"Platinperlen" unter den Kaufabenteuern.

Orakel

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Nennt mich jetzt einen Spinner, aber nachdem ich (eher aus scherz) im "Kaufabenteuer vs. do-it-yourself" die Bemerkung nach einer Sammlung losgelassen habe, ließ mich der Gedanke eigendlich nicht mehr loß. Von daher starte ich jetzt eigendlich einfach mal diesen Thread hier.

Mir selbst passiert es ja schon ab und an mal, dass ich neben den üblichen verdächtigen "Regelwerken" auch mal beim stöbern in den Läden einen Blick auf die Beschreibungen zu vereinzelten Abenteuern werfe. (ohne das dabei das dazu gehörige Regelsystem eine Rolle spielt.) Naja und als Spieler greift man dann auch ab und an mal zu, einfach um was zum Schmökern zu haben (und sich vorzustellen, was man alles machen müßte, wenn man den Hintern von der Spielercouch gehoben bekäme. *g*)

Von daher jetzt einfach mal so die Frage in den Raum geschmissen: Welche Abenteuer haltet ihr für dermassen besonders gelungen, dass man sie sogar dann lesen sollte, wenn man eigendlich nicht dem entsprechendem System angehöhrt. Die vielzitierte Kampangne über die "7 Gezeichneten" aus der DSA-Welt wird (denke ich mal, nachdem was ich alles darüber von DSA-Spielern gehöhrt habe) sicherlich auf der Liste sein. (oder doch nicht?)

Ich selbst werde mich mal (u.a. aus mangel an Wissen) ersteinmal zurückhalten, obwohl ich zwei "ganz nette" Ideen bereits hätte.
*Augen zumach, auf "Thema erstellen" klickt und den Wust an bösen Zungen erwart*
 
AW: "Platinperlen" unter den Kaufabenteuern.

Warhammer: Der innere Feind.
 
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Also aus meiner Sicht gehört die 7Gezeichneten Kampagnie nicht dazu... hier gilt die Regel zuviele Köche verderben den Brei, und 7G wurde ziemlich stark verdorben.

Ansonsten:

DSA: Die Unsichtbaren Herrscher
 
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DNA/DOA für Shadowrun. Alleine schon auf Grund des Laboratory Crawls, der zeigt, dass man nicht immer zwanghaft alles neu, und anders machen muss, um es gut zu machen.

Das Entmietungs BPN aus dem Mort Sourcebook halte ich, obwohl es eigentlich nur ein kurzer Aufhänger ist, für die mit Abstand beste (Einstiegs)gummibrotbaummetapher für SLA Industries.

mfG
fps
 
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Warhammers "The Enemy Within" kann ich ebenfalls empfehlen, hat auch seine Probleme, sollte aber mit wenigen Anpassungen in vielen Systeme Nutzbar sein und wenn man sieht wie schön (und anfänglich subtil) die Abenteuer miteinander verwoben sind, ist das echt des Lesens wert.

7G ist IMHO nur gut, wenn man sich in Aventurien auskennt (dann kann man die Epik des ganzen am besten verstehen) und ist vor anderen Hintergründen eigentlich nicht nutzbar. Dazu kommt das die Kampange IMHO eine einzige Bahnreise ohne Zwischenstop ist(Railroading halt), insofern kann ich das ganze nicht so sehr empfehlen.

Wenn ihr die Gelegenheit bekommt, werft mal einen Blick in Ravenloft- Abenteuer, aber spielt sie unter gar keinen Umständen Wortgetreu :) Oft haben sie wirklich gute Ansätze, was aber durch die Ausführung vermasselt wurde. Zudem kann man die "Metakampange" vergessen, die hauptsächlich dafür interessant war, aus dem Flickwerk das Ravenloft einst war eine eigenständige Kampagnenwelt zu machen, aber "Feast of Goblyns", "Dark of the Moon" oder auch "The Created" sind mit wenigen Handgriffen reichlich cool. Auch das ursprungliche Ravenloft Abenteuer(dessen neuauflage als "Gruft von Strahd" (oder so) auch auf deutsch veröffentlich wurde) ist sehr interessant, aber eigentlich nur ein Dungeon in Verkleidung, bei dem das "Boss-monster" nur nicht in einer Ecke sitzen bleibt, sondern ein eigenes Herangehen an die Gruppe hat. Daraus kann man eigentlich auch viel mehr machen als das Abenteuer daraus macht.

Was ältere D&D-Abenteuer angeht, würde ich nahezu jedem die "Temple of Elemental Evil"-Kampange empfehlen (und sei's nur das Computerspiel ;)) einfach um mal zu sehen wie frei und anders Rollenspiel früher war(OK, der Plot war weniger dicht, als auf der typischen Railraod, dafür hatte man dem Aspekt des Welterkundens mehr Aufmerksamkeit geschenkt).

Ähnlich aber dennoch ganz anders geht es der "Phileasson Saga" von DSA.
Früher hätte ich eigentlich die eigentlich ohne Vorbehalte empfohlen, sicher hat sie ihre Probleme und hier und da auch ihre Railroad-Teilstrecken, aber die Kampange ist unglaublich Abwechslungsreich: Dungeoncrawls die einem damals, als Aventurien nur Skizzenhaft beschrieben war, das Gefühl gaben Archäologe zu sein, also einen echten "Sense of Wonder" vermittelten(sowas gibt's heutzutage nicht mehr in DSA :heul: ), Detektivarbeit, Reisen als Abenteuer, einen ständigen Gegenpieler, und und und.
Wenn man nicht gerade vor einer überdetailiert ausgearbeiteten Welt spielt(oder zumindest Spieler hat die sich in der Spielwelt nicht so gut auskennen wie der Klischeehafte DSA-Spieler), kann man die Kampange ohne große Änderungen nahezu komplett übernehmen und selbst wenn dies nicht tut gibt's noch unglaublich viele Teilelemente von denen man sich was abschauen kann, auch wenn auf anderen Welten der Saga-interne-Metaplot seine volle Wirkung höchstwahrscheinlich nicht entwickeln kann
Eine bekannte DSA-Schurken-Persönlichkeit reist im Namen des Namenlosen mit. Klar kann man diese Person durch einen Kultisten irgendeiner bösen Gottheit ersetzen die dazu passt, aber wenn man eben keine passende Gottheit hat oder diese noch nicht allzulang etabliert wurde...
Heutzutage empfehle ich sie nicht mehr weil a) man das ganze nicht mehr mit DSA spielen kann(die Geschehnisse sind dort bereits Geschichte, größtenteils bekannt, und ich kann mir nicht vorstellen das man unter diesen Vorraussetzungen noch mal den "Sense of Wonder" beschwören kann) und b) selbst wenn man kein DSA spielt, man gute Chancen hat einen DSA-Spieler dabei zu haben der weiß was Sache ist.

Die 50 Fathoms-Kampange ist eigentlich der Spielweise von ToEE recht ähnlich, nur ist das Setting cooler und umfangreicher. Als Abenteuer ist es eigentlich nicht Qualifiziert weilt Kampagne+Welt, aber ich würde mich echt freuen wenn mehr Kampangen(auch zu schon bekannten Welten) in dieser Machart erscheinen würden.
 
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blut_und_glas schrieb:
DNA/DOA für Shadowrun. Alleine schon auf Grund des Laboratory Crawls, der zeigt, dass man nicht immer zwanghaft alles neu, und anders machen muss, um es gut zu machen.
Ja, das war sehr nett. Nie war ein zerrissener Schutzanzug unterhaltsamer. :)
 
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Die meisten Paranoia Abenteuer, "To Go" für Unknown Armies (skurril-okkulte Road Story) und "Gentleman Johnson's Fish Mart" für GURPS Goblins
 
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Das beste Paranoia-Kaufabenteuer das ich bisher hatte, war das in dem die Klone mit einem U-Boot tauchen müssen, einen Plan der Konsole des Teils ohne jegliche Beschriftung vorgelegt bekommen und in eine Gefahrensituation schlittern. Da wird panisch auf jeden Knopf gehämmert. :D
 
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Ich hab noch nie ein anderes gekauftes Abenteuer außer DSA in der Hand gehabt.
Und ich bin kein Freund von gekauften Gruppenabenteuern, aber in dieser Kategorie sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall die "Orkland-Triologie" ("Im Spinnenwald", "der Purpur-Turm" und "Der Orkenhort") erwähnt werden.
Bei den Soloabenteuern (die ich sehr gern abends zum Einschlafen spiele) seien "Firuns Land" und "Geheimnis der Zyklopen" genannt.
 
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DSA:
1. G7 in der neuen Version ist sehr zu empfehlen, da 'ne Menge der alten Macken entfernt wurden und werden.
2. Die "Aarensteinkampagne" ist jedem wärmstens ans Herz zu legen, man muss sich aber ein bisschen im Lieblichen Feld auskennen, um sie voll würdigen zu können.
3. Staub und Sterne - alles was ein Junge zum Großwerden braucht, oder so.

Dann ist sicherlich noch die "Darkness Revealed" Kampagne von Trinity zu empfehlen - Space Opera at its best.
 
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Diese Abenteuer haben mir unter anderem sehr gut gefallen, sind aber m.E. größtenteils nicht verlustfrei in andere Settings zu übertragen:
  • Calebais - The Broken Covenant, für Ars Magica
  • Unseen Masters, für Cthulhu Modern (der psychologische Ground Zero damals für meine Gruppe und besonders für den betroffenen Spieler)
  • Media Junkie, für CP2020AR (kein superorigneller Plot, aber als Parallel-Kampagne für uns extrem unterhaltsam)
  • Witchfire Trilogy, für Iron Kingdoms (als Einführung in das Setting super)
  • The Mountain Witch (hat für manche Teilnehmer die Perspektive zum Rollenspiel verschoben, was aber zugegebenermaßen auch am System liegt)
  • The Ebon Mirror, d20 Atlas Games (bizarr, war aber offenbar ein Erlebnis für die Gruppe)
  • Kazan Gambit Kampagne, Judge Dredd (aber da bin ich vielleicht Judge-Dredd-blind...)
  • Horned God Trilogy, Slâine (aber da bin ich vielleicht Slâine-blind ...)
  • The Boy King, Pendragon (episch)
  • und weil's so schön war: The Grey Citadel, d20 Necomancer Games (Dungeon Crawl kann auch Spaß machen ;) )
  • und Quellbourne, ShadowWorld/Rolemaster (zählt aber wohl nicht, da es eine ein Konglomerat aus Quellenbuch, Szenarien und Roman bildet)
 
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Die besten Soloabenteuer waren eigentlich die aus der Asterix&Obelix-Reihe. Leider habe ich die alle irgendwie verlegt. :(
 
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blut_und_glas schrieb:
Mist... jetzt will ich wieder Iron Kingdoms spielen...
Für eine Gruppe Spieler, die sich für die IK begeistern könnten, würde ich fast schon was zahlen. :) Aber Berlin ist mir dann doch zu weit weg.

On topic:

Noch ein schönes Cthulhu-Abenteuer, gerade getestet, sehr stimmig, m.E. für Einsteiger sowohl vor als auch hinter dem SL-Schirm geeignet, ein paar schöne Knalleffekte: Gestohlenes Leben aus dem Band Kleine Völker.
 
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blut_und_glas schrieb:
Stimmt! Witchfire ist wirklich schön.
Nachdem ich eh gerade auf der vorbereitenden Suche nach einer Fantasy-Kauf-Kampagne bin, die ich nach Weihnachten starten möchte, habe ich mir jetzt günstig die alten drei Witchfire-Bände zugelegt.

Schön sind diese ja durchaus. Aber die Spieler haben darin meinem Eindruck nach eher die Rolle von Zuschauern, unwichtigen Stichwortgebern für die eigentliche tragenden Rolle in der Kampagne, eine NSC-Antihelden-Rolle.

Das Iron Kingdom Setting ist schon interessanter, aber bei der Zuordnung der Witchfire-Trilogie zu den "Platinperlen" unter den Kaufabenteuern, würde ich jetzt - nicht nur aufgrund des 'Extreme Railroading' darin - eher eine "Kupfer mit Patina"-Perle sehen.

Als Kaufabenteuer LESEN sich die drei Bände fast schon wie ein Roman. Und meines Erachtens wäre es auch besser eine Witchfire-Roman-Trilogie geworden, statt die SCs zu bloßen Zuschauern, die ab und zu auch mal würfeln dürfen, aber ansonsten bitte immer schön in den vorgegebenen Geleisen bleiben und auch keine Blümchen am Rand pflücken sollen.

Ich KAUFE mir ja deshalb ein KAUF-Abenteuer, damit ich NICHT ALLES SELBST machen muss - denn mir bleibt durch meinen Job oftmals die Zeit nicht für jedes, der von mir gespielten Systeme, auch noch immer alles selbst ausarbeiten zu können. Und mir sollte eine "Platinperle" schon mehr bieten als reduzierter Handlungsfreiheitsgrade, als zu einem lästig auffälligen Teil nicht den Regeln konforme Angaben und Auslassungen (gerade bei dem Haupt-NSC-Bösewicht der gesamten Trilogie), als eine dünne Settingschilderung (die ohne die anderen Iron Kingdom Bücher viel zu dünn wäre. Wie hatten das die Leute bloß nur gespielt, BEVOR die Bände zur Charaktererschaffung und zum Setting herauskamen?). - Ein gutes Kaufabenteuer muß für mich "out of the box" spielbar sein. Mit allen relevanten und korrekten Regelsystemangaben, mit Raum für Eventualitäten, Extratouren, Abkürzungen durch die Spielerideen, mit einem deutlichen Hauptdarsteller-Platz für die SCs im Szenario und dann erst kommt als "Haltungs-Note" die schöne Optik usw.

Von daher jetzt einfach mal so die Frage in den Raum geschmissen: Welche Abenteuer haltet ihr für dermassen besonders gelungen, dass man sie sogar dann lesen sollte, wenn man eigendlich nicht dem entsprechendem System angehöhrt.
In dieser Richtung betrachtet, ist die Witchfire-Trilogie als Lesestoff interessant genug, daß man sie empfehlen kann. Aber eben eher als Roman-Szenario-Hybrid und somit nicht als gutes Szenario, welches AUCH ein so guter Lesestoff ist, daß man es weiterempfehlen müßte. Mich hat das ständige Muss-Railroading beim Lesen allein schon immer wieder geärgert, da ich es weder als Spieler noch als Spielleiter mag von den Autoren eines Szenarios gleich vom Szenario-Text schon vorgegebenermaßen schwer gegängelt zu werden.
 
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Kann ich aus der Praxis her eigentlich nicht bestätigen. Die Trilogie gibt natürlich - dem Ziel der Kampagne entsprechend - einen Idealverlauf an. Das Improvisieren bei den Abweichungen fiel mir aber nur deshalb schwerer, weil der Settingband zu dem Zeitpunkt noch nicht erschienen war. Nachträglich hab ich da einigen Dingen widersprochen, aber das hat zum Zeitpunkt des Spiels niemandem was ausgemacht, logischerweise. Gerade Mitte des ersten und im dritten Teil ist die Gruppe story-technisch gesehen extrem herumspaziert, hat aber dann auch wieder zurückgefunden.

Ich werde jetzt mit Erscheinen der revidierten und ergänzten Auflage die Kampagne noch einmal mit einer noch zu sammelnden, frischen Gruppe wiederholen und erwarte, trotz der zusätzlichen Brückenabenteuer, nicht mehr Probleme als beim erstenmal.
 
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DSA:
- Jahr-des-Feuers-Kampagne
- Grenzenlose Macht (als besonders herausragend unter den 7G-AB)

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