"Platinperlen" unter den Kaufabenteuern.

Wir haben diese Woche DSA Edition 1 herausgekramt und uns durch das "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" gehackt. Was soll ich sagen? Neben der Überdosis Nostalgie hat es eine unglaubliche Menge Spaß gemacht. Natürlich wird so etwas Leuten nicht gefallen, die meinen man bräuchte auch noch Spielertheater am Spieltisch aufzuführen und jede "physikalische Merkwürdigkeit" glaubwürdig im Hintergrund und den Regeln zu verwursten.

Darüber hinaus spiele ich gerde (zum ersten Mal) die "Phileasson-Saga" und muss sagen: obwohl ich mich in Aventurien auskenne - nein - gerade weil ich mich in Aventurien auskenne, kriege ich an jeder zweiten Ecke große Augen und fiebere richtig mit, was die Handlung angeht.

Und Eisenbahnfahrten sind das beste was einem Kaufabenteuer passieren kann. Dann werden einem nämlich nicht nur Ideen um den Kopf geklatscht, sondern die einzelnen Szenen ausgearbeitet und vll auch brauchbare Werteblöcke geliefert. Statt einem dämlichen: "Hier können sie noch einbauen was sie wollen, um zu tun was sie wollen". Für solche schlauen Sätze ist mir mein Geld zu schade. Abenteuer kauft man sich schließlich, um so viel Arbeit wie möglich zu vermeiden. Sich selbst etwas ausdenken und ausarbeiten kann man jederzeit, ebenso wie man ein Abenteuer verändern kann. Aber einen Käufer zu zwingen erst einmal die riesigen Löcher im Käse zu stopfen ist Betrug am Kunden.
 
Alter Falter. Ist das ein Flamebait?

Sonst: herzlichen Glückwunsch. Das wäre der größte Unfug, den ich seit langem gelesen habe.
 
Wieso? Ich sehe das auch wie Maximiliano. Man muss sich ja nicht direkt ans Railroading halten, aber wenn man da generell was dagegen hat, muss man sich halt was anderes suchen. Ich habs lieber so dicht wie in der "Philleasson-Saga".
 
Und Eisenbahnfahrten sind das beste was einem Kaufabenteuer passieren kann. Dann werden einem nämlich nicht nur Ideen um den Kopf geklatscht, sondern die einzelnen Szenen ausgearbeitet und vll auch brauchbare Werteblöcke geliefert. Statt einem dämlichen: "Hier können sie noch einbauen was sie wollen, um zu tun was sie wollen". Für solche schlauen Sätze ist mir mein Geld zu schade. Abenteuer kauft man sich schließlich, um so viel Arbeit wie möglich zu vermeiden.
Eisenbahnfahrten machen dem SL die Arbeit unnötig schwer, weil sie ihm aufnötigen, seine Spieler vom Rollenspiel abzuhalten. Er muss ständig mit Zuckerbrot und Peitsche dafür sorgen, dass die Spieler im Zug sitzen bleiben, weil er sonst komplett auf sich allein gestellt ist - also ein "hier können sie sich was ausdenken" im Extremformat.

Bei einem guten, freien Abenteuer erhält der SC hingegen Hintergrundinformationen mit den Motiven und Plänen der NSC, den Hintergründen und Funktionsweisen von Orten, die ihm dabei helfen, unerwartete Handlungen der Helden ins Abenteuer aufzunehmen, ohne die Helden zu Statisten zu degradieren, deren Taten keinerlei Auswirkungen haben. Im Gegensatz zum Railroading werden hier tatsächlich einzelne Szenen ausgearbeitet und nicht nur beschrieben.
 
Gegen persönliche Präferenzen ist nichts einzuwenden. Ich habe weiß Gott auch nichts gegen gut gemachtes Railroading und habe dafür in der Vergangenheit immer wieder wacker eingestanden :) Man kann auch Phileasson oder den schwarzen Keiler spitze finden.

Jedoch sind die vielen komischen Unterstellungen im Post von Maximiliano bestenfalls im Überschwang guter Laune geschrieben und entsprechend wenig ernst gemeint worden. Soll ich das echt mal durchgehen? Meinetwegen.

Wir haben diese Woche DSA Edition 1 herausgekramt und uns durch das "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" gehackt. Was soll ich sagen? Neben der Überdosis Nostalgie hat es eine unglaubliche Menge Spaß gemacht. Natürlich wird so etwas Leuten nicht gefallen, die meinen man bräuchte auch noch Spielertheater am Spieltisch aufzuführen und jede "physikalische Merkwürdigkeit" glaubwürdig im Hintergrund und den Regeln zu verwursten.

Gegen den Teil bis "hat es eine unglaubliche Menge Spaß gemacht" wird kaum jemand etwas einzuwenden haben. Der letzte Satz ist jedoch ebenso dreist wie dumm - vollkommen unnötige Verkürzungen und Unterstellungen. War vermutlich lustig gemeint, Schwamm drüber.

Darüber hinaus spiele ich gerde (zum ersten Mal) die "Phileasson-Saga" und muss sagen: obwohl ich mich in Aventurien auskenne - nein - gerade weil ich mich in Aventurien auskenne, kriege ich an jeder zweiten Ecke große Augen und fiebere richtig mit, was die Handlung angeht.

Und Eisenbahnfahrten sind das beste was einem Kaufabenteuer passieren kann. Dann werden einem nämlich nicht nur Ideen um den Kopf geklatscht, sondern die einzelnen Szenen ausgearbeitet und vll auch brauchbare Werteblöcke geliefert. Statt einem dämlichen: "Hier können sie noch einbauen was sie wollen, um zu tun was sie wollen". Für solche schlauen Sätze ist mir mein Geld zu schade. Abenteuer kauft man sich schließlich, um so viel Arbeit wie möglich zu vermeiden. Sich selbst etwas ausdenken und ausarbeiten kann man jederzeit, ebenso wie man ein Abenteuer verändern kann. Aber einen Käufer zu zwingen erst einmal die riesigen Löcher im Käse zu stopfen ist Betrug am Kunden.

Hier das gleiche Prinzip. Der erste Abschnitt ist doch wunderbar. Dann folgen wieder bescheuerte Strohmänner und provokanter Müll. Als Diskussionsgrundlage taugts jedenfalls nicht.

Naja, Belchion hat das ja schon korrigiert.
 
Nun, ich finde, es ist eben kein provokanter Müll.

Es gibt halt einen Unterschied zwischen Plotpoints und einem (linearen) Abenteuer. Früher zu rollenspielerischen Anfängen - wann immer das beim einzelnen auch war - hatte man absolut nix gegen Gleise im Abenteuer. Aber je weiter der gemeine Rollenspieler sich fortgeschritten fühlt, desto mehr wagt er sich nicht mal in die Nähe der Bahnhöfe, aus Angst, die Zugfahrt könnte ihm nicht gefallen.

Dabei hat beides seine Daseinsberechtigung. Der Plotpoint und das lineare Abenteuer.
Und ich muss mich Maximiliano anschließen. Wenn ich als Spielleiter sage "Ich würd mir Euch gerne DSA spielen und zwar die Kampagne um Greifenfurt" (um mal bei DSA zu bleiben), und die Spieler freudestrahlend mit "Klar, gerne, wollte ich immer mal spielen!" dabei sind, dann sollten sie nicht erwarten, dass sie nach Maraskan schippern, nur weil ihrem Charakter das grade gefällt. Entweder sie steigen auf den Zug auf, oder sie verlassen ihn.
Anders sähe es aus, wenn ich sage "Hey, ich will ne DSA Runde leiten. Ich möcht gerne im Lieblichen Feld starten und von da aus geht es dann in die Große Weite Welt hinaus." Da kann es dann sein, dass sie Greifenfurt nie erreichen, weil sie lieber versuchen, bei den Firnelfen Fuß zu fassen.
Ersteres ist halt im Regelfall ein Kampagnenband, und zweiteres sind die Quellenbände oder Plotpointideen zum jeweiligen System (oder das selbst zusammengesuchte).
 
Da stimme ich Dir zu 100% zu. Das entspricht sogar exakt meiner Position.

Die Darstellung der Alternative zu einem Railroading-Abenteuer ist aber Quatsch. Was Maximiliano da skizziert, ist keineswegs die Alternative zu einem Railroading-Abenteuer, sondern als Abenteuer schlicht ein Vollversagen der Autoren. Scheißdreck. Das mag es auch geben. Aber keineswegs alleinig. Dieser Thread hier dient ja beispielsweise dazu, die Spreu sinnvoller Weise vom Weizen zu trennen.

Die Alternative zu einem Nostalgieabenteuer ist auch nicht "Spielertheater" oder das "regelseitige Verwursten jeder physikalischer Merkwürdigkeit des Hintergrunds". Solch ein Herunterputzen finde ich vollkommen unnötig, unfair und letztendlich ziemlich dumm.

Railroading-Abenteuer haben zweifelsohne sowohl ihre Berechtigung als auch ihren Reiz. Die Alternative besteht aber nicht aus unausgegorenem Schrott, der dem SL vor die Füße gekippt wird. Wer sowas behauptet, redet unnötig polarisierenden Bullshit. Mehr wollte ich nicht sagen.
 
leider, leider scheint gerade in letzter Zeit Dsa nur diese beiden Typen drauf zu haben. Aber grundsätzlich hast du natürlich recht. Es gibt bestimmt auch gute offene Abenteuer nur in dem System halt nicht.
 
Doch, Caninus, da hat sich DSA nach meiner Ansicht gerade in letzter Zeit sehr positiv entwickelt. Rabenblut ist beispielsweise ein wirklich hervorragendes Abenteuer in diesem Stil, noch dazu mit Al Anfa in einem spannenden Setting mit vielen Optionen. Von Eigenen Gnaden, Blutige See oder die Königsmacher-Kampagne gehen ebenfalls ganz klar in diese Richtung.

Es gibt natürlich immer wieder Klamotten mit sehr wenig Handlungsoptionen für die Spieler: die Drachenchronik, Donner & Sturm oder, ganz aktuell, ein Traum von Macht. Das finde ich aber gar nicht weiter schlimm, denn ein Mainstreamsystem wie DSA muss halt einen breiten Geschmack abdecken.
 
Gerade Drachenchronik ist eben leider von dir völlig falsch eingeordenet, da es eben in die Gruppe der "oh gott, wir müssen ein Sandbox Abenteue bauen" fällt, und darin leider grandios versagt. siehe den von maximiliano gennanten Satz. Ein weiteres Beispiel dafür ist im übrigen Orkengold. Deine drei genannten hab ich noch nicht in der Hand gehabt, aber die als neue Abenteuer zu bezeichnen ist ja wohl auch etwas überzogen. immerhin sind die mindestens vier Jahre alt.
 
??? Die Drachenchronik ist doch von vorne bis hinten voll gerailroadet - noch dazu (mit Ausnahme des Abschlussbandes und des Eingangsabenteuers im ersten Band) in mieser Qualität. Ausgerechnet da einen Sandboxingansatz herbeireden zu wollen, finde ich vollkommen absurd. Ansonsten ist Rabengold weniger als 1 Jahr alt.
 
Es geht ja gerade um das letzte. Genau darauf bezieht er sich. Und wenn du in dem Band nicht mitbekommen hast das es Sandboxing sein sollte, dann kann ich dir da auch nicht wirklich helfen. Immerhin wird das so auf gefühlt jeder 3ten Seite geäußert.
Aber was anderes, hast du mal nen Blick in die Horas Anthologie geworfen?
 
Was ist "das letzte"? Kann Dir gerade nicht folgen, sorry.

Die Horas Anthologie kenne ich ansonsten nicht. Die Anthologien sind weitgehend an mir vorbeigegangen. Der Von-Eigenen-Gnaden-Uli hat mich kürzlich schon mal drauf aufmerksam gemacht, dass das ein Fehler sein könnte, und auf ein paar nach seiner Ansicht gelungene Abenteuer verwiesen: "Das Gleichgewicht der Macht" aus "Sphärenkräfte", "Hauer und Horn" und "Marbos Rabe" aus "Unter Barbaren","Der Fluch des Sultans" aus "Grabräuber am Mhanadi", "Der Pfad des Visar" aus "Wahl der Waffen" und "Wenn zwei sich streiten" aus "Seelenschatten" sollen wirklich gut sein. Habe mir mal Sphärenkräfte und Unter Barbaren besorgt, aber noch nix gelesen.

Und noch: Unter Wudu aus der Box zu den Dunklen Zeiten. Ebenfalls ein tolles und relativ neues Abenteuer ;) Da gibts also durchaus was. Die Sucherei ist aber zugegebenermaßen etwas mühsam. Aber dafür schaffen ja Threads wie dieser Abhilfe.
 
Gerade Drachenchronik ist eben leider von dir völlig falsch eingeordenet, da es eben in die Gruppe der "oh gott, wir müssen ein Sandbox Abenteue bauen" fällt, und darin leider grandios versagt.
Ein Abenteuer kann keine Sandbox sein, weil eine Sandbox ein Kampagnentyp ist. Der Versuch, inmitten einer DSA-typischen (eher linearen) Kampagne für ein Abenteuer den Spielstil komplett zu ändern, ist daher von vorneherein zum Scheitern verurteilt - die Annahmen, von denen die Spieler (und auch der Meister) ausgehen stimmen ja plötzlich nicht mehr. Es ist im Grunde auch überhaupt nicht möglich, ein Abenteuer als Sandbox aufzuziehen - für die Sandbox brauche ich nämlich tatsächlich viele freie Stellen, die ich im Laufe des Spiels mit zukünftigen (außerhalb des Abenteuers liegenden) Zielen füllen kann, während das für ein Abenteuer natürlich Käse ist. Wenn ich ein Abenteuer anbiete, muss das alles enthalten, was der Meister braucht, um es sinnvoll zu leiten - da darf es bestenfalls mögliche Aufhänger für mögliche weitere Abenteuer geben.
 
Sag das nicht mir, sondern der Redaktion ^^

@cmd Jepp, ein paar der genannten hab ich selbst schon geleitet und die lohnen sich in der Tat. Werf also ruhig mal einen Blick drauf.
 
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