Nostalgie Das waren die 00er

AW: Das waren die 00er

zwar beschränken sich tcgs wie alle hobbys auf bestimmte gruppen und es ist sicherlich nciht so mainstream sich zum magic-zocken zu treffen wie zum saufen in die disco zu gehen oder fußball zu spielen, aber ich denke dass es unter teenagern (gefühlt hauptsächlich zwischen 15-20) durchaus akzeptiert und wohlbekannt ist. vllt. müsste man wirklich mal ein paar verkaufszahlen ergooglen.

Zu Magic kann ich dir nichts sagen, aber wenn man auf da aktuellere Yu-Gi-Oh schaut muss ich dir wiedersprechen.

Wobei das natürlich auch daran liegen könnte dass jegliche "TCG"-Spieler die ich kenne Nerds (im negariven sinne) sind die andere Personen nerven.
 
AW: Das waren die 00er

. Aber das Problem mit dem anspringenden Motor haben auch diese neuen reduzierten Systeme, der Vorteil ist jedoch bei denen sieht mans schneller und wird nicht von den ganzen tollen Extras abgelenkt :)

Was sind eigentlich "diese neuen, reduzierten Systeme"? Das Frage ich mich schon die ganze Zeit...
 
AW: Das waren die 00er

gerade was yugi-oh angeht lässt man sich vermutlich wirklich von den szenescheukappen blenden. der yugi,naruto,pokemon,etc. spieler ist eben nicht der typische rollo, während sich magic und rollenspiel ganz gut vertragen, vermutlich zu teilen decken.

was yugioh angeht hab ich zumindest einen LINK gefunden, der besagt, dass yugi oh 2009 den rekord für die meisten verkauften karten hält. nun weiss ich nicht wie alte spiele wie z.B. magic gezählt werden, und es wird regional/national massiv differieren, aber es ist doch beachtlich.

vllt. hat jemand kontakt zur kartefaktredaktion oder kennt verkaufszahlenlisten?
 
AW: Das waren die 00er

@ Akkarin: Ich rede von Jugendlichen, die jetzt zwischen 14 und 18 sind. Zumindest, die dich ich namentlich kenne, haben alle mal gespielt. Das diese TCG Welle aber schon wieder abgeflaut ist, bestreite ich nicht. Es geht ja um einen Rückblick auf die letzten 10 Jahre und da war TCG zwischenzeitlich sehr stark.

Ich bin eher am unteren ende der Skala, ('94) aber ich bezweifle das es in den ober jahrgängen anerkannter ist.

Es gab zwischenzeitlich einen "boom", allerdings war der nur sehr, sehr kurz und ich bezweifle das TCG danach toleranter angesehen wurden. Die meiste Zeit habe ich außer ein paar nervigen Freaks nichts über TCG mitbekommen.

Gespielt hat es fast jeder irgendwann mal, da hast du recht.
 
AW: Das waren die 00er

auch von pokemon wird berichtet dass die verkaufszahlen stetig ansteigen: LINK. Und der beitrag stammt ebenfalls von anfang 2009.
 
AW: Das waren die 00er

Scheint dann eine deutlich jüngere Altersklasse zu sein. Bei uns war's auch so das es nur während der Grundschule Mainstream (ja, wirklich. Gut, das Wort kannten wir nicht nicht) war.
 
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ich fürchte eher das es hier um eine weitere, sehr verquere Agenda geht...

Wann kam das eigentlich auf, dass man sich im Internet nicht mehr normal unterhalten hat, sondern Agenden und geheime Absichten mit seiner Online-präsenz... pardonnez-moi... Online-persönlichkeit verfolgt hat?

Ich finde das ja sehr unsittlich und irgendwie abstoßend.

NACHTRAG: Ich glaube der Trendbegriff, den ich gesucht habe, war "intellektuell unaufrichtig".
 
AW: Das waren die 00er

The Forge kam, dominierte ein paar Jahre die Elfenbeintürme der Foren und Blogosphäre mit seinen Ideen, Theorien, Spielen, Ansätzen und Regelideen - und verschwand wieder mit der Einsicht der Unnützigkeit und Unfundiertheit von GNS, der Unoriginalität seiner späteren Spiele, die nur noch Neuaufgüsse der früheren Forgespiele waren und versuchten, das mit "thE Edgyness" und Ekeleffekten zu kaschieren ("Poison'd"), und der Entfremdung vieler Leute seit dem "Brain-Damage"-Skandal.

Ähm... neuartigen Ideen Unoriginalität vorzuwerfen, während man KLONE als brilliantes Renaissance-Konzept feiert, erschließt sich mir inhaltlich nicht wirklich.

Heißt doch eigentlich viel mehr: Anstatt sich mit neuen (Regel-)Konzepten und neuartigen Herangehensweisen an Althergebrachtes zu beschäftigen, versuchen einige wenige krampfhaft, das selbsternannte Goldene Zeitalter wieder herbei zu emulieren. Dabei versuchen sie in vielfältigsten (eigenbrötlerischen) Publikationen, ihre eigenen Hausregeln an die alten Regeln anzupfropfen, anstatt es gemeinsam zu versuchen und damit evtl. wirklich was reißen zu können. Nur deshalb gibt es Dutzende Retro-Klone: Weil die ganzen Egomanen immer noch meinen, dass ihre Sichtweise die einzig Wahre ist. Und weil sie nicht erkennen, dass jeder einzelne davon auch nur einen Heartbreaker baut, den keiner sonst wirklich spielen wird.
Einzig erwähnenswert ist hier meiner Meinung nach Dungeonslayers, dass eben nicht D&D als Basis nimmt für irgendwelche Kapriolen aus irgendwelchen wie auch immer eingefärbten Boxen, sondern ein neues, einfaches Regelkorsett nimmt, um damit zu ermöglichen, was es machen soll: Dungeoncrawling, nicht mehr, nicht weniger. Für mich der einzige Gewinner dieser ganzen Old-School-Schiene. Und auch noch deutschsprachig.

Umso bezeichnender, dass die Entscheidungen der großen Verlage, konsequentes Regel- und Redesign in ihren neuen Produkten und Editionen anzuwenden, bei vielen auf Unmut stößt. Tatsächlich findet man erstmals in den 00ern diese konsequente Beschäftigung mit der regeltechnischen Umsetzung von Inhalten flächendeckend. Und etliche Altpieler schreien multimedial auf, spielen lieber Regelmonster mit unüberschaubaren Optionen oder verteufeln Vereinfachungen von Regeln und Inhalten aufs Schärfste. Sicherlich kann man da die Frage nach der Beziehung von Markt und Produkt stellen bzw. inwieweit die Entwickler damit an der Käuferschicht vorbeiwerkeln (sofern sie nicht eigentlich eine andere im Blick hatten als die Oldies), aber das wird sich vermutlich erst in den nächsten Jahren zeigen.

(Im übrigen sind Strömungen nicht einfach tot, nur weil sie keiner mehr lautstark vertritt. Überhaupt ist es ein Trugschluss, aus der Internetcommunity irgendwelche Rückschlüsse auf die Massen an vor sich hin spielenden Rollenspielern zu ziehen.)
 
AW: Das waren die 00er

Kein Zweifel. Ich selbst habe auch noch einige Schuhkartons...
Dennoch meine ich dass die TCG-Welle in den frühen 00ern einen Höhepunkt hatte und dann enorm verebbt ist.
Nein, das war Ende der 90er, und als repressives Mittel zur Eindämmung auf Cons wurde das TCG-Verbot erlassen.
 
AW: Das waren die 00er

Nunja, nach nochmaligen Lesen, hast du wohl recht. Da hatte ich in meinem ersten Freudentaumel wohl merh hineininterpretiert als da eigentlich stand...

Nicht weinen, ich hab ja auch nix gegen Maskerade, du hast das imho schon richtig verstanden. Man braucht halt kein System, das auf den eigenen Spielstil zugeschnitten ist - dafür sind fast alle flexibel genug.

Und Maskerade ist - wie der Rest der oWoD - ein erträgliches System. Etwas ausgelutscht inzwischen, vielleicht, mit etwas zu viel Hintergrundmaterial, Blutlinien und Extradisziplinen (solche Supplements ziehen Munchkins magisch an) - aber: Es war unterhaltsam und das Regelwerk ist solide, wenn auch etwas lahmarschig.


Letztlich geht es doch nur darum: Trends haben nicht so viel mit den Verkaufszahlen zu tun. Alle außer den abgehärtetsten Nerds kaufen Spiele eh wegen dem Setting und nicht wegen der Regeln - und ein Setting beeinflusst in gewissen Maß zwar den Spielstil, die meisten bieten aber Heimat für jeden Depp.
Vampire hat sogar Dungeoncrawls mit Ghulbefüllten Nossi-Kanälen, DSA hatte schon in den 90ern Abenteuer, in denen man vielleicht einmal wirklich kämpfen musste.
Mir geht's nur darum: Skyrock hätte seine 'Schlussfolgerungen' genauso gut einfach erfinden können (falls er das nicht eh schon hat), weil die Entwicklung neuer Systeme und Verkaufszahlen ihm nichts über Spielgewohnheiten verraten.


Und daraus resultiert: Wer mit Maskerade seinen Spaß hat, der macht offensichtlich was richtig und braucht sich von niemandem erzählen zu lassen, dass er was falsch machen würde. Das selbe gilt für DSA und D20 etc.

Wo das aber gesagt ist: Vampirespieler, bitte hört auf permanent über fickende Vampire zu schnacken. Die können nicht, basta. Wenn ihr knattern wollt, spielt Magus oder so, ihr blamiert uns Geschichtenerzähler.
D20-Spieler: Hört auf eure Gruppen und Charaktere zusammenzustellen und zu organisieren als würdet ihr 'nen WoW-Raid vorbereiten, das wirkt gestört auf uns Geschichtenerzähler.
DSA-Spieler: Lasst euch nicht erzählen was für ein primitives Einsteigersystem ihr spielt. Ihr habt 'ne coole Welt, genießt die Mischung aus wohlausgearbeitet und 80er Fantasy-Campiness. Nur hört auf Zauberformeln auswendig zu lernen. Ihr macht uns Geschichtenerzählern Angst.

Jedes System hat seine Problemchen, wirklich scheiße ist kein Mainstream-System (außer SR *Faust schüttel*) - höchstens die Spiel(leit)er.

Also macht was ihr wollt. Darum geht's doch letztlich. Euer SL hat eh einen sechzehnmal höheren Einfluss auf euren Spielstil als das Buch in seiner Hand.
 
AW: Das waren die 00er

DIe kann er nicht meinen, da man die alle sowieso nur für maximal 5 Abende spielt müsste man wohl nicht hausregeln... ich fürchte eher das es hier um eine weitere, sehr verquere Agenda geht...

Was für ne Agenda? Bin ich neuerdings irgendein Politiker? Oder irgendein Konzern der eine Agenda braucht?

Ganz ehrlich, es ist mir scheiß egal was ihr zuhause bei euch macht und nichts liegt mir ferner als euch von meiner Meinung zu überzeugen. Dazu seid ihr mir alle schlicht und ergreifend zu unwichtig. Sollten wir jemals zusammentreffen und uns an einen Tisch setzen und spielen, dann kann es durchaus sein das ich mir die Mühe mache euch von meiner Meinung zu überzeugen. In der Realität jedoch wohl eher würde ich mich entscheiden ob das Spielen mit euch so viel spass macht das ich meine Meinung entweder revidieren oder einfach einen Kompromiss eingehen muss.

Ich mag z.b. DSA nicht und habs trotzdem schon gespielt, sogar in einer sehr langen Kampange weil die Mitspieler cool drauf waren und es ne menge spass machte. Trotzdem mag ich DSA deshalb nicht mehr.

Um deine Frage zu beantworten was denn reduzierte Systeme sind. Wie wäre es z.b. mit Savage Worlds? Ich würde sogar, um wieder zu meinem eingangspost in diese Diskussion zurück zu kommen und das Thema des "An den MMO Markt anbiedern" aufgreifen und das neue D&D 4 nennen. Und ich denke mit diesen 2 Größen, mit denen man je nach Gruppe durchaus seinen Spass haben kann, habe ich schon bereits 2 Beispiele genannt, ohne mir wirklich gedanken über "Kleine" Systeme zu machen, welche denn nun hinein fallen meiner Meinung nach und welche nicht.

Edit:
Also ums nochmal klar zu sagen. Ich hab keine Agenda, sondern ich "Unterhalte mich" hier. Und mit Unterhalte ist sowohl Kommunikation als auch Entertainment gemeint. Also wenn ich überhaupt sowas wie ne Agenda habe, dann die mich mit Leuten zu unterhalten die ein wenigstens verstehen wovon ich spreche wenn ich von Rollenspielen spreche. /Edit.

Jedes System hat seine Problemchen, wirklich scheiße ist kein Mainstream-System (außer SR *Faust schüttel*) - höchstens die Spiel(leit)er.

*grins* Ich würde SR da nicht ausnehmen. Besonders weil mir die 4te Edition wesentlich besser gefällt als die 2 voran gegangenen.

Also macht was ihr wollt. Darum geht's doch letztlich. Euer SL hat eh einen sechzehnmal höheren Einfluss auf euren Spielstil als das Buch in seiner Hand.

Wahre Worte. Jeder soll letztendlich das spielen was ihm Spass macht, auch wenn es durchaus in der Rollenspielszene und besonders in deren Internetpräsenz viele es anscheinend anders sehen und erwarten das ihre Meinung die allein gültige ist. Und wehe jemand sagt was gegen das Lieblingssystem oder die Lieblingsspielform.

Jedem Tierchen sein Plesierchen.
 
AW: Das waren die 00er

Nein, SR ist entstanden als das unschuldige Cyberpunk vom betrunkenen Bruder von DSA, der gerade auf Bewährung ausm Knast war, vergewaltigt wurde - und das Ergebnis wurde offensichtlich durch Alkohol und Nikotin geschädigt, da es bemitleidenswert hinkt. Zauberei in einem Cyberpunksetting? Das ist eine schlimmere Mischung als Kaffee mit Senf, oder Rot-Schwarz.
 
AW: Das waren die 00er

Nein, SR ist entstanden als das unschuldige Cyberpunk...

Ich gebe durchaus zu das ich zu Cyberpunk nie so den Zugang erhielt wie zu Shadowrun. Mag durchaus daran liegen das ich den Gedanken Gliedmaßen durch Metall zu ersetzen und es dann auch noch Sexy zu empfinden mit Metall zu Kuscheln (Ich stelle mir dabei immer vor wie das wohl wäre wenn meine Freundin 2 Cyberbeine oder Cyberarme hätte) ziemlich Abstoßend empfinde.

So das die alternative Magie zur Verbesserung, um mit denen die meine Probleme mit Vercyberungen nicht hatten mitzuhalten, für mich durchaus sehr attraktiv war.

Aber ich kann durchaus verstehen wo das Problem mit Elfen, Zwergen und Orks ist :) (Von Trollen, Ghulen und Möchtegerndrachen oder Tieren die sich in Menschen verwandeln wollen wir nichtmal beginnen)
 
AW: Das waren die 00er

Nein, ende der 90 war es nicht da ich den Boom in der Grundschule miterleben "durfte".
Ich rede ja auch von der Magic-Szene, nicht von Grundschülern die Yu-Gi-Hoe spielen...
Wieviele Grundschulkids kanntest du, die den Duelist und Inquest und Scrye lasen und L5R oder Jyhad oder dergleichen zockten?
Siehst du...
 
AW: Das waren die 00er

Wie wär's wenn wir zum Rollenspieldskussion zurückkehren?

@Skyrock - Oder denkst Du der Thread ist schon zu (t)ot?
 
AW: Das waren die 00er

Ich hoffe, dass der Thread nicht schon tot ist, denn er spiegelt tatsächlich die 00er Jahre wieder.
Viele Diskussionen und unterschiedliche Meinungen, Theorien usw.
Diskussionen über das "richtige" Spielen, Diskussionen über das "richtige" Spiel und die Diskussion über Inhalte in den Spielen, daran erinnere ich mich. Neuere Editionen von vielen verschiedenen Rollenspielen. LARP Grossveranstaltungen wurden etabliert.
Naja das war nur ein kurzer Abriss.
 
AW: Das waren die 00er

Ich hoffe, dass der Thread nicht schon tot ist, denn er spiegelt tatsächlich die 00er Jahre wieder.
Viele Diskussionen und unterschiedliche Meinungen, Theorien usw.
Das Internet und Onlinecommunities, WoW, zunehmende Fantasy-Thematiken in den großen Medien, einfachere Drucklegung und Publizierung, das sind alles Faktoren aus den letzten 10 Jahren, die großen Einfluss genommen haben.

Rollenspiel dürfte in der Breite darunter gelitten haben, denn es wird von Rollenspielern viel mehr nebenher neben anderen phantastischen Medien konsumiert, als es vor 2000 der Fall war. Die Einsteigerfreundlichkeit ging zudem schleppend voran, so dass der Rückgang in der Breite nicht aufgefangen worden sein dürfte.

Die Tiefe der Beschäftigung mit dem Rollenspiel dürfte aber bei einem erheblichen Anteil der (verbliebenen) Spieler stark zugenommen haben. Die Oldschool-Welle weckte viele gute alte Erinnerungen, der Trend zum "Zweit"system wurde stärker, weil die alte Rollenspielgeneration jetzt auch mehr Geld zur Verfügung hat. Internetpublikationen und Spielereien wie PoD sowie die zunehmende Offenheit der Verlage gegenüber Hobbyisten hat zu mehr spielrelevanten und spielbegleitenden Publikationen geführt und damit auch die Intensität mit der Beschäftigung mit dem Hobby gesteigert.
Die Bessere Vernetzung von Gleichgesinnten dürfte dabei eine weitere Rolle gespielt haben die Tiefe zu erhöhen sowie den Blick über den Tellerrand zu erweitern und damit mehr andere Systeme zusätzlich in den Umlauf zu bringen.

Das die starken Rollenspielergenerationen zudem älter werden und jetzt zunehmend Familie und Kinder haben, kommt hinzu und wirkt sich ebenfalls mindernd auf das praktisch gelebte Hobby aus. Vielleicht hat das auch im Zusammenspiel mit der besseren Verbetzung maßgeblich zur "Theoretisierung" des Hobbys beigetragen.
 
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