Dürfen SCs Luschen sein?

AW: Dürfen SCs Luschen sein?

Mein Kommentar bezüglich des ermordens zielt darauf ab, dass ich generell die Beobachtung mache, dass die meisten Rollenspielcharaktere, selbst jene, welche per Konzept eigentlich keine Mörder sein sollten, eine äußerst geringe Hemmschwelle haben, Gewalt zur Lösung heranzuziehen. Ist ja auch verständlich, immerhin sind die meisten Reperkussionen nicht quantifizierbar, oder einem auf dem Papier auch weitgehend wumpe.
Und daher werden Wachen halt oftmals ermordet, um irgendeinen Firlefanz zu stehlen. Und da denke ich mir halt: Für Diebstahl muss ich eigentlich niemanden ermorden, auch wenn's dann schneller geht.

Und das sehen halt meine Mitspieler ähnlich - ich würde mich aber nicht der Illusion hingeben, dass das bei der Mehrheit der Rollenspieler so wäre. Immerhin scheint der Hack 'n Slay Kram hier unter "08/15 Abenteuer" zu laufen. Und 08/15 ist bei mir halt in der Regel eher was Kopflastigeres. Nicht dass das eine besser als das andere wäre, ich leite einfach lieber Detektivkampagnen als Spelunkenabenteuer.
 
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Da wären wir dann bei einige Char Konzepten, bei nem Detektiv Abenteuer, ist der Char mit den Sozialen Skills oder dem passenden Hintergrund (Adeliger z.b. bei Hofe, oder der ehemalige Detective der Polizei bei nem Black Noir Abenteuer) der bessere Charakter, wobei dann die Prügelsau die es in jeder Runde gibt bei dem Abenteuer die "Lusche" ist.

Später gibts dann das 08/15 Abenteuer in denen die Kompetenzen umgekehrt sind. dann ist die Prügelsau die Kompetenz und der Ermittler die "Lusche"

ergo Lusche an sich gibt es nicht, nur unpassende Charaktere, und wenn der SL in der Lage ist abwechslung in die Abenteuer einzubauen. Kommt das Problem gar nicht auf das es Luschen geben könnte, weil es dann keine gibt, da keiner unnötig ist
 
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Die Prügelsau ist aber nicht wirklich die Lusche - sie hat mit Gewaltandrohung ein sehr mächtiges soziales Werkzeug.

Letztlich aber kann ich dich nur zitieren:
und wenn der SL in der Lage ist abwechslung in die Abenteuer einzubauen. Kommt das Problem gar nicht auf das es Luschen geben könnte, weil es dann keine gibt, da keiner unnötig ist
Denn da liegt doch der Hund begraben. In einer ausgewogenen Kampagne gibt es für jeden Tätigkeitsbereich eine Daseinsberechtigung - sogar für den Kampf. Was einen wieder zu Hasrans Aussage führt: Wenn das Abenteuer halbwegs ausgeglichen ist, dann gibt es eigentlich keine Luschen in einem Pointbuy-System (und vermutlich allgemein nur in einem Würfelsystem mit enormen Pech).
 
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Was ist denn spielrelevant genug? Die Skills 'Hack' und 'Slay'? :koppzu:

Unter anderem. Grundsätzlich benötigt man Regeln nur dann, wenn der Ausgang einer Situation spielrelevant und risikobehaftet ist. Der Umfang und Detailgrad, wie die jeweilige Situation geregelt ist sollte proportional zu ihrem spannungsgehalt und ihrer Fähigkeit die Aufmerksamkeit zu binden sein.

Situationen auf die das primär und in hohem Maße Zutrifft (mal unter Vernachlässigung persönlicher Geschmäcker) sind: Kampf, Investigation, Heimlichkeitsmanöver und Verhandlungen.
 
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Ich denke die Qualität der Produkte, deren Herstellungskosten, und die Geschwindigkeit ihrer Fertigung können da durchaus eine gewisse Relevanz entwickeln.

Ja, aber braucht man dafür einen SC mit den relvanten Skills, der dann nur noch Erfüllungsgehilfe der anderen ist? Oder sollte das nicht eventuell über einen Vorteil oder anderen Spielmechanismus abgefange sein, der beim Händler angelagert ist und beschreibt, wie gut er darin ist, schnell, günstig und an hochwertige Ware ranzukommen? [/quote]

Du baust dir nicht oft Charaktere mit Feats aus dem Book of Erotic Fantasy, oder?

Da ich es (leider) nicht besitze... Ansonsten verweise ich auf den Abschnitt "Fucking" in VIOLENCE(tm). ;)
 
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Ach das abwehren der Wegelagerer ist so trivial - braucht's wirklich nen Skill für Kampf?

Nein. Aber es braucht eine Skill dafür, herausfordernde Gegner abzuwehren. In einem guten System würde die Abwehr von banalen Wegelagerern auch nicht in eine stundenlange Würfelorgie dank voll ausgespieltem Kampfsystem ausarten. Wie man das arangiert haben alle System gezeigt, die zwischen named und unnamed Charakteren unterscheiden.
 
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Und warum braucht man keinen Skill dafür, herausfordernde Liebesabenteuer bestehen zu können? Mit Männern und Frauen, die so geschult sind in Fragen der Liebe, dass dem 08/15 Clown der Saft schon bei der Begrüßung aus der Nase schiesst? Ich meine, die ganzen Amazonenprinzessinnen, Alienköniginnen, kaiserliche Konkubinen und Piratenschlampen wollen befriedigt werden, Nogger. Und auch der eine oder andere Liebessklave und vampirische Rock Star will nicht einfach bloß kalten Fisch zum Abendbrot. :D
 
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Und warum braucht man keinen Skill dafür, herausfordernde Liebesabenteuer bestehen zu können? Mit Männern und Frauen, die so geschult sind in Fragen der Liebe, dass dem 08/15 Clown der Saft schon bei der Begrüßung aus der Nase schiesst? Ich meine, die ganzen Amazonenprinzessinnen, Alienköniginnen, kaiserliche Konkubinen und Piratenschlampen wollen befriedigt werden, Nogger. Und auch der eine oder andere Liebessklave und vampirische Rock Star will nicht einfach bloß kalten Fisch zum Abendbrot. :D

Ich verweise nochmal auf den Abschnitt "Fucking" in VIOLENCE (tm). Wie oft hast Du schon eine Sexszene am Tisch detailiert ausgespielt oder warst dabei und fandest das interessant und spielrelevant? Und der Weg dahin fällt bei mir unter "Verhandlung". ;)


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Nogger schrieb nach 59 Sekunden:

Also möchtest du das Konzept des Unterstützungscharakters demontiert sehen?

mfG
sma

Ja. Bzw. ich möchte, dass der Unterstützungscharakter auch regeltechnisch zur Nebensache wird.
 
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Und was ist wenn man einen Tongolem basteln will? Ist dann, im Szenario ohne herausfordernder Gegner nicht, (HA!) Töpfern wichtiger als Kämpfen? :p
 
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Und was ist wenn man einen Tongolem basteln will? Ist dann, im Szenario ohne herausfordernder Gegner nicht, (HA!) Töpfern wichtiger als Kämpfen? :p

Kommt drauf an. Wenn Du in die Richtung Tabletop gehen willst und die Gestalltung des Golems entsprechend wichtig nimmst und Du die Qualität des Materials nicht standardisieren willst, DANN ist ein Töpfern-Skill der wichtigste überhaupt.

Aber mal ganz ehrlich - wäre sowas nicht viel besser bei einem anderen Spielmedium als RPG aufgehoben? Im RPG wäre sowas wichtig, wenn Ihr in der Stadt der Töpfer spielt und Konflikte üblicherweise in einem Töpferduell ausgetragen werden, dann würde ich aber den Töpferei-Skill unbedingt aufsplitten, den dann ist der ein Skill einfach nicht detailiert genug.

Klar lässt sich immer ein Sonderfall generieren, indem es besonderer Regeln Bedarf. Aber Fakt ist nunmal, dass viele RPGs versuchen innerhalb Ihres Genres generisch zu sein, und das darüber erreichen wollen, dass sie alle Möglichkeiten bieten, ohne sich vorher Gedanken zu machen, wo die Prioritäten liegen und dementsprechen Ihre Skills hierarchisieren. Das Ergebnis ist, das man (grade auch bei DSA) hundert Möglichkeiten angeboten bekommt, Punkte in Skills zu verballern, die zwar vielleicht Stimmung machen und den Charakter abrunden, aber nie gebraucht werden. In dem Fall gehört sowas aber in den Charakterhintergrund, denn an meiner Kernaussage ändert sich nichts:

Nur Speilrelevantes sollte verregelt werden. Gibt es keine (spielrelevanten) Kampf ist es sinnvoll, Kämpfe nicht zu verregeln. Ist Töpferei das zentrale Thema, ist Töpferei detailiert zu regeln. Die Frage was Spielrelevant ist, ist Settingspezifisch, aber ich belieb dabei: In gängigen Settings lässt sich das auf die 4 Themen Kampf, Investigation, Heimlichkeitsmanöver und Verhandlungen runterbrechen.
 
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Hab ich auch gedacht, als ich das erste Mal so ein Konzept entworfen habe. Aber ich kam zu dem Schluß, das Athletik entweder die Bereiche Kampf (Ausweichen, Martial Arts-Akrobatik, Werfen ...) oder Heimlichkeitsmanöver (Schleichen, Klettern, Sprinegn) unterstützt oder aber schlichtweg eine Bewegungsaktion darstellt.
 
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Klettern und Springen sind Heimlichkeitsmanöver? Wenn man's so breit fächert warum dann nicht gleich genau zwei Attribute: Körper; Geist.
~ fin ~
 
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Klettern und Springen sind Heimlichkeitsmanöver?

Ich denke die Frage ist hier wann und warum du überhaupt kletterst und springst. Die Überlegung, dass dies häufig deshalb passiert, um an einen Ort zu gelangen ohne gesehen (und beispielsweise von einer Horde Tempelwächter verdroschen) oder zumindest erreicht zu werden (ein Heimlichkeitsmanöver) scheint so unrichtig nicht.
Es könnte auch passieren, um sich an den herabhängenden Seidenvorhängen über die erbosten Tempelwächter hinwegzuschwingen - dann sind wir aber im Kampf.

Es bleibt noch der Fall indem es einzig und allein ein Bewegungshindernis zu umgehen gilt. Wenn ich ihn richtig verstehe, stellt Nogger hier schlicht in Frage, dass das in "üblichen" Settings eine sonderlich interessante (ergo spielrelevante und damit zu verregelnde) Situation darstellt.

mfG
sma
 
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Das ändert aber nichts daran, daß der Töpfer ein inkompetenter Abenteurer ist, weil er halt nur töpfern kann und nicht abenteuern. Nützliche Charaktere werden für eine bestimmte Situation als Spezialisten angeheuert.

Nur, weil irgendwo Krieger draufsteht, ist noch lange kein Krieger drin.

Selbst in diesem Spiel dürfte es aber nur sehr, sehr selten von Belang sein, wie gut der Töpfer töpfern kann. Selbst dort würde es wesentlich stärker darum gehen, wie man sich die Gunst von lokalen Potentaten erwirbt, Zölle und Steuern umgeht, die Buchhaltung führt, Wegelagerer abwehrt, Rohstoffe einkauft und Fertigwaren verkauft.

Hmm.
World of Clay!

Der Töpfer ist so gut das er die ungebrannten Tonwaren beleben kann. Golem läßt grüßen.

Der Töpfer ist dann halt kein einfacher Töpfer, sondern Claymage.

Mit Clayservants.
Claysoldiers.
Claymissiles.

Und sobald er die brennt, wird das auch schön Panzerbrechend.

Nur ist halt die Frage ob man in gerad so einer fantastischen Welt spielt (dann ist er vielleicht sogar ein Erzclayriker.) oder ob es uninspirierte EDO Fantasy ist...

Hmm. Was ist ein Moreclay? Verwandt mit dem Claymore?

Fragen über Fragen.

Kowalski: Anhänger der Weird Campaigns
 
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