Necropolis Necropolis

AW: Necropolis

Hat er ja auch genug ZEIT, Blut, Schweiss und Tränen reininvestiert.
 
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Noch ein paar Fragen:

1. An was glauben die Ordenskrieger... an Gott, Jesus und die Macht der Kirche oder verehren sie etwas anderes (zb. wie den Gottimperator in WH40K)?
2. Welche Kräfte haben die Ordenskrieger allgemein (->Zauber?) bzw. welche "Klassen" gibt es ?
3. Wird die letzte Bastion der Menschheit ausführlich beschrieben?
4. Was steht hinter der Flut der Untoten...woher kommen sie.. ein Virus, eine andere Dimension oder die Hölle etc.?

Niemand?
 
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Bin gerade im Projekt-STRESSSSSSSSSSSSSSS!!!!!!!!!!!!!!!!

Daher kurz und ruppig:

1. An was glauben die Ordenskrieger... an Gott, Jesus und die Macht der Kirche oder verehren sie etwas anderes (zb. wie den Gottimperator in WH40K)?
Die Kirche der Dritten Reformation hat so ziemlich ALLE irdischen Religionen vereinnahmt. Es wird an Gott geglaubt, aber was das GENAU bedeutet, das ist die Frage von "theologischen" Diskussionen im TAG-Forum. Wiggy hat auch einen darauf bezogenen Artikel auf der Download-Seite von Necropolis zur Verfügung gestellt. (Bitte schau da selbst nach - wie gesagt: STRESSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS!!!!!!!!!!!!!!)

2. Welche Kräfte haben die Ordenskrieger allgemein (->Zauber?) bzw. welche "Klassen" gibt es ?
Ordensritter haben KEINE "Kräfte". Nur sehr, sehr wenige sind mit Wundermächten gesegnet - die meisten davon landen aber nicht bei den Ordensrittern, sondern bei den Kaplänen.

"Klassen" kennt Savage Worlds NICHT. - Es gibt aber AUFGABENBEREICHE, die im Necropolis-Buch klar dargelegt werden (Z.B. Scharfschütze, Sanitäter, Sturmtruppe, Erster Ritter, Artillerist, usw. ). - Eine Lanze BRAUCHT möglichst für alle Eventualitäten ihre Experten. Man wird nie alle bekommen, also ist für Nischenschutz bei den SC gesorgt.

3. Wird die letzte Bastion der Menschheit ausführlich beschrieben?
Was verstehst Du unter "ausführlich"? - Wie Aventurien? NEIN. - Wie Sundered Skies? Ausführlicher im Globalen, weniger ausführlich, wenn es um Städte oder gar Präzeptoreien geht.

4. Was steht hinter der Flut der Untoten...woher kommen sie.. ein Virus, eine andere Dimension oder die Hölle etc.?
Ist Spielleiter-Information, MEGA-SPOILER, wird aber von Anfang an offen dem Spielleiter erklärt. (Anders als bei Engel z.B.)

Mehr später. DEUTLICH später!
 
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Mittlerweile habe ich das deutsche Necropolis-Buch auch erhalten und schon (quer)gelesen.
Und, ehrlich gesagt, bin ich davon ziemlich enttäuscht. Nicht weil der Inhalt des Buches oder gar die Aufmachung nicht ansprechend wären. Die Verarbeitung des Buches ist toll und auch der "Crunch"-Teil mit neuen Regeln für Artillerie, Luftangriffe usw. und den dazu gehlörigen Talenten ist sinnvoll und interessant - wenn man eine Kampagne in einem Kriegsszenario plant, kann man das alles sicher prima gebrauchen (die Angaben lassen sich auf alle modernen Konflikte ab ca. dem 2. Weltkrieg gut übertragen, sind also nicht zwingend an das Necropolis-Setting gebunden).

Aber inhaltlich ist das Buch leider überhaupt nicht das, was ich mir vorgestellt habe (und was mich an anderen Savage Settings wie 50 Fathoms, Necessary Evil, Rippers, Deadlands usw. begeistert hat).

Das ganze Buch lässt - insbesondere was die Plot Point-Kampagne, aber auch die eizelnen Tales angeht - eigentlich nur einen einzigen Spielstil zu: Die Charaktere gehören zu einer militärischen Eliteeinheit und führen einzelne Kampfeinsätze durch. So fängt es an, so läuft es die ganze Zeit und das isses. Gut, der genaue Inhalt der Einsätze variiert, die Ausgangssituation ist unterschiedlich, auch die Gegner sind nicht immer dieselben. Aber wer etwas anderes erwartet als vorrückende Panzer, explodierende Mörsergraneten, zerfetzte Aliierte und Nahkämpfe in Schützengräben (wie etwa ich), der ist hier völlig falsch.

Das, was ich in Rollenspielrunden suche (Interaktion der SCs untereinander und mit NSCs, Möglichkeit zur Anwendung verschiedenster Fertigkeiten, abwechslungsreiche Hindernisse und auch Humor), was die meisten anderen Savage Settings auch zur Genüge enthalten (und was mich insbesondere zu SW gebracht hat), fehlt bei Necropolis leider fast völlig. Vor allem die Humorlosigkeit des Hintergrundes hat mich abgeschreckt - das war eigentlich in allen anderen SW-Produkten anders. Selbst bei Evernight oder Tour of Duty, die ja nun wirklich keine witzige Ausgangssituation hatten, schimmerte noch (schwarzer) Humor durch. Bei Necropolis: Fehlanzeige.

Das ist natürlich mein persönliches Problem - ich häte mir ja das Buch nicht zulegen müssen, aber ich fand, dass die bisherigen Ankündigungen (zumindest das, was ich über Necropolis wusste) nicht deutlich genug gemacht haben, wie wenig abwechslungsreich die Abenteuer in diesem Setting her sind. Natürlich kann ich als Spielleiter viel Arbeit investieren und entsprechende Abenteuer schaffen - das ist auch im Necropolis-Setting, dessen Hintergrund durchaus auch interessante Aspekte liefert, möglich. Aber wenn ich viel Zeit in Vorbereiutungsarbeit investieren wollte/könnte, würde ich wahrscheinlich nicht Savage Worlds spielen.

Necropolis hat für mich viel eher den Charakter eines Tabletops. Die Parallelen insbesondere zu Warhammer 40.000 sind zahlreich und ganz erheblich - and das ist angesichts des Erfolges des Games Workshop-Spiels auch sicherlich kein Zufall. Ich hätte mir Necropolis viel eher als Settingband für Showdown (so wie Modern Ops) vorgestellt und nicht als Savage Setting für das Rollenspiel.

Da freue ich mich schon viel eher auf "Weird Wars II" - das ist zwar auch ein Kriegshintergrund, aber da sind die Gegner (zumindest größtenteils) Menschen, so dass da viel eher noch eine Interaktion (Einschüchtern, Verhör, Ausspionieren) möglich ist als bei den untoten Feinden in Necropolis.

Natürlich enthält das Buch auch Hintergrundinformationen über den Stand der Dinge im Universum, die Ausbildung der kirchlichen Soldaten, die Konzerne usw. Aber das wird in der PPK praktisch gar nicht aufgegriffen. Sicherlich ist es nett, zu wissen, was der allgemeine Hintergrund meines "Gotteskriegers" ist, aber das ist für's Rollenspiel letztlich uninteressant, weil's eh nur um das Plätten vom Rephaim geht...

Was mich an diesem Thread fasziniert ist, dass genau dieselben Umstände, die Zornhau an Necropolis so begeistern, mich abtörnen. Schön, dass es auch unter den Savages zwar eine einheitliche Basis aber doch sehr unterschiedliche Geschmäcker gibt.

Bei mir ist es so, daß ich pro Mission mit inzwischen auf nur 18% Ausfälle unter den SCs gesunkener Ausfallquote rechne. Es gibt Missionen, wo alle zurückkommen, und dann gibt es "Die andere Art von Missionen".

Naja, wenn sich (bei vier bis fünf Spielern) im Schnitt nach jeder Mission mindestens einer einen neuen Charakter zulegen muss, dann ist das doch irgendwie ärgerlich. In Zornhaus Spielrunden ist das vielleicht anders (zumindest bei Necropolis) aber ich kenne das so, dass einem der Charakter, den man spielt, auch ans Herz wächst und man sich bei jeder Charaktererschaffung erneut bemüht, etwas Originelles zu erschaffen, am Besten sogar einen Charakter wie man ihn vorher noch nicht gespielt hat (man will ja nicht immer der zwergische Dieb sein). Das wird aber immer schwerer, wenn man andauernd neue Charaktere erschaffen muss, da diese dann mehr oder weniger "von der Stange" sein werden.

Ein Necropolis-Charakter ist genauso schnell erstellt wie ein sonstige SW-Charakter. Und die Charaktertiefe kommt sowieso erst beim Spielen. - Meiner Erfahrung nach ändert sich ein Charakter während der ersten paar Spielsitzungen noch spürbar, auch wenn die Spielwerte sich nicht so dramatisch ändern. Man "spielt sich ein". - Hier einen "frontgeladenen" Charakterhintergrund im Romanformat auszudenken wäre sowieso Zeitverschwendung.

Stimmt, einer der ganz großen Vorteile von Savage Worlds: Die Charaktererschaffung geht echt schnell. Aber trotzdem sollte ich doch vorher ein Konzept darüber haben, was mein Charakter können soll (ansonsten kann nämlich die Suche nach den passendsten Talenten ganz schön Zeit verschlingen). Andererseits: Bei Necropolis stellen sich solche Fragen kaum, da ja eh alle Charaktere Angehörige militärischer Spezialeinheiten sind. Da beschränken sich die Weichenstellungen bei der Erschaffung wohl eher auf die Auswahl der verschiedenen Waffengattungen.

Aber es ist in einem echten Rollenspiel nie nie nie niemals Zeitverschwendung, sich einen Hintergrund auszudenken. In vielen Regeln wird so etwas auch ausdrücklich belohnt, wenn nicht sogar gefordert. Man will doch eine bestimmte Figur darstellen und dafür muss man doch wissen, was ihren Hintergrund ausmacht. Bei einem Tabletop ist es mir egal, welchen Lebensweg die Zinnminiaturen vor ihrem Einsatz in der Schlacht hinter sich gebracht haben, aber doch nicht in einem Rollenspiel! Auch das zeigt, dass eine Necropolis-Kampagne eher in Richtung Tabletop mit Rollenspielementen geht als umgekehrt (was für Savage Worlds aber eher typisch wäre).

Weird Wars Settings sind KRIEGS-Rollenspiele.

Allerdings ist Necropolis kein offizielles Weird Wars-Setting. Selbst von Triple Ace wird es als "sci-fi horror" beworben. Tatsächlich ist es aber wohl eher "military sci-fi with horror elements". Unter Sci-Fi Horror würde ich eher so etwas verstehen wie "Alien" oder "Dead Space".

Was an dreckigen Taktiken im Irak oder Afghanistan funktioniert, das WERDEN meine NSCs mit den SCs machen.

Tja, in MEINEN Spielen wird so etwas sicherlich NIEMALS auftauchen. Wenn ich spiele, dann um Spaß zu haben und solche Methoden sind nicht einmal ansatzweise spaßig. Natürlich werden Hinterhalte gelegt und vielleicht kommen auch Minen und selbstmörderische Angriffe mal vor. Aber Folter und dergl. gehört - zumindest wenn man es so detailliert ausspielt wie es dieser Kommentar erahnen lässt - in kein Spiel, an dem ich teilnehmen möchte (aber die Diskussion wurde ja schon an anderer Stelle geführt).

Einfach MEIN LIEBLINGS-SAVAGE-SETTING.

Und das soll es auch bleiben... :D

Necropolis IST einsteigerfreundlich. - ALLES was man wissen muß, was man als Einsteiger braucht, wird einem im Settingband geliefert.

Das ist allerdings wahr. Ist aber auch relativ einfach, weil das Setting nicht großartig auf zusätzliche Inhalte ausgelegt ist als die im Settingband beschriebenen. Gut, es wird neue Einheitstypen geben, neue Hardware und der Feldzug auf Salus wird sich entwickeln - also genau dieselben Zusatzmaterialien und Informationen wie bei einem typischen Tabletop. Aber wirklich neue Aspekte werden wohl kaum auftauchen.

Natürlich ist Necropolis - wie jedes andere Regelwerk und Settiung auch - Geschmackssache. Aber gerade weil Zornhau hier Werbung für sein Lieblingssetting macht (und es sollten viel mehr Leute hier in diesen Foren Werbung für Sachen machen, die sie begeistern), fand ich es wichtig, auch einmal deutlich hervorzuheben, dass sich das Setting nicht für jeden Spieler eignet und dass auch nicht jeder davon zwingend angetan sein muss.
 
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Mir gefällt Necropolis super :)
Hier mein Kaplan:
Orden: Pfähler
Agi: d4
Smarts: d6
Strengh: d8
Spirit: d8
Vigor: d6

Skills:
Heal: d8
Mumm: d6
Glaube: d10
Kämpfen: d8
Einschüchtern: d6
Überreden. d4

Hindraces: Schwur (heilige Gelübde), Zwei linke Hände, Tick: Ohrfeigt jeden der in seiner Gegenwart flucht (fand ich zu geil musste ich übernehmen :D), loyal

Edges: Arkaner Hintergrund Wunder

Mächte: Heilung
Geschoss

Waffen: Molekularschwert, Schild und leichte Panzerung

Charisma: 0
Pace: 6
Parry: 7
Toughness: 9 (+2) von links und vorne wegen dem Schild

auf lvl 2 wollte ich Heiliger Krieger kaufen, dann Intimidate und Mumm oder Überreden steigern auf lvl 3, dann Mehr Machtpunkte oder Heiler...
 
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Mittlerweile habe ich das deutsche Necropolis-Buch auch erhalten und schon (quer)gelesen.
Leider merkt man es überdeutlich, daß Du das Buch nur QUER gelesen hast!

Daher werde ich Deinen Beitrag ein wenig "auffächern" um hier klarzustellen, wo Dein Querlesen Dich einen seltsam verzerrten Eindruck hat erlangen lassen.

- wenn man eine Kampagne in einem Kriegsszenario plant, kann man das alles sicher prima gebrauchen (die Angaben lassen sich auf alle modernen Konflikte ab ca. dem 2. Weltkrieg gut übertragen, sind also nicht zwingend an das Necropolis-Setting gebunden).
Genau! - Mit dem Necropolis-Settingbuch kann man auch in anderne near-future Settings MILITÄRISCHES ROLLENSPIEL betreiben. - Was nicht geht: Tabletop. Das geht nicht, wiel es sich bei Necropolis um ein ausschließlich CHARAKTERbezogenes ROLLENSPIEL handelt.

Aber inhaltlich ist das Buch leider überhaupt nicht das, was ich mir vorgestellt habe
Da frage ich mich, WAS Du Dir bei u.a. meinen Beiträgen, wo ich mich bemüht habe klar zu machen, daß es sich bei Necropolis um ein MILITÄRISCHES Rollenspiel und zwar ein militärisches ROLLENSPIEL handelt, wirklich vorgestellt hast.

Das interessiert mich allein schon deshalb, weil ich meine, daß ich in Fülle und Klarheit der Informationen kaum irgendeinen Eigenschaft von Necropolis "unterschlagen" habe. - Necropolis ist genau DAS, was ich hier dargestellt habe. Nicht mehr und nicht weniger.

Es ist jedenfalls nicht Soror Barbinia und Frater Kenneth beim Shoppen im Commissary der Präzeptorei.

Das ganze Buch lässt - insbesondere was die Plot Point-Kampagne, aber auch die eizelnen Tales angeht - eigentlich nur einen einzigen Spielstil zu: Die Charaktere gehören zu einer militärischen Eliteeinheit und führen einzelne Kampfeinsätze durch.
Ein SPIELSTIL ist etwas völlig anderes, als das, was Du offensichtlich darunter verstehst.

Der Spielstil geht um das WIE gespielt wird.

Du versteht darunter, WAS gespielt wird.

Die Vorgabe für ALLE Weird Wars Settings, und somit auch für Necropolis, ist, daß man MILITÄRS spielt. Personen, die in einem militärisch-strikten hierarchischen System aufgehängt sind, und dort die ausführenden Kräfte spielen, nicht so sehr die politischen Entscheider.

Das kann man mit einem herausforderungsorientierten Spielstil spielen. Das kann man mit einem dramaturgie-getriebenen Spielstil spielen. Das kann man mit einem charakter-zentrierten Spielstil spielen. - Spielstile kann man NACH BELIEBEN auf die INHALTE von Necropolis anwenden.

So fängt es an, so läuft es die ganze Zeit und das isses.
Das ist nicht korrekt. Wie Du an den Savage Tales und dem Missionsgenerator sehen kannst, sind nur ein kleiner Teil der Einsätze wirklich echte Kampfeinsätze. Es gibt Einsätze zu humanitären Maßnahmen, zu innerer Sicherheit, zu PR-Kampagnen, usw. - Das sind alles KEINE Kampfeinsätze. Und genau darin liegt ja auch der Reiz von Necropolis.

Man spielt eben zwar Militärs, Ordensritter, die vornehmlich Kämpfen gelernt haben. Aber das REICHT NICHT! die Spieler werden STÄNDIG mit moralischen Fragestellungen, humanitären Problemen, sozialen Problemen, und - nicht zu letzt - der inneren Einstellung ihres eigenen Charakters zur Kirche, zu den Kameraden, zu dem ganzen Kriegszustand überhaupt konfrontiert.

Filmvorlagen wie Deerhunters, Apocalypse Now! usw. sind hier genauso relevant und kommen in der Necropolis-Ausprägung auch genauso oft vor, wie einfache, klare Kampfmissionen, wo man zu wissen glaubt, was für Gegner man zu bekämpfen hat.

Necropolis hat einen satten Anteil an Black-Ops-Einsätzen, Rettungsmissionen, Extraktionen von Agenten in Feindterritorium (in ZIVIL!), und dergleichen mehr!

Gut, der genaue Inhalt der Einsätze variiert, die Ausgangssituation ist unterschiedlich, auch die Gegner sind nicht immer dieselben.
Genau. - Die MEHRZAHL der Gegner ist zwar Untot, aber nicht alle. Die Kultisten, die Abweichler, die Unruhestifter im Hinterland, und erst recht ALLE Konzerntruppen sind normale Menschen. Mit aller Tragik und allen ethischen Problemen, die das für einen motivierten Streiter wider Untote mit sich bringt.

Kann man noch frei drauflosballern, wenn die Zombies anrücken, dann sieht das schon anders aus, wenn man mit Jagdwaffen und Knüppeln und Äxten bewaffnete EIGENE Leute aus den Hungeraufständen auf Befehl der Inquisition niederschießen soll. - Machst Du das? Schießt Du auf Deine eigenen Leute? - Denke an den Platz des Himmlischen Friedens. Solche moralischen Fragestellungen müssen Necropolis-Spieler STÄNDIG begegnen - und sich ENTSCHEIDEN.

Ist das etwas, was Du auch bei einem Tabletop tust?

NEIN!

Das ist ROLLENSPIEL. Ganz klar ROLLENSPIEL.

Aber wer etwas anderes erwartet als vorrückende Panzer, explodierende Mörsergraneten, zerfetzte Aliierte und Nahkämpfe in Schützengräben (wie etwa ich), der ist hier völlig falsch.
Komisch, aber ICH erwarte was anderes, und ich BEKOMME was anderes. Und zwar AUS DEM BUCH. OHNE Eigenarbeit! Nur aus den Savage Tales und dem Missionsgenerator.

Das, was ich in Rollenspielrunden suche (Interaktion der SCs untereinander und mit NSCs, Möglichkeit zur Anwendung verschiedenster Fertigkeiten, abwechslungsreiche Hindernisse und auch Humor), was die meisten anderen Savage Settings auch zur Genüge enthalten (und was mich insbesondere zu SW gebracht hat), fehlt bei Necropolis leider fast völlig.
Da hast Du einen FALSCHEN Eindruck.

Genau das ist es ja, was den Reiz von militärischem ROLLENSPIEL ausmacht: Man hat nicht nur Figuren zum rumschubsen, die sich auf ihre Kampfwerte reduzieren.

Spiel mal einen Medien-Star, oder einen pazifistischen Sprengstoffexperten oder einen Sniper, der sich vor Sorge um das Schicksal seines Bruders mitten im Kampfgebiet verzehrt, ja sich sogar unerlaubt von der Truppe entfernt, nur um zu erfahren, wie es ihm geht.

JEDE Necropolis-Runde braucht ALLE Fertigkeiten von Savage Worlds und es gibt so gut wie keinen Bereich, der nicht in irgendeiner der zu generierenden Missionen oder den Savage Tales auftauchte.

Vor allem die Humorlosigkeit des Hintergrundes hat mich abgeschreckt - das war eigentlich in allen anderen SW-Produkten anders. Selbst bei Evernight oder Tour of Duty, die ja nun wirklich keine witzige Ausgangssituation hatten, schimmerte noch (schwarzer) Humor durch. Bei Necropolis: Fehlanzeige.
Tour of Darkness ist so ziemlich das BITTERSTE und traurigste und ernsteste Savage-Setting, was ich kenne.

Necropolis hat auch seine leichten Seiten. Wie z.B. wenn die abgekämpften Ordensritter vom Dropship weg vor die Kameras gezerrt werden und dort Ordens-Merchandise-Werbespots LIVE über das Kirchennetzwerk machen müssen.

Oder die Art von Humor, wie man sie aus Filmen wie Apocalypse Now! oder Das Boot kennt. Man lacht, weil die Spannung so unerträglich ist und sich die Seele durch Lachen Erleichterung verschaffen muß.

Das ist natürlich mein persönliches Problem - ich häte mir ja das Buch nicht zulegen müssen, aber ich fand, dass die bisherigen Ankündigungen (zumindest das, was ich über Necropolis wusste) nicht deutlich genug gemacht haben, wie wenig abwechslungsreich die Abenteuer in diesem Setting her sind.
Die "bisherigen Ankündigungen", die ICH gemacht habe, sollten eigentlich mehr als genug den ABWECHSLUNGSREICHTUM von Necropolis betont haben. Hast Du wirklich die hiesigen Necropolis-Threads gelesen?

Natürlich kann ich als Spielleiter viel Arbeit investieren und entsprechende Abenteuer schaffen
Oder Du nimmst den EXZELLENTEN Missionsgenerator und hast jede Menge Spaß mit 10 Minuten würfeln und Figuren-Raussuchen. - So bereite ich die meisten meiner Con-Runden in Necropolis vor.

Ja. Das geht WIRKLICH so schnell.

Das einzige, was bei Con-Runden, wo ich vorgenerierte Charaktere verwende, so lange dauert, ist die Charaktererschaffung. Nicht von den Spielwerten her, sondern von den PERSÖNLICHEN, INDIVIDUELLEN Ausprägungen von Nachteilen oder auch Vorteilen im Rahmen des Charakterhintergrunds. Das dauert viel länger als die Spielwerte aufzuschreiben, weil ein Necropolis-Charakter ja ein RICHTIGER Rollenspielcharakter ist, und nicht einfach nur eine Ansammlung von Kampfwerten.

Necropolis hat für mich viel eher den Charakter eines Tabletops.
Und da liegst Du sowas von DANEBEN.

Oder spielst Du Tabletop so, daß Du nach der inneren Motivation der Charaktere handeln läßt, daß Du emotional anrührende Szenen zwischen den jeweiligen Befehlen zum Vorrücken ausspielst, daß Du einen Charakter einfach sich weigern läßt mit dem Granatwerfer auf das Haus, wo sich Gegner in Deckung befinden, zu schießen, weil da vielleicht noch Zivilisten drin sind, und Dein Ordensritter einfach die Schnauze voll von Befehlen mit "Kollateralschäden" hat?

Meine Tabletop-Erfahrung ist so DEUTLICH ANDERS, als die ROLLENSPIELERFAHRUNG bei Necropolis, daß ich Deine Aussage als tatsächlich nicht besonders differenziert, ja geradzu in ABSICHTSVOLLER MISSACHTUNG der Fakten als völlig FALSCH bezeichnen muß.

Ich hätte mir Necropolis viel eher als Settingband für Showdown (so wie Modern Ops) vorgestellt und nicht als Savage Setting für das Rollenspiel.
Unfug! - Wäre es ein Showdown-Settingband, dann hätte ich das ziemlich sicher nur ganz, ganz SELTEN mal gespielt. Mir liegt Tabletop ja eigentlich überhaupt nicht.

Necropolis ist wie ENGEL. Man spielt menschliche, verletzliche Charaktere in einem brutalen, menschenverachtenden Setting, die versuchen ihre geistige Gesundheit, und ihre EIGENEN Werte, letztlich ihre Menschlichkeit zu bewahren - nicht notwendigerweise zu überleben um JEDEN Preis!

Da freue ich mich schon viel eher auf "Weird Wars II" - das ist zwar auch ein Kriegshintergrund, aber da sind die Gegner (zumindest größtenteils) Menschen, so dass da viel eher noch eine Interaktion (Einschüchtern, Verhör, Ausspionieren) möglich ist als bei den untoten Feinden in Necropolis.
Mit den intelligenten Untoten gibt es jede Menge Interaktion. Und erst recht mit Kultisten (von denen manche sogar einfach RECHT haben und die WAHRHEIT über die Kirchenmachenschaften kund tun!). Und Konzernleute sind Menschen wie Du und Ich und Frater Tobias dort drüben.

An zwischenmenschlicher Interaktion hat es in meinen Necropolis-Runden NOCH NIE gemangelt.

Natürlich enthält das Buch auch Hintergrundinformationen über den Stand der Dinge im Universum, die Ausbildung der kirchlichen Soldaten, die Konzerne usw. Aber das wird in der PPK praktisch gar nicht aufgegriffen.
Aha! - Die PP-Kampagne.

Die ist tatsächlich ein SONDERFALL unter den PP-Kampagnen.

Ein Sonderfall, weil sie zwar ein drängendes Problem des Settings behandelt, die an die Untoten gefallene Stadt Neu-Budapest, aber eben darin NUR DEN FELDZUG thematisiert.

Das bedeutet, die Plot-Points sind ALLE Kampf- oder Erkundungs- oder Rettungs-Missionen. Die zivileren Missionen finden hinter der Front statt, wohin man die SC-Lanze zu R&R auch immer wieder schicken soll. Das ist in der PP-Kampagne auch so beschrieben.

So kann es dann sein, daß die Westfront-Veteranen, die ihre Kameraden zerrissen und aufgerieben gesehen haben, ins Kernland der Kirche versetzt werden, um dort eine Woche lang nett und heroisch um Rekruten zu werben, in Ausgehuniform versteht sich. - Solche Missionen lassen sehr intensive Rollenspielmomente aufkommen, wenn ein harter Flammenwerfer-Experte vor den naiven Fragen von Jugendlichen plötzlich in Tränen ausbricht und sie vom Rekrutierstand wegjagt.

Die PP-Kampagne ALLEIN ist wirklich nur der Feldzug an sich. Mehr nicht.

Was mich an diesem Thread fasziniert ist, dass genau dieselben Umstände, die Zornhau an Necropolis so begeistern, mich abtörnen.
Offensichtlich NICHT! - Du scheinst völlig zu übersehen, daß MICH an Necropolis so begeistert, welch vielfältiges ROLLENSPIEL und welch intensives CHARAKTERSPIEL hier ständig geboten ist ZUSÄTZLICH zu spannenden taktischen Problemstellungen.

Dein Satz kann nur dann stimmen, wenn Du KEIN Rollenspiel, KEIN Charakterspiel, und KEINE taktischen Problemstellungen magst. - Und dann bist Du natürlich mit einem militärischen ROLLENSPIEL nicht gut bedient.

Naja, wenn sich (bei vier bis fünf Spielern) im Schnitt nach jeder Mission mindestens einer einen neuen Charakter zulegen muss, dann ist das doch irgendwie ärgerlich. In Zornhaus Spielrunden ist das vielleicht anders (zumindest bei Necropolis) aber ich kenne das so, dass einem der Charakter, den man spielt, auch ans Herz wächst und man sich bei jeder Charaktererschaffung erneut bemüht, etwas Originelles zu erschaffen, am Besten sogar einen Charakter wie man ihn vorher noch nicht gespielt hat (man will ja nicht immer der zwergische Dieb sein). Das wird aber immer schwerer, wenn man andauernd neue Charaktere erschaffen muss, da diese dann mehr oder weniger "von der Stange" sein werden.
Dazu gab es ja in Dem Anderen Forum eine längere Diskussion über den SC-Tod.

JEDER SC, der in meinen Runden stirbt, wurde von den Spielern GEMOCHT und SOLLTE NICHT STERBEN. - Aber manchmal war es für den Charakter das Beste, manchmal waren die Gegner einfach zu stark, manchmal waren es die EIGENEN Kameraden, die diesen Charakter nicht mehr weiter vor die Hunde gehen mitansehen konnten.

Ja, das ist BITTER.

Ein SC-Tod, der OHNE IDENTIFIKATION des Spielers mit dem Charakter passiert, der löst KEINE Empfindungen aus.

Ein Necropolis-Charakter, der stirbt, hinterläßt einen Spieler, der etwas FÜHLT.



Und das Vorurteil der "Charaktere von der Stange", das gibt es ja auch gegenüber den alten D&D-Spielern, die einfach AKZEPTIEREN, daß ein Charakter, der alle Hitpoints verloren hat, TOT ist. So war es im Rollenspiel schon vor 30 Jahren.

Und KEIN EINZIGER meiner Charaktere war einer "von der Stange"!

Ich LIEBE meine Charaktere. Jeden einzelnen! - Und ich wünsche mir, daß sie überleben. Aber im KRIEG STERBEN LEUTE.

Ich kann keinen KRIEGER, keinen SÖLDNER, keinen ORDENSRITTER, keinen SPACEMARINE spielen, ohne daß ich diese letzte und härteste Konsequenz nicht akzeptiere. - Die MÖGLICHKEIT des Charaktertods ist es, die solche Charaktere besonders eindrucksvoll macht.

Andererseits: Bei Necropolis stellen sich solche Fragen kaum, da ja eh alle Charaktere Angehörige militärischer Spezialeinheiten sind. Da beschränken sich die Weichenstellungen bei der Erschaffung wohl eher auf die Auswahl der verschiedenen Waffengattungen.
Das ist leider wieder zuviel QUER gelesen!

Die Charaktere sind NORMALE MENSCHEN. - Und die haben alle NORMALEN Gefühle, Empfindungen, Stärken, Schwächen.

Man kann einen durch Vetternwirtschaft zum Ersten Ritter beförderten, unsicheren und unfähigen Kommandanten spielen. Oder einen aus den Konzernen übergelaufenen, richtig kompetenten Offizier, der aber aus Mißtrauen der Kirche nur einen Job als Infanterie-"Grunt" bekommt und NIE wirklich geschätzt wird.

Das Limit bei der Charaktererschaffung ist nur die PHANTASIE der Spieler.

Aber es ist in einem echten Rollenspiel nie nie nie niemals Zeitverschwendung, sich einen Hintergrund auszudenken.
Genau. Daher hat JEDER Necropolis-Charakter - sogar meine Con-Charaktere - einen HINTERGRUND, und ZIELE, und WÜNSCHE, und STÄRKEN, und SCHWÄCHEN.

Das nennt sich Charaktererschaffung in einem Rollenspiel.

In vielen Regeln wird so etwas auch ausdrücklich belohnt, wenn nicht sogar gefordert.
Wie z.B. bei den Savage Worlds Regeln. Die belohnen z.B. die Hintergrundwahl (über Common Knowledge) und die Wahl von Schwächen (Nachteilen) und Stärken (Vorteilen) in INDIVIDUELLER Ausprägung.

Ich habe den Vorteil "Glück" und bekomme einen zusätzlichen Bennie. - Wie stellt sich dieser Vorteil dar? - Ich GLAUBE an meinen persönlichen Schutzengel. Mitten in den Dschungeln von Todeszone Gamma erschien er mir erstmals und fing eine Flechet-Salve ab, die für mich bestimmt war. Sein Name ist Camouflagiel.

Man will doch eine bestimmte Figur darstellen und dafür muss man doch wissen, was ihren Hintergrund ausmacht.
Genau. Und genau DESHALB ist ja Necropolis auch ein so tolles Setting für CHARAKTERSPIEL.

Bei einem Tabletop ist es mir egal, welchen Lebensweg die Zinnminiaturen vor ihrem Einsatz in der Schlacht hinter sich gebracht haben, aber doch nicht in einem Rollenspiel!
Exakt. Und nun könnte, falls Du meine Ausführungen hier gelesen hast, Dir auch ENDLICH klar werden, daß Necropolis eben KEIN Tabletop, sondern ein ROLLENSPIEL-Setting ist!

So langsam nervt mich Dein "mimimi, das ist aber doch ein Tabletop"-Gejammer wirklich.

Auch das zeigt, dass eine Necropolis-Kampagne eher in Richtung Tabletop mit Rollenspielementen geht als umgekehrt (was für Savage Worlds aber eher typisch wäre).
Das zeigt nur, daß Du mit militärischem ROLLENSPIEL nicht klar kommst und das Buch nicht gelesen hast.

Allerdings ist Necropolis kein offizielles Weird Wars-Setting.
Doch. Necropolis 1st Ed. von Pinnacle war ein Teil der offiziellen Weird Wars Reihe.

Und bei TAG gibt es diese Produktreihe (die ja Pinnacle gehört) NICHT, weshalb sie es auch nicht als zu dieser Reihe gehörig bezeichnen, auch wenn die Necropolis 2350 zu gut 90% IDENTISCH mit der ersten Auflage bei Pinnacle ist.

Selbst von Triple Ace wird es als "sci-fi horror" beworben. Tatsächlich ist es aber wohl eher "military sci-fi with horror elements". Unter Sci-Fi Horror würde ich eher so etwas verstehen wie "Alien" oder "Dead Space".
Seltsam. ICH verstehe unter Sci-Fi-Horror nicht zwingend Raumschiffe, sondern Sci-Fi-Technologie (wie Grav-Panzer) und Schreckensgestalten wie Zombies, Vampire, Mumien, usw. - Paßt also schon.

Tja, in MEINEN Spielen wird so etwas sicherlich NIEMALS auftauchen. Wenn ich spiele, dann um Spaß zu haben und solche Methoden sind nicht einmal ansatzweise spaßig. Natürlich werden Hinterhalte gelegt und vielleicht kommen auch Minen und selbstmörderische Angriffe mal vor. Aber Folter und dergl. gehört - zumindest wenn man es so detailliert ausspielt wie es dieser Kommentar erahnen lässt - in kein Spiel, an dem ich teilnehmen möchte (aber die Diskussion wurde ja schon an anderer Stelle geführt).
Wo Du gerade selbst auf die Diskussion an "anderer Stelle" verweist: Nekropolis hat KEINE REGELN FÜR FOLTER!

Sonst würde ich das vermutlich auch nicht spielen!

Du liest BÖSGLÄUBIG und außerordentlich PROVOKANT etwas in meinen Beitrag hinein, was ich NICHT im Rollenspiel "ausspiele".

Deine Bemerkung: "zumindest wenn man es so detailliert ausspielt wie es dieser Kommentar erahnen lässt " ist einfach ÜBELSTER SCHEISSDRECK!

Insbesondere, weil DU ja auch in der ANDEREN Diskussion dabei warst, und meine Position zu Folter im Rollenspiel GENAU KENNST!

Das finde ich RICHTIG SCHÄBIG von Dir.

(Wenn Du Folter thematisiert und sogar regeltechnisch mit Edges umgesetzt haben willst, dann schau Dir mal die G.I. Joe Klon-Fassung "Strike Force 7" an - die gibt es für 5 Euro als Kauf-PDF. - DA hat man dann bis zum Abkotzen Folter und dergleichen am Spieltisch. Bitteschön. - Necropolis ist ein militärisches Rollenspiel FÜR DIE GANZE FAMILIE! (siehe den Spielleiter, der im TAG-Forum von seinen Runden mit seinen jungen Söhnen berichtet).)

Das ist allerdings wahr. Ist aber auch relativ einfach, weil das Setting nicht großartig auf zusätzliche Inhalte ausgelegt ist als die im Settingband beschriebenen.
Und OB es zusätzliche Inhalte gibt.

Für die mehr kriminalistisch ausgerichteten Spieler gibt es das Freebie auf der TAG-Seite für Inquisitions-Missionen.

Und im Update 2351-55 sind die Deutschritter und die Inquisitoren und die Bradamante-Schwestern als zivile SC-Möglichkeiten samt Missionen, Missionsgenerator usw. ausgearbeitet.

Das Setting gibt von Tomb Raider, über Akte X und Engel jede Menge VIELFALT an Spielerlebnissen her. - Und zwar OFFIZIELL mit Produkten unterstützt!

Natürlich ist Necropolis - wie jedes andere Regelwerk und Settiung auch - Geschmackssache. Aber gerade weil Zornhau hier Werbung für sein Lieblingssetting macht (und es sollten viel mehr Leute hier in diesen Foren Werbung für Sachen machen, die sie begeistern), fand ich es wichtig, auch einmal deutlich hervorzuheben, dass sich das Setting nicht für jeden Spieler eignet und dass auch nicht jeder davon zwingend angetan sein muss.
Gerade weil ich hier MEINE BEGEISTERUNG für Necropolis ausdrücke, mußt Du DEINE halbgare, streckenweise schlichtweg VERKEHRTE und UNSINNIGE Jammer-und-Anpiß-Tirade loslassen und mir auch noch PERSÖNLICH ÜBELSTE UNTERSTELLUNGEN machen?

Geh doch weg!
 
AW: Necropolis

@Little Indian: Ja, das war weitgehend mein Eindruck von Necropolis, ein solides Militärsetting dass ein paar nette Ideen hat aber im Grunde viel Potential verschenkt. Ich denke, dass es gerade bei Zornhau sehr stark von seiner Begeisterung für das Setting als ganzes profitiert und kann mir durchaus vorstellen, dass es spass macht es mit ihm zu spielen. Selber leiten wollen würde ich es aber aus den genannten Gründen eher nicht.

Mir kommt irgendwie der Eindruck auf, dass das was Zornhau in Necropolis sieht und das was viele andere Leute in dem Buch finden zwei verschiedene paar Schuhe sind.

@Zornhau: Mir geht es da eher wie Little Indian, ich finde das Setting eher banal. Und wenn es dir gelingt, zu deinen Charakteren bei einer halbwertszeit von 2 Session ein emotionales Band aufzubauen: Glückwunsch - für mich läuft das auf Charaktere vom Abreissblock raus.

Die meisten emotionalen Situationen die Du schilderst scheinen dann doch eher dadurch zusammenzukommen dass Du von dem Setting begeistert bist und das wohl auch deinen Spielern rüberbringen kannst, als das Necropolis an sich so genial ist. Und ich habs mehr als nur Quergelesen.

Was das angepisst sein angeht: Little Indian hat seinen Post mehr als nur höflich formuliert, was man zumindest vom kindischen Abschlussabsatz deines Posts nicht sagen kann. Da weder eine persönliche Beleidigung noch Spitze drin, im Gegenteil, abgesehen davon, dass ihm das Setting nicht gefällt hat er mehrmal betont, dass man das wohl auch anders sehen kann und dass das bei dir wohl der Fall ist.
 
AW: Necropolis

Mir kommt irgendwie der Eindruck auf, dass das was Zornhau in Necropolis sieht und das was viele andere Leute in dem Buch finden zwei verschiedene paar Schuhe sind.
Es ist DASSELBE Buch.

Man kann es mit schlechter Erwartung lesen, man kann es mit NEUGIER lesen. - Wie man es liest, so wird es zu einem Sprechen.

Liest man es mit der Neugier eines Rollenspielers, der (z.B. von Engel oder Weird Wars II her) mit militärischem Rollenspiel zumindest etwas verbinden kann, dann SPRICHT das Buch zu einem. Es erzählt einem berührende, spannende, bedrückend, hoffnungsvolle Geschichten. Geschichten zum SPIELEN.

Und dann spielt man das.

Ist man auf dem Ohr, zu dem das Buch spricht, hingegen TAUB, so wird man nichts vernehmen und auch keine Lust eine dieser Geschichten zu spielen entwickeln.


So, wie bei manchen Leuten keinerlei Begeisterung für Western-Rollenspiele zu wecken ist, weil sie Western irgendwie ganz grundsätzlich nicht mögen, und man somit auch für Deadlands:Reloaded hier nicht die Resonanz erhalten wird, so ist das bei militärischem Rollenspiel auch.

Das muß nicht jedem gefallen.

Das trifft aber auf JEDES Rollenspielsetting zu.

Die meisten emotionalen Situationen die Du schilderst scheinen dann doch eher dadurch zusammenzukommen dass Du von dem Setting begeistert bist und das wohl auch deinen Spielern rüberbringen kannst, als das Necropolis an sich so genial ist. Und ich habs mehr als nur Quergelesen.
Komischerweise war ich vor meiner allerersten Necropolis-Runde sehr skeptisch, ob das als Rollenspiel im üblichen Sinne funktionieren würde. ToD hatte ich NICHT direkt gespielt (sondern mit einem Babylon-5-GROPOS-Anstrich versehen), weil ich die gesamte Vietnamkriegs-Thematik für zu brutal und widerwärtig halte.

Daher war ich eben skeptisch.

Und dann haben meine Spieler einfach losgespielt. NORMALES Rollenspiel betrieben. - Ob man eine Gruppe aus sechs Fantasy-Helden, einen Scharfschützen, einen Flächeneffekt-Magier, einen Heilungs-Kleriker, einen schwergerüsteten Krieger in den Kampf zur Befreiung eines Dorfes von einer Belagerung durch Orks schickt, oder eine Lanze Ordensritter, einen Sniper, einen Granatwerfer-Heiligen, einen Kaplan/Combat-Medic, einen Sturmtruppen-Ritter in den Kampf zur Befreiung einer Agrarsiedlung von einer Belagerung durch Untote und Gefallene Ritter schickt, ist KEIN UNTERSCHIED!

Die MOTIVATION - bei den Fantasy-"Helden" das Geld, bei den Ordensrittern das Pflichtbewußtsein - ist nur anders.

Und meine SPIELER waren und SIND es, die für die emotional berührenden Szenen verantwortlich sind. Ich betreibe da KEINE "Begeisterungs-Infusion", die über das normale Maß eines Spielleiters hinaus geht.

Oder wirfst Du mir vor, daß ich, wenn ich schon was leite, auch von dem jeweiligen Spiel begeistert bin und meinen Spaß daran ausstrahle?

Das mache ich aber bei JEDEM Spiel, das ich leite.

Einfach WEIL es Spaß macht!

Was das angepisst sein angeht: Little Indian hat seinen Post mehr als nur höflich formuliert, was man zumindest vom kindischen Abschlussabsatz deines Posts nicht sagen kann. Da weder eine persönliche Beleidigung noch Spitze drin, im Gegenteil, abgesehen davon, dass ihm das Setting nicht gefällt hat er mehrmal betont, dass man das wohl auch anders sehen kann und dass das bei dir wohl der Fall ist.
Er hat mir die Folter-Thematik und das AUSSPIELEN derselben UNTERSTELLT. Das war UNTERSTE SCHUBLADE. In dem einst im Löwenclub gestarteten Thread hatte ich KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH dargelegt, daß ich in MEINEN Runden KEINE FOLTER AUSSPIELE!

In diesem Thread hatte er mitgeschrieben. Ihm war mein Standpunkt dazu BEKANNT.

Daher war seine Unterstellung eine direkte Provokation in einem Bereich, wo er WISSEN KONNTE, daß ich darauf SEHR sensibel reagiere (siehe der andere Thread).

Wenn Du DAS als "mehr als nur höflich" auffasst, dann weiß ich wirklich nicht, was bei Dir alles als "höflich" gilt.

Jemandem frech und unverschämt zu unterstellen, daß er FOLTER im Rollenspiel AUSSPIELEN würde, der KLAR gesagt hat (und sich entsprechend breit dazu geäußert hat), daß genau so etwas JENSEITS seiner persönlichen Grenzen liegt, ist bei mir NICHT "höflich", sondern eine freche Provokation.
 
AW: Necropolis

Genau! - Mit dem Necropolis-Settingbuch kann man auch in anderne near-future Settings MILITÄRISCHES ROLLENSPIEL betreiben. - Was nicht geht: Tabletop. Das geht nicht, wiel es sich bei Necropolis um ein ausschließlich CHARAKTERbezogenes ROLLENSPIEL handelt.

Offensichtlich haben wir unterschiedliche Vorstellungen davon, was charakterbezogenes Rollenspiel ausmacht. Sicherlich unterscheiden sich die Charaktere bei Necropolis auch voneinander, aber bei den meisten Missionen (du selbst erwähnst ja die PPK) hat man kaum Gelegenheit, diese Unterschiede auszuspielen. Und dass ein Charakter bei Explosionen schneller in Panik ausbricht als der andere und der eine mutiger vorstürmt als der andere ist für mich kein charakterbezogenes Rollenspiel. Das gibt es auch beim Tabletop - da äußert sich das halt (nur) in unterschiedlichen spieltechnischen Werten.

Ein SPIELSTIL ist etwas völlig anderes, als das, was Du offensichtlich darunter verstehst.

Der Spielstil geht um das WIE gespielt wird.

Du versteht darunter, WAS gespielt wird.

Das kann man nicht streng voneinander trennen. Eine militärische Kampagne vor einem Horror-Hintergrund (wie bei Necropolis) kann ich nicht leicht-humorvoll und verspielt spielen. Dort wird der Schwerpunkt des Spielens nie auf ausgedehnten Dialogen zwischen den SCs oder den SCs und NSCs liegen, sondern immer auf militärischen Aktionen. Das "Was" des Spieles ist immer mitbestimmend für das "Wie" des Spieles. Ich habe mit genau denselben Spielern völlig unterschiedliche Spielerfahrungen bei Kampagnen mit verschiedenen Inhalten gehabt, weil man bei verschiedenen Kampagneninhalten fast zwangsläufig auch als Spieler gezwungen ist, anders heranzugehen. Das gilt sogar für Regelsysteme. Ein tödliches System wird bei den Spielern zu einem vorsichtigeren Vorgehen führen als eines, dass halsbrecherische Aktionen noch belohnt. Das "Was" beeinflusst also das "Wie".

Das ist nicht korrekt. Wie Du an den Savage Tales und dem Missionsgenerator sehen kannst, sind nur ein kleiner Teil der Einsätze wirklich echte Kampfeinsätze. Es gibt Einsätze zu humanitären Maßnahmen, zu innerer Sicherheit, zu PR-Kampagnen, usw. - Das sind alles KEINE Kampfeinsätze. Und genau darin liegt ja auch der Reiz von Necropolis.

Bei solchen Einsätzen fallen aber die meisten der settingspezifischen Talente flach. Auch die Charaktererschaffung ist auf kampflastige Charaktere ausgerichtet. Das zeigt, dass solche Missionen zwar vorgesehen sind aber wohl nicht den Kern eines Weird Wars-Settings bilden (aber das sagst du ja auch selber)

Kann man noch frei drauflosballern, wenn die Zombies anrücken, dann sieht das schon anders aus, wenn man mit Jagdwaffen und Knüppeln und Äxten bewaffnete EIGENE Leute aus den Hungeraufständen auf Befehl der Inquisition niederschießen soll. - Machst Du das? Schießt Du auf Deine eigenen Leute? - Denke an den Platz des Himmlischen Friedens. Solche moralischen Fragestellungen müssen Necropolis-Spieler STÄNDIG begegnen - und sich ENTSCHEIDEN.

Kann man das wirklich? Wie geht denn das Abenteuer weiter, wenn sich die Charaktere dazu entscheiden, nicht zu kämpfen? Sie werden vom tobenden Mob abgeschlachtet oder müssen sich zurückziehen, was schwere disziplinarische Konsequenzen nach sich ziehen wird. Eine echte Möglichkeit, den Konflikt sinnvoll anders zu lösen wird es aber kaum geben. Solche Einsaätze sind eindeutig auf eine gewaltsame Konfliktlösung ausgelegt und lassen praktische keine Möglichkeit dazu, anders vorzugehen.

Das einzige, was bei Con-Runden, wo ich vorgenerierte Charaktere verwende, so lange dauert, ist die Charaktererschaffung. Nicht von den Spielwerten her, sondern von den PERSÖNLICHEN, INDIVIDUELLEN Ausprägungen von Nachteilen oder auch Vorteilen im Rahmen des Charakterhintergrunds. Das dauert viel länger als die Spielwerte aufzuschreiben, weil ein Necropolis-Charakter ja ein RICHTIGER Rollenspielcharakter ist, und nicht einfach nur eine Ansammlung von Kampfwerten.

In deinem letzten Beitrag hast du selber noch geschildert, dass die miesten Necropolis-Charaktere sich erst während der Missionen entwickeln. Das habe ich als Zeichen dafür genommen, dass bei Spielbeginn der Hintergrund (und damit auch die Motivation der Charaktere, denn die ergibt sich ja daraus) allenfalls skizzenhaft vorliegt.

Oder spielst Du Tabletop so, daß Du nach der inneren Motivation der Charaktere handeln läßt, daß Du emotional anrührende Szenen zwischen den jeweiligen Befehlen zum Vorrücken ausspielst, daß Du einen Charakter einfach sich weigern läßt mit dem Granatwerfer auf das Haus, wo sich Gegner in Deckung befinden, zu schießen, weil da vielleicht noch Zivilisten drin sind, und Dein Ordensritter einfach die Schnauze voll von Befehlen mit "Kollateralschäden" hat?

Naja, das ist sicher ein rollenspielerischer Aspekt, aber nur einer von vielen möglichen - und die meisten anderen gehen in einem kampfbetonten Setting wie Necropolis mehr oder weniger unter. Ich hoffe, dass sich das Rollenspiel in deinen Necropolis-Gruppen nicht darauf beschränkt, dass die Spieler Befehle hinterfragen und in den Feuerpausen gemeinsam in der Messe sitzen und zum Gottensdienst gehen. Da habe ich in einer Rollenspiel-Kampagne doch lieber eine größere Bandbreiten an Möglichkeiten zur Entfaltung der Charaktere.

Unfug! - Wäre es ein Showdown-Settingband, dann hätte ich das ziemlich sicher nur ganz, ganz SELTEN mal gespielt. Mir liegt Tabletop ja eigentlich überhaupt nicht.

Aber von den Tabletop-Aspekten bei Savage Worlds (Verwendung von Aufstellfiguren, Maßeinheiten, Schablonen, Modellen usw.) bist du doch durchaus angetan, oder?

Ich LIEBE meine Charaktere. Jeden einzelnen! - Und ich wünsche mir, daß sie überleben. Aber im KRIEG STERBEN LEUTE.

Aber wenn du deine Charaktere wirklich lieben würdest, wären sie dann in einem Setting, das nicht (hauptsächlich) in einer "heißen" Feuerzione spielt, besser aufgehoben? Das wäre ja auch für dich leichter, weil du dich nicht so oft von einem von ihnen trennen musst. ;)

Das ist übrigens der Grund gewesen, warum ich aufgehört habe, D&D zu spielen - die hohe Sterblichkeitsrate, die dazu führt, dass man in demselben Abenteuer mehrere Charaktere verheizt, bevor man sich an einen von ihnen gewöhnt hat.

Ich kann keinen KRIEGER, keinen SÖLDNER, keinen ORDENSRITTER, keinen SPACEMARINE spielen, ohne daß ich diese letzte und härteste Konsequenz nicht akzeptiere. - Die MÖGLICHKEIT des Charaktertods ist es, die solche Charaktere besonders eindrucksvoll macht.

Also, die Möglichkeit gibt es aber bei allen heldenhaften Charakteren, egal ob es Kämpfer sind oder nicht - jedenfalls sofern man ein Spiel spielt, bei dem Kämpfe und/oder die Möglichkeit eines gewaltsamen Todes ein Spielelement darstellt. Und das ist ja wohl bei fast allen Rollenspielen der Fall.

Das zeigt nur, daß Du mit militärischem ROLLENSPIEL nicht klar kommst [..].

Das könnte allerdings das Hauptproblem sein, das ich mit Necropolis habe. Der übermächtige militärische Aspekt, der die Kampagne zwangsläufig immer wieder hin zur Darstellung von Kämpfen führt und wenig Raum dafür lässt, das Spiel in ganz andere Richtungen gehen zu lassen. Auch die Verbindung von Religion und Militär macht das Ganze nicht unbedingt lockerer.

Dabei spiele ich gerne Kämpfe in Rollenspielen aus. Aber die sollen m.E. der Höhepunkt eines Spieleabends sein, ein Ereignis, auf das das Abenteuer (durch Recherche, diplomatische Verhandlungen,aufregende Reisen usw.) hinarbeitet und nicht der Zweck der Kampagne.

Necropolis 1st Ed. von Pinnacle war ein Teil der offiziellen Weird Wars Reihe.

Das wusste ich nicht. Die Weird War II-Bände fand ich übrigens nicht so "abschreckend" (für mich, Zornhau, nur für mich - kannst die Herztabletten wieder weglegen :D) wie Necropolis. Die spielen zwar auch im Krieg, aber das Ganze wirkte für mich da "menschlicher".

Deine Bemerkung: [...] ist einfach ÜBELSTER SCHEISSDRECK!
[...] DEINE halbgare, streckenweise schlichtweg VERKEHRTE und UNSINNIGE Jammer-und-Anpiß-Tirade loslassen und mir auch noch PERSÖNLICH ÜBELSTE UNTERSTELLUNGEN machen?

Mein lieber Zornhau:
Der Ton macht die Musik.
Ich diskutiere gerne mit dir (weil du auch oft recht hast), aber auch in einem Internetforum, in dem wir uns alle hinter bunten Avataren und lustigen Nicks verstecken und deshalb in scheinbarer Anonymität agieren können, sind doch gewisse Anstandsregeln zu wahren. Leidenschaft ist in Ordnung, aber den Beitrag eines anderen Users als "ÜBELSTEN SCHEISSDRECK" und "Jammer-und-Anpiß-Tirade" zu bezeichnen nur weil er eine andere Meinung vertritt, das verlässt den Boden jeder schlichen Argumentation. Redest du auch am Spieltisch mit deinen Spielern auch in so einm Ton? Ich denke mal nicht. Dann verkneif es dir hier gefälligst auch! Wie du an meiner Antwort erkennen kannst, ist es auch möglich, eine Diskussion mit unterschiedlichen Standpunkten zu führen ohne persönlich beleidigend zu werden.
Besonders übel nehme ich dir den Ton, weil du aus einem anderen Thread weißt, dass ich das Gepöbele hier (für das du leider immer wieder ein finster leuchtendes Beispiel bist) für einen der negativtsen Aspekte der Blutschwerter halte und es traurig finde, dass das fast schon zum "Markenzeichen" dieses Forums geworden ist. Also, vielleicht geht's ja in Zukunft auch ohne Beschimpfungen - dann gibt's vielleicht sogar mal ein Fleißkärtchen... :)
 
AW: Necropolis

Es ist DASSELBE Buch.Man kann es mit schlechter Erwartung lesen, man kann es mit NEUGIER lesen. - Wie man es liest, so wird es zu einem Sprechen.

Als es rauskam habe ich mit sehr hohen Hoffnungen und erwartungen gelesen. Es gibt mir einfach nix. Ich sollte dazu erwähnen, dass ich Military durchaus attraktiv finde und ein großer WH40K Fan bin. Ich wollte Necropolis mögen, aber hat halt nicht gefunkt.

Oder wirfst Du mir vor, daß ich, wenn ich schon was leite, auch von dem jeweiligen Spiel begeistert bin und meinen Spaß daran ausstrahle?

Ganz im Gegenteil, ich finde es gut. Wenn man aber versucht ein Spielerlebnis bei dem der SL das was er da präsentiert Super findet zu wiederholen und es selbst eigentlich nur lauwarm findet, wird es einfach weniger toll. Ähnliches gilt wenn man deine Posts liest aber selbst halt nunmal nicht so drauf abfährt - ist keine Kritik, einfach eine Feststellung.

Er hat mir die Folter-Thematik und das AUSSPIELEN derselben UNTERSTELLT. Das war UNTERSTE SCHUBLADE. In dem einst im Löwenclub gestarteten Thread hatte ich KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH dargelegt, daß ich in MEINEN Runden KEINE FOLTER AUSSPIELE!

Du hattest damals gesagt, dass Du kein Freund von Folter im Rollenspiel bist und kein Spiel spielen würdest, dass einen Mechanismus für Folter in der Spielmechanik aufweist, sowie dass deine Spieler, wenn sie es trotzdem versuchen genau das bekommen, was die meisten Folterer bekommen: Genau das was sie hören wollen, ob es wahr ist oder (wahrscheinlich) eher nicht.

Er schrieb klar Folter und solche Sachen - Tatsache ist, wenn deine Spieler foltern brichst Du laut eigener Aussage das Spiel nicht einfach ab, obwohl Du manchmal denkst Du solltest. Kriegszenarien haben einfach eine höhere Wahrscheinlichkeit für von Spielern verübte Grausamkeiten (oder meinethalben dreckige Strategien). Darauf hat er angespielt und nichts weiter. Da eine direkte Provokation reinzulesen ist zwar Möglich, aber ich denke, dass Du da mitunter einfach eine sehr kurze Lunte hast. Man kann das als Provokation sehen, aber durchaus auch als unglückliche Formulierung.

Wie schon öfter gesagt: Ich erwarte eigentlich, dass man im Zweifel erstmal Nachfragt ob eine Provokation als solche gemeint war, oder einfach nur eine blöde Formulierung die eben nicht böse gemeint war. Das Medium drängt sich für Mißverständnisse geradezu auf, und gerade Du hast oft genug am anderen Ende von "nicht böse gemeint" gestanden um zu wissen, wie schnell eine vermeintlich harmlose Formulierung als provokant aufgefasst wird.

Wie gesagt: Ne Runde um den Block laufen und das Adrenalin ausschwitzen würde einfach allen Beteiligten viel Ärger sparen.
 
AW: Necropolis

Er schrieb klar Folter und solche Sachen - Tatsache ist, wenn deine Spieler foltern brichst Du laut eigener Aussage das Spiel nicht einfach ab, obwohl Du manchmal denkst Du solltest. Kriegszenarien haben einfach eine höhere Wahrscheinlichkeit für von Spielern verübte Grausamkeiten (oder meinethalben dreckige Strategien). Darauf hat er angespielt und nichts weiter. Da eine direkte Provokation reinzulesen ist zwar Möglich, aber ich denke, dass Du da mitunter einfach eine sehr kurze Lunte hast. Man kann das als Provokation sehen, aber durchaus auch als unglückliche Formulierung.

Hach, wenigstens einer der mich versteht. Sollte ich Zornhau provoziert haben tut es mir Leid, das war jedenfalls nicht men Ziel.

Aber ob ausgespielt oder nicht - Folter in der Art wie sie Zornhaus Hinweis auf Afghanistan impliziert (die also deutlich über Drohungen und dergleichen hinausgeht) möchte ich in meinen Spielrunden gar nicht haben. Weder durch die SCs noch die NSCs.
 
AW: Necropolis

Aber ob ausgespielt oder nicht - Folter in der Art wie sie Zornhaus Hinweis auf Afghanistan impliziert (die also deutlich über Drohungen und dergleichen hinausgeht) möchte ich in meinen Spielrunden gar nicht haben. Weder durch die SCs noch die NSCs.

Zornhau schrieb von "dreckigen Taktiken im Irak oder Afghanistan".
Von da zu "Folter" ist schon ein großer mentaler Schritt, und mein erster Gedanke war zugegebenermaßen auch, dir Böswilligkeit oder Dummheit zu unterstellen.
 
AW: Necropolis

Zornhau schrieb von "dreckigen Taktiken im Irak oder Afghanistan".
Von da zu "Folter" ist schon ein großer mentaler Schritt, und mein erster Gedanke war zugegebenermaßen auch, dir Böswilligkeit oder Dummheit zu unterstellen.
Zustimm.
In den von mir in B! geposteten Taktiken der Aufständischen in Afghanisten, welche die Amerikaner identifiziert haben, ist nichts von Folter zu erkennen.
http://www.blutschwerter.de/f91-run...e-battlemaps-der-marines-aus-afghanistan.html

Und ich denke das da der Bezug zu suchen ist.
 
AW: Necropolis

Zornhau schrieb von "dreckigen Taktiken im Irak oder Afghanistan".
Von da zu "Folter" ist schon ein großer mentaler Schritt, und mein erster Gedanke war zugegebenermaßen auch, dir Böswilligkeit oder Dummheit zu unterstellen.

Tja, dann sind es wohl meine versteckten Känguruh-Gene, die mich zu großen (Gedanken-) Sprüngen veranlassen... :)

Aber darum soll's ja hier auch gar nicht gehen, sondern um Necropolis.

Naja, ob man nur ein Fan des Settings ist oder nicht - Prometheus liefert auf jeden Fall prompten Online-Support:
http://www.blutschwerter.de/f252-spiele-news/t47878-20-08-2009-necropolis-material.html#post1309653
 
AW: Necropolis

Okay, Zornhau, also die Ausgangssituation ist jetzt mal folgende:

Ich bin ja nun - wie du weißt - nicht übermäßig begeistert von Necropolis, du aber schon - was völlig in Ordnung ist, denn Geschmäcker sind ja nun einmal verschieden.

Auf einem Con sitzte ich zufällig in einer Runde, für die du ein Necropolis-Abenteuer leiten willst, um sie von den Vorteilen dieses Settings zu überzeugen. (So langsam werde ich übrigens auch tatsächlich ganz spitz darauf, mal an einer solchen Runde teilzunehmen - wenn jemand so begeistert von einer Sache ist wie du von Necropolis, dann muss da ja wohl auch irgendetwas dran sein.)

Wie würde ein Con-Abenteuer aussehen, mit dem du Spieler, die eher von "traditionellen" nicht-militärischen Settings kommen (DSA, Shadowrun, Cthulhu usw.), von Necropolis überzeugen willst?

Eine kurze Skizze würde mir schon ausreichen, noch besser wenn du vielleicht wirklich ein bereits erfolgreich genutztes Con-Abenteuer preisgeben magst.

Bin schon gespannt.
 
AW: Necropolis

Ich finde den Gedankensprung auch nicht so groß.
Wir sollten vielleicht sehen das wir den Fanatikerruf der uns anhaftet loswerden statt verstärken.
 
AW: Necropolis

Wie würde ein Con-Abenteuer aussehen, mit dem du Spieler, die eher von "traditionellen" nicht-militärischen Settings kommen (DSA, Shadowrun, Cthulhu usw.), von Necropolis überzeugen willst?

Also erstmal muss ich warnen dass es sehr gefährlich sein, mit der Einstellung, dass man militärische Settings ja nicht mag, in ein Setting wie Necropolis heran zu gehen (wie es stellenweise bei meiner einzigen Necropolis-Conrunde bislang passiert ist, die auch von Zornhau geleitet wurde)

Denn sobald man gerade in einem Con-OneShot mit vorgefertigten Chars auch nur einen Spieler dabei hat, der nicht bereit ist, sich der vorausgesetzten militärischen Struktur anzupassen kann das zu jeder Menge Frust zwischen SCs und Spielern führen.
 
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