Konvertierung Barbarians of Aventuria

Mir ist grad aufgefallen, dass ich ein paar Kleinigkeiten übersehen hatte mit rein zu packen, wie die Regenartion von Astralenergie und ein paar magische Gebiete.
 

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Scheeeeeeee :)

Ein paar Anmerkungen nach dem ersten drüber schauen:
* Für Teleportations-zauber würde mE Level 2 oder gar 3 besser passen ... für Flugzauber auch eher Level 2.
* Verständigungszauber Lvl 2 - als Hologram erscheinen, wäre das nicht besser bei Illusionsmagie aufgehoben? Bzw. als Kreuzung von den Beiden? Oh, jetzt wirs kompliziert ... ;)
* Zauberstab usw. mit Alchemie zu machen finde ich nicht gut, denn dann müssen auch Hexen, Druiden und so Alchemisten werden um das zu machen, soweit ich das von DSA im Kopf habe passt das nicht zusammen. Ich würde das eher formlos in die Karriere integrieren - zB. kann jede Hexe einen Hexenbesen herstellen, mit einem Wurf auf Karriere und ein paar AE ausgeben - und den Rest über intime-Schwierigkeiten machen wie Ingredenzien besorgen und von jemand das Wissen bekommen wie sowas überhaupt geht.
* Wie wäre es mit einer Gabe, dass man direkt mit Hexenbesen o.ä. anfängt?
 
Was die Teile wie Magierstab etc angeht, war ich am überlegen ob ich da quasi die Rituale dazu mit einführe oder Gaben draus mache. Aber im Grunde kriegt man die Effekte halt auch über Alchemie auf die selbe Weise hin und ja auch Hexen und Druiden müssten dann Alchemist werden. Vor allem wenn sie ja auch ihre Gifte mischen, Flugsalbe herstellen und sonstige Tränke brauen. Von daher sehe ich da weniger ein Problem.
Was man allerdings machen könnte wäre die Alchemisten Laufbahn aufteilen in bestimmte Gebiete. Nur Tränke, Waffen, Rüstungen, Gegenstände aka Artefakte usw. Könnte ich wie bei der Magierlaufbahnen machen mit pro Rang ein zusätzliches Gebiet oder so.
 
Ich meinen Verständnis gehört das Tränke brauchen der Hexen einfach zu Hexe dazu, solange es Basic-sachen sind, die jede Kräuterfrau zusammen mixen kann ... also Sachen wie Entspannungsmittel, Kräutersud und so Zeug. Deswegen würde ich eben Besen einfach der Hexenkarriere zuschlagen.
Alchemist wären dann eher Stärketränke, Heiltränke, harte Drogen, fiese Gifte und so weiter. Alchemisten noch mal aufteilen fände ich etwas hart, so overpowered sind die jetzt echt nicht ^^ Zudem teilen die sich ja noch etwas mit den Sekundärkarrieren auf, jemand der Superrüstungen herstellen will sollte auch Schmied sein, jemand der sich auf Tränke spezialisiert vielleicht eher Jäger.
Artefakte könnten Alchemisten eh nicht herstellen weil sie nicht zaubern können ... wobei ich gerade überlege, ob ich da nicht an dir vorbei rede; gab es die Trennung in Magier und Alchemisten in älteren DSA-Sachen überhaupt schon?
 
gab es die Trennung in Magier und Alchemisten in älteren DSA-Sachen überhaupt schon?

Japp, die gab es. Kamen entweder bei der 2. schon oder dann halt bei der 3 Edition.

Ich weiß ja schon grob was du meinst, nur bin ich da eher Purist geworden sehe da noch keine Notwendigkeit weitere Regeln für Artefaktmagie oder Magierstabrituale, weil das alles schon genauso mit Alchemie umsetzbar ist. Ich wüsste nicht wozu ich 2 unterschiedliche Varianten brauche um ein und dasselbe zu machen bzw. von denen die eine nur auf eine bestimmte Sache eingeschränkt ist. Hol ich mir Stabrituale dazu um mir meinen Magierstab zusammen zu werkeln oder nehm ich die Alchemie Laufbahn und kann damit genau dasselbe machen und noch mehr. Für mich eine klare Entscheidung. Daher fallen auch Gaben raus. Gaben sollen eher Gabenwürfel für die Verwendung eines solchen Gegenstandes erbringen aber das krieg ich auch über Alchemie geregelt uns somit auch hinfällig. Vielleicht verstehst du ja an diesem Gedankenansatz was ich meine...
 
Ich weiß ja schon grob was du meinst, nur bin ich da eher Purist geworden sehe da noch keine Notwendigkeit weitere Regeln für Artefaktmagie oder Magierstabrituale, weil das alles schon genauso mit Alchemie umsetzbar ist.
In Bezug auf die Regeln ist mir ein kleiner Denkfehler unterlaufen - du hast recht, die Alchemieregeln sind dafür gut geeignet. Ich würde nur eben den Wurf für nen Hexenbesen nicht auf die Alchemistenkarriere machen lassen, sondern auf Hexe/Druide.
Alchemist müssten meiner Vorstellung nach nur die Hexen werden, die wirklich abgefahrenes Zeug brauen wollen, warum du jedem die Alchemistenkarriere aufzwingen willst kann ich wirklich nicht nachvollziehen.

Aber war ein Vorschlag, ich will dir da keine ewige Diskussion aufzwingen wenn du deine Meinung hast :)
... nur wenn du magst kannst meinen Vorschlag ja als optionale Regel in einem Hinweiskasten reinschreiben ;)
 
warum du jedem die Alchemistenkarriere aufzwingen willst kann ich wirklich nicht nachvollziehen.

Ich zwinge ja niemanden die Laufbahn auf. Es obliegt ja jedem selber ob er solcherlei Gegenstände herstellen können möchte. Will man sich sowas selber machen dann nimmt man sich die entsprechende Laufbahn, man hat ja eh 4 zur Auswahl und wenn dann mal eine davon noch für Alchemist drauf geht ist das nicht wirklich tragisch.
 
Bin gerade darüber gestolpert: Rakshazar
Das ist ein Fanprojekt bei dem motivierte Leute genau den entgegengesetzten Ansatz machen, sie bringen Sword&Sorcery mit DSA-Regeln zusammen indem sie das Riesland als S&S ausarbeiten. Hab noch nicht viel von gelesen, aber auf der Startseite steht, dass Ulisses ein paar ihrer Sachen in Kleinserie in Druck gibt, also kanns nicht ganz schlecht sein.
Und sie haben auch ein Buch für ihre Riesland-umsetzung mit Savage Worlds statt DSA, vielleicht findest da ja auch ein paar BoL-Interessierte.
 
Mir is das Riesland Ding schon bekannt. Das haben die Jungs ja auch für Savage Worlds konvertiert gehabt nach der Wildes Aventurien Konvertierung vom Zwart.
Bisher war das Setting eher minder interessant weswegen ich dazu nix sagen kann. Aber wenn sich natürlich jemand findet, der sich dran setzen möchte würde ich meine Unterstützung anbieten.
 
Nach langem betroffenen Schweigen^^, hab ich diese Woche ein wenig Zeit gefunden noch ein paar Dinge zu ändern bzw. anzupassen. Es werden in kürze auch einige weitere Änderungen geschehen und das wird auch Auswirkungen auf die Myranor Konvertierung haben, schätz ich mal.
Ich hab jetzt Menschen auch als Rasse mit Gaben und Schwächen gemacht. Dies hat folgenden Hintergrund. Mir kommen bei gewissen Gaben und Schwächen immer Gedanken wie, das kann doch eigentlich jeder haben. Somit hab ich einfach einige für alle Menschen geltende Gaben und Schwächen in die Rasse Mensch hineingetan. Somit ist nun jede Rasse mit jeder Herkunft quasi kompatibel. Es haben alle die gleichen Voraussetzungen. Ich fand das bei BoL etwas seltsam, dass die nichtmenschlichen Rassen Herkünfte nehmen konnten bzw. gab es nichts was dagegen oder dafür sprach. Was manche Rassen und Herkunft Kombination schon etwas naja machte. Deswegen bin ich zu dieser Lösung gekommen. Falls es keine Gründe gibt, die dagegen sprechen nenne ich diese Idee als eingefügt in meinem elektronischen Vorzeigedokument.

Ich habe auch die Laufbahn Ritter ein wenig erweitert, indem ich noch den Rang 0 in dieser Laufbahn als Knappe bezeichne und erst ab Rang 1 der Ritterschlag erfolgt. Andererseits könnte man auch erst mit Rang 5 zum Ritter geschlagen werden. Dies würde das Ganze dann zwar ziemlich in die Länge strecken aber eigentlich eine relativ feine Sache sein aus dem rollenspielerischen Aspekt zum Ritter zu werden. Da würde ich mich über ein paar weitere Meinungen freuen. Bin da nämlich noch am Rätseln.
 
Ich hab jetzt Menschen auch als Rasse mit Gaben und Schwächen gemacht. Dies hat folgenden Hintergrund. Mir kommen bei gewissen Gaben und Schwächen immer Gedanken wie, das kann doch eigentlich jeder haben. Somit hab ich einfach einige für alle Menschen geltende Gaben und Schwächen in die Rasse Mensch hineingetan. Somit ist nun jede Rasse mit jeder Herkunft quasi kompatibel.
Mir ist nicht so ganz klar, wie Du das meinst.

Haben jetzt Fremdrassen eine gewisse Mengen an NUR für diese Fremdrasse zugänglichen Rassen-Gaben und -Schwächen? Und sind Menschen ebenfalls wie eine Fremdrasse modelliert worden, so daß es NUR für Menschen zugängliche Menschen-Gaben und Menschen-Schwächen gibt?

Dazu gibt es dann je nach regionaler Herkunft noch die Herkunfts-Gaben und -Schwächen, oder?

Ist die Anzahl irgendwie limitiert?

Wenn ein normaler BoL-SC mit 3 Gaben und 2 Schwächen erschaffen wird, so kann er als Mensch nur aus Herkunfts-Gaben und -Schwächen, je nach Region, wählen. Ein Fremdrassen-SC, z.B. ein Grooth (im Lemuria-Setting), kann meist AUSSCHLIESSLICH seine Rassen-Gaben und -Schwächen wählen, da hier Herkunftsregion und Rasse eins sind.

Normalerweise wird man also NICHT die Kombination haben: Haklaton-Vogelmensch (Rasse) und Parsuul (Stadtstaat, Region), sondern die Haklaton kommen daher, wo man die anderen Haklaton findet - halt in den hohen Gebirgszügen. Die Rasse IST hier auch gleichbedeutend mit der Herkunftsregion.

Wenn Menschen nun Menschen-RASSEN-Gaben und -Schwächen UND noch HERKUNFTS-Gaben und -Schwächen zur Auswahl bekommen, halte ich das für etwas übertrieben.

Erläutere doch bitte mal an einem Beispiel, wie Du Dir das gedacht hattest. Bei der Fülle an Fremdrassen im Myranor-Setting könnte ich mir durchaus vorstellen, daß es sinnvoll sein kann auch Menschen als eine der vielen Fremdrassen umzusetzen. In Lemuria aber z.B. überhaupt nicht.

Ich fand das bei BoL etwas seltsam, dass die nichtmenschlichen Rassen Herkünfte nehmen konnten bzw. gab es nichts was dagegen oder dafür sprach. Was manche Rassen und Herkunft Kombination schon etwas naja machte.
Siehe oben: Eigentlich gibt es solche Rassen- und Herkunfts-Kombinationen nicht. - Man KANN sich vorstellen, daß ein Grooth als "Haustier" in Satarla von einer reichen Familie gehalten wurde. Man KANN sich vorstellen, daß ein aus seinem Stamm ausgestoßener Haklaton in Parsuul auf Piratenjäger-Galeeren als fliegender Ausguck unterkommen konnte. - Aber das sind echte Exoten und somit eventuell als Spielercharaktere noch OK, aber eben so einzigartig in der Spielwelt Lemuria, daß es eben eine Einzelfallentscheidung ist.

Generell kommen die Fremdrassen aus ihrer EIGENEN Kultur, welche mit den Rassen-Gaben und -Schwächen abgebildet ist.

Was ICH für meine eigenen Conversions öfter mache: Ich schreibe für JEDES Individuum einer Fremdrasse feste, verpflichtend zu nehmende Gaben und Schwächen vor. Diese dienen der MODELLIERUNG der Fremdrasse (wie Nachtsicht, Körperwaffen, Magieresistenz, Zerbrechlicher Körperbau usw.). Diese Eigenschaften hat wirklich JEDES Individuum dieser Fremdrasse. - Erst darüber hinaus lege ich noch ein paar (wenige) Rassen-Gaben und -Schwächen fest, die NUR von Vertretern dieser bestimmten Rasse erworben werden können, die aber NICHT JEDES Individuum dieser Rasse aufweist.

Mit solch einer Modellierung einer Fremdrasse über verpflichtende Rassen-Eigenschaften (Gaben und Schwächen) schaffe ich die jeweils von Menschen als "Norm" abweichende Basis dieser Rasse. Dann erst kommt die Individualisierung über die Wahl von Herkunfts-Gaben und -Schwächen, wobei die Rasse manchmal als eigenständige Herkunft zählt, aber in manchen Settings auch nicht. Kommt halt darauf an.



Ich habe auch die Laufbahn Ritter ein wenig erweitert, indem ich noch den Rang 0 in dieser Laufbahn als Knappe bezeichne und erst ab Rang 1 der Ritterschlag erfolgt.
Kann man so machen. - Generell kann man den Rang 0 als Zauberlehrling (Magier 0), frischer Rekrut (Soldat 0), Hilfsarbeiter (Arbeiter 0), usw. anders benennen als den "vollwertigen" Rang 1 und darüber in einer bestimmten Laufbahn.

Man kann auch weitergehen und z.B. Rang 3 als Meister, Rang 5 als Großmeister oder Rang 3 als Vollmagier, Rang 5 als Erzmagier, Rang 3 als Priester, Rang 5 als Hoher Priester, usw. benennt. - Es bleibt aber immer noch dieselbe Laufbahn.

Andererseits könnte man auch erst mit Rang 5 zum Ritter geschlagen werden. Dies würde das Ganze dann zwar ziemlich in die Länge strecken aber eigentlich eine relativ feine Sache sein aus dem rollenspielerischen Aspekt zum Ritter zu werden.
Davon würde ich ABRATEN.

Es ist TEUER eine Laufbahn bis Rang 5 zu nehmen.

Wenn also jemand als Laufbahn Knappe von Rang 0 bis Rang 5 etwa 15 Abenteuerpunkte aufwenden mußte, dann sollte ihm der Rang 5 bei allen Würfen, in denen er als +5 auf den 2W6-Wurf angerechnet wird, auch etwas BRINGEN. - Das tut er aber nicht, wenn Knappe 5 bloß den Ritter 0 "freischaltet"!

Was bringt denn dann überhaupt der Ritter als Laufbahn für einen Vorteil?

Und was ist mit einem Charakter wie diesem hier: Adeliger 1, Jäger 0, Knappe 2, Ritter 1. - Ist Knappe wirklich als eigenständige Laufbahn sinnvoll? Wann würfelt man auf Knappe, wann auf Ritter?

Noch ein Problem. Wenn erst bei Knappe 5 ein Charakter zum Ritter geschlagen wird, dann dürfte die Spielwelt nur wenige Dutzend Ritter aufweisen! - Rang 5 bedeutet soviel wie DER BESTE in dieser Laufbahn AUF DEM KONTINENT!

Ein Ritterheer besteht aus Ritter 1 zu ca. 90%, dann vielleicht ein paar Ritter 2, deutlich wenige Ritter 3 - das sind dann schon die Kommandeure des Heeres. Ritter 4 - El Cid Campeador. Ritter 5 - König Artus.

Ich würde daher von dieser Idee abraten. - Ritter 0 = Knappe ist OK. Ritterschlag bei Ritter 1.
 
Der Gedanke war Mensch auch als Rasse zu machen, weil es halt viele Gaben und Schwächen gibt, die einfach zu sehr auf jedermann zu treffen können ohne wirklich Herkunftsabhängig zu sein. Jeder kann z. B. Analphabet sein oder Attraktiv etc.
Ja gerade auch bei Myranor sehe ich diese Verwendung von Rassen und Herkunft als äußerst sinnvoll an, da es ein großes Rassenkuddelmuddel ist. Da ich aber beides kombinierbar machen möchte, versuch ich halt auf so einheitliche wie mögliche Lösungen zu kommen. Ich muss jetzt nur aufpassen, dass ich nicht wie bei DSA 4 Passende und Unpassende Herkünfte für bestimmte Rassen vordefiniere.^^ Sowas überlasse ich den Spielern und dem jeweiligen SL was sie für stimmig oder wie gut die Hintergrundgeschichte des Spielers für den Charakter ist etc blabla.

Das mit dem Ritter auf Rang 5 war nur ne Bennenungssache, kein jetzt fängst du erst an Ritter zu sein. Das wär ja Blödsinn. Aber ich greife deinen Gedanken mal auf mit den Magierrängen, da hab ich mir bisher noch keine Gedanken drüber gemacht aber so ungefähr könnte ich das auch für die Magier machen.
Dann bleibe ich bei den Rang 0 = Anfangsbezeichnungen wie Knappe beim Ritter, Adept beim Magier usw. Meist ist der erste Gedanke doch der Beste.^^
 
Bei Warhammer Fantasy gibt es ja auch Karrieren, auch wenn die anders aufeinander aufbauen usw. als bei BoL. Manche bauen aber direkt wie Stufen aufeinander auf, also im Prinzip wie bei BoL - so eine (Runenschmied) habe ich lange gespielt und kann aus der Erfahrung nur empfehlen, sozialen Aufstiege strikt von Regeln zu trennen. Das stand sich öfter im Weg, konnte ich Regeltechnisch aufsteigen, aber wir waren gerade im Empire, hätte ich im Prinzip erst in meine Heimatstadt gemusst um eine Weihe zu empfangen. War ich in einem Zwergengebiet, hatte ich gerade nicht die nötigen XP zusammen.

Meine Empfehlung ist dementsprechend, die Karriere nach Regeln "Ritter" zu nennen, aber der Charakter fängt InTime als Knappe an und wenn er sich entsprechend beweist wird er zum Ritter geschlagen. Unabhängig davon, ob er die Karriere auf 1 oder auf 4 hat.
Genau so ist meine Empfehlung auch für Magier, Geweihte usw.

Wobei natürlich nichts dagegen spricht, dass der Spieler "Knappe" auf sein Charakterblatt schreibt um das nach der Schwertleite auszuradieren und durch "Ritter" zu ersetzen ohne, dass sich die Werte ändern.
 
Die Titel sind nur reiner Fluff und sind keine Voraussetzungen um etwas steigern zu können oder haben auch keine anderweitigen regeltechnischen Auswirkungen. Es kann vielleicht als Leitfaden gelten auf welchen Kompetenzniveau sich ein bestimmter Charakter aufhält. Wenn er z. B. von den Werten her auf dem Stand eines Erzmagiers ist, dann könnte er sich eventuell dazu ausrufen lassen oder halt eine entsprechende Prüfung ablegen, die sich dann in einem Abenteuer widerspiegelt. Ich hab es lieber wenn die Spieler sich sowas verdienen bzw. sich daraus Abenteueraufhänger gestalten lassen.
Was die Menschen Rasse + Herkunft Geschichte angeht, lass ich dies nur für die Menschen zu, da ist das passender mit knapp jeweils 3 Gaben und Schwächen plus dann die zusätzlichen durch eine entsprechende Herkunft.
 
Alles klar@Ritter :)

Die Idee, Rassen und Herkünfte unabhängig voneinander zu definieren und Menschen als eine Rasse unter vielen zu machen finde ich für Aventurien sehr passend. Statt einer Rasse "Mensch" mehrere zu machen zB. "Thorwaler", "Mittelreicher" wie es bei DSA4 ist kann vielleicht noch sinnvoll sein. Bzw. kannst du die Liste an Herkünfte und Rassen von DSA 4 eigentlich direkt übernehmen (wenn es dir nicht zu viel Arbeit ist), da ist das ja eigentlich schon alles super vorstrukturiert.
Myranor kenne ich nicht, da kann ich nichts zu sagen.
 
Also bei den Menschen hab ich das ja schon grob so gestaltet mit den Herkünften. Bei den anderen Rassen lohnt es nicht wirklich da noch in Herkünften zu unterscheiden, die ähneln sich zu sehr, da gibt es ja selbst bei DSA 4 kaum merkliche Unterschiede.
Was ich vielleicht auch noch erwähnen sollte ist meine Lösung für Halbelfen bzw. Halborks. Die würde ich bei Generierung auf eine Gabe und Schwäche aus der Rasse und dann je nach Herkunft wählen lassen. Im späteren Spielverlauf dürfen sie dann auch aus den Gaben und Schwächen der Rasse wählen wie bei einer Fremdherkunft.
 
Statt einer Rasse "Mensch" mehrere zu machen zB. "Thorwaler", "Mittelreicher" wie es bei DSA4 ist kann vielleicht noch sinnvoll sein.
Das ist ja exakt das, was BoL im Grundregelwerk für Lemuria macht: Die HERKUNFT ist NUR FÜR MENSCHEN relevant.

Man hat also bei Menschen-Charakteren immer einen Satarler, einen Halakhi, einen Parsuuli, usw. und nicht einen "Menschen plus seine Herkunft".


Wenn die Fremdrassen NICHT nach "Rasse plus Herkunft" umgesetzt werden, die Menschen aber schon, dann finde ich die Rasse "Mensch" wiederum fehl am Platze. Denn die Menschen haben dann ja mit ihrer Herkunft schon ihre eigene "Unterrasse" und brauchen nicht auch noch eine "Oberrasse" zusätzlich.
 
Ich will aber nicht in jede Herkunft immer die 3 selben Gaben und Schwächen mit eintragen, deswegen hab ich das so vereinfacht, weil ich zu faul bin ständig zu wiederholen bei all den Herkünften.^^
Außderm hat sich die Entscheidung, ob andere Rassen auch die Herkünfte mit verwenden können im Laufe des Tages erst geändert.;)
 
Wenn (falls) in JEDER Herkunft wirklich DIESELBEN Gaben und Schwächen vorkommen sollten, dann sind die Herkünfte entweder falsch zugeschnitten (und wären eigentlich ein und dieselbe Herkunft) oder sie sollten sich inhaltlich doch mehr unterscheiden und die Zuordnung der identischen Gaben und Schwächen stimmt nicht.
 
Die Herkünfte unterscheiden sich ja von einander. Es gibt einfach nur ein paar G & S, die einfach von Natur aus jedem Menschen gegeben sind. Das ist auch der Grund warum ich mich bei den anderen Rassen dagegen entschieden hab da auch noch Herkünfte zu machen, weil es dort genau andersherum ist. Die haben zu viel gemeinsam und unterscheiden sich nur in 1-2 Gaben und Schwächen, deswegen bleibt es bei den anderen Rassen bei der altgedienten Handhabung.
 
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