"Platinperlen" unter den Kaufabenteuern.

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Mir ist der Dungeon schon etwas zu groß. So lange nur an einer Location mit einem Thema spielen, dafür braucht man die richtigen Spieler. Etwas nachteilig ist auch, dass die PCs, wenn sie nicht wirklich aufpassen zu schnell entdeckt werden.

Ja, das ist wirklich ein schöner großer und guter thematischer Dungeon.
Haben Wochen gebraucht bis da die SCs durch waren!
 
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Hârnmaster - Die Toten des Winters
D&D 1 - Festung im Grenzland
AD&D - Temple of the Elemental Evil

... andere Abenteuer, die mir in den Sinn kommen, haben für Platin dann doch ein paar kleine
Fehler zu viel ODER verstecken sich in Quellen- und Regelbüchern.
 
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Ich mochte für Unknown Armies „Und leise wächst das Gras“ aus dem "Schnellschüsse" Band ja ziemlich gern.
 
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Wie viele Wochen und wie oft habt ihr pro Woche wie lange gespielt?

Ich glaube 6 x spielen, 1 x pro Woche, zu ca. 5 - 6 Stunden.
Ich habe allerdings den ersten Band "Stein der Anklage" weggelassen.
Der Dungeonzeichner kam jedenfalls mehrmals ins Schwitzen und hat Unmengen Papier dafür verbraucht :)
 
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Mir ist der Dungeon schon etwas zu groß. So lange nur an einer Location mit einem Thema spielen, dafür braucht man die richtigen Spieler. Etwas nachteilig ist auch, dass die PCs, wenn sie nicht wirklich aufpassen zu schnell entdeckt werden.

Ich habs bisher zweimal geleitet und du hast recht: Als reiner Dungeon Crawl ist es zu groß und auch nicht wirklich spielbar. Gehen die Spieler einfach auf die typische "Haudraufundweg"-Weise, wie bei den meisten solcher Crawls üblich, vor sehen sie sich ziemlich schnell einem ganzen Volk gegenüber und werden recht flott weggeputzt. Ich habs bisher zweimal geleitet und dabei kamen zwei komplett verschiedene Abenteuer raus.

Beim ersten Mal ist meine Gruppe reingeschlichen und hat sich nur nachts durch die Pyramide bewegt. Tagsüber hat der Schleicher den Weg ausgekundschaftet und Ablenkungen installiert. Irgendwann wurden sie dann doch erwischt, hatten aber bis dahin einen guten Überblick über die Örtlichkeiten und haben sich dann ein Versteckspiel mit ihren Verfolgern geliefert. In dieser Gruppe sind dann auch die aus Stein der Anklage übernommenen Konflikte aufgeblüht und sie haben sich in zwei Lager aufgeteilt. Es gab dann noch einen spannenden Wettlauf zwischen den beiden Lagern die ganze Zeit verfolgt von den Bewohnern um die letzte Sonne zu erreichen.
Das war dann insgesamt ein sehr "Splinter-Cell-artiges" Abenteuer mit Intrigen und Verrat.

Beim zweiten Mal hab ich der Gruppe das Kartenzeichnen erspart und ihnen die Karten auf dem Laptop nach und nach aufgedeckt. Zu meiner Überraschung hat sich diese Gruppe recht bald in den offenen Kampf gestürzt und einen kleinen Teil der Pyramide erobert und dort die Sklaven befreit. Von diesem Stützpunkt aus haben sie dann einen Guerillakrieg gegen die Bewohner geführt und sich auch um militärische Aspekte wie Nachschub, Versorgungswege, Spähtrupps und Rekrutierung neuer Soldaten gekümmert.
Das ganze hatte eine völlig andere Atmosphäre, mehr wie ein epischer Befreiungskrieg statt eines Dungeon Crawls.
Beidemale die gleiche Grundlage und das Ergebnis war grundverschieden dank der verschiedenen Ansätze der Spieler :)
 
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* Raise Thread *

Hm, ich folge gerade einigen Ratschlägen für gute Abenteuer und bin dabei auf diesen Thread gestoßen. Hier ein paar Tips von mir, vielleicht interessiert es ja wen:

Enemy Within - Power Behind The Throne (Warhammer): Das Abenteuer ist in der Stadt Middenheim angesiedelt und glänzt für die Zeit der Publikation absolut mit einer bahnbrechenden Handlung. Eine Intrige innerhalb der Stadt muss von den Charakteren aufgedeckt werden. Es gibt viel Action, der Plot ist nichtlinear, überall sind Hooks versteckt, parallel läuft der Karneval von Middenheim und die Stadt glüht geradezu vor Leben. Kleiner Wermutstropfen: bei Warhammer gehen mir die Namen der zudem immer leicht ins Lächerliche gleitenden Protagonisten auf den Sack. Lässt sich ändern.

Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut - und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze!

The Hidden Shrine of Tamoachan (D&D): Für die OldSchool-Fans eine absolute Granate. Ein in sich enorm logisch aufgebauter Dungeon mit einem glaubwürdigen Hintergrund und sehr viel südamerikanischem Flair. Es werden wie üblich direkt die Spieler herausgefordert, auf Charakterspiel wird dennoch mehr wert gelegt als in ähnlichen Produkten. Viele Elemente, die mich sonst an OldSchoolklamotten stören, sind hier wunderbar eingefügt, massig Fallen beispielsweise.

Murder on Arcturus Station (Traveller): Das Ding ist der Hammer. Ein Detektivabenteuer für Traveller um einen Mord, dessen Motiv und Täter (!) sich abhängig von den Handlungen der Charaktere ändern. Dass sowas als quasi-Bibel der Erzählspieler ausgerechnet für den Simulationistenoverkill Traveller erschien, ist ein Treppenwitz der Geschichte. Das Ding ist pure Innovation und Cleverness.

Armitage Files (Trail of Cthulhu): So eine Art konsequente Fortführung von Murder on Arcturus Station handelt es sich hier um einen Abenteuerbaukasten, in dessen Verlauf mysteriöse Dokument auftauchen. Das Besondere: die Dokumente können vom SL on the fly auf verschiedene Arten genutzt werden, um das Spiel möglichst cool zu gestalten. Sicherlich nix für ARSkrampen, aber der geneigte Erzählspieler wird seine helle Freude damit haben. Cooles Teil!

Dunkelzahn/Konzernkrieg (Shadowrun): Die ganze Kampagne ist absolut fantastisch und umfasst neben Dunkelzahn - Portfolio of a Dragon´s Secrets auch noch Blood in the Boardroom sowie die (deutlich schwächere Vorgeschichte Super Tuesday. Keine Abenteuer im engeren Sinne, sondern eher Kampagnenhintergründe gespickt mit einer arschgeilen Story und mehr Plothooks als man zählen kann. Das ist vermutlich die beste Kampagne, die je veröffentlicht wurde.
 
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Also die "Platinperlen" hängen sehr stark von Spielleiter und Gruppe ab.

ich finde beispielsweise immer noch
- SR - Survival of the Fittest (Fressen oder gefressen werden)
- SR - Harlequins Back (das einser war mir immer verwährt, da bin ich zu spät eingestiegen)
- SR - der Deus-Arcology-Shutdown (mir fällt der Name nimmer ein...)
- 7th Sea - die Freiburg Kampagne
genial. Was ich davon spielen durfte (die Shadowrun Sachen), war klasse, wobei wir auch eine sehr spielleiterfreundliche Gruppe waren/sind ("das hört sich nach einem Selbstmordauftrag an. Gogogo, was sind wir noch hier?").
Aber ich durfte auch erleid/ten, dass einige der Abenteuer nicht funktionieren, wenn den Spielern eine gewisse Grundeinstellung zum Spiel und/oder ihrem Charakter fehlt.
 
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Renraku Arcology Shutdown, aingeasil. ;)

Was man glaub ich unterscheiden muss ist "Kaufabenteuer die ich gespielt hab und die ich total geil fand" und "Kaufabenteuer die ich gelesen habe und deshalb weiß, dass sie echt gut lesbar sind". Ein Fähiger Meister macht aus ner Rolle Klopapier mit Tuschestrichen nen gekonnten Run.

Was die Abneigung gegen Railroading in jeglicher Form angeht, kann ich das ganze nicht voll nachvollziehen. Nen Abenteuer brauch eine Richtung, einen Weg. Wenn ich meiner Gruppe nur nen Sandkasten liefer und sie in dem machen lasse, dann kann ich auch ne ADS Kinder Krabbelgruppe in nen Sandkasten mit 20 Duplos stecken und sie nen Nachmittag unbeobachtet lassen. Da kommt dann ähnlich viel bei raus. Klar soll das ganze aus Interaktion und verschiedenen Wegen / Auflösungen bestehen, aber wenn man zum Beispiel die 7 Bemalten nimmt, dann muss man am Ende von Band wieauchimmer einfach auf nem gewissen Status Quo landen, damit Band wasauchimmer+2 da ansetzen kann.

Zum Thema:

Die 3teilige "Dawn of the Artifacts" Reihe für SR4 fand ich sehr angenehm. Nett ausgearbeiteter Plot, angenehme Settings, glaubhafte NPCs, etc etc. Halb Sandbox, halb Railroad - sehr brauchbar.
 
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cash schrieb:
Nen Abenteuer brauch eine Richtung, einen Weg.

Nope ... n Abenteuer braucht eine konsistente Handlung, die von den Spielern beeinflusst werden kann. Ein Plot bei dem gewisse Dinge im voraus feststehen bzw. die nur auf einem Weg zu lösen sind oder manches Verhalten kategorisch ausgeschlossen werden sind ziemlich starr in der Ausrichtung und werfen die Frage auf "Wozu 'Spielen' wenn ichs auch einfach lesen könnte?"

Wenn ich meiner Gruppe nur nen Sandkasten liefer und sie in dem machen lasse, dann kann ich auch ne ADS Kinder Krabbelgruppe in nen Sandkasten mit 20 Duplos stecken und sie nen Nachmittag unbeobachtet lassen. Da kommt dann ähnlich viel bei raus.

Das ist jetzt aber nicht sehr nett wie du von deinen Spielern redest. Davon ab heißt Sandboxing ja nicht, dass es nichts zu tun gäbe. Es gibt halt nur wesentlich mehr zu tun als dieses eine, auf diesem einen Weg. Shadowrun hat mit seiner Auftragsprämisse aber auch die ideale Entschuldigung dafür gefunden, warum Spieler sich vom SL bespaßen lassen können. SLA Industries krankt auch unter diesem Prinzip. Shadowrun wär VIEL geiler, wenn die Spieler endlich mal von selbst angehalten würden Brüche zu machen anstatt immer darauf zu warten, dass der Schieber anruft.

Klar soll das ganze aus Interaktion und verschiedenen Wegen / Auflösungen bestehen, aber wenn man zum Beispiel die 7 Bemalten nimmt, dann muss man am Ende von Band wieauchimmer einfach auf nem gewissen Status Quo landen, damit Band wasauchimmer+2 da ansetzen kann.

Nö ... warum? Besteht die Aufgabe des SL nicht genau darin den nicht vorhergesehenen Fall 3 (von zwei offiziellen Lösungen) aufzugreifen und sinnhaft ins Geschehen einzumodellieren? Sollte "Band wasauchimmer +2" nicht auf einem Niveau verfasst sein, dass bereits einen Großteil der Eventualitäten abdeckt anstatt einfach vorzuschreiben wie es zu laufen gehabt hat, damit man sich als Schreiberling möglichst wenig Arbeit machen muss?
 
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Wenn ich meiner Gruppe nur nen Sandkasten liefer und sie in dem machen lasse, dann kann ich auch ne ADS Kinder Krabbelgruppe in nen Sandkasten mit 20 Duplos stecken und sie nen Nachmittag unbeobachtet lassen. Da kommt dann ähnlich viel bei raus.
Und wenn Kühe über Fußball reden, "kommt ähnlich viel bei raus".

Shadowrun wär VIEL geiler, wenn die Spieler endlich mal von selbst angehalten würden Brüche zu machen anstatt immer darauf zu warten, dass der Schieber anruft.
Man sollte jedoch dabei auch erwähnen, daß ein Teil der Shadowrun-Spielleiter bei "charaktereigenen Aktionen" zu wahren Spaßbremsen werden. Im Rahmen eines Auftrages brechen die Charaktere in hochgesicherte Konzernanlagen ein und stehlen hochbrisante Daten, für die sie dann einen Bruchteil des Wertes bekommen. Wollen die Spieler dies mit ihren Charakteren selbst machen, wird es nicht selten zu einer Unmöglichkeit - durch die Spielleiter verursacht.
 
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Man sollte jedoch dabei auch erwähnen, daß ein Teil der Shadowrun-Spielleiter bei "charaktereigenen Aktionen" zu wahren Spaßbremsen werden. Im Rahmen eines Auftrages brechen die Charaktere in hochgesicherte Konzernanlagen ein und stehlen hochbrisante Daten, für die sie dann einen Bruchteil des Wertes bekommen. Wollen die Spieler dies mit ihren Charakteren selbst machen, wird es nicht selten zu einer Unmöglichkeit - durch die Spielleiter verursacht.

Das ist aber wie ich bereits sagte ein Shadowrun typisches Problem. Das fing ja bereits damit an, dass eine typische Runnertruppe am besten nen Kämpfer, n Face, nen Magier und nen Decker hatte und je nach Bedarf noch nen Rigger. Und die sollen also irgendwo einbrechen und Dinge beschaffen. Und dann kriegen die für einen Bruch vielleicht so 10-20.000 Nuyen .... von denen allein der Magier mal eben 5.000 während des laufenden Auftrags verbrät nur um sich die Dienste eines Geistes zu Nutze zu machen. Von den körperlichen Risiken die Magie beinhaltet haben wir bis dahin noch nicht gesprochen. Der Sam und Decker bringen millionenschwere Hardware ins Geschehen (einen Betrag den sie Ingame NIE wieder sehen werden - ebensowenig, wie sie jemals legal und problemlos aufstocken können) und das Face ... hat als einziger das Glück relativ unabhängig zu sein - je nach Ausstattung.
Shadowrun (auf jeden Fall die Editionen 1-3) gängelt die Spieler an jeder Ecke und die Abenteuer und Kampagnen von Shadowrun tun das auch. Manchmal erhält man den Eindruck die Spieler sollten aus irgendeinem Altruismus gegenüber dem Auftraggeber handeln - und Double-Crossing wird meist nicht mal angerissen.
Allein die Preisverhandlung müsste schon gänzlich anders geregelt sein. Shadowrunner - so mit 1.000.000 Nuyen auf Ressourcen müssen von selbst den Preis bestimmen können. Und das wird im Regelbuch so nie angegeben. Und die Abenteuer nennen immer irgendwelche völlig unpassenden Beträge (da fängt das Railroading ja bereits an). Und die großen 8 bzw. 10 bzw. xx sind sowieso unangreifbar und wissen immer zu jedem Zeitpunkt alles ... Keinem Spieler wird auch jemals ein Anreiz gegeben mal von selbst aktiv zu werden. Alles verlässt sich auf "Mr Johnson" und wehe der kann mal gerade nicht....

Würd ich heute nochmal Shadowrun leiten ... dann sähe es einfach anders aus.
 
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Würd ich heute nochmal Shadowrun leiten ... dann sähe es einfach anders aus.
Sieht's bei uns auch (schon). Daher kann den auch (meistens) nicht verstehen, warum Shadowrunabenteuer als "Platinperlen" genannt werden. Blood in the boardroom fand ich als Inspirationsquelle sehr gut.

Missing Blood
war ganz in Ordnung, aber dies gilt nur für Shadowrun. Systemunabhängig sind Shadowrunabenteuer eher unterer Durchschnitt (wohlwollend) - und dabei oder vielleicht gerade weil's mein Lieblingssystem ist, sage ich das.
 
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@Gabriel

Die zwei Male im Jahr, die ich wieder mal in Deutschland bin und das Glück hab mit meinen Jungs zu spielen, fällt mir immer wieder auf wie leicht man sich doch vom eigentlichen Geschehen ablenken lässt. Daher auch das Bild von Kindern mit Aufmerksamkeitsschwäche vor meinem geistigen Auge.

Was das Railroading angeht so Laufe ich mit Sicherheit konform, dass die Followupadventures durchaus mehrere Eventualitäten abdecken sollten. Gewisse Schlüsselelemente sollten allerdings schon unumstößlich sein. Wenn ich davon ausgehe, dass Borbarad die Katze von Rohal um die Ecke gebracht haben muss, dann muss das eben geschehen sein. Nun hab ich zwei Möglichkeiten. Entweder ich lass die Gruppe gar nicht in der Nähe sein, wenn er Miezi mit einer Miniguillotine neun Mal ins Katzenjenseits befördert. Alternativ lass ich die Gruppe anwesend sein, nehme ihnen allerdings auf irgendeine Art die Möglichkeit es verhindern zu können. Das ist dann natürlich Railroading - aber auch relativ unumgänglich.

Aber gut. Ich sehe ein, dass ein "Geht halt nicht wirklich anders" keine Entschuldigung ist das ganze dann trotz seiner Schwächen zu einem guten Abenteuer oder einer guten Serie zu machen. Und vor allem da die sieben Gezeichneten nun schon solange zurückliegen, dass ich mich nicht mehr aktiv dran erinnern kann - mag da auch durchaus die rosarote "damals war alles besser" Romantikerbrille meinen Blick verschleiern.
 
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Die zwei Male im Jahr, die ich wieder mal in Deutschland bin und das Glück hab mit meinen Jungs zu spielen, fällt mir immer wieder auf wie leicht man sich doch vom eigentlichen Geschehen ablenken lässt.
Daß dieses Verhalten auch an den Umständen liegen könnte, ist dir aber schon bewußt? Daraus ein "sandboxing ist Müll, weil die Spieler damit nicht umgehen können" abzuleiten, halte ich dann für sehr gewagt.
 
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Dem wiederum steht entgegen, dass gleiche Jungs sich seit Ewigkeiten ein bis drei Mal die Woche treffen um in unterschiedlicher Besetzung die verschiedensten Systeme zu spielen. Davon erwarte ich dann eigentlich eine gewisse "Eingespieltheit" und eine gewisse "Disziplin". Mir fällt es lediglich extrem auf, seit meine Zeit mit ihnen eben nur sehr beschränkt ist. Das war schon immer so - sticht nun allerdings heraus, da ich das ganze ein wenig mehr von außen betrachte als zu der Zeit, wo ich noch mittendrin war.

Ich persönlich erwarte mir einfach von einem vernünftigen Abenteuer eine gewisse Richtung, einen roten Faden. Und eben nicht nur einen Sandkasten in dem man vor sich hin daddelt. Nicht nur, weil ich "Zeitdruck" habe und halt "zu was kommen" mag, sondern weil mir persönlich das besser gefällt. Aber vielleicht hast du Recht. Vielleicht vermisse ich auch einfach nur die gute alte Zeit in der sandkastiges rumgedaddel sich noch nicht nach Zeitverschwendung angefühlt hat.

Aber gut. Ich bin mir sicher, dass es eine Diskussion Sandboxing vs. Railroading auch schon an anderer Stelle gab und man dafür keinen Platinperlen unter den Kaufabenteuern Threads hijacken muss.

Abgesehn davon bin ich nun traurig. *schnüff* Ich mag wieder nach Hause.
 
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Das wird dann an den Spielern liegen, was ich auch gar nicht (ab)wertend meine. Es gibt nun einmal Spieler, die können sich besser an einem "roten Faden" (mit Entscheidungsoptionen) orientieren und es gibt Spieler, die blühen erst dann richtig auf, wenn man ihnen die (fast) komplette Entscheidungsfreiheit läßt.

Bei "railroading", sehe ich immer etwas die Gefahr, daß der SL [(un)bewußt) dazu neigt, seine geplanten Entscheidungsoptionen zu forcieren und Alternativen, die er nicht bedacht hat, abzublocken. Das hat nichts damit zu tun, daß er nicht verschiedene Lösungsmöglichkeiten anbietet, aber die, die er anbietet, bzw. unterstützt, sind die, die er sich vorher überlegt hat. Weiterhin hat "railroading" für mich auch immer den faden Beigeschmack der "Faulheit" - der SL hat seinen Weg und ist nicht bereit sich auf andere Optionen einzulassen; dann wäre ja seine Arbeit vergebens (und damit vertane Zeit) und er müßte nun ad hoc die neuen Optionen überdenken und "bearbeiten".

Insofern kann die sog. "sandbox" auch für einen SL sehr hilfreich sein, denn in diesem Fall lernt er das improvisieren, was ich für eines der wichtigsten Handwerkzeuge eines SLs ansehe, sehr gut.

Es geht mir ja auch nicht darum zu sagen, daß nur "sandboxing" richtiges Rollenspiel wäre. Das muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden, mit welcher Form der Umsetzung sie den meisten Spaß erreichen kann und da können solche äußeren Umstände, wie das seltene Zusammenkommen alter Freunde, selbstverständlich auch eine gewichtige Rolle spielen.

Vielmehr gestört hat mich nur die pauschale Negativbewertung, die bei mir nur die Interpretation zuläßt, daß "sandboxing" nicht funktioniert, bzw. man es sich nur schönredet. Eine Relativierung wäre hier besser gewesen.

Aber ich denke, da sind wir mittlerweile einer Meinung, daß es ein wenig unglücklich formuliert war, bzw. ich zu viel auf die Goldwaage gelegt habe. Von daher können wir das auch bei dieser Erkenntnis belassen. ;)
 
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Wow. Darf ich, sorry für das verlängernde Thread-Highjacking, zu einer ebenso eleganten wie beidseitig freundlichen und respektvollen Konfliktlösung gratulieren? Findet man online nicht häufig. Klasse.
 
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Ein Abenteuer das mir vom Lese her sehr gut gefallen hat - auch wenn ich es eher als Campaign Setting sehe, ehrlich gesagt - war die 13Mann auflage von Gefängniswelt für Traveller.
 
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