Einsteigersysteme?

WAS BRINGT EIN SCHEISS EINSTEIGERSYSTEM DAS MAN NACH DER EINSTIEGSPHASE NICHT MEHR WEITERSPIELT, WEIL MAN AUF ETWAS ANDERES UMSTEIGT?
Vor 1 Jahr habe ich darum in einem Blog-Eintrag die These vertreten, ein Einsteiger-Rollenspiel dürfe kein Einsteiger-Rollenspiel sein. Ich stehe auch immer noch dazu.
Ich kenne auch keine Einsteiger, die sowas wie Arborea spielen- die meisten probieren ein paar Sachen aus und landen bei irgendwas, das sie anspricht, sei es Gurps, Savage Worlds oder Warhammer Fantasy. Natürlich, meine Erfahrungen sind irrelevant - aber es sind immer noch die besten Daten, die mir zur Verfügung stehen und ich sehe nicht, wovon ich sonst ausgehen sollte.

Würde ich jemanden gezielt ans Rollenspiel heranführen wollen, würde ich ein System wählen, das ich sehr gut beherrsche und in dem ich als SL auch einiges reißen kann, keines, das ich nur für solche Zwecke auspacke. In meinem Fall wäre das z.B. Arcane Codex oder Unisystem. Im Normalfall denjenigen aber einfach in eine laufende Runde einladen. Und das wird dann mit Sicherheit nicht Aborea oder sonst ein Einsteigerspiel sein.

Was Überforderung durch komplexe Regeln angeht, betrifft das ja nicht nur Einsteiger. Regeln können ja unabhängig davon überfordern, ob man Einsteiger oder Erfahren ist. Im Normal muss ein Einsteiger, der tatsächlich herangeführt wird, die Regeln ja erstmal gar nicht lesen. Ich denke, die Mühe und der Aufwand, den die Spieler auf sich nehmen, den Neuling einzuführen, ist viel, viel entscheidender als die Frage, ob das Regelwerk jetzt 1 oder 2 Bücher braucht oder ob ich Attribut+Skill gegen MW würfle oder ob ich eine Tonleiter singen muss damit die Probe gelingt.
 
Ich will noch einmal darauf hinweisen, dass natürlich ein erfahrener Spielleiter zwar die beste Option ist, Neulinge an dieses Hobby heranzuführen, dass der Sinn von Einsteigerrollenspielen aber der sein muss, Spielleiterneulinge anzuleiten, falls kein erfahrener SL zur Verfügung steht. Dass ein erfahrener SL keine ausdrücklichen Einsteigerrollenspiele benötigt steht, denke ich, nicht zur Debatte.

Oh, und so'n Zeugs wie Runenklingen oder Arborea sehe ich auch nicht als Einsteigerrollenspiele - die sind natürlich dazu gemacht, um Spieler an bestimmte Produkte heranzuführen.

Nach dem, was ich bisher davon gehört habe, fallen eher 1w6 Freunde oder TWERPS in diese Kategorie.
 
Ich will noch einmal darauf hinweisen, dass natürlich ein erfahrener Spielleiter zwar die beste Option ist, Neulinge an dieses Hobby heranzuführen, dass der Sinn von Einsteigerrollenspielen aber der sein muss, Spielleiterneulinge anzuleiten, falls kein erfahrener SL zur Verfügung steht. Dass ein erfahrener SL keine ausdrücklichen Einsteigerrollenspiele benötigt steht, denke ich, nicht zur Debatte.

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Nach dem, was ich bisher davon gehört habe, fallen eher 1w6 Freunde oder TWERPS in diese Kategorie.

Volle Zustimmung zum ersten Punkt, allerdings sind Spiele wie „1W6-Freunde“ als Einstieg für jüngere Spieler ebenfalls nur bedingt geeignet, denn die Thematik ist mittlerweile veraltet und spricht über den Nostalgiefaktor eher ältere Semester an, die mit „TKKG“, „???“ u.ä. aufgewachsen sind. Siehe hierzu auch folgende Rezension (Sichwort „veraltete Jugensprache“, die aber zumindest bei „TKKG“ ein Markenzeichen der Serie war):

http://www.tv-kult.com/kritiken/1000-1w6-freunde.html


Andere Systeme wie „Funky Colts“ versagen dann teilweise sogar schon darin, einem rollenspielunerfahrenen Rezensten das Konzept des Spieles überhaupt bergreiflich zu machen:

http://www.tv-kult.com/kritiken/1008-funky-colts.html
 
Volle Zustimmung zum ersten Punkt, allerdings sind Spiele wie „1W6-Freunde“ als Einstieg für jüngere Spieler ebenfalls nur bedingt geeignet, denn die Thematik ist mittlerweile veraltet und spricht über den Nostalgiefaktor eher ältere Semester an, die mit „TKKG“, „???“ u.ä. aufgewachsen sind. Siehe hierzu auch folgende Rezension (Sichwort „veraltete Jugensprache“, die aber zumindest bei „TKKG“ ein Markenzeichen der Serie war):

http://www.tv-kult.com/kritiken/1000-1w6-freunde.html


Andere Systeme wie „Funky Colts“ versagen dann teilweise sogar schon darin, einem rollenspielunerfahrenen Rezensten das Konzept des Spieles überhaupt bergreiflich zu machen:

http://www.tv-kult.com/kritiken/1008-funky-colts.html

Ich habe es mir jetzt nicht genauer angesehen, aber mein erster Gedanke bei "1W6 Freunde" waren die sogar noch erheblich älteren "5 Freunde" Bücher von Enid Blyton... Andererseits weiß ich aber nicht, inwieweit die Idee, dass eine Gruppe befreundeter Kinder/Jugendlicher Abenteuer erlebt & Geheimnisse aufklärt, veraltet sein soll. Und wie ist das denn - sind diese Bücher denn wirklich sooo out? Von den drei ??? erscheinen zumindest in Deutschland weiterhin sehr regelmäßig immer neue Bücher und Hörspiele, und die beiden Kinofilme sind jetzt auch noch keine Ewigkeit her (2007 & 2009). Und von den fünf Freunden ist immerhin gerade in diesem Jahr ein Kinofilm herausgekommen! Oh, und wie ich sehe, wird auch TKKG weiterhin in Buch- und Hörspielform fortgesetzt, und die ersten TKKG-Bände sind gerade erst in allerjüngster Vergangenheit in Neubearbeitung erschienen... Außerdem sollte "Emil und die Detektive" auch heute noch für Jugendliche Pflichtlektüre sein!

Und dann ist ja keineswegs gesagt, dass Rollenspielereinsteiger zwingend so jung sein müssen. Gerade Erwachsene kann man mit einer Fünf-Freunde-Thematik ganz hervorragend in ihre ersten Runden einführen.

Die "Funky Colts" Rezension habe ich mir jetzt einmal angesehen - und zumindest das Grundprinzip des Rollenspiels scheint der Rezensent ja durchaus verstanden zu haben! Wenn er davon spricht, dass ihm ein Spielbrett oder etwas anderes zum "Anfassen" fehlt, dann scheint er mehr die haptische Komponente zu meinen, die ja auch helfen kann, Spieler für ein Spiel zu begeistern. Was ihn hingegen offenbar abschreckte, war der Ballast komplexer Regeln. Aus der Rezension zumindest geht übrigens auch nicht hervor, dass es sich um ein Einsteigerrollenspiel handelt. So, wie es sich liest, gibt es zwar jede Menge detaillierte Beispiele dafür, wie man die Regeln anwenden kann, aber offenbar keine Beschreibung einer Beispielrunde, die das beste Mittel wäre, ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie Rollenspiel eigentlich abläuft. Damit würde sich Funky Colts eben nicht an Rollenspieleinsteiger wenden - oder es zumindest nicht gut machen.

Ich gebe aber zu, dass ich mich nie wirklich mit Einsteigerrollenspielen befasst habe, aus den gleichen Gründen, wie logischerweise wohl die meisten hier: Ich gehöre halt nicht zur Zielgruppe und habe keinen Bedarf, da ich ja als erfahrener Spielleiter zur Verfügung stehe. Ich denke, damit (sowie mit dem Bedürfnis von Verlagen, ihre speziellen Produkte zu verkaufen) hängt es auch hauptsächlich zusammen, dass es so wenige und wenig gute Einsteigerrollenspiele gibt: Die meisten Leute in der Szene haben dieses Hobby eben über direkten Kontakt kennengelernt und das Gefühl für die Bedürfnisse und Schwierigkeiten von echten Neulingerunden nie entwickelt (oder vielleicht auch wieder verloren).

Dabei sind die potenziellen Spieler absolut vorhanden! Man kann fast auf jeder Party mit halbwegs erwachsenen Menschen ein paar Runden "Die Werwölfe vom Düsterwald" spielen und wird meistens auch auf Begeisterung stoßen. Sich aus dieser Richtung dem Hobby Rollenspiel anzunähern ist tausend Mal sinnvoller, als Neulinge erst einmal dazu zu zwingen, das Konzept ihrer Spielfiguen mittels irgendeines Systems in Zahlenwerte zu abstrahieren und sie mit dem Spagat zwischen Regelspiel und Erzählspiel zu konfrontieren - das ist nämlich genau die Kluft, in der sich die meisten "normalen" Leute (sprich: Nicht-Hardcore-Gamer) am Anfang verlieren - klar sind viele Menschen intellektuell in der Lage, Rollenspielgrundregeln trotz ihrer vergleichsweise hohen Komplexität zu erlernen, aber sich gleichzeitig in ihre Figuren hineinzudenken und die Geschichte aus den Erzählungen eines möglicherweise unerfahrenen Spielleiters in ihren Köpfen ablaufen zu lassen, und diese Dinge auch noch zueinander in Beziehung setzen zu müssen - damit sind die meisten Spieler überfordert, damit sind erst recht Spielleiterneulinge überfordert, und ganz ehrlich, selbst viele erfahrene Regelspieler, die behaupten, dass sie beides miteinander vereinen können, lügen sich dabei in die Tasche! "Suspension of Disbelief", während man immer wieder die Schnüre sieht, an denen die Figuren über die Bühne schweben, ist eine Sache, aber wenn man selbst dafür mit zuständig ist, diese Schnüre zu bedienen, steht man eigentlich auf verlorenem Posten.

Mir ist da gerade ein Gedanke gekommen, wie ein gutes Konzept für ein Einsteigerrollenspiel aussehen könnte:

1. Krimi-/ Mysterythematik, mit den Spielerfiguren als Detektive (im weiteren Sinn) - wenn es ein Geheimnis aufzuklären gibt, ist das "Ziel" des Spiels für Beginner leichter erfassbar, und eine Ansiedlung der Handlung in der realen Welt vereinfacht enorm das Eindenken.

2. Zurückfahren von Actionelementen zugunsten von Interaktion mit Nichtspielerfiguren - üblicherweise wissen die meisten Menschen recht gut, wie sie sich mit anderen unterhalten können, während die Translation einer Erzählhandlung in ein Taktikspiel (und wieder zurück) alles andere als intuitiv ist.

3. Props in Form von typischen Kleidungsstücken, sowohl für Spieler-, als auch für Nichtspielerfiguren. Das fügt dem Spiel die fehlende Haptik hinzu, die manche Spieler orientierungslos lässt, und vermittelt ein Gefühl dafür, dass man in bestimmte Rollen schlüpft. Insbesondere für Nichtspielerfiguren ist das nützlich, weil es den Spielern direkt vor Augen führt, mit wem sie sich gerade unterhalten, auch wenn der SL nicht gerade die großartigste darstellerische Begabung besitzt. Ein typischer Hut, eine auffällige Brille, eine Pfeife, ein Kopftuch, ein Halstuch, eine selbstklebende Narbe für die Wange, ein Schnurrbart etc... Für jede Spielerfigur und Nichtspielerfigur halt ein offensichtliches Erkennungsmerkmal. Dazu ein "neutrales" SL-Käppi, das dieser aufsetzt, wenn er allgemein als Beschreiber und Regelverwalter aktiv ist (am besten gleich mit einem entsprechenden Aufdruck).

4. Zu den Props jeweils kurze Tipps zur Darstellung der Figuren. Keine komplexe Charakteranalyse, nur zwei, drei Adjektive mit den wesentlichsten Charaktermerkmalen und die eine oder andere Idee, wie man sie spielen/darstellen kann (Dinge wie eine bedächtige Sprechweise, ein Hang zum Fluchen und zu Obszönitäten, ständiges Einbrigen von "mein verstorbener Mann pflegte immer zu sagen...") Es geht hier nur darum, deutlich zu machen, dass die Spieler in eine Rolle schlüpfen und sich nicht selbst darstellen (und dem armen SL zu helfen).

5. Wie aus den vorigen Punkten schon hervorgeht: Vorgegebene Spielerfiguren, und ein überschaubarer Plot mit einer handhabbaren Anzahl Nichtspielerfiguren. Dazu ein in sich abgeschlossenes Setting (ein im Schnee steckengebliebener Zug, ein in der Wüste notgelandetes Flugzeug, eine Yacht) und für dieses einige ein Gefühl für die Atmosphäre vermittelnde Illustrationen, sowie übersichtliche Bodenpläne (am besten auch mit einer kopierbaren, spielergeeigneten Version, in welche die Spieler Hinweise eintragen können)

6. Ein nicht übermäßig starrer, aber einigermaßen zügiger, jedoch minimaler Handlungsablauf. Der Hauptteil des eigentlichen Geschehens (der Mord oder Diebstahl oder wasauchimmer) findet entweder unmittelbar vor Handlungsbeginn oder exakt zu Handlungsbeginn statt. Danach geht es nur noch darum, die Spieler nicht allzu hilflos dastehen zu lassen und zu verhindern, dass sie eine Situation totdiskutieren, anstatt weiter zu handeln: Nichtspielerfiguren, die das Gespräch suchen und neue Informationen bringen, sind die beste Möglichkeit, die Handlung voranzubringen. Auf jeden Fall muss die Geschichte aber eine Klimax haben, die nicht oder zumindest nicht ausschließlich von den Handlungen der Spielerfiguren abhängt (nicht zuletzt deswegen, damit sie "rechtzeitig" passiert, bevor die Spieler müde werden oder nach Hause müssen). Idealerweise sollte auch diese Klimax den einzigen wirklichen Ballungspunkt für den Einsatz der Spielregeln darstellen; der abschließende Kampf mit dem Mörder oder eine Verfolgungsjagd mit dem Dieb etc...

7. Sehr, sehr einfache und rasch abzuwickelnde Regeln!

8. Anschlusspublikationen: 2 oder 3 weitere entsprechend aufgebaute Abenteuer, die mit den selben Spielerfiguren bestritten werden. Dabei nach und nach Einführung in weitere Erzähltechniken (z.B. Rückblenden, Traumsequenzen) und neue Actionszenen zur Demonstration der Möglichkeiten, welche die Regeltechnik eröffnet.

9. Dann ein Transitionsprodukt, welches zu einem vollständigen, aber immer noch regelarmen Detektivrollenspiel hinführt, aufgeteilt in ein Spieler- und ein Spielleiterheft. Das Spielerheft erläutert, wie man selbst entworfene Spielerfiguren in Regeltermini beschreibt, gibt Tipps für verschiedene archetypische Rollen (einschließlich typischer Lebensumstände und Ausrüstung), ohne die Spieler auf diese Archetypen zu beschränken, und fasst die Regelmechaniken zusammen, wobei es den Zusammenhang zwischen den Attributen/Fähigkeiten und den Situationen, in denen diese besonders bestimmend für die Möglichkeiten der Figuren sind, in den Vordergrund stellt (also solche Fragen beantwortet, wie "warum genau sollte eigentlich ein Pilot geschickt sein und ein Vertreter charismatisch?") Dazu ein Kapitel mit allgemeinen Tipps für Spieler (gerne einmal genau nachfragen, wenn man sich eine Situation nach SL-Beschreibung noch nicht richtig vorstellen kann; auf Eigenheiten von Nichtspielerfiguren eingehen, wenn man mit ihnen interagiert; Gewalt nur als letztes Mittel anwenden, nicht als einfachste Lösung; sich Notizen machen und auf subtile Hinweise des SL achten, die Anknüpfungspunkte für Handlungsmöglichkeiten darstellen können... so was)

Im Spielleiterheft entsprechend Tipps zur Darstellung von weniger wichtigen Figuren, sowie zur Improvisation von durch Handlungen der Spieler überraschend wichtigen Figuren; erzähltechnische Tipps, wie Geschichten gehandhabt werden, deren Settings nicht örtlich in sich abgeschlossen sind, bei denen die Spielerfiguren mehr Aktionsfreiheit besitzen, und in denen "im Hintergund" wichtige Handlungsstränge ablaufen, welche der SL koordinieren muss. Tipps zur Umsetzung unerwarteter Actionszenen mit Hilfe der Regeltechnik. Tipps zur klaren und einprägsamen Präsentation von Situationen. Eine Diskussion, wann man den Spielern Freiräume lassen sollte, und wann es besser ist, die Handlung voranzutreiben. Troubleshooting für den Umgang mit schwierigen Spielern und mit verfahrenen Handlungssituationen (alle im Krankenhaus/Gefängnis etc...) Diskussion des Abwägens zwischen dem Eintreten verdienter, aber unerwünschter Konsequenzen bei ungeschickten Spielerhandlungen (Spielerfigur tot, Abenteuer läuft an den Spielerfiguren vorbei) und dem Einsatz dramaturgischer Mittel, um die Spielerfiguren in der Handlung zu behalten. Tipps zum Einschätzen, wie subtil/brachial man seiner Gruppe handlungsrelevante Hinweise vermitteln muss, damit sie darauf anspringen.

10. Mehrere Abenteuer für das Transitionsprodukt, die im Gegensatz zu den Einsteigerabenteuern selbst entworfene Spielerfiguren erlauben, komplexere Handlungen und offenere Settings benutzen, mehr Actionszenen bieten und mehr Improvisation seitens des SL gestatten und verlangen.

11. Schließlich ein auf das Transitionsprodukt aufbauendes Produkt (welches sich an Spielleiter wendet), welches dieses zu einem Universalrollenspiel erweitert, bestehend einerseits aus einer Übersicht und Erläuterung verschiedener Genres und Spielstile (einschließlich einer Vorstellung verschiedener Spielertypen und Tipps, welche man davon wie unter einen Hut kriegt, und wie man auf ihre Bedürfnisse eingeht), und andererseits aus optionalen detaillierteren Regeln (im Wesentlichen drei Bereiche: Erweiterte Charaktererschaffung und Charakterentwicklung; stärker taktikorientierte Kampfregeln; Ideen für die regeltechnische Handhabung übernatürlicher Fähigkeiten); dazu eine Diskussion, welche Art und welcher Komplexitätsgrad von Regeln sich für welchen Spielstil am besten eignen. Dann noch zwei oder drei kompakt vorgestellte "Anwendungsbeispiele" für die Konfiguration der Regeln für bestimmte Runden, welche sowohl durch Genre als auch bevorzugten Spielstil definiert sind (z.B. klassische Fantasy mit detailliertem taktischen Kampfsystem und Schwerpunkt auf dem "Aufstieg" der Figuren zu mächtigen Helden; Pulp Horror in den Zwanzigern in regelarmer Präsentation mit Schwerpunkt auf Stimmungsspiel und der Darstellung innerer Konflikte, sowie einer einigermaßen realistischen Mortalitätsrate; Space Opera im aktionsreichen, aber regelarmen cineastischen Stil mit starken dramaturgischen Eingriffen des SL, um sowohl das Überleben der Spielerfiguren als auch wichtiger Antagonisten sicherzustellen). Damit wäre dann der Übergang von Einsteigerrollenspiel für völlige Neulinge zum vollwertigen Rollenspiel vollendet.
 
Wozu das alles? Ich möchte ein Anfänger-RPG, dass man nach dem Kaufen auspackt, 5-10 Minuten die Anleitung durchliest und dann spielt auch wenn niemand in der Gruppe zuvor RPG-Erfahrung hatte.
Der SpacePirates-Quickstart sollte das (knapp) schaffen, die Regeln sind ja ohnehin für den Einsatz auf Cons und bei spontanen Kurzrunden ausgelegt. Aber auch ansonsten sollte SpacePirates Einsteiger nicht gerade erschlagen, obwohl es diverse Abenteuer und Themenhefte gibt.

Deine 5-10-Minuten Anspruch kann aber meiner Ansicht nach selbst ein gutes Einsteigersystem nicht erfüllen, der SL hat IMMER mehr zu lesen. Am ehesten könnte Runenklingen das leisten.
Ja, Runenklingen ist von der Idee wirklich sehr gut, die Ausführung hat allerdings noch einige Stolpersteine. Schade, dass das Konzept wohl nicht weiter verfolgt wird.
 
2. Zurückfahren von Actionelementen zugunsten von Interaktion mit Nichtspielerfiguren - üblicherweise wissen die meisten Menschen recht gut, wie sie sich mit anderen unterhalten können, während die Translation einer Erzählhandlung in ein Taktikspiel (und wieder zurück) alles andere als intuitiv ist.
Da muss ich vehement widersprechen. Meine Erfahrungen mit Einsteigern sind genau andersrum. Das Interagieren mit NSCs kommt ihnen "komisch" und seltsam vor und man muss da erst reinwachsen bevor es normal wird. Das Brettspielartige kämpfen dagegen wirkt viel vertrauter und ist von Anfang an okay. Bei den meisten dreht sich das später um aber so fängts an.


3. Props in Form von typischen Kleidungsstücken, sowohl für Spieler-, als auch für Nichtspielerfiguren. Das fügt dem Spiel die fehlende Haptik hinzu, die manche Spieler orientierungslos lässt, und vermittelt ein Gefühl dafür, dass man in bestimmte Rollen schlüpft. Insbesondere für Nichtspielerfiguren ist das nützlich, weil es den Spielern direkt vor Augen führt, mit wem sie sich gerade unterhalten, auch wenn der SL nicht gerade die großartigste darstellerische Begabung besitzt. Ein typischer Hut, eine auffällige Brille, eine Pfeife, ein Kopftuch, ein Halstuch, eine selbstklebende Narbe für die Wange, ein Schnurrbart etc... Für jede Spielerfigur und Nichtspielerfigur halt ein offensichtliches Erkennungsmerkmal. Dazu ein "neutrales" SL-Käppi, das dieser aufsetzt, wenn er allgemein als Beschreiber und Regelverwalter aktiv ist (am besten gleich mit einem entsprechenden Aufdruck).

Auch hier wieder: Das ist zu nerdig, zu strange zu seltsam. Und das nicht nur für Anfänger sondern auch für viele echte PnP Gamer. Das hätte mich nur abgeschreckt.

4. Zu den Props jeweils kurze Tipps zur Darstellung der Figuren. Keine komplexe Charakteranalyse, nur zwei, drei Adjektive mit den wesentlichsten Charaktermerkmalen und die eine oder andere Idee, wie man sie spielen/darstellen kann (Dinge wie eine bedächtige Sprechweise, ein Hang zum Fluchen und zu Obszönitäten, ständiges Einbrigen von "mein verstorbener Mann pflegte immer zu sagen...") Es geht hier nur darum, deutlich zu machen, dass die Spieler in eine Rolle schlüpfen und sich nicht selbst darstellen (und dem armen SL zu helfen).




9. Dann ein Transitionsprodukt, welches zu einem vollständigen, aber immer noch regelarmen Detektivrollenspiel hinführt, aufgeteilt in ein Spieler- und ein Spielleiterheft. Das Spielerheft erläutert, wie man selbst entworfene Spielerfiguren in Regeltermini beschreibt, gibt Tipps für verschiedene archetypische Rollen (einschließlich typischer Lebensumstände und Ausrüstung), ohne die Spieler auf diese Archetypen zu beschränken, und fasst die Regelmechaniken zusammen, wobei es den Zusammenhang zwischen den Attributen/Fähigkeiten und den Situationen, in denen diese besonders bestimmend für die Möglichkeiten der Figuren sind, in den Vordergrund stellt (also solche Fragen beantwortet, wie "warum genau sollte eigentlich ein Pilot geschickt sein und ein Vertreter charismatisch?") Dazu ein Kapitel mit allgemeinen Tipps für Spieler (gerne einmal genau nachfragen, wenn man sich eine Situation nach SL-Beschreibung noch nicht richtig vorstellen kann; auf Eigenheiten von Nichtspielerfiguren eingehen, wenn man mit ihnen interagiert; Gewalt nur als letztes Mittel anwenden, nicht als einfachste Lösung; sich Notizen machen und auf subtile Hinweise des SL achten, die Anknüpfungspunkte für Handlungsmöglichkeiten darstellen können... so was)

Im Spielleiterheft entsprechend Tipps zur Darstellung von weniger wichtigen Figuren, sowie zur Improvisation von durch Handlungen der Spieler überraschend wichtigen Figuren; erzähltechnische Tipps, wie Geschichten gehandhabt werden, deren Settings nicht örtlich in sich abgeschlossen sind, bei denen die Spielerfiguren mehr Aktionsfreiheit besitzen, und in denen "im Hintergund" wichtige Handlungsstränge ablaufen, welche der SL koordinieren muss. Tipps zur Umsetzung unerwarteter Actionszenen mit Hilfe der Regeltechnik. Tipps zur klaren und einprägsamen Präsentation von Situationen. Eine Diskussion, wann man den Spielern Freiräume lassen sollte, und wann es besser ist, die Handlung voranzutreiben. Troubleshooting für den Umgang mit schwierigen Spielern und mit verfahrenen Handlungssituationen (alle im Krankenhaus/Gefängnis etc...) Diskussion des Abwägens zwischen dem Eintreten verdienter, aber unerwünschter Konsequenzen bei ungeschickten Spielerhandlungen (Spielerfigur tot, Abenteuer läuft an den Spielerfiguren vorbei) und dem Einsatz dramaturgischer Mittel, um die Spielerfiguren in der Handlung zu behalten. Tipps zum Einschätzen, wie subtil/brachial man seiner Gruppe handlungsrelevante Hinweise vermitteln muss, damit sie darauf anspringen.

10. Mehrere Abenteuer für das Transitionsprodukt, die im Gegensatz zu den Einsteigerabenteuern selbst entworfene Spielerfiguren erlauben, komplexere Handlungen und offenere Settings benutzen, mehr Actionszenen bieten und mehr Improvisation seitens des SL gestatten und verlangen.




11. Schließlich ein auf das Transitionsprodukt aufbauendes Produkt (welches sich an Spielleiter wendet), welches dieses zu einem Universalrollenspiel erweitert, bestehend einerseits aus einer Übersicht und Erläuterung verschiedener Genres und Spielstile (einschließlich einer Vorstellung verschiedener Spielertypen und Tipps, welche man davon wie unter einen Hut kriegt, und wie man auf ihre Bedürfnisse eingeht), und andererseits aus optionalen detaillierteren Regeln (im Wesentlichen drei Bereiche: Erweiterte Charaktererschaffung und Charakterentwicklung; stärker taktikorientierte Kampfregeln; Ideen für die regeltechnische Handhabung übernatürlicher Fähigkeiten); dazu eine Diskussion, welche Art und welcher Komplexitätsgrad von Regeln sich für welchen Spielstil am besten eignen. Dann noch zwei oder drei kompakt vorgestellte "Anwendungsbeispiele" für die Konfiguration der Regeln für bestimmte Runden, welche sowohl durch Genre als auch bevorzugten Spielstil definiert sind (z.B. klassische Fantasy mit detailliertem taktischen Kampfsystem und Schwerpunkt auf dem "Aufstieg" der Figuren zu mächtigen Helden; Pulp Horror in den Zwanzigern in regelarmer Präsentation mit Schwerpunkt auf Stimmungsspiel und der Darstellung innerer Konflikte, sowie einer einigermaßen realistischen Mortalitätsrate; Space Opera im aktionsreichen, aber regelarmen cineastischen Stil mit starken dramaturgischen Eingriffen des SL, um sowohl das Überleben der Spielerfiguren als auch wichtiger Antagonisten sicherzustellen). Damit wäre dann der Übergang von Einsteigerrollenspiel für völlige Neulinge zum vollwertigen Rollenspiel vollendet.[/quote]

Hier stimme ich (evtl bis auf die 2 Buch Trennung) vollkommen zu! Detektiv ist halt... nicht notwendig. Aber die Idee von Anfang zu Transitionsprodukt ist sehr gut.
So gut, dass sie schon 1000 mal gemacht wurde. Das nennt sich dann Quickstart Regeln.
Und das ist meiner Meinung nach auch der beste und einzige Weg!

Kostenlose Quickstart regeln auf Themennahen (nicht zwingend themenbezogenen) Conventions wie der Buchmesse usw.
Dann nochmal mit PDFs im Internet umsonst.

Im Idealfall gibt es zu dem Setting dann auch noch Bücher oder Computerspiele wo die PDF oder notfalls der Link dazu auch prominent drauf ist.
Damit meine ich nicht, dass jemand Bücher und Spiele zu einem PnP Game produzieren muss und die nur als Merchandising sieht. Das wäre ja auch doof finanziell.
Sondern viel mehr halt die sowieso gut verkäuflichen Produkte mit passender Werbung "verschlimmern" aber eben nur so viel, dass es noch trotzdem gekauft wird.
Beispiel Buch:
Auf dem Cover links oben ein Pseudo Aufkleber: "Mit Link zum zugehörigen Spiel!" und der Link ist VOR dem Roman auf der ersten ansonsten leeren Seite.
Beispiel Spiel:
Direkt im Installationssetup ein Button zum öffnen der PDF. Im Spiel im Hauptmenü unter Weiteres an erster Stelle. usw.
 
Ich will noch einmal darauf hinweisen, dass natürlich ein erfahrener Spielleiter zwar die beste Option ist, Neulinge an dieses Hobby heranzuführen, dass der Sinn von Einsteigerrollenspielen aber der sein muss, Spielleiterneulinge anzuleiten, falls kein erfahrener SL zur Verfügung steht. Dass ein erfahrener SL keine ausdrücklichen Einsteigerrollenspiele benötigt steht, denke ich, nicht zur Debatte.

Absolute Zustimmung!

Oh, und so'n Zeugs wie Runenklingen oder Arborea sehe ich auch nicht als Einsteigerrollenspiele - die sind natürlich dazu gemacht, um Spieler an bestimmte Produkte heranzuführen.

Ich weiss jetzt nicht, inwiefern der "Was ist ein Rollenspielteil" von Arborea ausgearbeitet ist, aber für mich muss ein Einsteiger-RPG folgende Kriterien erfüllen:

1. Actionbetont - Action und Kämpfe sind leicht verständlich. Zudem sind Konflikte oft ein sehr wichtiger Teil ähnlich gelagerter Brett- und Computerspiele.
2. Ausführliche Erklärungen - Das Spiel muss dem Leser klar machen, was es ist, was es können will und was es nicht können will und das ganze für komplett Ahnungslose dargestellt.
3. Einfache Regeln - Die Regeln müssen intuitiv greifbar und einfach gehalten sein. Komplexität führt nur zur Überforderung und eher dazu, dass das RPG im Regal verschwindet. Bei erfahrenen SLs führt es bei Neulingen eher zu einem Desinteresse für Regeln, wenn diese zu komplex sind.
4. Spielbar mit einem Buch - Der Neuling sollte nicht gezwungen sein, sich immer neue Bücher zu kaufen. Stattdessen sollte er an das Thema mit dem GRW herangeführt werden können. Erweiterbare Settings durch Zusatzbände sind aber ok.
5. Leicht zugängliches Setting - Den ganzen experimentellen Kunst-Krimskrams oder "Wider die Klischees"-Einstellung sollten sich in einem Einsteiger-RPG nicht wiederfinden. Es sollte gerade klischeehaft sein, denn diese sind bekannt. EDO ist perfekt für Einsteiger-RPGs. Schwarz-Weiß-Malerei halte ich auch für wichtig.

Grundsätzlich zeichnen sich solche RPGs dadurch aus, dass erfahrene SLs durch sie stark unterfordert sind oder diese sich überlegen, wie man sie komplexer machen kann und das ist gut so. Ein Einsteiger-RPG sollte immer für Neulinge geschrieben werden. Für die alten Hasen gibt es genug andere Möglichkeiten.
 
Exakt. Es gibt ja auch kein extra "Windows für Dummköpfe".
Das Argument ist zumindest sexy.

"Das eine muss man, das andere will man." könnte man jetzt argumentieren. Allerdings muss der Wille ja erst mal geweckt sein. Wie sollte man da ansetzen, dass Leute rollenspielen wollen?
 
Zeromant, Dein Konzept für ein Einsteigerrollenspiel hat viele interessante Ansätze, wobei ich mich den von Shadom gemachten Anmerkungen anschließe.

Ich habe „1W6-Freunde“ deswegen in einem Atemzug mit „Funky Colts“ genannt, weil beide Spiele in der Pocket-RPG-Reihe von „Prometheus Games“ erschienen sind. Und auch wenn Reihen wie „TKKG“ und „???“ bis in die Gegenwart fortgesetzt werden, sind sie bei weitem nicht mehr so erfolgreich wie in den 80ern oder frühen 90ern. Ich teile da der Einschätzung von folgender Rezension, daß die Zielgruppe für dieses Spiel vor allem aus Nostalgikern bestehen dürfte (zumal es im Spiel auch explizit heißt, daß es sich primär auf die 80er bezieht):

http://www.spieletest.at/spiel.php?ID=2691

Ein Jugenddetektiv-Rollenspiel für eine eine breitete Zielgruppe müßte einen weiter gefaßten Fokus als „1W6-Freunde“ besitzen und dürfte sich nicht auf ein großstädtisches Umfeld als Spielort beschränken. Ältere Serien wie „Fünf Freunde“ oder „Kalle Blomquist“ spielten ja vor allem im ländlichen Raum. Neuere Reihen wie „Sieben Siegel“ von Kai Meyer greifen kleinstädtische Fachwerkromantik auf und mischen übernatürliche Gruselelemente hinein etc. Verlegt man die Handlung dann noch in die Gegenwart, hat man das Problem, daß es schnell eintönig wird, weil die SC einfach den Übelwichten nachlaufen, sie auf frischer Tat mit ihrem „Smartphone“ filmen und dann die Polizei rufen oder Recherchen per „Google“ erledigen, statt sich in der Stadtbibliothek mit dem kauzigen Bibliothekar auseinanderzusetzen usw.
 
Ich finde Einsteigerregeln doof.
Immer.
Grundsätzlich.

Wenn ich ein Spiel kaufe, ob Brett- oder RPG, dann spiele ich das ab der ersten Runde mit nahezu kompletten Regeln - die ein oder andere Variante und Option vielleicht weggelassen.
Die Vorstellung ein Spiel zu spielen - und Regeln wegzulassen, die für die Macher zum ECHTEN Spiel dazugehören, finde ich absurd.
Das ist wie Schach nur mit Bauern: Es mag ein hilfreicher Ansatz sein um bestimmte Spielmechaniken zu erlernen, aber mit Reinschnuppern ins ECHTE Spiel, hat das nichts zu tun.

Dann sitz ich sogar lieber da und schau ner Gruppe Fach-Nerds dazu wie sie ein paar Runden lang völlig unverständliche Dinge machen und schaue ob mich die Sache fasziniert.

Ich bin mit DSA eingestiegen. Völlig alleine, weil bei der Bücherei so ne Box bei den Spielen lag und das so ähnlich klang, wie die Abenteuer-Spielbücher die ich kannte. Nur viel detaillierte und umfangreicher.
DAS hatte mich gereizt.

Wenn da in den Regeln nur steht "Spielt Vater Mutter Kind und würfelt hin und wieder", klingt das für mich nicht Einsteiger-freundlich sondern nach Verarsche. Wenn da steht "Spielt einfach, was euch in den Sinn kommt und macht euch keine Sorgen wegen der Regeln", dann versteh ich nicht wozu ich das Buch brauche.

So kann man Spieler werben - klar.
Aber SLs sollten mMn auch ein wenig Regelbegeisterung haben - und die ködert man mit Regeln.
Es sei denn sie gehören eher zur Erzähler-Fraktion, aber dann sollte man die Bücher sowieso besser irgendwo zwischen "Roman schreiben für Dummies" und "Wie bringe ich Leute dazu mir zuzuhören?" stellen.

Ein Regelsystem sollte durch seine Regelsystematiken begeistern. Die einfachste ist gar keine. Somit ist "einfach" für mich kein sonderlich überzeugendes Einstiegsargument.
 
Ioelet, wenn ich das richtig verstehe, dann soll ich dich darauf hinweisen, dass dein Beispiel übertrieben ist.
Warum man mir das per PM zukommen lässt, anstatt öffentlich zu diskutieren, kann ich nur raten und nehme erstmal gute Absichten an.
Vielleicht vertue ich mich auch, und es ist ein anderer deiner Posts gemeint.

Besagter Person kann ich meine Zustimmung aber gerne nochmal erklären, wir dann aber etwas kniffliger:

Es wird falsch argumentiert. Das einzige Argument Pro leichten Einsteigerregeln sind Beispiele von Großregelwerke. 1000 Seiten? Überkomplex? Spielhemmend? Klar, das will niemand spielen, das sind nämlich SCHLECHTE Großregelwerke. Und auch klar, wenn man nur schlechte Großregelwerke kennen gelernt hat, dann propagiert man leichte Regeln. Aber warum sollten leichte Regeln ein Lösung für SCHLECHTE Großregelwerke sein? Die Lösung sind doch wohl GUTE Großregelwerke.
Schlechte Regeln sind kein Argument gegen Großregelwerke.
Leichte Regeln sollten doch wohl für sich stehen können und nicht als Gegenpart zu miesen, überkomplexen Regelwerken stehen.

Wenn ich leichte Regeln will, nehme ich mir GUTE, leichte Regeln.
Wenn ich komplexe Regeln will, nehme ich mir GUTE, komplexe Regeln.
Die beiden Dinge haben überhaupt nichts miteinander zu tun und können icht gegeneinander ausgetauscht werden. Deshalb kann man auch keinen Einsteiger, der komplexe Regeln such, mit leichten Regeln gewinnen. Daher braucht man BEIDES!
Und gute Regeln brauchen auch keinen Einsteigerpart. Egal ob Komplex oder Leicht. Die müssen nur so aufgebaut sein, dass man gut hineinkommt.
 
Also denkst du das Quickstarts mit etwas vereinfachten Regeln, weglassen aller optionalen Regelemente und eindampfen des Settings auf das wesentliche nicht helfen (können) Einsteiger ranzuführen?
 
Es kommt darauf an, auf welches Ziel sie hinarbeiten, würde ich mal sagen.
Sind es die Quickstartregeln von GURPS (GRATIS!!) oder sind es Quickstartregeln für Aborea? Spielt der Neuling eher GURPS oder eher Aborea? Dann braucht er unterschiedliche Quickstartregeln.
Wenn man die RPGs aber gut aufbauen würde, können sie vermutlich auf die Quickstartregeln verzichten. Ach, schau, Aborea verzichtet ja auf Quickstartregeln ;)

Ich habe mir als Kind eigentlich die wenigsten RPGs, Brettspiele, Tabletops, PC Spiele besorgt, weil sie simpel waren, sondern weil sie komplex waren. Aber es wird sicher auch Kinder geben, die nach simplen Derivaten gesucht haben. Was sollen beide mit dem jeweils anderen?
 
Und ich dachte Quickstartregeln wären dafür da Interessierten den Einstieg ins Rollenspiel (sowohl allgemein als auch ins spezielle System) zu erleichtern? Welche anderen Ziele siehst du denn?
 
Quickstart-Ziele:
Führe ich die Spieler zu einem komplexen Regelwerk oder führe ich die Spieler zu einem einfachen Regelwerk (zwei Unterschiedliche Ziele).

@braucht man Quickstartregeln: Hat Aborea Quickstartregeln? Ich habe keine gefunden, scheinbar braucht man sie nicht.
 
[...] @braucht man Quickstartregeln: Hat Aborea Quickstartregeln? Ich habe keine gefunden, scheinbar braucht man sie nicht.

Soweit ich das verstanden habe handelt es sich bei "Aborea" doch um eine Art von käuflich erwerbbaren Quickstartregeln für "Rolemaster", bei denen eben mit W10 statt W100 gewürfelt wird.
 
das höre ich zum ersten Mal. o_O
Man hat sich ja alle Mühe gegeben, dass als vollständiges RPG zu verkaufen. Und du machst das jetzt kaputt ;)
 
@Boyscout
Meiner Meinung nach Quatsch. Quickstartregeln werden erstellt um Interessierten eine einfache und kostengünstige Möglichkeit des Reinschnupperns zur Verfügung zu stellen. Ob zu einem komplexen oder einfachen System spielt keine Rolle, das Hinführen ist das Wichtige.
Verlage die sowas erstellen machen das nicht aus Spaß, sie wollen schließlich neue Kunden. Für die eigenen Systeme. Und die wenigsten Leute sind bereit gleich zig Euro zu investieren um dann festzustellen das es doch nichts für sie ist.

Und was Arborea angeht, schön wenn es keine Quickstartregeln braucht. Dann wird es wohl bald den Markt beherrschen wenn es so einfach ist. Allerdings ist bis dahin der erste Kontakt den man im gewöhnlich mit Rollenspielen hat doch wohl eher Shadowrun, DSA, Cthulhu oder auch Midgard. Und für diese "Großen" gibt es Quickstartregeln. Warum? Weil sie über die Jahre gewachsen sind, weil sie komplexer geworden sind und weil Rollenspiele an sich schon vergleichsweise komplexe Spiele sind.
 
Ich hab Aborea gelesen. Es ist mehr oder minder Rolemaster light. Die Umsetzung gefällt mir nicht, aber darum gehts ja gar nicht ;)

Ansonsten hat tobrise recht. Quickstart Regeln führen zum ganzen Produkt hin. Egal zu welchem Komplexitätsgrad.
Die Regeln und das Setting sind dort soweit eingedampft, dass sie in Kürze und einem Umfang, der im Idealfall noch kostenlos sein kann, publiziert werden.

Es spielt hier auch keine Rolle ob es sich dabei um alte Hasen handelt oder um Neulinge, die die Quickstart Sachen lesen.
Der Effekt ist allerdings das es leicht zugänglich ist und somit auch für Neulinge gut funktioniert. Wenn diese Quickstart Sachen nun an passenden Stellen verbreitet werden und dabei noch optisch ansprechend sind, ist meiner Meinung nach jedes "Einsteigersystem" unnötig geworden, da alle Funktionen davon schon erfüllt werden.
 
das höre ich zum ersten Mal. o_O
Man hat sich ja alle Mühe gegeben, dass als vollständiges RPG zu verkaufen. Und du machst das jetzt kaputt ;)

Wie Shadom schon schrieb, ist "Aborea" ein abgespecktes Rolemaster-Derivat. Es gibt keine Stufenbeschränkung und in diesem Sinne ist es komplett spielbar, aber möchte man irgendwann Zusatzinhalte in Form von neuen Rassen, Klassen, Zaubern, Monstern o.ä. haben, dann muß man eben auf die "Vollversion" umsteigen.
 
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