Konvertierung Barbarians of Aventuria

Oder bau NUR die Fremdrassen mit ihren spezifischen Gaben und Schwächen je nach Rasse und laß einfach den gesamten Rest in einer "Sammel-Liste" ALLER allgemeiner Gaben und Schwächen zur Auswahl (auch durch Fremdrassen-SCs) offen.

Legends of Steel verwendet ja z.B. überhaupt nicht das Herkunfts-Modell, sondern nur diese "Master List" aller Gaben bzw. aller Schwächen. (Wobei das bei LoS besonders bekloppt ist, da sich die Spielwelt GERADE für die Verwendung der Herkünfte je nach Region eignet - besser noch als Lemuria!)

Bedenke: Die Auswahl "allgemeiner Gaben und Schwächen" steht nach der Charaktererschaffung sowieso JEDEM offen!

Auch in BoL in Lemuria kann jemand in anderen Regionen als denen, für die eine Gabe oder Schwäche gelistet ist, diese erwerben - bei Gaben ist das nur einen Abenteuerpunkt teurer, macht aber ansonsten keine Schwierigkeiten (wobei ich hier in meinen Runden darauf bestehe, daß die Charaktere in die betreffende Region reisen - so kommt die SC-Gruppe richtig schön in der Spielwelt herum).

Was ich unschön finde: Menschen als Rasse zu modellieren und dann aber immer noch an den Herkünften und der Zuordnung von bestimmten Gaben und Schwächen dort festhalten.

Was mir immer noch fehlt: Konkrete BEISPIELE von Gaben oder Schwächen, die Du als nicht einer Herkunftsregion, sondern als "für alle Menschen zugänglich" ansiehst. -Bei Fremdrassen ist das oft einfacher, weil diese zur Modellierung der Fremdrasse gehören. Bei Menschen als "Null-Linie" eines Settings sind solche Abweichungs-Modellierungen ja nicht nötig. Somit braucht es meist für Menschen KEINE separate Rassenmodellierung.

Und wenn man Menschen noch unterteilen will in einzelne Menschen-Völker, dann hat man ja eh wieder die alte, BoL-typische Herkunftsmodellierung, die eben je nach Volk=Herkunft nur bestimmte Gaben und Schwächen zur Auswahl läßt.

Mir ist nicht wirklich klar, WELCHES PROBLEM Du mit Deiner Umsetzung lösen möchtest.
 
Ich will kein Problem lösen. Ich bin einfach nur zu faul zig mal zu copy-pasten. Daher hab ich es mir einfach einfacher gemacht.
Menschen haben alle Günstling der Götter, Attraktiv und Künstlerisch begabt als Gaben und Analphabet, Dicke Finger und die fehlenden Gliedmaßen als Schwächen. Alle anderen G & S sind dann Herkunftsabhängig.
Menschen sind auch die Einzigen, die Günstling der Götter haben. Was sich im Setting begründet.
 
Es gibt also keinen Elfen, der Analphabet ist, keinen Zwerg, dem ein Arm fehlt, keinen künstlerisch begabten Elfen, keinen attraktiven Zwerg? Das haben bzw. können NUR Menschen als Rassen-Gaben bzw. -Schwächen? - Das finde ich seltsam.
 
Auf die Idee, in Lemuria die Herkunft analog zur Rasse zu betrachten bin ich gar nicht gekommen, aber der Ansatz gefällt mir.

In Aventurien fände ich Spaltung in Rasse und Herkunft (im Gegensatz zu Lemuria) schon sinnvoll, da es dort wesentlich durchmischter zugeht. In Lemuria gibt es keine Grooths aus Satarla, aber in Aventurien gibt es Elfen und Zwerge, die in Mittelreich-städten aufwachsen, Thorwaler die bei Orks oder in Al'Anfa aufwachsen. Das jeweils über einen Kamm zu scheren ginge zwar, fände ich aber für Aventurien untypisch.
Auf der andren Seite kann mans natürlich auch immer einfach halten und viele Sachen eben allgemein jedem zugänglich machen, wenn man mit vernünftigen Spielern spielt klappt das sicher auch und ist weniger Arbeit beim erstellen.
 
Es gibt also keinen Elfen, der Analphabet ist, keinen Zwerg, dem ein Arm fehlt, keinen künstlerisch begabten Elfen, keinen attraktiven Zwerg? Das haben bzw. können NUR Menschen als Rassen-Gaben bzw. -Schwächen? - Das finde ich seltsam.

Das hab ich nirgends so geschrieben. Ich weiß jetzt nicht wo du diese Mutmaßung heraus ziehst...
 
Nach ein wenig drüber rumbrüten, könnte ich eine allgemeine für alle Rassen zugängliche G & S Tabelle machen und dann die spezifischen G & S dann unter den Rassen und Herkünften verteilen.
Mal schauen ob ich damit glücklich werden kann. Dann hab ich quasi wirklich ne DSA 4 Aufteilung. Schande über mein Haupt.^^
 
Also eine Art "Allgemeine Gaben und Schwächen" und dann die "Rassenspezifischen Gaben und Schwächen" sowie die "Herkunftsspezifischen Gaben und Schwächen"?

Ist vielleicht ganz sinnvoll. Vor allem, wenn die Spieler eben die Auswahl haben sollen.
 
Bei der Flut an G & S überlege ich gerade ob es nicht sinnvoll ist eine Begrenzung zur Charaktergenerierung mit einzufügen. Wie nur 2 oder 3 zusätzliche Gaben durch Schwächen erwerbbar. Oder man lässt es halt open end, aber dann kommt bestimmt einer mit 11 Gaben und 10 Schwächen an oder so...
 
Ähm, nach BoL-Regeln IST es doch auf maximal DREI Gaben und ZWEI Schwächen begrenzt.
 
Das stand jetzt so nicht explizit im BoL Regelwerk... Zum Glück hat das bisher kaum einer von meinen Spielern überschritten.^^
Da steht nur, dass man sich mit Heldenpunkten maximal 2 zusätzliche Gaben erkaufen kann ohne eine Schwäche nehmen zu müssen was ja auch rechnerisch richtig ist bei 5 Heldenpunkten. Aber nicht wirklich, dass man maximal nur 3 Gaben zusätzlich erwerben kann.
Aber gut, ich werde das dann trotzdem nochmal in den Konvertierung gesondert festhalten, bevor mir noch so ein paar Paragraphenverdreher wie ich auftauchen.^^
 
Das stand jetzt so nicht explizit im BoL Regelwerk...
S. 36 und S. 153.

Man bekommt EINE Gabe "geschenkt".

Für eine Schwäche oder 2 permanent verlorene Heldenpunkte bekommt man eine ZWEITE Gabe.

Für eine weitere Schwäche oder 2 weitere permanent verlorene Heldenpunkte bekommt man eine DRITTE Gabe.

Man hat also:
1 Gabe
2 Gaben und 1 Schwäche ODER 2 Gaben und nur noch 3 Heldenpunkte
3 Gaben und 2 Schwächen ODER 3 Gaben und 1 Schwäche und nur noch 3 Heldenpunkte ODER 3 Gaben und nur noch 1 Heldenpunkt.

Mehr bekommt man bei der Charaktererschaffung nicht hin.

Magier und Alchemisten bekommen zwangsweise weitere Schwächen, die aber auf die obigen Schwächen NICHT angerechnet werden.
 
Wie gesagt, da steht nicht, dass man nicht mehr nehmen könnte. Heldenpunkte hin oder her. Es gibt keinen Satz, der einen daran hindern nicht noch eine 3. oder 4. Gabe auf Kosten von Schwächen zu nehmen. Da ist die deutsche Ausgabe genauso schwammig wie die englische, wobei man bei der englischen vielleicht noch eher darauf kommt, dass nur 2 zusätzliche maximal gewünscht sind. Im Deutschen kann man da wieder mehr wortklaubereien in der Formulierung betreiben.
Das sind halt Sachen, die fallen einem selber nicht auf wenn einem klar ist was das bedeuten soll. Hat man so wortklauber wie mich ist das wieder ne völlig andere Geschichte. Genauso wie nicht genau geregelt ist ob man eine bestimmte Gabe nur einmal nehmen kann oder mehrfach. Wie z. B. Hart im Nehmen. Da hätte ich mir auch ne klare Aussage gewünscht, wie jede Gabe kann nur einmal erworben werden oder nur einmal pro Herkunft. So dass man als Mensch z. B. einmal ins Axos hüpfen muss um die Gabe zu bekommen und dann nochmal nach Uumis. Oder halt die Aussage man kann es nur einmal oder beliebig oft nehmen.
In bestimmten eigentlich wichtigen Bereichen ist es halt recht schwammig. Daher werde ich das in der Konvertierung etwas genauer definieren um solche Diskussionen im Keim zu ersticken. Die hab ich nämlich schon führen dürfen.^^

PS: S. 37 ;)
 
Um mal wieder aufs Thema zu kommen:

Ich hatte gestern beim Einschlafen ne schicke Idee für Priester und Wunderwirken ohne groß was umstellen oder neu erfinden zu müssen:
Priester können für 2 Schicksalspunkte ein Wunder der 1. Ordnung , für 3 eins der 2. Ordnung und mit 4 eins der 3. Ordnung mit Verlust von einem permanenten SP herbeiführen.
Sie müssen sich natürlich auch dem Gott gefällig verhalten etc und wenn sie dies nicht tun kann es je nach schwere zu zusätzlichen Schwächen oder Rangabzug führen. Kann man natürlich für Buße tun um das Rückgängig zu machen. Sollte dabei der Rang unter 0 fallen ist der Kontakt zum Gott verloren und dann reicht einfaches Buße tun nicht mehr. Dann hilft nur noch eine außerordentliche Aufopferung des Charakters um diese wieder herzustellen.
 
Ich finde die Priester-Regeln im BoL-Grundregelwerk deutlich zu schwach für die Abbildung von "Zauberpriestern" vieler Fantasy-Settings. Die alten Regeln der BoL Revised Edition sahen folgende Möglichkeiten vor:

Wundermacht kanalisieren (BoL revised edition p. 51)

Ein Priester (oder Druide) kann die göttlichen Mächte, welche die Zwanzig Götter (bzw. die Dunklen Götter) ihm gewähren, kanalisieren. Er kann dies nur begrenzt oft: seinen Rang als Priester + 1 (also Rang 0 einmal, Rang 3 viermal). Hat er diese Anzahl an Wundern gewirkt, so muß er in einen Tempel seiner Gottheit zurückkehren und dort langwierige Rituale der Reinigung und des Opferns vornehmen. Diese sind so langwierig, daß sie nur ZWISCHEN den Abenteuern erfolgen können (in der "Downtime", in welcher auch Alchemisten ihre Präparate anfertigen usw.).​

Der Spieler beschreibt, was für Wirkungen, was für Effekte das Wunder erzeugen soll. Man nutzt die Magier-Zauber-Ordnungen, um die Macht eines solchen Wunders im Groben einzustufen. Mit dieser Einstufung in eine bestimmte Ordnung ist auch der für diese Ordnung übliche Modifikator für den Handlungswurf das Wunder zu wirken aufgrund der Schwierigkeit festgelegt.​

Der Priester muß sich aber weder um Arkane Macht Punkte noch um die Zaubervoraussetzungen (!) scheren. Der Gott selbst stellt all die notwendige Macht zur Verfügung, der Priester ist nur das Werkzeug, das Gefäß, diese Macht zu kanalisieren.​
Ein Priester kann nur Wunder einer Größenordnung wirken, die kleiner seines Rangs als Priester sind. Priester 0 also nur "Gebrauchswunder" wie auch Priester 1, Priester 2 bis zur 1. Ordnung, Priester 3 bis zur 2. Ordnung und Priester 4 bis zur 3. Ordnung.​
Zum Wunderwirken ist ein Handlungswurf notwendig. 2W6 + Rang als Priester + Modifikator je nach Ordnung des Wunders (+1 beim Wunderwirken an einem Heiligen Ort des jeweiligen Gottes, im Tempel oder dergleichen). Bei Wundern direkt im Themenbereich der Domäne darf der Priester noch einen Gaben-Würfel benutzen, bei grenzwertigen Wundereffekten gibt es diesen Gaben-Würfel nicht. Ein Priester kann NIEMALS ein Wunder GEGEN die Interessen, gegen die Domäne seiner Gottheit wirken! - Ist das Ergebnis 9 oder mehr, dann tritt das Wunder ein. Bei einem Fehlschlag konnte der Priester die göttliche Macht nicht durch sich hindurch leiten. Bei einem Katastrophale Fehlschlag hat der Priester irgendwie seinen Gott verärgert und wird von diesem bestraft. Die Strafe folgt der Natur des jeweiligen Gottes, ist abhängig von der Ordnung des Wunders, welches zu Wirken versucht wurde, und erfordert längeres, aktives Büßen des Priesters, um wieder mit seinem Gott ins Reine zu kommen.​

Soviel zu der Regelung VOR der Legendary Edition, welche die Basis für die deutsche BoL-Ausgabe war.

Diese alte Regelung hatte massive Probleme: Die Priester waren ÜBERMÄCHTIG! Durch den Wegfall aller Zaubervoraussetzungen, aller Ritualanforderungen konnte ein Priester 4 mal "einfach so" ein Wunder 3. Ordnung wirken. Zwar nur einmal pro Abenteuer, aber wirklich in JEDEM Abenteuer! - Das konnte nicht einmal ein Magier, da die Ritualanforderungen oft mehrere Abenteuer für sich erforderten, bis er alles Notwendige für einen Zauber 3. Ordnung beisammen hatte.

Daher wurde diese Priester-Regel deutlich abgeändert und massiv abgeschwächt. - Für manche BoL-Freunde und für manche mit BoL zu spielende Settings ZU SEHR abgeschwächt.


Priester können für 2 Schicksalspunkte ein Wunder der 1. Ordnung , für 3 eins der 2. Ordnung und mit 4 eins der 3. Ordnung mit Verlust von einem permanenten SP herbeiführen.
Wie handhabst Du denn die Priester-Wunder für 1 Schicksalspunkt? So wie im BoL-Regelwerk, wo sie nur einen kurzzeitigen Effekt in Form eines Gaben- (Segen) oder Schwäche-(Fluch)Würfels erzeugen können?


Ritualvoraussetzungen

Wenn ein Priester 2 Schicksalspunkte einsetzt, muß er dann noch irgendwelche Ritualanforderungen wie bei den Zauberern beachten?
Was, wenn er 3 Schicksalspunkte einsetzt, um ein Wunder 2. Ordnung zu wirken?
Und was, wenn er 4 Schicksalspunkte einsetzt, um ein erderschütterndes Wunder 3. Ordnung zu wirken?

Gerade bei den Zaubern/Wundern höherer Ordnung sind es ja die EINMALIGEN, SELTENEN und SCHWER ZU ERREICHENDEN Ritualanforderungen, die dem ständigen "Herumzaubern" von übermächtigen magischen Effekten ein Limit setzen. - Wie ist das mit priesterlichen Wundern der 3. Ordnung?

Kann ein Priester 5 heute mal kurz eine Stadt in einem Vulkanausbruch vergehen lassen (kostet ihn 4 Schicksalspunkte, davon einen permanent) und nach ein wenig Beten, um die Punkte wieder zu regenerieren, läßt er an dergleichen Stelle eine Goldene Stadt voller Rechtgläubiger (tm) materialisieren. Kostet ihn 4 Stunden im Tempel und das Abhalten eines Gottesdienstes. - Somit kann er die Vernichtung einer sündhaften Stadt durch Vulkanfeuer plus das Wiederauferstehen als geläuterte Metropole der Rechtgläubigen an einem Tag locker hinbekommen.

Ein Zauberer könnte das NIEMALS!

Dazu sind die Anforderungen für einen Zauber 3. Ordnung so schwer zu erfüllen, daß es meist gleich mehrere(!) Abenteuer braucht, um überhaupt einmal die Voraussetzungen zu schaffen einen Zauber 3. Ordnung zu versuchen!

Wenn die Priester OHNE dieselben rituellen Anforderungen ihre Wunder wirken können, dann halte ich das für extrem unausgewogen. Dann ist halt nicht der Magier, sondern der Priester der ÜBER-Charakter. - Bedenke mal: Ein Wunder 2. Ordnung ist z.B. das Heraufbeschwören eines untergegangenen Schiffes samt untoter Besatzung, welches man dann als Transportmittel und Kriegsgerät nutzen kann - für unbestimmte Zeit! Und dabei verliert der Priester nicht einmal permanent irgendwas, sondern er geht 3 Stunden in den Tempel und kann gleich noch ein Schiff heraufbeschwören!

Die Ritualvoraussetzungen für die Zauber sollten wirklich in gleicher Form für die Priester gelten, ansonsten kippt das Machtgefüge massiv in Richtung Priester und man ist wieder dort, wo man vor der Legendary Edition war: Bei den übermächtigen Priestern.


Permanenter Verlust von Schicksalspunkten

Ein Erz-Magier hat 15 oder mehr Punkte Arkane Macht. Wenn er einen davon permanent durch einen Zauber 3. Ordnung verliert, dann kann er diesen Verlust auf ein Attribut "abwälzen", wodurch er gebrechlicher, gestörter, generell degenerierter wird. UND er bekommt die anderen AM-Punkte erst nach einem MONAT wieder zurück.

Ein Priester bekommt seine Schicksalspunkte nach ein paar Stunden im Tempel wieder!

Kann ein Priester den permanenten Verlust eines Schicksalspunktes irgendwie "abwälzen"? Auf seine Attribute vielleicht?

Beim Magier ist das permanente Reduzieren gewollt, da dies - zusammen mit den Ritualanforderungen (siehe oben) ein Gegengewicht zur ansonsten vorhandenen Übermacht der Magier darstellt.

Was ist mit den Priestern? - Sind die Schicksalspunkte, die für ein Wunder 2. oder 3. Ordnung eingesetzt wurden, dann auch für einen MONAT nicht mehr regenerierbar?

Und, bei permanentem Verlust, wie kommt ein Hoher Priester mit Priester 5 wieder an seine vollen Schicksalspunkte heran?

Noch ein Punkt: Ein Priester sollte ja nur die Wundermacht der Gottheit kanalisieren können. Somit KANN ein Priester NIEMALS ein Wunder wirken, mit dem seine Gottheit NICHT einverstanden wäre!

Warum also der Verlust der göttlichen Gnade in Form von Schicksalspunkten? Der Priester ist doch nur das Werkzeug des Gottes und handelt ja niemals "eigensüchtig", denn sonst würde das Wunder überhaupt nicht möglich sein. Also ist für mich nicht ersichtlich, wieso ihn der Gott auch noch mit dem Verlust eines Schicksalspunktes BESTRAFT, wo sich der Priester doch stets im Rahmen seines Dienstes für die Gottheit treu und gläubig verhalten hat.

Wie gesagt, bei Magiern ist das mit der Korruption, dem Degenerieren durch die ungute Magie so gewollt und durchaus stimmig. - Aber ein Priester (der nicht gleichzeitig auch Magier ist) kann NIE ein Wunder mittels göttlicher Macht GEGEN DEN WILLEN der Gottheit wirken. Geht einfach nicht.

Grenzwertige Wunder mag es geben. Wie ich in einem Beispiel in einem anderen Beitrag schilderte: Eine Wissenbewahrungsgottheit kann selbst nicht direkt heilen, könnte aber das Wissen um Heilkunst in ihrer Domäne haben und somit dem Priester nicht Heilungswunder, sondern die "wundersame Erkenntnis" über eine eher weltlich-medizinische Heilungsmethode gewähren. Das sind Grenzbereiche, die durchaus vertretbar sind. Aber wenn die Wissensbewahrungsgottheit z.B. zum Einäschern des Gesamtbestandes einer uralten Biblitothek angerufen würde (Wunder 2. Ordnung, bei sehr großen Bibliotheken eher 3. Ordnung), dann würde der Priester dieses Wunder überhaupt nicht gewährt bekommen. (Und er würde vermutlich allein schon wegen dieses Ansinnens gegen die Kultgebote verstoßen haben und bestraft werden.)

Ich sehe nicht, daß ein Priester einen permanenten Verlust der Schicksalspunkte bei Wundern 3. Ordnung erfahren sollte.

Es muß natürlich irgendwo eine gewisse Balance gerade gegenüber den Magiern erfolgen, aber nicht durch Wegfall eines der eh schon WENIGEN (1 bis 6 !) Schicksalspunkte.


Sünden, Kult-Gebote, Kult-Tabus
Sie müssen sich natürlich auch dem Gott gefällig verhalten etc und wenn sie dies nicht tun kann es je nach schwere zu zusätzlichen Schwächen oder Rangabzug führen.
Zum einen sollte ein Priester IMMER seinem Gott gefälliges Verhalten zeigen! - Wenn er dies nicht tut, dann kann ihn der Spielleiter durchaus mit einem Schwäche-Würfel als "Fluch" belegen. In allen Situationen oder nur in bestimmten.

Hier ist man sehr im "schwammigen Terrain" des Spielleiter-Handwedelns. - Das kann funktionieren, oder man macht es etwas solider, indem man eine (aus SW bekannte) "Sünden-Tabelle" für jeden Kult, dem ein SC angehören mag, aufführt.

Darin sind die Gebote und Verbote gelistet, klar dargelegt, was als "leichtes Vergehen", als "schweres Vergehen" und als "kritisches Vergehen" gegen die Kult-Richtlinien gilt.

Hier ein Beispiel für den Kult der Göttin der Wissensbewahrung:
Leicht - Zulassen, daß Wissen, Bücher, Schriftrollen usw. zerstört, vernichtet oder für immer verborgen werden. (Z.B. untätig zusehen, wie gefährliche Zauberbücher der Zaubererkönige für immer unter Tonnen von Stein begraben werden, daß sie niemand mehr erlangen kann.) Zulassen, daß Wissen unkorrekt, verdreht, entstellt vermittelt wird (Vermittlung von gefährlichem Halbwissen zulassen!). Jemanden, der um Unterweisung, um Belehrung bittet, abweisen. Einen offenbar gewordenen, bedeutsamen Fehler nicht korrigieren (Wisse alles besser und korrigiere jeden. Sie werden es dir danken!).​
Schwer - Wichtiges Wissen absichtsvoll verbergen. Sich weigern einem Schriftunkundigen Lesen und Schreiben beizubringen.​
Kritisch - Absichtsvoll bedeutendes Wissen zerstören. (Z.B. eine Biblithek niederbrennen.)​

Man sieht, dieses "Sündenregister" umfaßt NORMALE, nicht-magische Handlungen! Es zielt auf das tägliche Leben des Priesters ab. Ein Priester bekommt seine risikoärmeren übernatürlichen Kräfte nicht geschenkt, sondern er richtet sein gesamtes Leben nach dem jeweiligen Gott aus!

Was für Folgen könnte ein Leichtes, Schweres, Kritisches Vergehen haben?

Meine üblichen Regelungen dazu:
Leicht - der Priester kann weiterhin Wunder wirken, jedoch ist jedes Wunder für ihn eine Größénordnung höher eingestuft (Gebrauchswunder wie 1. Ordnung, 1. Ordnung wie 2. Ordnung, usw.), was die Modifikatoren und die Vorausetzungen anbetrifft.​
Schwer - der Priester erhält bei JEDEM Wurf, den er mit seiner Priester-Laufbahn macht (auch Würfe, die nicht zum Wirken von Wundern dienen) einen Schwäche-Würfel (die obigen Effekte des Leichten Vergehens kommen noch hinzu!).​
Kritisch - der Priester kann KEINE Wunder mehr wirken, er erhält einen Schwäche-Würfel bei jedem Wurf, den er auf seine Priester-Laufbahn versucht, UND sein Rang als Priester wird als NEGATIVER MODIFIKATOR angewandt. UND: bei besonders rachsüchtigen Gottheiten wird der Priester nun von den Häschern seines Kultes wegen Vergehens gegen die Gottheit GESUCHT!​

Niemand hat gesagt, daß es besonders leicht sei ein Priester zu sein. - Achtung! Derartige Kult-Gebotslisten sind ARBEIT. Das mache ich normalerweise nur für die Kulte, die auch ein Spielercharakter im Spiel erleben und darstellen möchte. NSC-Kultisten sind eh meist fanatisch genug, daß sie ihre Kult-Gebote nie verletzen. Und wenn doch, dann ist das ein Plot-Vehikel, z.B. indem die SCs einen in Ungnade gefallenen Priester suchen müssen. Dieser leidet dann unter den jeweiligen Nachteilen seines Vergehens gegen seine Gottheit.


Buße tun, göttliche Gnade wiedererlangen

Kann man natürlich für Buße tun um das Rückgängig zu machen.
Das ist bei mir stets (mindestens!) ein eigenständiges ABENTEUER. Manchmal mehr als eines oder ein verdammt gefährliches. Immer jedoch klar zur Förderung der Ziele der jeweiligen Gottheit ausgerichtet.

So hat die Göttin der Bewahrung des Wissens einem sündhaften Priester auferlegt die Schrifttafeln in der versunkenen Bibliothek in der Vendhis-See zu bergen. Ja, die ist unter Wasser. Ja, in diesem Binnenmeer sind jede Menge Monster. Ja, allein schon die technischen Möglichkeiten der Bergung zu realisieren ist eine enorme Anstrengung von Erfindern, Alchemisten, Magiern und sonstigen zu rekrutierenden Charakteren. - Die Götter sind weise und gerecht und legen nie menschliches Maß an, wenn sie einem Priester die Reinwaschung von seinen Sünden ermöglichen.

Sollte dabei der Rang unter 0 fallen ist der Kontakt zum Gott verloren und dann reicht einfaches Buße tun nicht mehr. Dann hilft nur noch eine außerordentliche Aufopferung des Charakters um diese wieder herzustellen.
Ich würde NIE einem Charakter einen Rang in einer vom Spieler mit Charakterresourcen teuer bezahlten Laufbahn streichen!

Siehe oben: Der Rang bleibt, kann aber bei kritischen Verstößen sogar als negativer Modifikator eingesetzt werden (das bedeutet ja, daß ein einfacher Novize (Rang 0) kaum den Zorn des Gottes auf sich zieht, aber ein Hoher Priester (Rang 5) bei absichtsvollem Handeln wider alle Interessen seines Gottes schon deutlich leiden wird)).


Für das Lemuria-Setting in BoL würde ich nichts an den Priester-Regeln ändern, denn in Sword&Sorcery sind die meisten Priester eh gleichzeitig auch Zauberer und brauchen hier nicht noch eine zusätzliche Quelle für Wunder höherer Ordnung. - In anderen Fantasy-Settings, z.B. auch Dark Sun mit den Elementar-Priestern und Druiden, ist hingegen ein Priester durchaus mächtiger als in Lemuria. Daher sollte er auch über stärkere Effekte - ähnlich wie die Preserver- und Defiler-Magier - verfügen. Somit wende ich für meine Dark-Sun-BoL-Runde die obigen Hausregeln/Settingregeln an.
 
Ich antworte mal ohne Zitiererei.^^

Ja Priester können mit einem Schicksalspunkt immer noch Gabenwürfel verteilen wie in BoL.

Mir war die alte Regelung ja bekannt und daher will ich auch nicht wirkliche Zauberpriester haben. Und damit eben bestimmte Wunder auch nicht ständig rumgeschmissen werden wie z. B. welche der 3. Ordnung kostet so ein Wunder nunmal einen permanenten SP. Das ist nicht abwälzbar und sorgt dafür, dass ein Priester in seinem Leben maximal 2 solcher Großen Wunder herbeiführen kann. Er zahlt ja auch nicht wie ein Magier mit Schwächen wenn er seinen rang in der Laufbahn erhöht. Somit bleibt es immer beim Abwägen ob es gerade angebracht ist ein Wunder zu schmißen oder nicht, gerade eben weil es so teuer ist eines zu wirken. Und ja dies soll mit einer Probe geschehen und zwar mit Auftreten + Priester +/- etwaiger Mali, wie bei Zaubern entsprechender Ordnung angegeben. Sitautiv könnten da noch weitere Boni oder Mali drauf je nachdem wie sehr das gewünschte Ergebnis im Sinne der Gottheit steht. Widerstrebt etwas völlig dem Sinn der Gottheit dann geht da natürlich nix, sondern würde schon fast ne Sünde mit sich ziehen. Manchmal reicht ja allein schon der Gedanke oder der Versuch.

Den Einwand mit dem Rang Abzug kann ich gut nachvollziehen und sehe deinen Vorschlag da als sinnvoller an. Werd ich auch gleich mal so klauen. Und ja mit wirklich außerordentlichem Buße tun meine ich auch einen entsprechenden Abenteueraufhänger.
Die Sündenliste für die Nebenwirkungen würde ich auch gern ungefähr so nehmen und vielleicht noch ein wenig an den aventurischen Hintergrund anpassen.

Was Rang 0 Wunder anbelangt, würde ich da eher kleine Segenssprüche drauf ablegen wollen. Grab, Eheschließung, Geburt usw. als kleine Segen, die kann auch ein Novize machen, denn dafür sind sie ja da. Praktikanten der Priester, für die Belange des niederen Volkes.^^

Was bei einer bestimmten Gottheit als Sünde gilt ist in Aventurien ja schon fast so explizit definiert, das ich mir da keine Sorgen mache. Außer Rastullah Priester, die haben richtige Probleme bei sowas. xD
 
Der Priester mag nicht mit Schwächen für seinen Rang als Priester "zahlen", aber wenn Du die Kult-Gebote verwendest, dann BEZAHLT ER TÄGLICH mit Handlungseinschränkungen und mehr moralischen Problemen, als ein Magier je durch seine Schwächen bekommen wird!
 
Der Priester mag nicht mit Schwächen für seinen Rang als Priester "zahlen", aber wenn Du die Kult-Gebote verwendest, dann BEZAHLT ER TÄGLICH mit Handlungseinschränkungen und mehr moralischen Problemen, als ein Magier je durch seine Schwächen bekommen wird!

Jop dafür hat er aber auch ein völlig anderes Ansehen unter der Bevölkerung und auch in der gesellschaftlichen Stellung.
Es soll ja auch nicht jede Kleinigkeit geahndet werden. Nur grobe bzw. bewusste Missachtung der Gebote. Meistens spiegelt sich sowas ja eher in Gewissensbissen des Priesters wider als in tatsächlicher Strafe der Gottheit, denn die hat meist was besseres zu tun als sich um jeden minderen Verstoß ihrer Tugenden zu kümmern.
Aber du hast recht wenn du sagst, dass es bei manchen Verstoß einen Priester härter treffen kann als einen Magier mit seinen paar zusätzlichen Schwächen. Das ist halt das Leben als Priester mit seinen Entbehrungen. Wer sich der Aufgabe gewachsen fühlt und sich seiner Gottheit berufen fühlt, der hat die dann auch entsprechend zu vertreten.
 
Ich hab die Sündenliste an ein paar Punkten mal grob angepasst:
Leicht: Schwäche Würfel auf Proben mit Priester und natürlich auch Wunder wirken
Schwer: Wie bei Leicht nur mit um 1 erhöhten SP Kosten um ein entsprechendes Wunder zu wirken
Kritisch: Wie bei Schwer und mit dem eigenen Rang in Priester als Malus (Wunder wirken würde ich hier nicht unbedingt ausschließen wollen, je nachdem wie stark das Wunder dann auch der Gottheit entspricht)
 
Es werden noch ein paar Laufbahnen dazu kommen, Waffen vielleicht, Rüstungen werden etwas genauer erwähnt und natürlich Kreaturen Kreaturen.
 
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