Rezension [A!-Rezi] Satinavs Ketten

Caninus

heiliges Caninchen!
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Satinavs Ketten


Eine [A!-Rezi] von Caninus


Das erste reine DSA Adventure - bei diesem Spiel handelt es sich wirklich um ein klassisches Adventure. Also nichts mit Charakter bauen und steigern, sondern Point and Click - Satinavs Ketten kommt wie die meisten Spiele heutzutage in mehrere Versionen daher. Die normale Variante enthält neben dem eigentlichen Spiel noch eine Soundtrack CD, ein Poster und ein paar Artworks im beiliegenden Handbuch, dann gibt es eine weiter, die zumindest laut Amazon diese zusätzliche Vorzügen nicht hat und eine Special Edition in der noch deutlich mehr enthalten ist.
Eins vorweg: Das Spiel ist nur über Steam zu aktivieren. Man muss also eine Internetverbindung haben und auch einen Account und den Steam Client. Zudem läd Steam nochmal grob 7 GB runter, wenn man den Aktivierungscode eingegeben hat.

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Story:
Dem junge Vogelfänger Geron aus Andergast wurde als Kind prophezeit, dass er für den Untergang Andergasts verantwortlich sein würde. Damals trieb ein Unhold namens "Der Seher" sein Unwesen und tötete Menschen, bis eine wackre Heldengruppe auszog und ihm das Handwerk legte - und ihn dann auf den Scheiterhaufen brachte. Nun ist Geron erwachsen und lebt bei seinem Ziehvater, einem Fallensteller und versucht sich selbst zu beweisen, dass er kein Unglücksvogel ist. Er ist Magiedilettant und kann zerbrechliche Gegenstände zerspringen lassen.
Zu Beginn des Spiels versucht Geron gerade die Eichblattqueste zu lösen, welche der König von Andergast ausgelobt hat zu Ehren des Besuchs der Königin von Nostria. Doch nachdem er diese abgeschlossen hat wird er von seinem Ziehvater losgeschickt eine Fee zu suchen, da diese allein die magische Harfe spielen kann, und der Seher die Fee mit der Harfe benutzen möchte - sein Ziehvater war damals auch an der Geschichte beteiligt, deswegen weiß er dies - und jetzt zurück gekehrt ist. Also macht Geron sich auf und findet tatsächlich jene Fee, die er dann mit zurück bringt nur um seinen Ziehvater im Sterben liegend an zu treffen. Er bittet Geron die Fee zu töten, damit sie nicht verwendet wird, aber Geron will dies nicht und zieht daher aus um den Feenforscher in den Blutzinnen zu suchen und einen anderen Weg zu finden...

Grafik:
Die Grafik ist wie bei vielen Adventures zusammengesetzt aus einem gemalten Hintergrundbild und darauf aufgesetzten ebenso gemalten Interaktionspunkten und beweglichen Dingen (Tiere und Wasserfälle und sowas), sowie natürlich den handelnden Personen. Der Stil der Bilder ist weniger detailreich, als mehr darstellerisch. So sind oft nur grobe Striche, die etwas andeuten, so aber auch eine gewisse Stimmung verbreiten. Manchmal passend jedoch die Figuren nicht recht in die gemalten Hintergründe hinein, weil sie kleinschrittiger gemalt sind. Zwischen zwei Kapiteln sind animierte 3D Sequenzen in beige/schwarz die die Zeit zwischen den Kapiteln klären. Dabei sind es aber kaum mehr als Schattenrisse, eher wie ein Schattentheater.
In Gesprächen mit NSCs wird in der Regel eine Nahaufnahme der Gesprächsteilnehmer gezeigt.

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Handling, Steuerung und Programmierung:
Der Spieler benutzt die Maus um Geron zu steuern und ihn mit Dingen interagieren zu lassen. Dazu steht ihm der Linksklick für Interaktion und hinlaufen - so man wo hin klickt wo kein Interaktionspunkt (Hot Spot) ist - und der Rechtsklick für Begutachten zur Verfügung. Geron kann auch Gegenstände mitnehmen. Diese tauchen dann im Inventar auf, welches sich öffnet, wenn man mit der Maus in Richtung unterer Bildschirmrand kommt. Wenn man die Einstellung vorgenommen hat, kann man mittels Leertaste alle Interaktionspunkte anzeigen lassen, was manchmal hilfreich ist, damit man nichts übersieht. Im einfachen Modus werden die Interaktionspunkte in drei Farben dargestellt. Blau für nicht angesehen, weiß für angesehen, aber es ist noch was damit zu machen und grau für ist nicht mehr wichtig. Weiterhin ist neben der Inventarleiste noch ein kleiner Platz für Zauber in dem Gerons "Zerdeppern" und später auch ein weiterer Zauber zu finden sind.
Bei der Dialogauswahl scheint es kaum ein richtig oder falsch zu geben. So ist es für die NSCs egal wie man sie zu etwas bringt, man kann dabei nicht versagen, aber unterschiedliche Achievments frei schalten.

Handbuch:
Das Handbuch umfasst 40 Seiten und beginnt mit einer Einführung und einem "was bisher geschah" bevor die Charaktere erläutert werden. Allerdings nur vier der auftretenden, die man recht schnell im Spiel trifft und eine größere Rolle spielen. Dann wird das übliche Vorgehen für Installieren und das Hauptmenü erklärt - obwohl das alles schon sehr selbsterklärend ist. Spielinhalte werden im Rest erklärt. Wobei Steuerung, das Interaktionsmenü welches im Grunde auch gleichzeitig Inventar ist und wie schon gesagt am unteren Bildschirmrand auftaucht, Spielhilfen (wie die Hotspotanzeige), Dialoge (wer auch immer da Hilfe braucht) und Tastaturbefehle erklärt werden. Letztere braucht man aber kaum im Spiel.
An sich ist das Handbuch gut gemacht, aber wie bei vielen Spielen ist es nicht wirklich nötig um das Spiel zu verstehen. Ein bisschen störend ist jedoch, dass sich auf fast jeder zweiten Seite Werbung für andere Spiele der Softwareschmiede befinden. Man fühlt sich eher in einem Werbekatalog, denn einem Handbuch.

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Sound:
Das Spiel besitzt neben der Hintergrundmusik für die es eine Extra Soundtrack CD gibt und die sich wunderbar für Rollenspielsessions eignet, auch eine komplette Sprachausgabe. Die Stimmen sind durchaus passend gewählt, aber leider ist die Sprachanimation selbst sehr, sehr.. schl.., nein eigentlich grottig schlecht. Es ist eher ein Glückstreffer, wenn die "Lippenbewegung" mal passen sollte. Die Regel ist es leider nicht. Aber zum Glück gewöhnt man sich da schnell dran.

Schwierigkeit:
Es gibt in diesem Spiel zwei Schwierigkeitsmodi, welche sich in der Handlung aber nicht unterscheiden, sondern darin ob die hilfreichen Anzeigen von vornherein aktiviert sind. Also die Möglichkeit sich alle Interaktionspunkte anzeigen zu lassen und das diese verschiedenfarbig dargestellt werden und so weiter. Die Schwierigkeit der Rätsel steigt mit Verlauf des Spiels leicht an, wobei es von der Lösungsmöglichkeit eigentlich eher absurder wird, und man deshalb nicht gleich auf die richtige Lösung kommt. Hier hilft oft einfach ausmachen und was anderes erledigen. Das Spiel ist aber gut auch ohne Komplettlösung in 10 - 15 Stunden spielbar.

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Stimmigkeit:
Bei einem Spiel, dass auf einem RPG beruht, und vor allem DSA, dass ja nun nicht wenig Metaplot besitzt, ist die aventurische Stimmigkeit auch ein Merkmal auf das der Käufer wohl achten wird (zumindest, wenn er hier auf A! Rezensionen liest). Und mit der ist es leider nicht so ganz gut bestellt. Zwar gibt es natürlich die aventurischen Namen und immer mal wieder bekanntes, etwa ein Kraut das in der Spielwelt existiert, oder ein Ort, aber so richtig "This is Aventurien" kommt leider nicht auf. Dazu ist die Geschichte einfach zu abgehoben mit Besuchen in Feenwelten, wiederauferstehenden Sehern (da wird jetzt nicht zuviel verraten, das klärt sich am Ende) und all dem. Das könnte zwar alles so in Aventurien auftreten, aber eben auch in jeder anderen generischen Fantasywelt. Wo Drakensang - gerade der zweite Teil - wirklich nach Aventurien schmeckte, ist es hier nur ein Aroma unter vielen.

Fazit:
Wenn man ein Spiel, dass so sehr eingebunden ist, wie Drakensang, nur ebene als Adventure erwartet hat, wird man sicherlich etwas enttäuscht sein. Das macht es aber keinesfalls zu einem schlechten Spiel. Es ist immer noch ein recht passables Abenteuer, dass eine nette Geschichte erzählt und einem ein wenig Rätselspaß nach einem anstrengenden Arbeitstag bieten kann. Für Freunde von Point-and-Click-Adventures definitiv einen genauen Blick wert.Den Artikel im Blog lesen
 
Es ist nicht nur das die Stimmigkeit eher mäßig ist - der Abschluss des Adventures ist schlichtweg eine Frechheit. Und die Story allgemein ist die typische, altbacken, bräsige, deutsche Adventure Story wie man sie schon 1000x ertragen hat. Es ist - aber das ist nicht nur bei Satinavs Ketten so - eine bedauerliche Unsitte gerade deutscher Adventures geworden das "junger naiver Held" + "Maid in Nöten" allerlei possierliche, aber völlig harmlose Dinge erleben, wobei die Grenzen der Logik immer bis zur Lächerlichkeit und Peinlichkeit gespannt werden.

Ich vermisse The Fate of Atlantis.

Oh - zur Ehrenrettung des Spiels muss man sagen - die Kapitelteile die in Andergast spielen (also das erste Kapitel und - mit Abstrichen, das vorletzte) sind sogar richtig nett. Das hätte potential gehabt.
 
Das interessiert mich immer sehr:

Gibt es irgendwelche Referenzen zum DSA-pen&paper bzw Ulisses im Spiel, Handbuch oder sonstwo mitgeliefert?
 
Ne leider gar nicht. Oder so unauffällig, dass es mir nicht aufgefallen ist.
 
Also ich fand die Geschichte, jetzt mal von dem Konzept "junger Burscher rettet den Tag und das Mädchen" abgesehen ganz gut und endlich mal wieder etwas märchenhafter, als ich das sonst in letzter Zeit vom P&P gewohnt war. Dort geht mir der dämonische Horror, der irgendwie überall zu finden ist, schon lange Zeit auf die Nerven. Mehr Märchen als Dämonen kann ich nur befürworten.

Was ich allerdings wirklich vermisst habe ist so etwas wie eine Einleitung oder eine Offenbarung ins Spiel und der Welt. Ich bin mir nicht sicher was genau Drakensang da anders gemacht hat (ob es die Ladebilder mit Informationen über Aventurien waren), aber ich hatte jetzt nicht unbedingt das Gefühl eine Geschichte in Aventurien zu erleben. Ich habe allerdings das Tutorial übersprungen (und momentan eigentlich keine Lust das Spiel noch mal anzuwerfen), vielleicht lag es daran.
 
Das ist aber der normale Punkt an dem das Spiel startet. Eine Extra Aventurien Einweisung oder so ist tatsächlich nicht vorhanden. Leider.
 
Wie lange bietet das Spiel Spielspass?
Eine Konsolenportierung ist vermutlich nicht vorgesehen?

Ansonsten, laege ich richtig wenn ich ein etwas bodenstaendigeres (weniger humorvolles/sarkastisches), Kings Quest 7 erwarten wuerde?
 
Also Steam behauptet, dass ich an einem Durchgang 10 Stunden gespielt habe. Wenn man nicht der große Sammler von Achievments ist, dann hat es sich damit aber auch. Einen großen Wiederspielwert hat es eigentlich nicht, aber das ist ja auch nicht ungewöhnlich für das Genre. Wenn die Rätsel gelöst sind, sind sie halt gelöst.

Soweit ich weiß ist die nicht vorgesehen, nein.

Hmm.. ich kenn das jetzt leider nicht. Es ist auf jeden Fall nicht sarkastisch oder sowas, sondern schon recht ernst, auch wenn halt die Lösungen für die Rätsel gerade in der Feenwelt doch ähnlich absurd sind, wie die von bekannten Klassikern von Lucas Films.

Ich glaub das ist auch etwas, dass es auch so sehr von Drakensang unterscheidet. In dem Rollenspiel gibt es immer wieder total amüsante Sachen, die man dann auch gerne im Freundeskreis erzählt. Wie etwa der Verwirrte Rakorium oder das Soloabenteuer ("Du hast drei Wege zur Auswahl, den rechten, den Linken oder den Holzweg...") im zweiten Teil. In Satinavs Ketten war nichts was mich jetzt groß zum Schmunzeln gebracht hätte, auch wenn ich den Eindruck hatte, dass sie es an einigen Stellen versucht haben. Nur das ist ja auch Geschmackssache. Andere fanden das vielleicht witzig.
 
Also ich fand die Geschichte, jetzt mal von dem Konzept "junger Burscher rettet den Tag und das Mädchen" abgesehen ganz gut und endlich mal wieder etwas märchenhafter, als ich das sonst in letzter Zeit vom P&P gewohnt war. Dort geht mir der dämonische Horror, der irgendwie überall zu finden ist, schon lange Zeit auf die Nerven. Mehr Märchen als Dämonen kann ich nur befürworten.

Ich bin, was den letzten Satz angeht, völlig deiner Meinung. Aber Satinavs Ketten hatten nur am Rande etwas mit Aventurien zu tun. Das dämliche Abenteuer hat nichtmal wirklich etwas mit Satinav zu tun. Ich bin das Adventure gerade im Kopf nochmal durchgegangen, und irgendwie hat sich bei dieser geistigen Rekapitulation ein Riesenfragezeichen eingestellt was der Name soll... Ausser das Satinav ein paar Mal erwähnt wird geht es da nicht wirklich um die Zeit.

Die Aventurischen Feen sind auch mehr als debile Gören.

Gelacht habe ich allerdings, als der wackere Geron mit einem Ruderboot von den Blutzinnen bis nach Enqui(!) fährt. Neben dem Klickeradomms hat er offensichtlich auch noch Meisterhandwerk: Boote Fahren bei seinen Magiedilletantenfähigkeiten bekommen.

Man hätte das ganze durchaus Märchenhaft, aber Aventurienkonform aufziehen können.
 
Aber psst! Das ist doch das Passwort am Ende! Ne, hast schon recht. Groß mit Zeit, außer das es in Gesprächen immer mal wieder auf Satinav zu sprechen kommt, gibts da nichts. Vermutlich fand man den Namen cool.
 
Ich finde es wird schon klar, dass der Grund allen Übels das Verlangen des Sehers ist Satinavs Ketten abzuschütteln. Aber da er und seine Motivation (und auch seine "Schandtaten") nie so richtig unter die Lupe genommen werden (wie auch sonst die Hälfte der Geschichte irgendwie fehlt, mir zumindest), kommt das leicht etwas konstruiert herüber. Aber was die Feen angeht, so ist da jeder Autor frei sie zu gestalten und einzusetzen wie er mag. Bitterzynisch wie ich bin vermute ich auch das als Grund hinter der Geschichte: maximale Gestaltungsfreiheit. Dabei haben sie zB beim Orkintermezzo gezeigt, dass sie durchaus mit der aventurischen Geschichte balancieren konnten.

Kommt eigentlich noch wem der Soundtrack bekannt vor? So tieftraurig und melancholisch. War das Loom? Ich komme einfach nicht drauf wo ich das schon mal gehört habe.
 
Infernal Teddy schrieb:
Neumodischer Schnickschnack, ich will Zak wieder haben

http://www.mckracken.net/cms/between-timespace-2/download.html

Man merkt dem Spiel seine 7 Jahre Entwicklungszeit an (negativ ist mir das Flugzeug in Erinnerung geblieben ... da waren die Entwickler halt noch was jünger, so scheint es), aber: Es lohnt sich, ist sehr gut synchronisiert und ist generell eine wunderbare Fortsetzung vom guten alten Zak.
Und wenn dir das auch zu neumodisch ist, dann:

http://www.maniac-mansion-mania.com/index.php/de/

Da ist zwar sehr viel Mist bei, aber es gibt auch einige wirklich exzellente Episoden.
 
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