Necropolis Necropolis

AW: Necropolis

Ok, die Debatte zum Thema "war das Mißverständlich oder nicht" ist hiermit erledigt. Weitere Beiträge dazu werde ich ohne weiteren Kommentar entfernen.

Wer seinen Post vermisst darf sich gerne an mich wenden.
 
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Und dann haben meine Spieler einfach losgespielt. NORMALES Rollenspiel betrieben. - Ob man eine Gruppe aus sechs Fantasy-Helden, einen Scharfschützen, einen Flächeneffekt-Magier, einen Heilungs-Kleriker, einen schwergerüsteten Krieger in den Kampf zur Befreiung eines Dorfes von einer Belagerung durch Orks schickt, oder eine Lanze Ordensritter, einen Sniper, einen Granatwerfer-Heiligen, einen Kaplan/Combat-Medic, einen Sturmtruppen-Ritter in den Kampf zur Befreiung einer Agrarsiedlung von einer Belagerung durch Untote und Gefallene Ritter schickt, ist KEIN UNTERSCHIED!
Das ist ein wichtiger Punkt. Du kannst so etwas abstrahieren und ein Fantasy-Abenteuer minimal verändert in Necropolis spielen. Das man mit einem Militär-RPG Militärkampagnen spielen kann sollte klar sein. Das wird auch den Großteil der Regeln bzw. des Buches ausmachen, aber vielleicht wünscht sich Little Indian nur ein längeres Kapitel in dem z.B. Missionen außerhalb einer Militärkampagne beschrieben sind oder einfach bloß der Hinweis, wie man interessante Missionen außerhalb der Militärkampagne interessant gestalten kann.

Bei Dir als SL würde ich Necropolis spielen, bei anderen SLs eher weniger bis gar nicht. Der Grund, bei Dir bin ich mir sicher, dass es Missionen außerhalb der Militärkampagne geben wird. Bei anderen SLs kann eine Runde Nekopolis für mich zum schlechtesten Fall zu einer, für mich uninteressanten, reinen Militärkampagne verkommen.
 
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Also erstmal muss ich warnen dass es sehr gefährlich sein, mit der Einstellung, dass man militärische Settings ja nicht mag, in ein Setting wie Necropolis heran zu gehen (wie es stellenweise bei meiner einzigen Necropolis-Conrunde bislang passiert ist, die auch von Zornhau geleitet wurde).

Oh, ich würde gar nicht sagen, dass ich militärische Settings nicht mag - ich habe damit nur sehr wenig Spielerfahrung und kann mir schwer die Faszination eines solches Settings vorstellen - bin aber durchaus bereit, mich davon überzeugen zu lassen. Und das kann wahrscheinlich nur jemand, der die Besonderheiten eines solchen Settings verstanden hat und schätzt (und das tut Zornhau ja wohl).

Ich selbst weiß, dass es ein großer Nachteil ist, wenn man die Besonderheiten und Athmosphäre eines Settings missversteht. Das erste Shadowrun-Abenteuer, an dem ich beteiligt war, ist völlig in die Hose gegangen, weil die Spieler das Setting so verstanden hatten, dass es sich um eine MadMax-ähnliche gesetzlose Welt handelt, in der sie im Prinzip machen können was sie wollen - das ist natürlich dann voll nach hinten losgegangen als LoneStar-Cops und Konzern-Sicherheitsleute en masse auftauchten.. Seitdem hat von denen eigentlich keiner mehr Lust auf Shadowrun, dabei ist das Setting als solches doch eigentlich toll. Mit einer anderen Runde/einem anderen Spielleiter wäre das wahrscheinlich nicht passiert.
 
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Eine kurze Skizze würde mir schon ausreichen, noch besser wenn du vielleicht wirklich ein bereits erfolgreich genutztes Con-Abenteuer preisgeben magst.
Kurze Skizze eines Szenarios, das ich auf dem Cat-Con letzte Herbst geleitet hatte.

Die SC-Lanze wird kurzerhand, weil man nicht genügend Ausbilder hat, dazu "verdonnert" zwei Dutzend Knappen in einem Feld-Test mitten in einem felsigen Wüstengebiet, mehrere Flugstunden von jeder anderen Kirchensiedlung entfernt, zu begleiten. Sie sollen die Kandidaten für eine weitere Ausbildung als Ordensritter prüfen und beurteilen.

Ich habe dem Ersten Ritter der Lanze KEINERLEI Vorgaben gemacht, wie er diese nicht mehr ganz Rekruten (denn die Durchfaller landen ja bei den Servienten-Truppen) zu prüfen hat. - Das mußte er sich selbst ausdenken und hat dazu auch die Ideen seiner Mitspieler verwendet (Laufparcours, Team-Aufgaben mit Zeitbeschränkung, Ausdauer-Tests, usw.).

Damit es nicht so einfach wird, hat er einen frisch zum Ersten Ritter ernannten, etwas - schwierigen - Charakter an die Seite gestellt bekommen, den er auch ein wenig "Coachen" sollte. Das Problem: Dieser andere Charakter hatte z.T. SEHR KRASSES Würfelpech und somit bei seinen Versuchen einzelne Soldaten zu motivieren wirklich psychisch schlimmes Zeug angerichtet.

Die beiden Knappen-Lanzen hatten Übungsmunition und nur wenig echte Munition dabei. Zudem ein paar Quads - mehr gedacht, daß die Ausbilder nicht ständig laufen müssen, während die Knappen marschieren.

Die einzelnen Charaktere der Knappen hatte ich vorher mit ihrer Hintergrundgeschichte ausgearbeitet, doch wußte der Erste Ritter nur die "offiziellen" Personalinformationen. - Ein NICHT offen gestellter Teil der Herausforderung war, herauszufinden, was denn die einzelnen Knappen so alles drauf haben, wo ihre Stärken, ihre Schwächen liegen.

Einer war z.B. Taxifahrer und begabt ALLES Fahrbare zu fahren. Der Erste Knappe der einen Knappen-Lanze war nur aufgrund der Beziehungen seiner einflußreichen Familie zum Chef der Knappen-Lanze geworden, während die Anführerin der zweiten Lanze eine sehr kompetente, ihre Kameraden motivierende Frau war, die aber nicht besonders gut angesehen war. - In den Übungssequenzen ergab sich, daß die Lanze des einflußreichen Ersten Knappen immer schlechter abschnitt als die andere. In der anderen hatte sich ein WIR-Gefühl gerade in den Team-Übungen, die von den Mitspielern gecoacht wurden (hier hatte sich insbesondere der ansonsten HARTE Sturmtruppen-Ritter echt hervorgetan), herausgebildet und sie wurden immer besser. An einem kritischen Moment, der beinahe einem Knappen das Leben gekostet hätte, gab es eine emotional sehr bewegende Konfrontation, nach der der Erste Knappe der ersten Lanze zurückgetreten ist, weil ihm WIRKLICH daran gelegen ist, daß alle seine Kameraden die beste Chance bekommen zu Ordensrittern zu werden, er selbst aber Zweifel hatte, ob das seine Berufung sein könnte.

Diese ganze Ausbildungsgeschichte fand in einer Region statt, wo der zum Erkunden ausgesandte Sniper einen niedergegangenen Satelliten oder so etwas fand - und einen Konzern-Sniper. Er floh vor diesem und geriet einem patroullierenden leichen Kampfpanzer der Untoten in die Quere, die sofort versuchten ihn zu töten. Diesen entkam er zwar, landete aber in einem nicht verzeichnete Minenfeld, welches er mit mehr Glück als sonst was überlebte.

In der Region waren nämlich neben Untoten, die dort ein AUFMARSCHGEBIET! (direkt aus den Komplikationen im Missionsgenerator) für motorisierte Kräfte jenseits der Kirchenkundschafter hatten, auch noch Konzern-Truppen unterwegs, die dort geheime Satelliten-Tests durchführten, die ganz essentiell die Sicherheit der Kirche bedrohten.

Die Spieler sind nicht auf die Konzern-Seite dieses Szenarios weiter eingegangen (ab Absetzen der SCs und NSCs am Ort des Feld-Tests hatte ich das Ganze als Sandbox laufen gelassen. Ich wußte immer wann, wer gerade wo unterwegs war. Und was die Spieler machen, ist deren Sache.

Es waren neun Spieler beteiligt, und JEDER hatte IMMER etwas zu tun - und zwar SINNVOLL beizutragen.

Wir haben über 10 Stunden an diesem Szenario gespielt. Die Spieler haben es geschafft aus den beiden Knappen-Lanzen RICHTIGE Ritter-Anwärter zu machen. Und als dann die Untoten-Panzertruppe ankam, hatten sie eine so genial konzipierte taktische Falle für diese Panzertruppen ausgekundschaftet (richtige Lokation) und vorbereitet (KFZ-Mechaniker waren richtig fit im teilweisen wieder in Betrieb nehmen der dort für Luft-Boden-Übungen plazierten Panzerwracks und andere im Zusammensuchen von Rest-Munition), daß sie mit meinen Rephaim-Truppen den Boden aufgewischt hatten.

8 Stunden Erkunden der Lokation, intensivstes Charakterspiel und haarige soziale Herausforderungen und Problemlösungen. Eine halbe Stunde taktische Planungen und Vorbereitungen. Eine Stunden Die Große Kampfszene (tm) mit Panzern, Artillerie, usw. , dann Abschluß der Mission und Empfehlungen an die Ausbildungsverantwortlichen.

Ach ja! - Everybody lives! - NULL Ausfälle! Auch nicht bei den Extras! (Mehrer Walking Wounded, aber keine Toten!)

Quellen: Die Ausbildungs-Savage-Tale, die ich nicht mit Übernatürlichkeiten spielen wollte, sondern als "normale" Ausbildung. Die Komplikations-Tabelle. Die Beschreibung der Konzerne und ihrer Forschungsgebiete. - ALLES im Necropolis-Buch drin.

Hat Dir diese Skizze eines Con-Szenarios weitergeholfen?
 
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Ich finde an Necropolis schade das die eigene Fraktion so unmenschlich ist. Nicht "moralisch grau" sondern genauso böse und autoritär und ätzend wie die Kirche bei Engel.

Bei Weird War II oder ToD kann man sich wenigstens noch guten Idealen verschreiben - aber Necropolis ist WH40K ohne Augenzwinkern.
 
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Hat Dir diese Skizze eines Con-Szenarios weitergeholfen?

Ja, sehr. Sie zeigt zum einen, dass es kein schlechten Settings gibt sondern nur uninspirierte Spielleiter (oder missverstandene Settings, s.o.). Der extrem martialische Hintergrund behagt mir zwar immer noch nicht so ganz aber ich kann jetzt doch verstehen, in welchem Maße trotz des Militär-Settings spielerische Freiheiten existieren können.

Ob ich mich jetzt in Necropolis verlieben werde, weiß ich noch nicht genau. Aber bei einem bin ich mir sicher: An einer deiner Con-Runden würde ich schon gerne teilnehmen (klar, es kommt immer auch auf die Spieler an, aber wenn ich dabei bin ist ja schonmal einer von denen brilliant... :cool:)
 
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Bei Dir als SL würde ich Necropolis spielen, bei anderen SLs eher weniger bis gar nicht. Der Grund, bei Dir bin ich mir sicher, dass es Missionen außerhalb der Militärkampagne geben wird.
Auf dem nächsten Teck-Con gibt es einen "Krimi" oder so etwas ähnliches.
Und dann habe ich noch ein nettes "Klosterseminar" zur inneren Erbauung und spirituellen Stärkung verdienter Frontkämpfer, das ich irgendwann mal auch auf einem Con separat anbieten werde.

Und das sind KEINE AUSNAHMEN, sondern - wenn man sich mal die bisherigen Necropolis-Publikationen anschaut - normale Szenarien. Archäologie, Verschwörungsgeschichten, Prophezeihungen, Leid&Mediengeilheit, Ermittlungen (im JAG-Stil), usw.

Das ist ALLES offizielles Material für Necropolis.
 
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Ich finde an Necropolis schade das die eigene Fraktion so unmenschlich ist. Nicht "moralisch grau" sondern genauso böse und autoritär und ätzend wie die Kirche bei Engel.
Ähm, wenn man den Spielleiterinformationen vertrauen möchte, dann geben sich die Angelitische Kirche und die Kirche der Dritten Reformation NICHTS, wenn es um autoritäre Machtspiele geht.

Nur: Die Konzerne sind eine starke Gegenmacht, aber die behandeln ihre Leute NOCH MIESER! Dafür, daß sie mehr "Freiheiten" genießen, brauchen sie GELD, um davon Gebrauch zu machen. Geld, das sie NICHT haben. Damit geht es ab in die Salzminen, wo schon die restliche Verwandtschaft sich zu Tode arbeitet.

Die Kirche ist die EINZIGE Organisation auf der gesamten Welt, wo es noch HOFFNUNG gibt.

Nicht beim Papst und nicht bei bestimmten Orden (und zwischen denen kracht es zurecht! - die Werte des Glaubens werden mindestens von einem Orden anderen Zielen massivst untergeordnet, mit wohlwollendem Blick des Papstes).

Die Kirche gibt HOFFNUNG. Und zwar weil es RICHTIG VIELE GUTE MENSCHEN in der Kirche gibt, die das RICHTIGE tun wollen und die eben NICHT in diesen Machtspielen mitspielen.

Jeder Ordensritter hat DIE WAHL bei jeder seiner Missionen nach seinem eigenen Glauben zu handeln und das RICHTIGE zu tun.

Daher wurde bei der letzten Teck-Con-Runde der Kaplan auch von seinem Ersten Ritter erschossen. Das war NÖTIG!

Daher wurde bei der SW-MiniCon-Runde der Erste Ritter vom Sniper erschossen. Das war - zumindest aus Sicht des Snipers und seiner Kameraden - nötig. Andererseits hatte der Erste Ritter zuvor den Combat Medic mit seinem Schwert enthauptet. Und DAS war WIRKLICH das moralisch Anständigste, was er in der Situation tun konnte.

Unknown Armies wirbt mit "Du bist schuld."

Bei Necropolis IST JEDER Ordensritter schuld, wenn etwa passiert, was in SEINEN HÄNDEN liegt, und was er nicht moralisch vertreten kann. - Die Ritter sind STÄNDIG gefordert, nicht nur durch die Gegner (gerade bei den Untoten hat man es ja motivationsmäßig leicht), sondern durch ihre EIGENEN Werte. - Daher ist auch ein Charakter mit Hintergrund, aus dem hervorgeht, was ihn zu den Heiligen Orden gebracht hat, so wichtig.

Wer stumpfsinniges Herumballern will, der kann andere, z.T. oberflächlich recht ähnliche Rollenspiele oder gleich Tabletops spielen. Aber Necropolis ist wie Engel (nur ohne Kindersoldaten und mit modernen Waffen).
 
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Mir gefällt Necropolis super :)
Hier mein Kaplan:
Hier mein Kommentar. Nimm diesen mit gehöriger Skepsis, da es DEIN Charakter ist, und DU ihn spielen möchtest.


Orden: Pfähler
=>Der Orden ist ja für Kapläne eher von sekundärer Bedeutung, da die Kaplansausbildung eine ganz andere ist, als das Spezialtraining der Orden. Daher bekommst Du, wie Du vermutlich schon weißt, KEINEN der Vorteile der Spezialausbildung der Pfähler, sondern die der Kapläne.

Agi: d4
Smarts: d6
Strengh: d8
Spirit: d8
Vigor: d6
=> Bei so viel Stärke und nur durchschnittlichem Vigor ist er nicht unbedingt als Nahkämpfer tauglich gebaut.
Überhaupt sind Kapläne ja eher als MORALISCHE Unterstützungstruppen und Medics gedacht (siehe Spezialausbildung der Kapläne). Kapläne sind - gerade verglichen mit ALLEN anderen Ordensrittern - eher KEINE Erste-Reihe-Sturmtruppen.


Skills:
Heal: d8 => 2 Punkte (Healing d6 ist ja "geschenkt", macht also 2 Skillpunkte)
Mumm: d6 => (weitere 2 Skillpunkte, Zwischensumme 4)
Glaube: d10 => 2 Punkte (weitere 5 Skillpunkte, Zwischensumme 9)
Kämpfen: d8 => 4 Punkte (weitere 5 Skillpunkte, Zwischensumme 14)
Einschüchtern: d6 => (weitere 2 Skillpunkte, Zwischensumme 16)
Überreden. d4 => (weiterer 1 Skillpunkt, Zwischensumme 17)
=> Du gibst hier 17 Skillpunkte aus, statt der 15 nach den Regeln.

=> Du verschenkst hier mächtig viel Skillpunkte (8 Punkte mit doppelten Kosten für 4 Punkte "Gegenwert"), die Dir spätestens nach zwei oder drei Level-Ups BITTER fehlen werden.
Jeder Skill, den Du jetzt NICHT hast, wie z.B. Streetwise, Stealth, Knowledge-Skills, Driving, usw. kostet einen GANZEN Level-Up ihn auf d4 zu lernen.

Ein Kaplan sollte eigentlich auch eine Wissens-Fertigkeit für Kirchenbelange haben. Was Du hier ablieferst ist ein sehr "ungewöhlicher" Kaplan.

=> Zudem fehlt ganz was Wichtiges: Du kannst nicht SCHIESSEN!

Du kommst mit dem DOLCH (Kaplane dürfen ja kein Schwert führen!) zu einer SCHIESSEREI!

Dein Charakter erfüllt die Aufgaben eines Kaplans eher schlecht als recht. Dafür versucht er als Nahkampf-Sturmtruppe anzutreten, wofür er weder die Ausrüstung, noch die Nehmerqualitäten hat. Und schlimmer noch: Er kann in einem Setting, wo JEDER mit militärischen Schußwaffen ballert, nicht schießen! - Das ist sogar geradezu "lebensmüde", finde ich.

=> Meinem Eindruck nach möchtest Du hier eigentlich einen Combat-Medic mit Wundermächten bauen. - Aber bei Kaplänen ist meist das combat KLEIN geschrieben.

Das paßt irgendwie nicht so recht zusammen.
Ein Combat Medic trägt bessere Rüstung, hat RICHTIGE Waffen und nicht nur ein Obstmesser und kann auch (normal, nicht wundertätig) heilen. Aber er kann KÄMPFEN!

Mal ein Beispiel für einen Kaplan: In unserer Hausrunde ist die Kaplänin diejenige, die das beste Kartenstudium drauf hat, die sich in der Region stets auskennt und die auch mit den einfachen Soldaten spricht und deren Nöte erfragt und sie aufbaut. (Ja, ich bringen auch demotivierte, durch Vorgänger-Lanzen völlig verängstigte Servienten-Einheiten als zugeordnete Truppen ins Spiel - deren gebrochenen Willen muß man erst mal erkennen, und dann wieder aufbauen, ansonsten lassen die einen in der Mission im Stich!)



Hindraces: Schwur (heilige Gelübde), Zwei linke Hände, Tick: Ohrfeigt jeden der in seiner Gegenwart flucht (fand ich zu geil musste ich übernehmen :D), loyal
=> Sieht OK aus. Zwei Linke Hände ist hier ein heftiger Nachteil. Das schränkt die Einsatzfähigkeit Deines Kaplans auch für "leicht Bastel-Arbeiten", wie eine Trage zusammenzustecken oder ähnliches, deutlich herab.

Edges: Arkaner Hintergrund Wunder

Mächte: Heilung
Geschoss
=> Geschoß. - Das ist SCHLECHTER als eine Maschinenpistole eines Servienten. Und es kostet Dich die wertvollen Machtpunkte für das Heilungswunder. - Warum nimmst Du Dir nicht einfach eine KNARRE? Und Throwing für Granaten! - Um Schaden zu verursachen gibt es in Necropolis jede Menge BESSERE Alternativen als diesen Zauber.

Ein Kaplan ist ein UNTERSTÜTZENDER Job in einer Lanze. Geschoß unterstützt bei Sachen, die sogar Servienten besser können, als Du (ohne SHOOTING!). - Ich würde NICHT Geschoß nehmen, sondern was anderes. Boost/Lower Trait, Deflection, Succor, usw. - Auch nett: Smite. Damit kannst Du dem Sniper in der Gruppe sein gesamtes Magazin mit übernatürlicher Kraft ausstatten. DAS schlägt mehr ein, als jedes Geschoß-Wunder.



Waffen: Molekularschwert, Schild und leichte Panzerung
=> Du hast KEINEN Schild, weil Du KEIN RITTER bist! - Du hast Deinen Molekulardolch (genannt "Obstmesser") und das war's.

=> Und Du hast NIEMALS NIEMALS NIEMALS ein Schwert und wirst auch NIE eines führen dürfen, weil Du KEIN RITTER bist!

Bist Du Dir SICHER, daß Du nicht doch lieber einen Combat-Medic spielen magst, der auch ein Schwert und - bei Bedarf - einen Schild führen kann?


Charisma: 0
Pace: 6
Parry: 7
Toughness: 9 (+2) von links und vorne wegen dem Schild
=> Du wirst auf die allermeisten Einsätze KEINEN Schild mitführen, selbst wenn Du ein RITTER wärest. Die Teile sind am Besten zur Eindämmung ziviler Unruhen gegen Gruppen von Steinewerfern eingesetzt usw. - In den meisten anderen Missionen sind sie nur verdammt hinderlich, nutzlos und niemand nimmt diese Teile mit.

auf lvl 2 wollte ich Heiliger Krieger kaufen, dann Intimidate und Mumm oder Überreden steigern auf lvl 3, dann Mehr Machtpunkte oder Heiler...
=>Level? - Gibt's keinen. - Level-Up? Du meinst bei 5 XP, dann bei 10 XP, nicht wahr?

=> Heiliger Krieger. - das geht in die gleiche Richtung, wie ich es oben schon bemerkt hatte: Du hast eigentlich keinen Kaplan mit seiner Funktion in der Lanze als spiritueller Ratgeber und "Lanzen-Psychologe" zu erschaffen beabsichtigt, sondern einen Sturmtruppen-Ritter, der viel im Nahkampf agiert und nebenbei noch heilen kann. Das ist zumindest mein Eindruck, den ich aus Deinen Angaben erhalten habe.


Wenn Du wirkliich einen Kaplan spielen wolltest, dann habe ich ein paar Fragen, die Du Dir eigentlich erst einmal SELBST stellen solltest:

Wie lautet Dein Charakterkonzept für den Kaplan?

Warum ist er ein Kaplan und KEIN Ordensritter geworden?

Was soll Dein Kaplan in einer Lanze TUN, was nicht so ziemlich JEDER x-beliebige RICHTIGE Ordensritter BESSER kann (wie z.B. Nahkampf, wie z.B. mit besserer Rüstung und dem Impaler-Vorteil für Speere in die Massen der Untoten rennen)?



Ich SEHE Deine Spielwerte, ich sehe aber KEINEN Kaplan daraus hervorschauen.
 
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Also, danke erstmal für die detaillierte Auseinandersetzung mit meinem Char, da ich im deutschen Necropolis Band keine Textstelle dazu gefunden habe ging ich davon aus, dass der Kaplan auch Schwerter benutzen kann, (zumal er auf dem Bild als Archetyp auch eins in der Hand hält) selbiges gilt für das Schild. Was das Konzept angeht, dachte ich mir einen Kaplan der Pfähler, der den Geist und das Motto des Ordens verinnerlicht hat und wenig von psychologischer Betreung hält (ist für Warmduscher). Ein wirklich fanatischer Gläubiger der auch bereit ist seinen Glauben mit Feuer und Schwert zu verteidigen. Mehr hatte ich mir auch nicht wirklich überlegt, da ich davon ausging das reicht für einen Necropolis Charakter. -> Charaktertiefe kommt beim Spielen.

Zu der Macht Geschoss: Da die meißten Rephaim nur halben Schaden von Waffen mit dem Merkmal Penetrationsschaden bekommen... Flechet MP 2W6+1 halber Schaden, und Geschoss 2W6 oder 3W6 voller Schaden.

Zu den der Skill vergabe, ich wollte halt keinen reinen Supporter/Healer spielen sondern jemanden der auch mal draufhauen kann.

Das mit den Leveln war bescheuert, mein Fehler.
 
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Der Kaplan ist der "Moraloffizier" + Preiger/Priester der Truppe.
Die stehn nicht umsonst ausserhalb der Ritterschaft, dürfen daher auch kein Schwert&Schild tragen, das wird an 1-2 Stellen im Band auch erwähnt.
Zu Flechetwaffen, nunja, die kann man nachladen...
Machtpunkte regenerieren sich langsamer.
Hm, der Fanatismus ist systeminhärent, den braucht man nicht extra betonen.

Hm, psychologische Betreuung ist Teil des Kaplansjobs.
 
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Jo dann hab ich das falsch verstanden, mir war schon klar, dass Servienten keine Schwerter tragen dürfen. Ich dachte nur nicht, dass sie quasi esklusiv der Ritterschaft vorbehalten sind. Das Problem an der Sache war, ich wollte keinen reinen Heiler spielen da ich bei meiner jetzigen DnD Gruppe einen Kleriker spiele und
in meinem im Moment noch laufenden SW Setting einen Wissenschaftler spiele. Zornhau hatte schon recht ich gebe zu viele Punkte aus um eine "Alleskönner" zu sein der im Endeffekt total nutzlos ist weil er nichts richtig kann und seine Hauptaufgabe vernachlässigt.

Also werde ich entweder auf einen Combat-Medic umsteigen oder was ganz anderes spielen. Aber danke für das Feedback, manchmal ist man zu sehr in seinem eigenen kleinen System drinne.
 
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Nachtrag zu:

1. An was glauben die Ordenskrieger... an Gott, Jesus und die Macht der Kirche oder verehren sie etwas anderes (zb. wie den Gottimperator in WH40K)?

Die Kirche der Dritten Reformation hat so ziemlich ALLE irdischen Religionen vereinnahmt. Es wird an Gott geglaubt, aber was das GENAU bedeutet, das ist die Frage von "theologischen" Diskussionen im TAG-Forum. Wiggy hat auch einen darauf bezogenen Artikel auf der Download-Seite von Necropolis zur Verfügung gestellt.

Hier ist die Theologie-Diskussion im TAG-Forum.

Und hier der Artikel von Wiggy zu Matters of Faith.

Und generell: Schaut Euch die Downloads hier auf der Necropolis-Seite von TAG an (ganz nach unten scrollen). Gerade die Artikel und Ergänzungen lohnen sich.
 
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Jo dann hab ich das falsch verstanden, mir war schon klar, dass Servienten keine Schwerter tragen dürfen. Ich dachte nur nicht, dass sie quasi esklusiv der Ritterschaft vorbehalten sind.
Das ALLEINIGE Vorrecht der Ritter Schwerter tragen zu dürfen, kam ja bei der Darstellung der Ausbildung zum Ritter eigentlich klar rüber, dachte ich.

Das Problem an der Sache war, ich wollte keinen reinen Heiler spielen da ich bei meiner jetzigen DnD Gruppe einen Kleriker spiele ...
...
Also werde ich entweder auf einen Combat-Medic umsteigen oder was ganz anderes spielen.
Laß Dir mal von DonGnocci hier erzählen, was man mit der Kombination von Combat-Medic und Granaten so alles machen kann...

Oder von Red Alert. Der kann über seinen Combat-Medic in folgender Schreibweise berichten: COMBAT-medic.
 
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... der im deutschen Necropolis schon enthalten ist. Sowie einige andere Artikel auch. ;)
Schön. Ich habe es leider immer noch nicht, weil es wohl immer noch nicht im hiesigen Laden angekommen ist.

Was ist denn alles sonst noch an Artikeln und Freebies mit aufgenommen worden?
 
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Diese vier Anhänge gibt es:
  • Dämonen
  • Drogen
  • Glaubensangelegenheiten
  • Kirchenbegriffe
Plus den Anhang mit den Karten. :)

P.S.: Und natürlich die eigens für die deutsche Ausgabe entworfenen Konzernlogos.
 
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