Löwenclub Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

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Lieber Marcus:
Hier fehlen Dir ein paar Glieder meiner Gedankenkette. Die seien hier jetzt nachgereicht:

-RSP ist auf die Gesamtbevölkerung gerechnet in Deutschland unterrepräsentiert.

Das ist eine Behauptung, die wir weder verifizieren noch falsifizieren können, da niemand sagen kann, wie Rollenspiele angemessen "repräsentiert" wären. "Unterrepräsentiert" im Vergleich wozu?


Nun, wenn ihr jetzt sagt, ihr "macht irgendwas richtig" oder "Rollenspieler" wollen "das"...

Denke es selbst zuende: Ihr profitiert von und zementiert die deutsche Fehlentwicklung. Cthulhu in D. lebt von weitergereichten DSAlern.

Jedes Rollenspiel in Deutschland profitiert von durchgereichten DSA-Spielern, da DSA nun einmal Marktführer und damit auch Einsteigersystem Nummer eins ist. Trotzdem hebt sich Cthulhu offensichtlich von anderen Rollenspielen ab, die ganz genauso ehemalige DSA-Spieler beherbergen (oder Spieler, die ein Zweitsystem neben DSA suchen). Sonst gäbe es keine Entwicklung gegen den Trend.

Möge meine normative Sichtweise sein, wie sie ist: Rein logisch betrachtet argumentierst Du zirkulär: Deutsche Rollos wollen was deutsche Rollos wollen. Tolle Wurst.

Logisch ist das nur, wenn man deinen Prämissen zustimmt. Das tue ich aber nicht. Zumal ich auch nicht sehe, was dies mit dem Thema zu tun hat. Wenn ich dich recht verstehe, meinst du ja, Rollenspiele würden sich schlechter verkaufen, weil die Abenteuer zu den Systemen linear und nicht ergebnisoffen sind. Und da sage ich halt: Selbst wenn das richtig wäre, was es nicht ist, dann erklärt das noch keinen kommerziellen Erfolg oder Misserfolg. Mir ist kein nichtlineares, ergebnisoffenes Abenteuer bekannt, das den Sprung in die Bestsellerlisten geschafft hätte.
 
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Das ist das Problem GENAU auf den Punkt gebracht. Sehr treffend formuliert.

Es ist die Gewöhnung der Spieler durch die miserable Einheitskost, das "Geschmacksbilden" in Richtung Fertigfraß, der Aufbau einer passiven "Geschichtenzuhörer"-Spielerschaft, der durch die Allgegenwart von DSA den Boden für "das andere DSA" (= deutsches Cthulhu) bereitet hat.

Wer immer nur die "künstlichen Aromastoff" schmecken mußte, der WEISS NICHT, wie etwas ECHTES schmeckt. - Wer immer nur die "Gängelband"-Szenarien, die typischen Symptome der Deutschen Krankheit, aussitzen durfte, der weiß nicht, wie ein ABENTEUERLICHES Szenario sein kann, bei dem er SELBST ENTSCHEIDEND handeln kann.

Ich denke nicht, dass das zutrifft, aber selbst wenn - dann erklärt das doch gar nichts. Du verwechselst ein irgendwie geartetes Qualitätsmerkmal mit einem Erfolgskriterium. Wenn die Welt so gestrickt wäre, dass alles Gute auch gleichzeitig erfolgreich ist, dann hätten wir im Fernsehen nicht Deutschland sucht den Superstar.

Ich könnte in gleicher Weise sagen: Es gibt zu wenig Abenteuer mit einem grünen Cover. Mag sein, oder auch nicht. Aber was hat das mit finanziellen Erfolg zu tun? Ich bin mir sicher, dass sich Abenteuer mit grünem Cover genauso gut oder schlecht verkaufen, wie alle anderen.

Ich möchte behaupten, dass ich in den letzten 20+ Jahren so ziemlich jede erdenkliche Qualität von Abenteuern erlebt habe. Und um ehrlich zu sein: Ich hatte unglaublich viele "ergebnisoffene" und "nichtlineare" Abenteuer, die mich total gelangweilt haben. Mindestens genauso viele wie tolle "nichtlineare" und "ergebnisgeschlossene" Abenteuer. Meine Kaufentscheidung hat das noch nie beeinflusst. Fast alle Spielleiter, die ich kenne, schreiben eher selbst Abenteuer, als gekaufte zu spielen. Und ich vermute, dass das durchaus repräsentativ ist.

Ich kann also beim besten Willen einfach keinen Zusammenhang zwischen Abenteuern und dem kommerziellen Erfolg von Rollenspielen erkennen. Es ist doch auch vielmehr so, dass Rollenspielverlage eher auf das Veröffentlichen von reinen Abenteuerpublikationen verzichten, eben weil dies kommerziell eher ein Nullsummenspiel ist.
 
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Denke es selbst zuende: Ihr profitiert von und zementiert die deutsche Fehlentwicklung.

Ohne auf die Cthulhu-"Problematik" eingehen zu wollen: Was veranlasst dich, überhaupt eine deutsche Fehlentwicklung zu attestieren? Weil es hier (angeblich) anders läuft als in den USA? Weil hier offensichtlich nicht dein propagierter Leitstil so en vogue ist? Ich behaupte mal, dass "ergebnisoffen" und "nichtlinear" auch keine hervorstechenden Merkmale US-amerikanischer Rollenspiele sind - wohlgemerkt wieder der Marktführer. Wie es um Rollenspiele in noch anderen Ländern steht, kann ich leider nicht sagen.

Selbst wenn man den Fall eines deutschen "Sonderweges" im Rollenspiel (man möge mir die Formulierung verzeihen, aber diese Assoziation drängt sich mir einfach auf) annähme, führt das keineswegs dazu, dass sich hier andere Symptome zeigen als in den USA. Das Setzen auf neue Käuferschichten hat man in beiden Ländern konsequent verschlafen. D&D4 versucht es jetzt ja angeblich mit einer Zielgruppe, die durch ihre eigentlichen Hobbies wahrscheinlich gar nicht so sehr darauf aus ist, ein Buch in die Hand zu nehmen und das Kopfkino anzuschmeißen (Vorsicht, Klischee-Alarm!).

Um noch auf die Abenteuer einzugehen: Ich denke, Abenteuer sind wichtig - aber anders, als dies meist hier angegeben wird. Ich kauf doch als Otto-Normalkäufer kein Buch, von dem ich weiß, dass es nur das Gerüst ist (wenn es zudem noch 300 Seiten hat, erst recht nicht - das mag zwar für Kochbücher gelten, denn da sind auch keine Zutaten gleich dabei, aber in der SPielewelt ist es eher unüblich). Ich will ein Spiel, dass ich möglichst schnell spielen kann. Ich will Regeln UND Spielbrett UND Pöpel UND Karten, alles auf einmal. So gesehen sind Sachen wie "Keep on the Shadowfell" dem Hörensagen nach die richtigen Produkte, um Neuspieler anzusprechen, zumindest von der Ausstattungsseite her. Dass das Konzept des Abenteuers aber meist bedingt, dass sich mindestens eine Person vorher damit befasst (was ja sowohl bei fertigen Abenteuerheften als auch einfachen Abenteuerideen der Fall ist), ist wohl eher die größte Hürde. Leute, die mitspielen, findet man immer (auch außerhalb der "Szene"), Leute, die leiten, sind da deutlich seltener zu finden. Wenn man Spielleiter mit in die Schachtel eines Rollenspiels stecken könnte, sähe die Sache ganz anders aus. Und damit sind wir dann leider wieder bei Computerspielen, die bieten das alles nämlich im Komplettpaket (natürlich mit Abstrichen in den Bereichen, die wir als Stärke des Rollenspiels wahrnehmen und vermarkten, nämlich Spontanität und die Möglichkeit des "Alles geht!", aber dafür schön bunt...).
Was lernen wir daraus? Wir brauchen Spielleiter, die sich potentiell Interessierte schnappen und ihnen die Sache schmackhaft machen. Und die auch leiten können (was auch immer das heißen mag) - immerhin will man die Neulinge ja nicht gleich wieder vergraulen. Und wenn man dann noch Neulinge dazu bringt, selbst ein Spiel zu leiten, dann ist man deutlich weiter. Da für Neulinge vermutlich ausführlichere Abenteuer am Anfang hilfreicher sind, wäre ihnen mit reinen Abenteuraufhängern vermutlich nicht so geholfen wie den "alten Hasen". Aber allen recht machen kann man es eben auch nicht. (Und zumindest Abenteuerbände für höhere Stufen/Level/wasauchimmer könnte man vermutlich durchaus weniger ausführlich gestalten und darauf spekulieren, dass der geneigte Leser in der Lage sein sollte, den Inhalt zurechtzustutzen und auf seine Belange anzupassen. Wenn da nicht wieder das Problem mit der Vorbereitungszeit wäre...)
 
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Was Marcus Johanus anspricht ist ein ziemlich interessanter, weil paradoxer Punkt: Traditionell verkaufen sich Abenteuer- und Abenteuersammlungen eher schlecht - weil "das kann man ja selbst machen". Wenigstens habe ich das ziemliich oft gehört.

Dennoch ist eine Vielzahl von Abenteuern ein Qualitätsmerkmal und ein Kaufgrund für ein Rollenspiel. Zum einen zeight ein Abenteuer wie dieses komische anderen Rollenspiel jetzt nun gespielt werden soll, zum anderen braucht sich der SL nun nichts mehr selber aus den Fingern zu saugen und als letzter Punkt können Spieler und Spielleiter sich in der Sicherheit wiegen dass sie nun nichts "falsch machen" - diesese Autorenhörigkeit ist oft etwas negatives, aber da wir Menschen nun mal konformliebende Menschen sind, auch nichts neues.

Außerdem hat dieser Konformismus auch etwas Gutes: Es schafft eine gemeinsame Spielwirklichkeit über die eigene Gruppe hinaus - bei Cthulhu wie bei DSA tauschen sich Spieler über den Kanon aus: "Wie war bei euch denn "Der Sänger von Dhol" oder die "Borbarad-Kampagne" - und das schafft ein Gefühl der Gemeinschaft.

White Wolf mit seinen 6-Buch-Rollenspielen hat - wie zuvor auch Tribe 8 - das zur Tugend gemacht: Das Rollenspiel wurde sehr eng mit einer Kampagne vernetzt - bist die Kampagne durch war oder die nächste Edition fertig. So ähnlich war's auch bei DSA - über die Abenteuer haben die Spieler die Entwicklung der Spielwelt miterleben können - und das ist ist echt großes Kino und war ne echt wichtige und richtige Sache.

"Echte" Rollenspieler finden sowas vielleicht doof - aber so wird sichergestellt, dass man als Spielleiter wie Spieler etwas für sein Geld bekommt: Spiele ich Orpheus durch, dann nutze ich ziemlich viel von dem, was in den Büchern steht - Abenteuer wie Regeln.

Der Punkt ist doch: Ein gutes Abenteuer schadet nie (fast nie, siehe unten) - der erfahrene Spielleiter wird es entweder ignorieren oder an seine Bedürfnisse anpassen bzw. es als Bergwerk benutzen. Der unerfahrene Spielleiter wird dankbar sein und sich vielleicht ein wenig zu sklavisch dran halten, aber dafür spielt er jetzt auch.

Fast nie: Ein richtig gutes Abenteuer zu leiten ist schon schwierig - es zu schreiben noch viel, viel mehr: Die Goodies wie Spieltestbericht und Timeline zu erstellen sind ein Haufen Arbeit, außerdem muss man an sehr viel mehr denken, als man glaubt: Je nach Spiel kann es Fälle geben, die ein Abenteuer entwerten (Jedes moderne Thriller- und Krimiabenteuer hat seit der Allgegenwärtigkeit von Handys ein großes Problem), wenn bestimmte Fähigkeiten in der Gruppe vorhanden sind.

Im Idealfall würde ein Rollenspielgrundwerk Hand in Hand mit dem Einführungsabenteuer gehen - aber das muss noch geschrieben werden.
 
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Wohlgemerkt in Grundregelbüchern finde ich Abenteuer sehr gut und wichtig. Genau wie Fiction. Weil das einen Einblick in das Setting gibt. Und darin wie die Autoren das Spiel gedacht haben.
 
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... von der roten D&D Box mal ganz zu schweigen! Neben Solo- und Gruppenabenteuer ist sogar die Einführung in die SPielwerte in Form eines Tutorials. Ich habe seitdem nichts mehr gesehen, was auch einen 10-jährigen besser in ein Rollenspielsystem einführt.
 
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Ja, sowohl die rote Box als auch Cybergeneration halte ich für seht gelungene Beispiele für eine sehr gute Spielereinführung. Ich frage mich allerdings, wieso Verlage solche Teile eines Regelwerks aus den Augen verloren haben.

Beide Werke sind ja bereits etwas älter. Ich vermute, dass inzwischen die Verlage und Autoren meinen, Rollenspieler seien einem Stadium, in dem man sie sozusagen didaktisch durchdacht an die Hand nehmen muss, entwachsen.

Das mag auch so sein. Die Anzahl an Einsteigern, die solche Sachen zu schätzen wissen, ist bestimmt gering. Aber beim Nachwuchs kommt es eben auf jeden Einzelnen an.
 
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Was lernen wir daraus? Wir brauchen Spielleiter, die sich potentiell Interessierte schnappen und ihnen die Sache schmackhaft machen. Und die auch leiten können (was auch immer das heißen mag) - immerhin will man die Neulinge ja nicht gleich wieder vergraulen.

Alles meiner Meinung nach sehr richtige Gedanken. Was das Zitat angeht: Die Anzahl an Spielleitern, die auf diese Weise, wie du es dir vorstellst, vorgehen, ist meiner Vermutung nach seit je her konstant - und ich muss leider ergänzen, konstant gering.

Das Problem ist doch: Du brauchst für so einen Job, damit er gut erledigt wird, einen gepflegten Menschen, der viele soziale Fertigkeiten besitzt, engagiert ist, sich hervorragend ausdrücken kann, über Selbstbewusstsein und Charme verfügt UND darüber hinaus auch noch ein absoluter Experte im Hobby ist.

Wenn jemand über all diese Fähigkeiten verfügt, verdient er mit ihnen lieber viel, viel Geld oder geht in die Politik, anstatt seine Zeit mit Rollenspielen zu verbringen.
 
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Dennoch ist eine Vielzahl von Abenteuern ein Qualitätsmerkmal und ein Kaufgrund für ein Rollenspiel.

Das ist richtig. Die Betonung liegt auf EIN Kaufgrund FÜR DAS ROLLENSPIEL. Das sagt aber noch lange nichts darüber aus, ob sich Abenteuer selbst gut verkaufen. Und auch nicht darüber, ob die Qualität und das Vorhandensein von Abenteuern ein ENTSCHEIDENDER Grund für kommerziellen Erfolg oder Misserfolg ist.

Immerhin kommt einer der erfolgreichsten Rollenspielverlage schlechthin - White Wolf - fast ganz ohne Abenteuer aus. Und abgesehen von DSA gibt es auch kein anderes Spiel, das so viele und so regelmäßige Abenteuerpublikationen pflegt. Das wird seine Gründe haben. Und selbst für DSA gilt ja, dass viele Abenteuer halbe Quellenbände sind. Ich selbst habe DSA seit bestimmt 18 Jahren nicht mehr gespielt, aber aus meiner Erfahrung im Laden weiß ich, dass sich viele Leute DSA-Abenteuer als Lektüre und nicht zum Spielen gekauft haben, einfach um zu wissen, "wie es weitergeht".

Ebenso habe ich stets mit ansehen müssen, wie sich der "Dragon" ziemlich gut verkauft, das "Dungeon" aber in den Regalen klebte.

Auch aus den Gesprächen mit Kunden hatte ich immer herausgehört, dass reine Abenteuerbände einfach für die meisten uninteressant sind.
 
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Das Problem ist doch: Du brauchst für so einen Job, damit er gut erledigt wird, einen gepflegten Menschen, der viele soziale Fertigkeiten besitzt, engagiert ist, sich hervorragend ausdrücken kann, über Selbstbewusstsein und Charme verfügt UND darüber hinaus auch noch ein absoluter Experte im Hobby ist.

Ist ja schon gut, ich kümmere mich drum! :D
 
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@Marcus Johanus
Schön, dass du die Messlatte für Spielleiter nicht zu hoch legst. :rolleyes:;)
 
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Moin.

Ich spiele seit 20 Jahren Cthulhu, DSA aber erst seit 5 Jahren. Meine jetzige Cthulhu-Gruppe besteht fast nur aus DSA-Spielern, die sich über den gradlinigen Verlauf der Cthulhu-Abenteuer wundern.

Ich spiele nur noch Kaufabenteuer, weil ich festgestellt habe, dass ich keine Abenteuer selber vorbereiten kann, ich habe einfach nicht die Zeit und Lust dazu. Ganz davon ab, dass ich es nie schaffen würde, Abenteuer so wie die Cthulhu-Kaufabenteuer vorzubereiten, mit alten Fotos, Zeichnungen und Handouts etc. pp.

Ja, das ist ein Lob an Magnus und Frank.

Aber man kann den Ablauf der Abenteuer auch kritisieren, aber das gehört hier wohl nicht her.

Ob nun Ergebnisoffene Abenteuer besser sind oder nicht ist wohl Geschmackssache.

Als ich mit 12/13 Jahren angefangen habe zu spielen, mit DnD und TRaveller, konnte ich mit den Modulen nicht viel anfangen, weil mit immer ein Aufhänger fehlte, die Charaktere der Spieler zum Ort des Geschehens zu bringen.
Als Autodidakt konnte ich mich da nicht reindenken, auch die Spieler in meinem damaligen Umfeld, die nur wenig älter waren als ich, waren nicht die selbstständigen Spieler, die es dafür bedurft hätte. Und dass ohne DSA.

Bei Kaufabenteuer akzeptiere ich es, dass sie ein vorgefertigtes Ende haben. Irgendwie muss ein Szenarioband ja beendet werden.

Und auch amerikanische Cthulhu-Abenteuer sind so viel anders nicht. Nyarlathotep, Brotherhood of the Beast etc. anschaue, sind die auch nicht ergebnisoffen.
 
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Und auch amerikanische Cthulhu-Abenteuer sind so viel anders nicht. Nyarlathotep, Brotherhood of the Beast etc. anschaue, sind die auch nicht ergebnisoffen.

Da hast du dir aber auch die ollsten Kammellen herausgesucht. Wenn du dir mal einige Pagan Publishing-Abenteuer ansiehst, dann gibt es da noch ganze andere Möglichkeiten, auch amerikanischer Cthulhu-Abenteuer.
 
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Frank Heller hatte ja mit seinem Ausblick vorgelegt. Gestern legte ein Blogger nach, was nur halb so interessant wäre wenn das nicht James Mishler wäre. Denn James Mishler ist nicht nur ein umtriebiger Autor, sondern war auch Chefredakteur des Comic & Games Retailer, dem Händler-Magazin, das den Game- und Comic-Markt immer im Blick und analysiert hat.

Sein Ausblick ist erschütternd.

Den gesamten Text gibts hier: Adventures in Gaming: The Doom of RPGs: The Rambling
 
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Mishler beweint nicht Rollenspiel als Hobby für tatsächliche Spieler mit S/W-Softcovern, Mishler beweint Rollenspiel als Industrie für Sammler von Vollfarb-Hardcovern.

Bonuspunkte für den Rant über die Jugend von heute.
 
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Mishler beweint nicht Rollenspiel als Hobby für tatsächliche Spieler mit S/W-Softcovern, Mishler beweint Rollenspiel als Industrie für Sammler von Vollfarb-Hardcovern.
Sehr treffend gesagt! :)
 
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