"Platinperlen" unter den Kaufabenteuern.

Liebe Freunde und Kupferstecher,

habe ich mir mal Gedanken gemacht, welche Abenteuer denn eigentlich so richtig, also so RICHTIG gut sind. Dabei ist mir einmal mehr aufgefallen, dass wirklich tolle Qualität ziemlich rar gesät ist. Ein paar Anmerkungen vorher:

- Bei der Bewertung konnte ich insgesamt einen gewissen Nostalgiefaktor nur schwer im Zaum halten. Power Behind the Throne ist beispielsweise nach meiner Ansicht das beste Rollenspielabenteuer, das je veröffentlicht wurde. Dennoch wird man da heutzutage an der einen oder anderen Stelle ein Auge zudrücken müssen.

- Einige Bücher der Liste sind streng genommen keine echten Abenteuer. Dunkelzahn und der Horror Recognition Guide beispielsweise. Ich habe die Frage nach dem besten Abenteuer aber einfach mal so aufgefasst, dass das Ziel darin besteht, dem SL bei der Vorbereitung und Durchführung des coolsten Abenteuers zu helfen. Damit erweitert und verschiebt sich die Rangliste dann direkt ein bisschen. Die Grenze zwischen Abenteuer und Quellenbuch ist selbstredend fließend.

- Werde mir zudem die Freiheit nehmen, die Liste bei Gelegenheit zu erweitern. Bestimmt ist mir nicht alles eingefallen und ich müsste da noch das eine oder andere Abenteuer draufsatteln.

- Eine solche Rangliste suggeriert gerne mal eine Klarheit, die ich selbst beim Verfassen nur sehr bedingt hatte. Viele der Abenteuer lassen sich ausgesprochen schlecht vergleichen und entsprechend habe ich Bauchschmerzen mit dem Ranking. Die tatsächliche Reihenfolge könnte morgen schon wieder ganz anders aussehen. Aber immerhin: nun stehts schon mal.

So, langer Rede kurzer Sinn, hier kommt die Liste:

1. Power Behind The Throne (Warhammer)
2. Dunkelzahn – Portfolio of a Dragon´s Secrets (Shadowrun)
3. Blood in the Boardroom (Shadowrun)
4. Die Toten des Winters (Harnmaster)
5. Armitage Files (Trail of Cthulhu)
6. The Hidden Shrine of Tamoachan (D&D)
7. Murder on Arcturus Station (Traveller)
8. Der Sänger von Dhol (Cthulhu)
9. To Go (Unknown Armies)
10. Horror Recognition Guide (Hunter the Vigil)
11. The Universal Brotherhood (Shadowrun)
12. Orpheus – Don´t Look Back
13. Masks of Nyarlathotep (Cthulhu)
14. Death on the Reik (Warhammer)
15. Renraku Arcology Shutdown (Shadowrun)
16. Rabenblut (DSA)
17. Giovanni Chroniken III (Vampire the Masquerade)
18. Convergence (Delta Green)
19. Block by Bloody Block (Hunter the Vigil)
20. Von eigenen Gnaden (DSA)
21. Tales of the Dark Ages (Ars Magica)
22. And I feel fine (Unknown Armies)
23. Die Verdammten des Südmeeres (DSA)
24. The Court of Ardor (MERP)
25. Night Below (AD&D)


Leider knapp aus der Wertung herausgefallen sind:
Der Unersättliche (DSA)
Lands of Mystery (Justice Incorporated)
Narrenball (Cthulhu)
The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006)
Dead Gods (AD&D)
Witchfire Trilogy (Iron Kingdoms)

Potentielle Kandidaten, die ich noch nicht kenne, aber für sehr aussichtsreich halte:
Nightwatch in the Living City (AD&D 1)
Prison Planet (Traveller)
Smaskrifter (Midgard)

Bin gespannt auf Kommentare.
 
Interessant finde ich, dass Du die Giovanni Chroniken III aufgeführt hast. Die fand ich persönlich zwar sehr gut, Nuovo Malattia (GC IV) fand ich aber um Längen besser - gerade wegen der geänderten "Perspektive" ;)
 
Hm, vielleicht. Der dritte Teil der Giovanni-Chroniken wird nach meiner Ansicht grob unterschätzt. Das liegt vermutlich an den ersten beiden Bänden. Band 1 ist so ziemlich das krasseste Railroading-Spektakel, das ich kenne. Das ist aber inhaltlich dabei allerdings keinesfalls uninteressant und ich hätte mich bei einem guten SL darauf eventuell sogar eingelassen. Band 2 ist schon besser, aber immer noch extrem schienig, mit Ausnahme einer freien Szenerie im Rahmen der Sabbatgründung. Alleine dafür lohnt es sich, das Abenteuer zu spielen. Band 3 findet dann endlich die richtige Mischung und ist eine wirklich starke Mischung aus klasse Story, dezent-gelungenem Scripting und freiem Spiel.

Band 4 hat mich damals dann echt geärgert. Da hatte man sich seine Superheldenvampire mühsam hochgezüchtet und was machen die weißen Wölfe zum Abschluss? Drücken den Spielern auf einmal nur noch Ghule in die Hand. So eine Scheiße. Das Ding habe ich direkt wieder weggelegt, obwohl das Abenteuer selbst gar nicht mal schlecht sein soll. Habe schon öfter gehört, dass ich da was verpasst habe. Aber darauf wollte ich mich nicht einlassen - zumal ich vorher wegen des coolen dritten Teils voll heiß auf eine Fortsetzung war.
 
Teil 3 ist geil, gerade die mögliche Korruption durch die Setiten ist wahnsinnig geil. Teil 1 und 2 sind halt mal ein Gerailroade, um die "großen Momente" der Diableria an Papa Kappa und der Sabbatgründung mitzubekommen.

Teil 4 finde ich extremst genial - schon alleine deswegen, weil man endlich wieder "bodenständige" Charaktere spielt. Bei Vampire droht man immer ein wenig das Powerlevel aus dem Auge zu verlieren. Da kommt es um so geiler, wenn man sich plötzlich wieder "back to basics" auf die Möglichkeiten eines Sterblichen besinnen muss.
 
Die Giovanni-Chroniken IV sind ... bodenständig, schmutzig, skrupellos... Während bei anderen Vampire-Runden oft einmal die Unmenschlichkeit des Vampirischen All"tags" vernachlässig wird, wird hier deutlich herausgestellt, welche Schrecken es bedeutet, in einer Familie wie der der Giovanni "aufzuwachsen" und in ihren Diensten zu stehen.

Es bieten sich mannigfaltige Anlässe dafür, die Verwirrung und den faszinierten Ekel vor den eigenen Gefühlen auszuspielen:
Die widerwärtige Begierde nach einem geistig zunehmend degenerierenden Domitor, der in seinen psychischen Experimenten seine ihn liebenden Guhle in diverse schwierige Situationen bringt um analytisch ihre Reaktionen zu studieren, der homophobe Abscheu, vom eigenen Domitor sexuell stimuliert zu werden, während man sein Blut zu trinken bekommt oder von ihm leergesaugt und getötet wird. Die moralischen Grenzen, die der Domitor Schritt für Schritt seine Guhle übertreten lässt um zu analysieren, wie weit sie für ihn gehen würden. Das "Abrutschen" von reinen Mafia-Diensten hinein in die "wirkliche" Schattenwelt einer Vampirfamilie.
Und das entsetzte Wiedererkennen der eigenen "Supercharaktere" - oder nur der weitesten Ausläufer ihres Handelns. Meine Spieler waren damals entsetzt, als sie feststellten, dass tatsächlich die Gefahr bestehen könnte, ihren eigenen Charakteren zu begegnen :D

Abgesehen davon, dass es tatsächlich einmal sehr interessant ist, dass alle Charaktere vom gleichen Clan sind. Dadurch werden klassische "Cliches" umgangen, weil sich jeder Spieler ein wenig differenzieren möchte. Und erst dadurch wird manchen Spielern bewusst, dass ein Charakter mehr ist als eine Schablone, deren Umriss von der Clanswahl bestimmt wird.

GCIV bietet sehr sehr viel. Sie ist es definitiv auch wert, als Stand-Alone gespielt zu werden. Mit der GC I-III im Rücken macht sie aber noch sehr viel mehr Laune!

EDIT1:
Und obwohl das hier wie in der Rezi "mature gaming for mature minds" ist, hat es sich bei mir in der Gruppe bewährt, ein "Stopwort" einzuführen, falls es einigen Spielern zu hart wird. Denn GCIV kann richtig derbe werden - emotional zumindest. Ich rede nicht von Bergen von Leichen.


EDIT2:
Falls einem Mod die Giovanni-Chroniken-Diskussion hier zu Off-Topic ist, können die betroffenen Postings auch gerne ins Vampire-Forum verschoben werden...
 
Hm, leider kam alleinig von Durro-Dhun was Inhaltliches. Das führt immerhin dazu, dass ich mir den vierten Teil der Giovanni Chroniken noch einmal anschaue. Dennoch schade. Ich hatte mir als Reaktion auf die Hitliste mehr Feedback versprochen.
 
Was für eine Art Feedback denn?

Tolle Liste?
Guter Geschmack?
Alle doof, ich mag was völlig anderes?


Hier mal mein Feedback:

Ich kenne nicht mal die Hälfte der aufgeführten Abenteuer dem Namen nach, und davon auch nur einen Teil aus eigener Leit- oder Spiel-Erfahrung.

Du scheinst völlig andere Rollenspiele als ich zu bevorzugen. Daher ist Deine Liste auch für mich voller "Unbekannter".

War das die Art von Feedback, die Du vermißt hast?
 
Naja, wenn der Geschmack vollkommen anders ist, lässt sich wohl nix machen. Erhofft hatte ich mir sowas wie: wenn Dir das gefällt, schau auch mal da. Oder: das kannte ich noch nicht, lese ich aber gerne. Oder: Weshalb fehlt dieser Titel? Der müsste da eigentlich rein!

Wenn Du die Abenteuer alle nicht kennst bzw. in den Dir bekannten Teilen beknackt findest, dann gibts tatsächlich wenig zu diskutieren. Logo. Aber selbst das ist ja eine Info. Bei Dir wundert mich das nun nicht, aber bei anderen fänd ich auch das spannend zu wissen.
 
1. Power Behind The Throne (Warhammer)
2. Dunkelzahn – Portfolio of a Dragon´s Secrets (Shadowrun)
3. Blood in the Boardroom (Shadowrun)
4. Die Toten des Winters (Harnmaster)
5. Armitage Files (Trail of Cthulhu)
6. The Hidden Shrine of Tamoachan (D&D)
7. Murder on Arcturus Station (Traveller)
8. Der Sänger von Dhol (Cthulhu)
9. To Go (Unknown Armies)
10. Horror Recognition Guide (Hunter the Vigil)
11. The Universal Brotherhood (Shadowrun)
12. Orpheus – Don´t Look Back
13. Masks of Nyarlathotep (Cthulhu)
14. Death on the Reik (Warhammer)
15. Renraku Arcology Shutdown (Shadowrun)
16. Rabenblut (DSA)
17. Giovanni Chroniken III (Vampire the Masquerade)
18. Convergence (Delta Green)
19. Block by Bloody Block (Hunter the Vigil)
20. Von eigenen Gnaden (DSA)
21. Tales of the Dark Ages (Ars Magica)
22. And I feel fine (Unknown Armies)
23. Die Verdammten des Südmeeres (DSA)
24. The Court of Ardor (MERP)
25. Night Below (AD&D)

1.) Kenn ich, mochte ich als Spieler, vor langer, langer zeit
2.) Kenn ich, ist kein Abenteuer, thema verfehlt
3.) Dito
4.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
5.) Dito
6.) Kenn ich, fand ich langweilig
7.) Kenn ich nur dem Namen nach - was macht das für dich so besonders?
8.) War tatsächlich ziemlich gut
9.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
10.) Kenn ich, ist kein Abenteuer, thema verfehlt
11.) Das war besonders witzig wenn man wirklich die davorgehenden Abenteru auch schon hatte, und die danach nach Chicago locken konnte...
12.) Ein GRW. Thema und so weiter.
13.) Zählt als Klassiker, habe ich aber nie gespielt - was macht das für dich so besonders?
14.) Kenn ich, mochte ich als Spieler, vor langer, langer zeit
15.) Da hatte ich mit SR nichts mehr am Hut - was macht das für dich so besonders?
16.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
17.) Da hatte mich schon der erste Teil vergrault
18.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
19.) Kenn ich, ist kein Abenteuer, thema verfehlt
20.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
21.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
22.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
23.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
24.) Kenne ich jetzt nicht selbst, aber alles was ich dazu lese deutet auf einen Quellenband hin, womit wieder das Thema verfehlt wäre
25.) Das war wiederum recht cool.
 
Ich muss mich wirklich endlich mal daran machen, meine UA-Sammlung zu rezensieren.

22. And I feel fine (Unknown Armies)
Was war da nochmal der deutsche Titel von? (Das war doch aus den Schnellschüssen, oder?)
9. To Go (Unknown Armies)

9.) Kenn ich nicht - was macht das für dich so besonders?
Och. Vom Lesen kann man es als typisch UA bezeichnen. To Go ist ein Roadmovie. Die Gruppe verfolgt einen Kühllaster, der das zeiteilte Goldene Kalb transportiert, durch die Staaten, die gerade Anfangen ihre Chakren zu aktivieren. (Man sucht im Grunde eine bestimmte Anzahl von Großstätten auf, die entsprechend jede ein Chakra symbolisieren.)
Und in jeder Stadt gibt es ein anderes Ereignis, um an eine besondere Ladung heranzukommen, die es am Ende ermöglicht den Aufstieg zu machen.
 
@ Infernal Teddy: Über dieses oberlehrerhafte "Thema verfehlt" muss ich mich ja angesichts der diesbezüglich eindeutigen Erläuterungen ein bisschen ärgern, aber gut. Vielleicht ergibt sich ja eine spannende Diskussion. Es gibt sicherlich genug zu entdecken. Konkreter zu einigen Deiner Anmerkungen (alles würde mir zu lange dauern, bei Interesse gerne später mehr):

1. - 7. Die ersten 7 Plätze hatte ich bereits hier kommentiert.

9. und 22. Unknown Armies: Zu Unknown Armies schreibt Kriegsklinge im T: einige nach meiner Ansicht kenntnisreiche Sachen. Und da der sich da als einer der Autoren ohnehin besser auskennt, verlinke ich einfach mal. Hier. Da gibts dann auch Futter für das werte Orakel.

12. Orpheus: Das ist nicht nur ein GRW, sondern zugleich auch der Auftakt einer Kampagne. Orpheus war von vorneherein als Kombination aus System und Kampagne angelegt. Nicht nur die ganze Konzeption von dem Teil ist ebenso innovativ wie phantastisch. Auch die Umsetzung und die sich entfaltende wirklich gigantisch. Wenn man eine Gruppe hat, die dem SL bei ein bisschen Railroading nicht gleich den Kopf abreißt, ist das eine großartige Kampagne. Sonst eher nicht zu empfehlen. Mir gefällts super.

16. DSA Rabenblut: Als alter Aventurienfan habe ich immer schmerzlichst eine vernünftige Kampagne vermisst. Phileasson, G7 und wie sie alle heißen, fand ich ganz schlimm. Auch die Zahl guter DSA-Abenteuer tendierte lange Jahre gegen null. Das hat sich gewandelt mit neueren Abenteuern, die das Hardcore-Railroading des früheren DSA einem freieren Ansatz unterordnen. Von Eigenen Gnaden, Blutige See, Der Unersättliche, Die Herren von Chorhop fand ich alle sehr erfreulich. Königsmacher ging als erste Kampagne in diese Richtung, wurde aber von der vollkommen grottigen Drachenkampagne gefolgt. Hm. Erst mit Rabenblut ist es DSA aber wirklich gelungen, ein dem Setting treu bleibendes Abenteuer mit komplexer Handlung und freiem Spiel mit vielen Optionen herauszubringen. Das ist bei DSA aufgrund der engen Metaplotverknüpfung und der Masse an bestehendem Material nach meiner Ansicht schwieriger als bei allen Systemen. Und deshalb finde ich Rabenblut bahnbrechend.

17. Giovanni III: Kann gut verstehen, dass Dich der erste Teil bereits vollkommen verschreckt hat. Solch eine brutale Schienenfahrt wir in Teil I und mit nur leichten Abstrichen Teil II gibts wirklich ganz selten. Cooler Plot, aber im Prinzip reines Setting-Sightseeing. In Teil II wird es zwischendrin immerhin etwas besser, aber toll ist das nicht. Erst mit Teil III haben die Designer verstanden, wie man den abermals tollen Plot mit sanftem Schienendruck und freieren Passagen zur allgemeinen Glückseligkeit kombinieren kann. Es gibt einige Kapitel in dem Ding, die finde ich schlichtweg brilliant. Aber klar: das ist Teil III und die Vorgänger waren schon echt bitter.

24. Court of Ardor: Das Ding sieht auf den ersten Blick aus wie ein Quellenband zu MERP. Wenn man aber genau hinschaut, geht es im Prinzip um eine gewaltige Verschwörung welterschütternden Ausmaßes. Zugegeben: Das Ding ist mittlerweile in allen Belangen etwas altbacken und ein gewisser Nostalgiefaktor hat das Abenteuer auch ein bisschen in die Rangliste gehievt. Die Darstellung der Verschwörer, die Hintergrundgeschichte und der Aufbau von dem Teil sind aber wirklich super. Nach dem ersten Lesen dachte ich: wasn das fürn Scheiß? Nur Burgen für die Obermotze? Das hat sich dann aber stark gewandelt. Cooles Teil!
 
9. und 22. Unknown Armies: Zu Unknown Armies schreibt Kriegsklinge im T: einige nach meiner Ansicht kenntnisreiche Sachen. Und da der sich da als einer der Autoren ohnehin besser auskennt, verlinke ich einfach mal. Hier. Da gibts dann auch Futter für das werte Orakel.
Ich habe jetzt dreimal Jaspers Beitrag gelesen. (Für den Fall das ich etwas überlesen habe.) Meine Frage beantwortet er nicht. (Meine UA-Sammlung besteht aus sämtlichen deutschen veröffentlichungen von Vortex und den nie übersetzten Sachen von Atlas Games... auch wenn ich "Weep" als Copy-Shop-Sofcover mir hab ausdrucken lassen müssen.)
"Futter" gibts also im Moment keines für mich da.
 
Wenn man eine Gruppe hat, die dem SL bei ein bisschen Railroading nicht gleich den Kopf abreißt,

Ein "bisschen" Railroading? Sobald es im Spiel zum großen Knall kommt und die Spieler eben nicht mehr einfach ihrer Arbeit nachgehen können hatte ich damals den Eindruck, dass eigentlich alles railgeroadet war. Wobei ich mir habe sagen lassen, dass der SL wohl auch Mist gebaut haben soll. Dennoch: Die Prämisse die Orpheus aufbaut und die Situation in die die Spieler bugsiert werden ... geht so mal gar nicht klar.
 
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