"Platinperlen" unter den Kaufabenteuern.

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Empfehlen kann ich die Drachenland-Abenteuer. Alle schon etwas älter (Ende der 80er/Anfang 90er) und als Universalabenteuer konzipiert, so dass man sie in jedem Fall nochmal überarbeiten sollte, um sie dem eigenen Geschmack und insbesondere der eigenen Spielwelt anzupassen.

Insbesondere "Stein der Anklage" und "Sieben Sonnen" sind meine Favoriten. Eine 441-Seiten starke Minikampagne, wobei etwa 2/3 davon der detailierten Beschreibung eines gigantischen Dungeon-Crawl gewidmet sind. Normalerweise mag ich Dungeons ja nicht so, aber hier ist es tatsächlich mal ein stimmiger, logisch aufgebauter und funktioneller (Sonst sind typische Dungeons ja eher: "Und wo gehen die 300 Orks aufs Klo?" - "Öh, ja, öh: Die haben alle den Zauber 'Unbefleckte Verdauung gelernt!")

Man muss allerdings damit zurechtkommen, dass hier Konflikte in der Gruppe ausdrücklich gewünscht sind und der erste Teil sehr stark das ach so bitterböse "Railroading" auslebt.

Drachenland-Verlag
 
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- Transylvanische Chroniken I und Giovanni Chroniken IV (Vampire alte Welt bzw. Maskerade).
- Fall of the Camarilla (VtR).
- Coffin Rock (Deadlands:Realoaded).
- Die meißten Feng Shui Abenteuer (zumindest die hinten in den Quellenbüchern - über die reinen AB-Bände kann ich nichts sagen).
- Die Göttin der Amazonen (DSA)
- Countdown to Armageddon (DC Heroes) - Bestes.Soloabenteuer.evar. (man darf Superman spielen, wie geil ist das denn).
- Die Orpheus-Kampagne wurde ja bereits genannt.
 
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VtM / VDA:
Transylvanische Chroniken 1-2 (3 und 4 Habe ich noch nicht aus dem Regal genommen)
Die Chicago Chronicles.
Beide jedoch nur wenn man sie als Sandkasten und nicht als Fahrplan nimmt.
 
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@Shadowrun Universelle Bruderschaft

Hm ... nö ... da finde ich den entsprechenden Roman lesenswerter als den Run fürs RPG.

@Harlekin

Egal ob Teil 1 oder Teil 2 ... ich find all die Runs darin übermäßig gehyped und die Ziele extrem seltsam.

Wenn schon Shadowrun, dann eher Brainscan. Hat zwar auch seine Logiklücken, aber ich empfand es als SL in spe sehr spaßig schon das ganze nur zu lesen. Bin leider effektiv nicht zum Spielen gekommen.

@Orpheus Kampagne

Die empfand ich als absolut grottig, nur vom spielen her. So eine railgeroadete Scheiße ist mir in Jahren nicht untergekommen. Ich kann mir kaum vorstellen, dass es mehr Spaß machen soll die nur zu lesen. Wiederum: Gibt ja etliche Leute, die Orpheus toll fanden ... warum auch immer.

Ich würd jedem der sich für Akte-X interessiert Delta Green + Countdown in die Finger geben. Ist zwar kein Abenteuerband im eigentlichen Sinne, aber die Stories die da verarbeitet werden sind so schön geplottet - da hat allein das Lesen Spaß gemacht.
 
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@Shadowrun Universelle Bruderschaft
@Orpheus Kampagne

Die empfand ich als absolut grottig, nur vom spielen her. So eine railgeroadete Scheiße ist mir in Jahren nicht untergekommen. Ich kann mir kaum vorstellen, dass es mehr Spaß machen soll die nur zu lesen.

Du hattest offensichtlich einen schlechten SL.

Wenn du mal die Bücher durchliest (statt nur Vermutungen über den Lesespaß anzustellen) wirst du festsstellen dass die Kampagne alles andere als railroadig ist (es wird ausführlichst auf alternative Kampagnenverläufe eingegangen).
 
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... irgendwie finde ich den Thread ohne Begründung, WARUM die Abenteuer Platin-Perlen sind, reichlich sinnlos.

Beispiel G7: Über Forenbeiträge und etliches Rezis bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das eine furchtbare Kampagne sein muss. Trotzdem wird sie hier von dem ein oder anderen genannt. Vielleicht ist die G7 ja doch ganz toll, weil A & B und sofern man über Z hinwegsehen kann.

(K.A. ob es Sinn machen würde Erklärungen hier nachzureichen, oder ob dazu ein neuer Fred besser geeignet wäre.)
 
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Ich fand ja dieses erste Eberron-Aufabenteuer, das es ganz am Anfang gab, ganz schön knorke. Einerseits fertig spielbar, anderseits toll erweiterbar, an viel mehr erinnere ich mich nicht, nur, dass es mich positiv überrascht hat.

Sonst hab ich da eher schlechte Erfahrungen, lass mich aber gern überzeugen.
 
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Ich habe vor kurzem "Zitadelle in Ewiger Nacht" geleitet und musss sagen: Idee schön, Durchführung bäääh.

Kann es sein dass es nur mir so geht oder ist das mit den meisten Kaufabenteuern so,dass jeder meister sie sich ein wenig zurecht und herumbiegt?
 
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Bei den DSA-Abenteuern finde ich "Skaldensänge" und "Helden einer Saga" klasse. Die 7G-Kampagne halte ich für schlecht, weil von ca. 3000 angefangenen Kampagnen vielleicht 3 fertig gespielt werden. Das Ding ist einfach ein zu großes Monster das kann doch keiner sinnvoll spielen. Ansonsten gibt es von Cthulhu viele sehr starke Kaufabenteuer.
 
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Ich glaube du unterschätzt die Zahl der Gruppen, die über Jahre zusammen spielen, zumindest in einer Kernbesetzung.
 
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Bei den DSA-Abenteuern finde ich [...]"Helden einer Saga" klasse.
Wenn ich die Rezension und Kommentare dazu lese, kann ich das nicht nachvollziehen. Eisenbahnfahrten und die stellenweise Degradierung zur Statistenrolle der Spielercharaktere sind für mich Charakteristika, die ich in keiner Weise mit "klasse" assoziiere.
 
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Kann es sein dass es nur mir so geht oder ist das mit den meisten Kaufabenteuern so,dass jeder meister sie sich ein wenig zurecht und herumbiegt?

Naja, liegt ja in der Natur der Sache oder? Es gibt Abenteuer da stimmt einfach das Monsteraufgebot nicht. Die einen sind zu stark, die anderen zu schwach, zu zahlreich, gar nicht vorhanden = muss geändert werden.
Oder aber es wird zuviel Eisenbahn gefahren, dann sollte der SL immer noch alternativen parat haben, damit die Spieler auch außerhalb des Plans was zu tun haben. Oder noch schlimmer: Egal was die Spieler tun, es läuft sowieso auf ein Ende heraus.
Manchmal bestehen Abenteuer aus guten Ideen und fein ausgearbeiteten Charakteren, die man auf jeden Fall integrieren möchte, vielleicht eben nur nicht mit allem was dazwischen ist.

Ergo: Im Grunde müssen Abenteuer zwangsläufig an die Belange der Gruppe angepasst werden. Ich zumindest habe nur ganz am Anfang meiner SL Zeit Abenteuer so genommen wie sie waren und eins zu eins geleitet. Sonderlich spannend waren die Aktionen dann jedoch nie.
 
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Ich glaube du unterschätzt die Zahl der Gruppen, die über Jahre zusammen spielen, zumindest in einer Kernbesetzung.

Nicht wirklich, das deckt sich auch mit meiner Erfahrung, für einen Spieler, der die 7G tatsächlich zu Ende gespielt hab, kenne ich sicher über ein Dutzend, die nie über die Hälfte hinaus gekommen sind. Ich sitze an der von mir geleiteten Kampagne nun auch schon seit über 5 Jahren, aber zumindest nähert sie sich allmählich mal der Endphase.

Zur Kampagne selbst kann ich sagen, dass ich sie sicher nicht für eine "Platinperle" halte, dafür hat sie einfach zu viele Macken. Aber sie kann einem eine Menge Spaß machen, wenn man bereit ist, sich auf sie einzulassen und sich am streckenweise natürlich stark zu spürenden Railroading nicht stört. Die Kampagne bietet schon so einiges, und meine Spieler haben jedenfalls seit Jahren viel Spaß daran, auch wenn ich gerne zugebe, dass ich, wenn ich denn irgendwann damit fertig sein werde, auch gerne das Buch zuschlage und so bald keine neue DSA-Kampagne anfasse (als SL zumindest)
 
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Sicher kann man sich darüber streiten, ob ein Abenteuer jetzt "gut" oder "schlecht" ist, das kommt ziemlich stark darauf an was der SL daraus macht (ALLES können die Abenteuerschreiber sowieso nicht vorgeben) und wie die Spieler mit dem Hintergrund umgehen.

Als "Platinperlen" (sowas wie "Prädikat: Besonders Wertvoll") würde ich aber schon Kaufabenteuer einstufen, welche dem SL einen soliden Baukasten von Optionen (NSCs, Schauplätze...etc.), welche mögliche Entwicklungen im Spiel vorzeichnen (damit unerfahrene SLs nicht sagen müssen, "Toll, und was mache ich jetzt damit?"), ohne dabei den einen, unwideruflichen Verlauf nachzurailroaden und welche konsequente Regelanwendung praktizieren (Für die Situation relevante Sonderregeln gleich im Text).

Beispiel: "Countdown to Armageddon" (DC Heroes)
Da man einen etablierten DC-Helden spielt kann ein (unerfahrener) SL leicht in Versuchung geraten zu sagen "Nein, das würde Superman nie machen!". Daher ist es GUT, dass die logischsten Handlungsoptionen (sowie die dadurch zu erwartenden Konsequenzen) im Abenteuer klar aufgeschlüsselt sind und auch unkonventionelle Herangehensweisen ("Scheiß auf Geheimidentität!") berücksichtigen. Da das Abenteuer ein Zeitlimit beinhaltet und es teilweise (im wahrsten Sinne des Wortes) um Sekunden geht (selbst Superman kann nicht überall gleichzeitig sein) ist es ebenfalls gut dass die genaue Dauer der wichtigsten Handlungsoptionen (und genaue Zeitpunkte für die Abenteuerereignisse) in Sonderregeln erfasst ist.
 
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Wenn ich die Rezension und Kommentare dazu lese, kann ich das nicht nachvollziehen. Eisenbahnfahrten und die stellenweise Degradierung zur Statistenrolle der Spielercharaktere sind für mich Charakteristika, die ich in keiner Weise mit "klasse" assoziiere.

Offenbar hast du es ja nicht gelesen und kannst es daher sicher nicht nachvollziehen:cool: Es ist halt im Stile einer Saga angelegt und sehr märchenhaft. Wenn man damit seine Gruppe railroaded ist der SL schuld nicht das Abenteuer. Aber wenn ich deiner Argumentation mit der Rezension folge, dann lies mal das hier: Pegasus Spiele Online: Helden einer Saga

Immer dieses Railroading-Geschrei:rolleyes: Das sind dann die Spieler die auch gleich rumnörgeln wenn sie mal was selbst machen sollen:wand:

Aber im Ernst: Bei mir ist das Abenteuer in eine große Thorwaler-Kampagne integriert und da passt das wunderbar hinein. Und wenn es da halt Schicksal gibt, dann gibt es das eben. Und wie man auf "Statistenrolle" kommt ist mir da völlig schleierhaft...
 
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Offenbar hast du es ja nicht gelesen und kannst es daher sicher nicht nachvollziehen:cool:
Ich weiß zwar nicht, was du mit dem Smilie bezwecken willst und durch die Formulierung "offenbar", denn es dürfte eindeutig sein, daß ich das Abenteuer selber nicht gelesen habe. Aber ich hatte auch nicht mehr erwartet.
 
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Swafnir schrieb:
Immer dieses Railroading-Geschrei Das sind dann die Spieler die auch gleich rumnörgeln wenn sie mal was selbst machen sollen

Nein, Spieler die sich über Railroading beschweren und dann auf einmal doch allein agieren dürfen sind lediglich Leidgeplagt und können mit soviel spontaner Freiheit überhaupt nicht umgehen. Lass mal nen Sträfling der 15 Jahre eingesessen hat auf die Bevölkerung los, dann weißt du was ich meine ;)
 
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:D Der Vergleich ist gut. Also meine Gruppen fühlen sich von mir nicht gerailroaded, auch wenn ich so furchtbare Abenteuer leite. Aber wie schon gesagt: Ein Abenteuer lebt von den Ideen, den NSCs und dem Plot und nicht davon ob ein Autor im Vorwort schreibt man müsse vielleicht railroaden.
 
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Empfehlen kann ich die Drachenland-Abenteuer.
Dem kann ich nur zustimmen. Es gibt zwar wenige Abenteuer, die nicht so toll sind, aber die sind selten.

Insbesondere "Stein der Anklage" und "Sieben Sonnen" sind meine Favoriten. Eine 441-Seiten starke Minikampagne, wobei etwa 2/3 davon der detailierten Beschreibung eines gigantischen Dungeon-Crawl gewidmet sind.
Ich finde Sieben Sonnen auch toll mit guten Ideen, geleitet habe ich es aber noch nicht.
Mir ist der Dungeon schon etwas zu groß. So lange nur an einer Location mit einem Thema spielen, dafür braucht man die richtigen Spieler. Etwas nachteilig ist auch, dass die PCs, wenn sie nicht wirklich aufpassen zu schnell entdeckt werden.
 
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