFOLGE.
Das führt zu reichlich Rollenspiel mit diesen Gefolge-NSCs, die ja auch wiederum Beziehungen untereinander haben werden.
Solche Gefolgsleute, Mietlinge, Spezialisten (oder je nach Setting auch mal Sklaven) BEREICHERN das Spiel und sie erhöhen die Überlebens-Chance für die SCs, da bei Kampfszenen auch mal einer der NSCs statt eines SCs einen Treffer kassieren wird. - Red Shirts. Was wäre Star Trek ohne solche NSCs, die Hinweise darauf geben sollen, wie verdammt gefährlich die Situation gerade ist?
Spieler, die nur gewohnt sind, daß sich ihre unkaputtbaren neuen D&D-SCs durch auf sie maßgeschneiderte "Begegnungen" durchmetzeln können, erleben bei altem D&D ihre Überraschungen. - Allein diese so unterschiedliche Ausrichtung macht es eigentlich zu so unterschiedlichen Spielen wie Call of Cthulhu und Ghostbusters.