Konvertierung Barbarians of Aventuria

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Deleted member 8049, 10. Februar 2012.

  1. So ein wenig überarbeitet und jetzt auch mit Nummerierung.^^

    Barbarians-of-Aventuria-0.1.pdf

    Wenn mit den Rassen und Herkünften soweit alles im grünen Bereich ist, setz ich mich ein wenig genauer an die Laufbahnen ran und mach die ersten Kreaturen fertig.
     
  2. Arashi

    Arashi Gott

    Wärst du so nett, mir das Originaldokument (.doc o.ä.) zur Verfügung zu stellen? Ich würde gerne ein eBook daraus machen und hier zum Download einstellen oder dir zurück schicken, wenn du das lieber selbst machen willst.
    Natürlich gilt das auch für alle zukünftigen Versionen :)
     
    Deleted member 8049 und Zornhau gefällt das.
  3. Wenn du dir die Mühen machen möchtest, gerne.
    Ein bestimmtes doc Format oder reicht auch ein odt?? Ich will jetzt nicht beschwören ob Open Office nicht beim konvertieren irgendnen Formatfehler mit rein schmuggelt.
     
  4. Arashi

    Arashi Gott

    Ich will eh mal ein bisschen damit rumspielen, eBooks zu erstellen, da ich meinen Kindle inzwischen lieber habe als manche Personen ;)

    odt geht auch, ist genau genommen sogar besser! Ich schreib dir gleich mal meine Mailadresse per PM.

    Übrigens ... hast du mal daran gedacht, bei den Magiern statt der freien Zauberei aus Lemuria die Zauber von DSA einfach zu übernehmen? Das ist zwar für BoL-verhältnise sehr viel Buchhalterei, aber ist doch sehr aventurig. Dann braucht man auch nicht die Magiegebiete an BoL anpassen sondern kann direkt auf die DSA-Quellen zurückgreifen. Vielleicht eignet es sich ja auch als optionales System.

    Ich stelle mir das in etwas so vor:
    Man bekommt die Zauber, die die gewählte Magierschule auch normal mit sich bringen. Pro Karrieresteigerung kann man sich so viele neue Zauber aussuchen, wie das Karrierelevel, das man erreicht - aber nur aus dem Gebiet, von dem man die Karriere gesteigert hat.
    Alle Zauber, die man hat, kann man einfach zaubern, mit der Fertigkeit, wie die entsprechende Karriere wie eine normale Probe, inkl der normalen Schwierigkeit.
    Asp-kosten und Schaden müsste man halt irgendwie so einen Pi*Daumen-wert zum einfachen umrechnen angeben zb. angegebener DSA-Schaden/2 = BoL-Schaden oder sowas.
    Das ist eine sehr generelle Vorstellung - ich habe vom DSA-Magiesystem ziemlich wenig Ahnung, weil ich fast nie Magier und ähnliches gespielt habe.
     
  5. Verschickt.

    Was die Magie angeht, da würde ich es so belassen. Die Unterteilung ist ja schon fast DSAig mit den Gebieten. Man kann sich ja immer noch an den DSA Zaubern orientieren aber die Effekte und Kosten sind ja bei der jeweiligen Ordnung ja dann festgelegt. Zusätzlich dazu kommt man dann auch dem Bereich der Freizauberei immer ein wenig Näher, denn auch die gibt es in Aventurien. Ist zwar enorm selten aber die gibt es und seit der 4. Edition ja auch die Modifikationen etc, daher halte ich das so wie es im Moment ist noch am brauchbarsten.
    Für z. B. einen Ignifaxius braucht man ja das Gebiet Kampf und Elementar (Feuer). Nur Kampf auf Schaden ausgerichtet wär der typische Fulminictus.
    Vielleicht sollte ich da noch ein paar Beispiel mit in das Dokument schreiben...
     
  6. Nach der ersten kleinen studie von Honor + Intrigue werd ich wohl einige Sachen daraus mit diese Konvertierung einfließen lassen.

    Derzeitige Idee ist auf 2W10 umzusatteln um halt ein längeres Kampagnenspiel zu ermöglichen und eventuell das Erfahrungspunktesystem von H+I um ein entspannteres Kompetenzwachstum zu haben und dafür jeden Spielabend Abenteuerpunkte zu vergeben.
    Einige der Manöver haben auch schon meine Aufmerksamkeit und ich werkel schon an einigen Ansätzen ob und wie ich die integrieren kann. Das Vorteilsystem vom Fechtkampf lass ich dabei aber außen vor, denn das gehört zu Mantel & Degen aber nicht nach Aventurien (Obwohl es natürlich optimal wäre für das liebliche Feld, aber da kann man gleich komplett H+I in reinform benutzen^^).
     
  7. Mittlerweile bin ich auf den Trichter, die Priester Regeln aus H+I zu verwenden und die 12 Götter Geweihten somit nicht mehr zu Wunderwirkern zu machen. So bekommen sie ihre Segnungen, wie den Waffensegen, Schutzsegen etc und wenn sie Wundern wollen, dann muss halt die Magier Laufbahn hinhalten.
     
  8. Hier mal die aktuelle Arbeitsversion. Ich habe die Priester nochmal verändert und glaube jetzt bin ich damit zufrieden. Eine passendere Einteilung der Magiergebiete im Bezug zu den Göttern könnte helfen. Ich werd wenn erst am WE dazu kommen mich der genaueren Einteilung zu zuwenden. Aber vielleicht hat schon jemand eine Lösung dafür, damit ich dann schon wieder dem nächsten Schritt zuwenden kann.
     

    Anhänge:

  9. Ein kleines aber meiner Meinung nach wichtiges Update um ein besseres Balancing bzw. Spielbarkeit zu bekommen.

    Ich habe den Einsatz von Manövern anders geregelt und entsprechend die Laufbahnen angepasst. Den Dieb hinzugefügt und somit auch das Diebeswerkzeug nur für diese Laufbahn freigegeben. Des weiteren hab ich auch noch ein paar Schwächen der Magier angepasst, die in Kombination seltsam wirkten.

    Aktuell bin ich immer noch an den Dämonen dran. Als Basis verwende ich das gute alte Mysteria Arkana, denn da haben selbst die Erzdämonen noch Werte. ;)
     

    Anhänge:

    Taysal gefällt das.
  10. Arashi

    Arashi Gott

    Ein klärendes Wort,ob Heldenpunkte genutzt werden sollen oder nicht, fände ich gut. Am Anfang steht, dass man nicht für Heldenpunkte Vorteile kaufen kann, aber das kann man als als Hinweis in beide Richtungen verstehen.

    Die Einteilung der Götter in Magiegebiete finde ich grundsätzlich keine gute Idee. Manche machen keinen Sinn (Efferd = Telekinese), aber das greift insgesamt zu kurz. Als Beispiel: Rondra entspricht Kampf - mit Kampfmagie kann ich jemand aus dem Hintergrund abknallen, was genauso wenig Rondraiös ist wie ein Blitz dich find. Versucht umgekehrt ein Rondrageweither mehrere Gegner zum rondraistischen einzeln angreifen zu zwingen entspräche das eher Beherrschungsmagie.
    Mit den neueren Geweithensachen bei DSA kenne ich mich nicht aus, aber früher konnte man die Wunder komplett frei gestalten, eigentlich ähnlich wie die Magie bei BoL, warum nicht das einfach übernehmen? Die Götter in Aventurien sind streng genug definiert, dass es da keine großen Missverständnisse geben sollte, was als Geweither einer Gottheit geht und was nicht.
    Eingeteilt zb. auch in 4 Stufen wie in BoL: Stufe 0 = Stufe 0 Zauber in BoL; Stufe 1 = Segnungen, entspricht der Kraft der Druiden in BoL; Stufe 2 = Stufe 1 Zauber in BoL; Stufe 3 = Stufe 2 Zauber in BoL. Und je nach Stufe berechnet sich der KE-Verbrauch.

    Und weil ich das mal als eBook machen wollte - die Formatierung in Spalten hat mich leider fertig gemacht ;-) Danach habe ich nicht mehr viel damit probiert und werde auf absehbare Zeit wohl auch nicht mehr viel damit machen, sorry.
     
  11. Ja das mit der Einteilung der Götter is nur ne Versuchsreihe. Ich werd das doch wohl wieder frei lassen. Was dann die Wunder ansich angehz, da müssen sich die Spieler schon an die Richtlinien der jeweiligen Gottheit halten. Dafür sind ja die Sünden da um entsprechende Aktionen der Spieler zu deckeln. Somit kann der Spieler auch mal was machen, was der Gottheit zwar widerspricht aber in der Situation vielleicht wirklich die Rettung wäre.
    Ich werde auf jeden Fall wieder auf eine freiere Handhabung mit den Wundern gehen.
    Was die Spalten angeht, kann ich dir ja mal eine entspaltete Version zukommen lassen. Vielleicht klappts dann besser.
     
  12. Eine schnelle Änderung um das mit den Priestern endlich abzuhaken. Außerdem hab ich die magischen Fachgebiete mal alphabetisch geordnet und die Elemente dazu gepackt.
     

    Anhänge:

  13. Kleiner Zusatz von mir, der in späteren Dokumenten dann dabei sein wird (Ich möchte jetzt keine Firefoxartige Release Anzahl hier einführen^^): Priester werden in Geweihte umbenannt und können Wunder der 1., 2. & 3. Ordnung erst wirken wenn sie den entsprechenden Rang haben. Sprich ein Rang 1 Geweihter kann Wunder bis zur 1. Ordnung wirken, einer mit Rang 2 dann schon Wunder der 2. Ordnung usw.
     
  14. Arashi

    Arashi Gott

    Wie wärs damit, die Magiekarrieren in ein Magiekapitel auszulagern? :)

    Wie ist das mit Wundern 1., 2. & 3. Ordnung gedacht? Direkte Übertragung der BoL-Magie geht ja kaum, Stufe 3 Zauber als göttliches Wirken wären in Aventurien ja schon persönliche Intervention eines Gottes.

    Ansonsten gefällts mir so ganz gut :)
     
  15. Hab ich auch schon dran gedacht. Werd ich wohl dann machen wenn ich auch Artefaktmagier, Alchimmisten samt Tinkturen usw. mit rein packe.

    Geweihter Laufbahn Rang 0 = Gebrauchszauber bzw. Segnungen. Rang 1 = Segnungen & Wunder 1. Ordnung. Rang 2 = Segnungen & Wunder 1. Ordnung & 2. Ordnung. Ab Rang 3 Alles verfügbar.
    Und ja Wunder der 3. Ordnung sind bedeutende Eingriffe und kommen in der Regel vielleicht einmal in einem Heldenleben vor. Somit passt das schon, wer verbrennt schon gerne nen permanenten Karmapunkt. Dann muss es sich schon lohnen und oft kann man das ja nicht raushauen. ;)
    Da fällt mir ein, dass ich das noch im Text vermerken sollte, das die Geweihten den permanenten Verlust nicht auf ihre Attribute abwälzen können.
     
  16. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Man darf bei der Betrachtung von Wundern oder Zaubern 3. Ordnung nicht außer Acht lassen, daß diese allein zur VORBEREITUNG meist gleich MEHRERE ABENTEUER erfordern, um die Voraussetzungen zu schaffen, diese Art mächtiger übernatürlicher Eingriffe überhaupt VERSUCHEN zu können!

    Auch ein Priester 3 wird nicht gleich morgens vor dem Frühstück mal schnell einen unliebsamen Landstrich, der seine freie Sicht aufs Meer stört, untergehen lassen.
     
  17. Was haltet ihr davon:

    Ausfall: Wenn man die höhere Initiative und eine leichte Waffe hat, die für schnell hintereinander ausgeführte Schläge einsetzbar ist, darf man einen Ausfall starten. Der Charakter kann so viele Angriffe hintereinander schlagen wie sein Rang in der entsprechenden Kampffähigkeit beträgt, außer bei Gesindel da gibt es keine Beschränkung für die Anzahl der Angriffe. Jeder weitere Angriff nach dem Ersten gibt einen zusätzlichen Abzug von -1 auf den Angriff. Sollte einer der Angriffe fehlschlagen oder der Gegner den Angriff erfolgreich parieren endet der Ausfall. In der folgenden Runde ist der Charakter, der den Ausfall ausgeführt hat, nur zu defensiven Handlungen fähig.

    Parade: Wird genauso gehandhabt wie im BoL GRW. Zusätzlich kommt aber eine Option für den Einsatz der Heldenpunkte dazu. Denn der Charakter kann einen Heldenpunkt einsetzen um eine Freie Parade ausführen zu dürfen.
     
  18. Und noch was:

    Heldenpunkte (HeP) werden genauso eingesetzt wie bei BoL mit dem Unterschied, dass man sich wieder welche verdienen kann. Dies schafft man durch besonders spektakuläre und/oder heldenhafte Aktionen und wirklich gutes Rollenspiel(TM), aber man kann nicht seine Grundmenge übersteigen. Man muss Heldenpunkte ausgeben um auch wieder welche erhalten zu können.
     
  19. Ich dachte ich halte euch mal auf dem Laufenden. Hier mal die 1.5.
    Ich habe die oben vorgestellten Regelungen drin, dann den Rüstungen grobe Richtlinien verpasst und im Kampf noch Sonderregeln für Gesindel aufbauend auf H+I dabei.
     

    Anhänge:

  20. Ich war heute mal wieder ein wenig produktiv und hab mal Dämonen dazu gepackt und die Beschwörungsregeln ein wenig aufpoliert.
    Außerdem hab ich noch so etwas wie eine Mut Probe integriert, die auf den Heldenpunkten bzw. deren aktueller Menge wiedergibt wie hoch der Bonus auf die Probe ist. Natürlich kommt so eine Mut Probe extrem selten und nur in bestimmten Fällen (meist dämonischer Natur) vor.
     

    Anhänge:

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