Meinungen zu Mage: The Awakening

AW: Meinungen zu Mage: The Awakening

ich muss ehrlich gestehen, ich habe mir noch keines der neuen Regelwerke zugelegt und sehe das als stillen Protest gegen die Geldmaschinerie WW´s. Was ich interessant finde, dass die Meinungen zu den neuen Systemen bunt wie der Regenbogen sind, keiner konnte mir bis jetzt glaubhaft vermitteln, dass das System sch.. ich meine nicht so gut ist, jedoch konnte mich auch noch keiner dazu bewegen mir eines dieser Regelwerke zuzulegen, ich denke ich bleib erst einmal bei meiner Wod 1.0 und schau mir mal an wie sich die Wod 2.0 so entwickelt ^^

PS
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alt aber immer noch gut =]
 
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Meiner Meinung nach gibt es viele Gründe zumindest regeltechnisch von der oWoD in die nWoD umzusteigen. Alleine der Würfelwahnsinn ist sowas von gesunken - 50+ Würfel gegen 10+ (max 15). Aber zum Thema:_

Mage Awakening ist klar ein anderes Spiel. es fühlt sich anders an, ist gnostischer und offener, aber auch etwas fader. Das alte Mage hatte irre Höhen und irre Tiefen und war zum teil einfach etwas lächerlich, überladen, überpowered, albern nahezu.

Die Spielbarkeit des neuen Mage scheint mir höher, es ist anfassbarer aber man braucht mehr Arbeit um was draus zu machen, ein "Ziel" wurde ja absichtlich rausgelassen, gibt es ja bei Requiem etwa auch nicht.

ich hoffe das es bald so ein mythisches Buch dafür geben wird wie etwa VII für Requiem. Dann wird Mage brillieren.

PS: wir spielen Sorcerers Crusade mit den nWoD Regeln und es klappt vorzüglich. Ich finde eine Mischung sehr attraktiv und freue mich auf neue wie alte Mage supplements. Das beste Mage aber bleibt SC ;)
 
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Ich habe mir jetzt mal das GRW von einem Freund geliehen und gelesen und muss sagen, dass ich es eher unspannend finde.
An sich gefällt mir die nWoD ganz gut (imho ist besonders Requiem wesentlich besser als Masquerade und das Regelsystem funktioniert auch flüssiger), aber Awakening kann ich nichts abgewinnen. Das hat nichts mit Ascension zu tun, denn das kenne ich nicht mal.
Aber ich habe schon die meisten anderen Spiele aus der Sparte gespielt und bin zu dem Schluss gekommen, dass Awakening einfach schlechter ist als diese, sei es jetzt Witchcraft, Sorcerer oder Unknown Armies.
Einfache und gut funktionierende Regel- und Würfelsysteme finde ich auch in genügend anderen Rollenspielen (UA funktioniert z.B. imho sehr gut), die darüber hinaus aber einen Kern haben. Die Systeme haben alle eine oder mehrere Kernthematiken, die Richtungen anzeigen, auf die hin sich Charaktere und Kampagnen entwickeln können, es fallen einem auf Anhieb beim Durchlesen viele Ideen für Abenteuer, Charaktere, NSC usw. ein (und nein, kein einegender Metaplot ^^).
Jetzt fragt man sich vielleicht, warum ich bisher nur über andere Systeme erzähle. Ganz einfach, die leisten alle so ziemlich das Gleiche wie Awakening, nur bieten sie darüber hinaus noch wesentlich mehr.
Awakening fehlt einfach die Seele, am Ende des Buches hab mich mir einfach die Frage gestellt, in welcher Weise Mage Charaktere denn eigentlich warum genau handeln, was für Ziele sie haben. Und warum sollte man sowas spielen wollen? Ich habe schon recht viele Spiele geleitet in allen möglichen Systemen und ich habe meistens eigentlich mehr Ideen als ich in einer Kampagne überhaupt umsetzen kann. Bei Awakening aber habe ich ehrlich die Befürchtung, dass mir nach nem halben Jahr nix grossartiges mehr einfällt.
Gut, Awakening hat ein brauchbares Regelsystem, dass auch ganz gut funktioniert, aber das haben genug andere Systeme auch (zum Teil sogar wesentlich besser). Im Übrigen ist das an sich für mich kein sonderlich großer Pluspunkt, sondern eine Notwendigkeit und ein Spiel, dass eben dies nicht liefert muss beim Setting etc. schon deutlich punkten können, um das wieder wettzumachen. Das also als so toll anzupreisen ist imho ziemlich unsinnig.
Aber was hat das Spiel darüber hinaus? Brauchbaren Hintergrund, aber auch recht stark eingegrenzt. Relativ freie Charaktererschaffung und Entwicklung, aber das gibt es auch schon im Dutzend bei Aldi. Und es fehlt einfach das Gefühl, wohin die Reise gehen soll. Wenn mir 400 Seiten nicht vermitteln können, wohin das Ganze im Kern gehen soll, was will ich damit?

Awakening ist nicht grottenschlecht, aber es macht einfach kaum etwas besser und vieles schlechter als genügend andere Spiele, die es bereits gibt und dafür muss ich einfach kein Geld ausgeben. Solche Vergleiche muss sich das Spiel einfach gefallen lassen (unabhängig von Ascension), denn ich gebe ja schließlich auch kein Geld für Schälchen Reis aus, wenn ich zum gleichen Preis einen 5kg Sack davon bekomme.
 
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Eldaron schrieb:
Aber ich habe schon die meisten anderen Spiele aus der Sparte gespielt und bin zu dem Schluss gekommen, dass Awakening einfach schlechter ist als diese, sei es jetzt Witchcraft, Sorcerer oder Unknown Armies.

keines der Spiele hat meiner Meinung nach ein derart gutes und flexibles Magiesystem, idas kann ich nach einem playtest aller System bedenkenlos sagen. Mage ist hier konkurrenzlos.
 
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In Mage: Awakening geht es darum, Magier zu sein. Wie die Charaktere damit zurechtkommen, in einer Welt zu leben, die sie vorher nicht erfassen konnten und wie sie damit umgehen, dass so viele Menschen quasi "in einem Gefängnis" leben.

Es ist, genauso wie Requiem und Paria, persönlicher. Braucht daher, anders als UA zum Beispiel keine fremden Einflüsse um die Persönlichkeit der Charaktere in den Mittelpunkt zu rücken. Die Macht zu haben und sie richtig einsetzen zu müssen ist imho schon genug Herausforderung.
 
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Kardinal Richelingo schrieb:
keines der Spiele hat meiner Meinung nach ein derart gutes und flexibles Magiesystem, idas kann ich nach einem playtest aller System bedenkenlos sagen. Mage ist hier konkurrenzlos.

Das mag durchaus sein, aber die anderen Systeme funktionieren auch recht passabel. Und wie gesagt, ein vernünftiges Regelsystem hin oder her, das alleine macht kein gutes Spiel aus. In der Hinsicht ist Awakening wie ein Donut, schmackhaftes drumherum aber der Kern fehlt.

Es ist, genauso wie Requiem und Paria, persönlicher. Braucht daher, anders als UA zum Beispiel keine fremden Einflüsse um die Persönlichkeit der Charaktere in den Mittelpunkt zu rücken. Die Macht zu haben und sie richtig einsetzen zu müssen ist imho schon genug Herausforderung.

Awakening hat aber einen gravierenden Unterschied z.B. zu Requiem. Requiem hat Substanz, Awakening nicht. In Requiem ist ein grundlegender Kern des Systems ganz klar festgehalten, der zeigt, wohin das Spiel grundlegend geht, ohne das Spiel aber sonderlich einzuschränken.
Awakening tut genau das nicht.
In Requiem ist die Kernaussage ganz klar: "Vampirdasein ist ein Fluch." Alles andere baut sich genau darum auf. Das Spiel gibt eine grundlegende Richtung an. Sicher gibt es da auch verschiedene Möglichkeiten, sich damit auseinanderzusetzen etc., aber ein grundlegender Leitstern für das gesamte Spiel ist vorhanden.
Awakening hat genau das nicht.. Man kann halt zaubern und einige Dinge die man macht, haben Konsequenzen. Es gibt keine Kernaussage, keinen Leitstern.
Und das ist für mich keine Offenheit, das ist Substanzlosigkeit und genau das macht das Spiel in meinen Augen schlecht.
 
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Das ist das was Ascension groß gemacht hat, nur das es dort gerne unter der vorherschenden Trad vs. Techno Story begraben wurde.
Der Tenor ist:

Du bist der Obermotz. Du kannst alles. Du bist der Leitstern der Menschheit.
Du bist keine untote Anne Rice Heulsuse die in ihrer gruftigen Gruft herumsitzt und sich selbst bedauert (hab ich in Requiem aber auch nicht herausgelesen), Du bist auch kein Flohteppich der zwei Straßenecken bewacht.
Du bist die Vergangenheit und die Zukunft der Menschheit.

Was wirst du tun?

Wirst du das verlorene Wissen das die Menschheit besaß wiederfinden? Wirst du etwas neues entdecken? Wirst du um deine Seele spielen um Wissen und Macht zu erhalten?
Wirst du einer der Wegbereiter zu einer besseren Zeit sein? Oder verhindern das es noch schlimmer kommt?
Oder wirst du fallen und Dingen dienen die sich der Mensch nicht vorstellen kann oder dich in den Fallstricken der Politik der Magi verfangen?

Es kommt darauf an was du tust?
Du hast Potential und die Werkzeuge etwas zu bewegen.
Kannst du sie nutzen?

Ich persönlich finde das spannender als irgendeinen Halbirren zu spielen der zaubert weil er glaubt die Welt sei aus Käse.
 
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Thoughtfull schrieb:
Ich persönlich finde das spannender als irgendeinen Halbirren zu spielen der zaubert weil er glaubt die Welt sei aus Käse.

in der Tat, allerdings hat das auch rein gar nichts mit Mage The Awakening zu tun. Mental Note: nie mit Thoughtful Mage spielen ;)
 
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In Erwachen ist die Grundaussage doch eigentlich schon im Titel angegeben?

"Du erwachst für die Wahrheit der Welt. Was tust du?"

Es ist ebenso eine Frage der Selbsterkenntnis wie das Requiem.
Darüber hinaus finde ich es eher einengend wenn vorgegeben wird "Vampir zu sein, heisst verflucht zu sein". Das blendet für den Anfang direkt jede andere Herangehensweise an dieses Spiel aus.

Und in Paria ist die Grundaussage ebenso klar "Jäger und Gejagter".

Erwachen ist halt nicht Ascension.
 
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Kardinal Richelingo schrieb:
in der Tat, allerdings hat das auch rein gar nichts mit Mage The Awakening zu tun. Mental Note: nie mit Thoughtful Mage spielen ;)

Das war mehr auf UA gemünzt. (Ja, ich weiß stark vereinfacht.) Und sollte schlicht ein Kommentar zu Eladrons Vergleich von M:A und Unknown Armies sein.
Das funktioniert nicht weil es schlicht und einfach zwei verschiedene Spiele sind. Genauso wenig wie UA "Mage in irre" ist, ist Mage nicht "UA ohne Richtlinie".
Mage hat genauso viel oder so wenig wie Requiem oder Paria zu bieten. Die Thematiken sind zugegeben abgehobener, schließlich wird die Welt eher selten von dämonischen Alternativhistorien bedroht, aber sie sind da.
Und genauso wie man Requiem unrecht tut indem man es auf die Fluchgeschichte beschränkt tut man Awakening unrecht wenn man behauptet es sei kein Hintergrund vorhanden.
 
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Und genauso wie man Requiem unrecht tut indem man es auf die Fluchgeschichte beschränkt tut man Awakening unrecht wenn man behauptet es sei kein Hintergrund vorhanden.

Wenn du Requiem mal liest, dürfte dir auffallen, dass man nicht selbst dieses Kernthema anschlagen muss, sondern dass Reuqiem das schon selbst tut. Allerdings scheinst du meine Ausführung etwas miszuverstehen, denn das bedeutet nicht zwangsweise, dass man auf bestimmte schienen festgelegt ist, sondern dass die grundlegende Richtung, in die sich das Spiel bewegt, festgelegt wird.
Das ist etwas anders, als grundlegenden Hintergrund in ein Buch zu klatschen und dann zu sagen: "Du kannst was tolles, viel Spass", was Awakening im Prinzip macht.
 
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Was möchtest du eigentlich aussagen?
Das Awakening dir zu unbestimmt in der Zielsetzung ist?
Das gilt für alle nWoD - Spiele.
Ich kann in Requiem versuchen die Beschränkungen des Vampirdaseins zu überwinden, Obermufti werden wollen, mich mit der VII oder anderen Bünden prügeln usw. Das ist keine sehr klare Linie wenn du mich fragst.
Gut du findest das Fluchthema von Requiem klasse und zentral, ich hab es nicht mal bemerkt und wenn es deutlich drin und zentrales Kernthema wäre hätte ich mir Requiem nicht gekauft.

Bei Awakening ist es ähnlich.
Man hat verschiedene Bedrohungen ( Seers of the Throne, Tremere, Banisher, Mad Ones, Scelesti, Abyssmonster wie den Prince of 10.000 Leafs), man hat Politik (bloß weil sie in kürzeren Abständen denken sind Magi nicht weniger machtgeil als Vampire), man hat den Versuch Atlantis wieder zu erwecken usw.
Klar der Spielleiter muss sich hinsetzen und eine Richtung einschlagen bevor die Gruppe loslegt aber im Endeffekt ist die große Stärke von Awakening das man viele Möglichkeiten hat das Spiel zu entwickeln.
Ist aber wohl auch eine Geschmacksfrage.
 
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Thoughtfull schrieb:
Das war mehr auf UA gemünzt. (Ja, ich weiß stark vereinfacht.) Und sollte schlicht ein Kommentar zu Eladrons Vergleich von M:A und Unknown Armies sein.

ok, dann sind wir uns einiger als erwartet, war mir weniger klar ;)
 
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Eigentlich ist's ja noch ein bisschen zu früh für mein Posting, da ich Awakening noch nicht ganz durch habe. Aber was ich bisher so gelesen habe, schreckt mich zumindest nicht ab. Awakening scheint mir solide Regeln zu liefern und einen Hintergrund, der sicher noch ein wenig Ausarbeitung benötigt. Aber das ist im Rahmen einer Chronik ja meisstens eh nötig, imho. Was die fehlenden (?) Motivationen im Spiel anbelangt: Für den einzelnen Mage ist es nach meinem Verständnis wie im richtigen Leben. Motivationen und höhere Ziele sind wie im richtigen Leben eine persönliche Angelegenheit, mehr oder weniger vom Umfeld beeinflusst. Ein ultimatives höheres Ziel gibt es (wie im RL) nicht. Die Orden haben ihre jeweilligen Vorstellungen, die (wie könnte es anders sein) irgendwo immer mit den anderen Orden in Konflikt stehen. Als Ursprung für die Magie wird mit Atlantis eine weitverbreitete Vorstellung angeboten. Meiner Meinung nach vergleichbar mit Bedeutung der Genesis für die Christen. Eine Vorstellung die von vielen anerkannt wird, aber nicht zwangsläufig eine Wahrheit darstellt. Ich hätte mir hier noch die ein oder andere Alternative gewünscht. Aber auch ohne diese Alternativen hindert mich (oder eher den Charakter) nichts daran, zu glauben was man will. Ansonsten sind die Konflikte in Awakening wohl recht weltlich orientiert (Macht, Ressourcen, Anerkennung, ...), werden aber mit anderen Mitteln gelöst. Daher sind Ansätze für den Beginn einer Magus-Chronik wohl eher in unserer eigenen Welt zu suchen, als im Buch.

Ascension (2nd) habe ich auch hier, allerdings noch nicht wirklich gelesen. Und selbst wenn, dann werde ich mich wohl hüten, Ascension und Awakening direkt zu vergleichen. Nein, bestimmt nicht aus Angst vor Shub sondern eher aus dem Grund, das ich die Beiden generell als eher unterschiedliche Spiele ansehe. Bei Beiden findet man sicher Vor- und Nachteile. Die Entscheidung, welches System nun besser ist, liegt beim Einzelnen. Eine allgemeingültige Wertung gibt es einfach nicht.

Nun bleibt mir eigentlich nur noch zu sagen, das ich jedenfalls schon gespannt darauf bin, Awakening mal zu spielen. In ein paar Monaten wird es wohl soweit sein, wenn unsere V:tM Chronik ihr Ende gefunden hat.
 
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nMage an sich hat ein Problem, dass Grundbuch ist zu kurz.
nMage gewinnt deutlich mit dem Bostonsettingbuch, welches sehr gut zeigt wie eine Magechronik bzw eine Örtlichkeit für diese aussehen kann, da war das Grundbuch mir nicht deutlich genug. Sanctum & Sigil muss ich noch lesen, sieht aber auch gut aus und scheint nMage auszubauen.
nMage wird wohl erst mit den Quellenbüchern richtig gut.
 
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Chrischie schrieb:
nMage an sich hat ein Problem, dass Grundbuch ist zu kurz.
nMage gewinnt deutlich mit dem Bostonsettingbuch, welches sehr gut zeigt wie eine Magechronik bzw eine Örtlichkeit für diese aussehen kann, da war das Grundbuch mir nicht deutlich genug. Sanctum & Sigil muss ich noch lesen, sieht aber auch gut aus und scheint nMage auszubauen.
nMage wird wohl erst mit den Quellenbüchern richtig gut.


*unterschreib*
 
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Chrischie schrieb:
nMage an sich hat ein Problem, dass Grundbuch ist zu kurz.
nMage gewinnt deutlich mit dem Bostonsettingbuch, welches sehr gut zeigt wie eine Magechronik bzw eine Örtlichkeit für diese aussehen kann, da war das Grundbuch mir nicht deutlich genug. Sanctum & Sigil muss ich noch lesen, sieht aber auch gut aus und scheint nMage auszubauen.
nMage wird wohl erst mit den Quellenbüchern richtig gut.

*Neues Sparschwein besorgen geht*
 
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