Shadowrun 5e

Konvertierung Barbarians of Aventuria

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Deleted member 8049, 10. Februar 2012.

  1. aikar

    aikar Gott

    Können Geweihte wirklich nur in Tempeln bzw. durch Bekehrung KP zurückbekommen?
    Oder bezieht sich das mit dem Tempel nur auf den Gottesdienst und Beten und Meditation funktioniert überall?
    Wir überlegen gerade testweise mal unsere DSA-Gruppe zu konvertieren und da haben wir einen Nandus- und einen Kor-Geweihten drin. Die sehen einen Tempel ihres Gottes nur alle heiligen drei Zeiten.

    Bei den Professionen geht mir noch der Barde ab. Im BoL-Regelbuch ist er glaub ich sogar drin und wenn es Schankmagd und Bauer gibt, gibts eigentlich keinen Grund, den unter den Tisch fallen zu lassen.
     
  2. Die Bekehren Regelung ist ja noch aus den guten alten Zeiten als nicht unbedingt jeder wirklich 12Göttergläubig war. Zur aktuellen Zeit wird das meist nix mehr, weil alle gläubig sind. Dies machte eigentlich das ganze Talent überflüssig mit den nachfolge Editionen. Was die eigentlich Regeneration von Karma angeht, die kann man auch an einem Schrein und gerade bei Halbgöttern auch in den Tempeln ihrer Abstammung auffrischen. Es spricht ja nichts dagegen, dass ein Rondratempel einen Kor Schrein drin hat. Ist ja immerhin der Junior und die Mama hat bestimmt ein Bild von ihm in der Tasche.^^
    Es reicht nicht mal mitten in der Wildnis rum zu meditieren. Um etwas derartiges erreichen zu wollen müsste der Geweihte sich selber dort ne Weile aufhalten, dort einen Schrein errichten und den Boden weihen etc. Das dauert und kostet KaP. Aber dann hätte er eine Stätte wo er theoretisch welche wiedererlangen kann. Dauert halt nur entsprechend lange.

    Dann bin ich ja mal auf einen Erfahrungsbericht gespannt. :)

    Bei BoL ist das der Spielmann. ;)
     
  3. aikar

    aikar Gott

    Da unsere Gruppe über den großen Teich nach Myranor fahren will, wird das sehr schwierig werden. Das nimmt den Geweihten bei Kampagnen mit längeren Reisen oder Wildnis-Abschnitten völlig ihre Gabe.
    Finde ich auch allgemein nicht so toll für gewisse Götter. Wie oft kehrt ein Firun-, Aves- oder Ifirn-Geweihter zu einem Tempel oder Schrein zurück?
    Finde ich in BoA 2.4 eben nirgends.
     
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Aber wäre dies nach DSA-Originalregeln nicht auch der Fall? - Wie bekommen dort die Geweihten außerhalb Aventuriens oder die Geweihten von Göttern, welche wenige Tempel unterhalten, ihre Karma-Punkte zurück?
     
  5. Arashi

    Arashi Gott

    Vorneweg: ich habe keine Ahnung von Myranor und nur wenig von DSA nach Start von 4.0.
    Macht die Regeneration doch einfach weiter wie bisher. Dann ergibt sich zumindest kein Problem, das die Spieler überrascht und für Unmut sorgt.
    Ich persönlich fände es sowieso schöner, wenn Geweithe KE pro Tag regenerieren würden um die innere Verbundenheit mit dem Gott darzustellen. Wenn der Geweithe aber etwas tut, das gegen die Prinzipien des Gottes verstösst verliert er halt KE.
    In meiner Ausgabe ist der Spielmann / Dichter auf Seite 36.
     
  6. Dann muss er halt das myranische Äquivalent ausfindig machen. Seine Gabe? Die Laufbahn gilt doch immer. Er ist und bleibt Priester seines Gottes und wann er seine KaP raushaut bleibt ja ihm überlassen wie wichtig er es findet seinen Gott nach Beistand anzubetteln. Ich weiß ja nicht nach welcher DSA Version ihr spielt, aber mir ist noch keine unter gekommen bei der man einfach KaP regeneriert wie alles andere auch...
    Es ist sogar noch langsamer als die BoL Regel, bei der 3. Edition waren das 1W6 KaP pro Woche Aufenthalt in dem Tempel! Bei DSA 1 pro Bekehrtem (was auch einige Stunden braucht 1W6 KaP. Die regel dazu aus der 2. Edition fällt mir grad auf anhieb nicht ein, kann aber auch nicht wirklich besser sein.

    Das ist die Regenerationsregel aus dem BoL GRW. So ist das mit Geweihten. Sie haben nicht die Nachteile der Magier dafür wächst ihr Saft halt nicht so schnell nach. Selbst bei DSA ist es nicht viel anders von daher ist das schon stimmig so.
     
  7. aikar

    aikar Gott

    Durch Meditation (Egal wo, im Tempel gibts nur Boni), nach den Expertenregeln sogar durch langsame regelmäßige Regeneration (1 Punkt pro Tag).

    Barbarians of Aventuria 2.4 hat bei mir nur 23 Seiten... Falls du S. 36 des Barbarians of Lemuria- Buches meinst (Hab meines gerade nicht zur Hand da verborgt): Ja, hab ja gesagt, dass da einer drin ist. Aber im Barbarians of Aventuria sind die Professionen ja nochmal extra aufgeführt und da ist er nicht dabei, das meinte ich.

    DSA 4.1, Wege der Götter. 1 KaP/Tag (Expertenregeln) oder Meditation am Abend, ein Stück abseits des Lagers. Anders wären die Geweihten in unserer Vielreise-Runde ständig leer.
     
  8. Muss ich mal durchrechnen könnte aber funktionieren. Dann setzt man grundsätzlich 1 KaP pro Tag als regeneration fest und kann diese durch Bekehren (pro Bekehrtem 1 KaP) und durch die übliche pro Stunde Dienst etc im Tempel 1 KaP.

    Gerade in Myranor kann er durch fleißiges Bekehren einiges außer der Reihe zurückgewinnen.

    DSA 4.1 hab bisher immer wegignoriert, weil DSA 4+ einfach noch schrottiger ist als alles vorangegangene.^^
     
  9. aikar

    aikar Gott

    Leugne ich nicht, deshalb suche ich ja nach Alternativen ;) Aber unsere Runde läuft schon ziemlich lang und einige Spieler sind recht ...empfindlich... was einen Wechsel angeht.
    Für SW waren sie (als DSA-Ersatz) nicht zu begeistern, aber sie würden BoL evtl. eine Chance geben. Schauma mal.

    Welche Erfahrung habt ihr eigentlich mit dem Bekehren von Ungläubigen? Bei uns war das noch in keiner Rollenspielrunde wirklich Thema und ich finde es auch nicht sonderlich verlockend, dass ausgiebig auszuspielen, gerade bei einem eher actionlastigen System wie BoL.
    Bei unserer Gruppe kommt noch dazu, dass Kor und Nandus wenig Wert auf Bekehrungen legen, sondern eher auf persönliche Entwicklung und Leistungen des Geweihten.
     
  10. Wenn der Spieler irgendwann Engpässe mit KaP bekommt und viele Ungläubige um ihm rumstehen, dann wird er schon damit anfangen den Ein oder Anderen zu bekehren. Zumindest es zu versuchen. Trotz aller Actionlastigkeit, sollte man nicht das täglich Brot eines Geweihten verachten. Gerade in einer Welt wie Myranor kann man mit Kor bestimmt so manchen Leonir zum wahren Kor-Glauben bekehren. Das mag dann durch einen Kampf stattfinden aber das wär dann auch Actionlastig und bestimmt einen guten Kampf wert.
     
  11. aikar

    aikar Gott

    Ich habe Bekehrungen immer als eine sehr langwierige Sache angesehen (Wochen oder Monate), die das Abenteuer ausbremst. Niemand wird wegen ein paar gut gewählten Worten (oder einem guten Kampf) zu einem glühenden Gläubigen. Klar kann sowas, gut ausgespielt, eine interessante rollenspielerische Erfahrung sein, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Priester ständig schnell mal Leute bekehrt um Energie zu tanken. Ist ja nicht Age of Empires ;)
     
  12. Arashi

    Arashi Gott

    Sorry, habe überlesen, dass du BoA meinst.
    Du kannst "bekehren" auch weniger eng auslegen.
    Es muss ja nicht gleich der Rastullahgläubige zum Efferd-fanboy werden. Es könnte auch gehen, den Peraine-gläubigen Bauern klar zu machen, dass ohne Wasser nichts wächst und da Wasser nun mal Efferds Sache ist wäre es doch ein tolle Idee, am örtlichen Perainetempel noch einen Schrein für Efferd anzubauen und da ab und an etwas zu opfern.
     
  13. Und wieder mal ein kleines Update. Hab die tägliche Regeneration von 1 KaP pro Tag mit rein genommen, Maraskan als Kultur dazu gepackt und bei den Magiern die Elementarmagie ein wenig befreit. Jetzt kann jeder jedes Element verwenden und wenn jemand ein Element besonders toll können möchte dann kann er sich dieses als Fachgebiet wählen mit Bonus. Achso und die Verbotenen Pforten hab ich als Vorteil hinzugefügt.
     

    Anhänge:

  14. aikar

    aikar Gott

    Erstmal: Gute Arbeit. Es ist zwar nicht alles so ganz mein Geschmack (Ich werde vor allem die Magieregeln nicht so stark anpassen), aber alles in allem wirklich fein.
    Eine Frage aber: Gaben aus der Kultur werden ja üblicherweise später im Spiel mit 2 statt 3 Erfahrungspunkten erworben. Da du nichts Gegenteiliges schreibst (zumindest habe ich nichts gefunden), nehme ich mal an, dass gilt noch immer. Deine Kulturen haben aber unterschiedlich viele Gaben, was einigen im Laufe des Spiels einen deutlichen Vorteil verschaffen dürfte.
    Und wie behandelst du die allgemein verfügbaren Gaben? Mit 2 oder 3 EP?
     
  15. Fremdkulturen bleiben bei den 3 AP pro Gabe. Allgemeine sind ja allgemein und damit auch für 2 AP zu kaufen.^^
    und ja einige Kulturen haben halt mehr oder weniger, das war ja bei BoL auch so. Ich hab versucht so viel wie geht aus manchen raus zu holen aber mehr war dann meist nicht drin. Im Endeffekt sind die meisten menschlichen DSA Kulturen nunmal Einheitsbrei und unterscheiden sich nicht wirklich oder haben keine herausstechenden Eigenschaften.
    Bei der Magie kann man ja dann halten wie man möchte. Ich hab ja für mich auch schon den Kompromiss gefunden, dass man die Elemente von Haus aus zur freien Verfügung hat und sich halt frei in den Fachgebieten bewegen kann wenn man sie erworben hat. Da wollt ich schon irgendwie den DSA Gedanken beibehalten. Bisher funktionert es eigentlich ganz gut so.
    Wenn noch irgendwelche Sachen auffallen, sich irgendwo noch Fehler eingeschlichen oder halt noch was fehlt einfach Bescheid geben. Ansonsten Danke für das Lob. :)
     
  16. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Mal MEINE praktische Anwendung dieser Fragestellung:

    Nur bei der Erschaffung gibt es - und da auch nur in Grenzen - diese Limitierungen auf Gaben und Schwächen aus der eigenen Herkunft. - Wenn mir ein Charakter eine Historie (über die Laufbahnen) als Barbar aus dem Axos-Gebirge, dann als Sklave in Satarla, dann als Gladiator in Parsuul, dann als Pirat der Pirateninseln präsentiert, dann kann er bei der ERSCHAFFUNG aus allen diesen Regionen seine Gaben und Schwächen wählen - aber nicht welche aus Regionen, wo er nie gewesen ist.

    Im weiteren Spielverlauf kosten Gaben nur dann 2 Abenteuerpunkte, wenn sich der Charakter auch in der Zeit zwischen den Abenteuern AN DEM ORT befindet, wo man diese Gaben üblicherweise als Herkunftsgaben bekommen kann. Ist er an einem ANDEREN Ort, dann bedeutet das, daß er erst einmal nach einer Art "zugereistem Lehrmeister" Ausschau halten muß, der aus der Herkunftsregion kommt, deren Gabe er lernen will - und das kostet einfach mehr Aufwand und somit 3 AP.

    Allgemeine Gaben sollten so weit verbreitet sein - daher ja allgemein - daß sie, egal wo man gerade ist, immer nur 2 AP kosten. Sonst wären es ja spezifische Gaben und man müßte dorthin reisen oder eben einen Lehrmeister finden oder etwas aufwendig recherchieren, wie eben bei Herkunftsgaben anderer Regionen notwendig.
     
  17. aikar

    aikar Gott

    Hier mal die BoL-Regeln, die ich für meine aventurischen Charaktere verwende.
    Ich finde MarCazm's Lösung schon echt toll, bin aber vor allem mit der Magie-Lösung mit Merkmalen etc. nicht wirklich zufrieden, daher meine eigene Umsetzung, einfach als zweite Option.
     

    Anhänge:

    Supergerm gefällt das.
  18. aikar

    aikar Gott

    So, gestern hatten wir unsere erste Runde mit BoL in Aventurien.

    Daraus ergebend eine Frage: Wie handelt ihr bei BoL die Äquivalente zu den folgenden DSA-Proben ab?

    Sinnensschärfe
    Körperbeherrschung
    Klettern
    Schwimmen

    Es gab einige Unzufriedenheit, dass man offenbar eine ganze Karriere (z.B. Dieb für Klettern oder Seefahrer für Schwimmen) aktivieren müsste um diese allgemeinen Fähigkeiten brauchbar anwenden zu können. Wie macht ihr das?
    Danke

    P.S., Wen's interessiert: Die Gruppe is BoL nicht gänzlich abgeneigt, aber gerade die Hardcore-DSA-Spieler werden lieber neue Chars bauen. Gerade die Spezialisten in der Gruppe (Elementarist, Kor-Geweihter) ließen sich vom Spielgefühl nicht wirklich gut umsetzen (Die breiter aufgestellten Charaktere funktionierten da besser). Außerdem hatten sie beim Charakterbau unterschätzt, wieviel 1-2 Punkte in einem Wert ummachen.
     
  19. Chrysophiles

    Chrysophiles Halbgott

    Naja, das sind ja zunächst mal Attributsproben. Ich würde das so machen:

    Sinnenschärfe -> Verstand
    Körperbeherrschung -> Geschicklichkeit
    Klettern -> Geschicklichkeit oder Stärke (je nach beklettertem Objekt)
    Schwimmen -> Geschicklichkeit, wenn es um Geschwindigkeit oder einfach "oben bleiben" geht eventuell auch Stärke

    Zumindest bei den ersten dreien würde ich das auch jeden probieren lassen, unabhängig von Laufbahnen. Lediglich Schwimmen wäre für mich ein Grenzfall.
    Allerdings sind das meines Erachtens auch keine Fähigkeiten, die nur durch eine Laufbahn abgedeckt würden.

    Sinnenschärfe -> Hier kommt es sehr stark auf den Kontext an. Ich gebe dir aber recht, Sinnenschärfe ist auch für mich oft schwieriger einzuschätzen als andere Fälle. Um einfach etwas passiv wahrzunehmen würde ich mittlerweile die Laufbahnen einfach weg lassen; wenn es spezifischer wird, kämen sie dann dazu (Fallen entdecken: Dieb; Geräusche im Wald identifizieren: Jäger; Wache schieben: Soldat oder Söldner;...).
    Körperbeherrschung -> Je nach Situation. Ein Balanceakt ist etwas anderes als das Abrollen nach einem Fall.
    Klettern -> Dieb doch eher, wenn es um Hauswände geht. Ansonsten Barbar, Jäger (beide in der Natur); Seefahrer (Wanten und ähnliche Konstruktionen).
    Schwimmen -> Seefahrer, Pirat, Barbar (je nach Herkunft, ein Steppenreiter eher nicht...), Priester (von Meergöttern),...

    Ich habe mich anfangs auch etwas schwer getan, den "Sprung" von definierten Talenten/Fähigkeiten auf die Laufbahnen zu machen. Es geht aber besser, wenn man statt in diesen Kategorien eher in konkreten Einzelsituationen denkt. Dann wird meist schneller klar, welche Laufbahn passt.
     

  20. Typische BoL Wahrnehmungsprobe mit Verstand (+ passende Laufbahn) für Sinnesschärfe.
    Geschicklichkeit (+ passende Laufbahn) für Körperbeherrschung.
    Stärke (+ passende Laufbahn) für Klettern und Schwimmen.

    Ja natürlich bei DSA muss man sie doch auch steigern um sie vernünftig verwenden zu können. Wie oben schon beschrieben kann man ja auch nur auf das Attribut würfeln. Wer höhere Erfolgschancen haben möchte braucht eine passende Laufbahn, die die jeweiligen Fähigkeiten abdeckt.
    Ich hatte bisher immer DSA Spieler, die nicht wussten wohin mit den ganzen Laufbahnen. Die waren schon mit 2 oder 3 fertig und wussten nicht was sie noch nehmen sollten. Daher kann ich diese Aussage so gar nicht nachvollziehen, weil meine Eindrücke bisher alle genau das Gegenteil brachten. Gerade verglichen mit DSA können die Charaktere deutlich mehr. Ein BoL Charakter fängt da an wo ein DSA Stufe 20 Charakter vielleicht mal ankommt.

    Typische Anfänger Fehler. Ich sehe kein Problem für Spezialisten. Nehmen wir doch mal den Kor-Geweihten. Da schnappt der Spieler sich als Laufbahnen Geweihter, Krieger, Söldner und noch was zum breiter fächern wenn er kein lameass OneTrickPony sein möchte und fertig. Dann hat er schon mal 2 Manöver im Kampf durch die 2 Laufbahnen und kann als Geweihter noch ein wenig passend dazu rumwundern. Ich sehe da kein Problem durch ein "Spielgefühl" sondern eher noch Überreste anhängender DSA Dogmen. Der Charakter wird nunmal mehr können als das DSA Äquivalent, natürlich fühlt sich das anders an, nämlich kompetenter. An sowas muss man sich natürlich gewöhnen.^^
     
    Taysal und Zornhau gefällt das.
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