Klappe, die 100. - Der Untergang des Rollenspiels.

Die Seite gibt bei mir ein Sicherheitsrisiko, aber ich kenn's ja (wenn auch nie gespielt).Wusste allerdings nicht, dass es eine große Verbreitung hat.

Bei Regeln halte ich es so, dass nicht die Menge entscheidend ist. Es müssen eben die Regeln da sein, die für den Designer und das Spielerlebnis erforderlich sind. Die wenigsten Leute, die ich kenne, haben mit der Regelmenge ein Problem, so lange sie gut aufgebaut sind, die MEISTEN fordern eine gewisse "Vollständigkeit" sogar ein. Und es ist ein Unterschied, ob man in ein System z. B. Regeln für's "Schleichen" drin hat oder nicht hat; oder ob man zum Spielen wirklich 1.000 Zauber braucht und nicht vielleicht auch 100 reichen. D&D von Anfang bis 4E ging ja den letzteren Weg (mit 5E kenne ich mich nicht gut genug aus). Regelschwall über Regelschwall, den kein Schwein braucht und der keinen Mehrwert für den SL hat, dafür aber inhaltliche Regellücken von der Größe des M87 Schwarzen Loches.
Ich finde das sind Nischen, die könnten (gerade in Deutschland) RPG Entwickler sehr gut befeuern. Ich stimme ja zu: Gar nicht erst mit D&D konkurrieren. Ich denke da an englische Konkurrenten wie GURPS (wobei ich das nicht als RollenSPIEL sehe, anderes Thema). Wenn ich jetzt aber aktiv nach einem eher "regelschweren" "realistischen" System suche, das etwas TAUGT (was ich tue), dann werde ich da nicht fündig. Und ich glaube nicht, dass es ein Mangel an Interessenten gibt.

Die Idee von oben, Setting und Regeln zu trennen, also reine Settingbücher rauszubringen, auch das bevorzuge ich ja schon seit ... immer. Ist aber auch eher die Ausnahme. Auch würde ich mich als kreativ ausgelaugt bezeichnen, sprudenln tut bei mir beim Leiten zumindest nix im Moment, ich brauche durchaus äußeren Input, um selbst RPG Abenteuermaterial zu generieren, von nix kommt nix (das kann natürlich auch ein Roman, Geschichtsbuch, TV Serie whatever sein). Aber ich werde keine Fluffbücher kaufen, in denen Regeln sind, die ich nicht unterstütze.
 
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Ich stimme dir ansonsten absolut zu, es gibt diese "Lebe in den Tag" RPG. Aber um ganz ehrlich zu sein, die lerne ich wieder schätzen. Ich hab allerdings auch die nicht repräsentative Erfahrung gemacht, dass es auch Anfänger gibt, diemit der Attitüde daran gehen. Mir persönlich liegt es mittlerweile deswegen mehr, da das "Freiheitsgefühl", das RPG ausmacht, viel besser rauskommt. Als Gegenbeispiele vielleicht mal Blades in the Dark, das nach einer STRIKTEN Core Story abläuft, das rennt sich nach ein paar Wochen tot bei mir.
Absolut sind auch Rollenspiele ohne eine solche Kernerfahrung gut. Aber eben eher für alte Hasen und eingefleischte Enthusiasten. Und ich seh's auch so, dass striktes Wiederholen dieser Kernerfahrung irgendwann (oder eben auch ziemlich bald) langweilig wird.

Für Anfänger und Gelegenheitsspieler jedoch ist eine deutlich markierte Kernerfahrung (weniger Core Story denn Core Gameplay Loop) das A und O, davon bin ich mittlerweile überzeugt. Viel wichtiger als die oft beschworenen einfachen Spielmechanismen. Und die Kernerfahrung von D&D ist halt extrem gut etabliert.
 
Fantasie ist und war noch nie das Problem, sondern nur Zeit und Energie. Darum kaufe ich Abenteuer und Hintergrundmaterial für D&D 5E.
Was ich allerdings nicht zu kaufen gedenke, ist der Regelbloat, den es bei jeder Edition gibt. Die drei Grundwerke sind schon Schinken genug.Ich hab's bei Pathfinder erlebt, was es bedeutet, eine Kampagne mit hunderten von Feats, Spells, Archetypen etc. totzuschlagen - brauche ich nicht.
Ich denke man muss diesen Regelteil unterteilen:
Ein Teil sind Regelerweiterungen und beleuchten neue Bereiche des Spiels, welche über die Basisregeln hinausgehen. Idealerweise tun sie es so, dass sie die Bestandsreheln ergänzen und nicht an Stellen obsolet machen.
Der andere Teil sind "toys": sie eröffnen keine neuen Berieche, sondern sich shiny-Spielzeug im Bestandsbereich, aber eben mit neuem Zucker - wobei der Zucker oft ein Powerbonus ist und somit zum Powercreep führt.
Oder es ist eine Art "Spam", einfach schnell mehr vom bestehenden Sachen, welche mit einem Designsystem der Spieler auch selbst erstellen könnte, z.B. Mechs, Zauber, Waffen, ... .

Bezgl. Kernerfahrung.
Das wäre denke ich eine Sache der ersten beiden Erweiterungen, die ein Rollenspiel haben sollte zum Grundregelwerk.
Einmal eine einfache Prämisse für Anfänger zum lernen, aber auch einem Ausblick auf die Welt jenseits der Stützräder und dann ein beispielhaftes lokales Leitthema für erfahrenere Einsteiger.
Wichtig wäre dann halt, dass die Regeln nicht genau auf dieses Thema beschränkt oder zu eng verwoben sind, damit wer will dann von dieser Basis aus dann auch eigenständig abheben kann.
 
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