Ich gehe eigentlich davon aus, dass wenn jemand BoA spielt auch das BoL GRW vorliegen hat. Von daher seh ich es nicht als Notwendig die anderen Laufbahnen noch mit rein zu packen. Ich wollte eigentlich nur die Laufbahnen erwähnen, bei denen etwas anders ist im Gegensatz zum BoL GRW.
Wenn schon alle Gaben und Schwächen drin sind, warum nicht auch gleich alle Laufbahnen. Bei den Gaben und Schwächen muß man ja auch nicht ständig rumblättern.
Du darfst da nicht außer Acht lassen, dass der Ausfall mit nur einen erfolgreichen Parade des Gegners sofort und komplett beendet ist und der Charakter danach in der folgenden Runde nur zu einer defensiven Handlung fähig ist. Noch dazu halt auch die für einen Heldenpunkt eine freie Parade Regelung. Somit hätten wir da ein typisches Fechtduell. Aber ja, das könnte ich als Vorteil für die Duellanten Profession machen. Obwohl ich es gerne als allgemeines Manöver beibehalten würde.
Das Problem dabei ist - wie ich oben schon aufgezeigt habe - daß hier VERDAMMT VIELE Aktionen in EINER Runde erlaubt werden. Egal ob es Abbruchkriterien gibt oder nicht. Ein Anfängercharakter mit Rang 3 als Kämpfer, Geschicklichkeit 3, Nahkampf 3 und Spezialwaffe ist ein normaler Startcharakter, der dieses Manöver MASSIVST ausnutzen kann, um z.B. gegen einen Handlanger oder gar Schurken mit 4 Angriffen brutalst reinzuhauen und Schaden zu machen. Nimm mal nur an, daß nur 2 von diesen 4 Angriffen treffen. Dann schnell mit zwei Heldenpunkten Mächtige Erfolge draus gemacht und der härteste Schurke ist im Eimer!
Ich hatte ja länger mit Simon Washbourne im Rahmen der Übersetzung und Regelklärung E-Mails ausgetauscht. Er hatte seine Sicht so begründet: BoL bildet eben gerade NICHT "Kampfmanöver" ab. Die "Manöver" sind das, was man HINTERHER erzählt. Daher verwendet er für seine Runden auch bei Zwei-Waffen-Führung nur genau einen Angriff - die zwei Waffen sind eine Stilfrage, nicht eine "Effizienzfrage".
Ich sehe das auch so.
Ein MÄCHTIGER ERFOLG mit einem Angriff gegen Gesindel-NSCs wird doch eh so erklärt, daß es ein Wirbel an Hieben, Stichen, Schnitten war, der wie eine Häckselmaschine unter die NSCs gefahren ist. - DA! Da hast Du doch genau dieses obige "Manöver"!
Ein MÄCHTIGER ERFOLG mit einem Angriff gegen einen Handlanger oder Schurken kann man als "Wuchtangriff", als "Blattschuß", als "Eine Fülle an Hieben", als "Dutzende Messerstiche" usw. beschreiben. Das wird NACH DEM WURF eben in Fiktion umgesetzt.
In H&I ist die Fiktion VOR dem Wurf durch die Wahl des geeigneten Manövers bereits bestimmt.
Und das ist auch der Grund, warum die H&I-Fechtregeln NICHT mit den BoL-Kampfregeln kombinierbar sind. - BoL hat "Zufall am Anfang" und Beschreibung hinterhert. H&I hat "Zufall in der Mitte", Beschreibung durch Auswahl der Manöver vorher und Beschreibung der Folgen hinterher.
Das ist ein so fundamentaler Unterschied, daß ich nur empfehlen kann ALLE "Kampfmanöver" einfach über Bord zu werfen und vielleicht eine Liste an passenden Beschreibungen für Mächtig und Legendäre Erfolge aufzuführen. Das ist eine "Formulierungshilfe".
Im BoL-Kampfgeschehen denkt man als Spieler NICHT "wie kann ich hier noch einen Bonus rausholen, indem ich dies und das mache?", sondern "was wäre eine coole Aktion, die in eine kurze Kampfrunde passen könnte".
Die Bonus-Denke kommt aus "Zufall-in-der-Mitte"-Systemen! BoL ist KEIN solches!
Da die Initiativregeln von BoL verwendet werden würde ich eher von dem Vorschlag Abstand nehmen, weil Laufbahnen nicht auf Ini einsetzbar gehen.
Früher wurde Initiative von Kriegern, Söldnern u.a. kampfgewohnten Laufbahnen modifiziert. Das fiel dann irgendwann mal "spontan" wieder weg.
Gerade beim Ausfall-Manöver (also einem ECHTEN Ausfall) sehe ich es so, daß der Charakter seine Initiative für EINEN Angriff um den Rang als Gladiator oder Duellant raufsetzen kann, dafür aber in derselben Runde -3 auf Verteidigung oder aktive Paraden bekommt. Warum -3. Weil ein geübter Verteidiger damit praktisch wehrlos da steht, während ein mindergeübter sich noch zusätzliche Blößen gibt und ein hochtrainierter noch ein wenig Vorteil aus seinem Training ziehen kann. Daher -3.
Das Ausfall-Manöver als möglichkeit SCHNELLER als üblich anzugreifen, ist nicht kombinierbar mit Manövern wie zwei Waffen oder wuchtigeren Angriffen. Es soll eben gerade den SCHNELLEN Kämpfer abzubilden helfen.
Aber, siehe die Manöver oben: Ich würde ein Kampfmanöver "Ausfall" STREICHEN.
Wenn ein Duellant einen Ausfall machen möchte, dann macht er eine Aktion auf Duellant und z.B. Geschicklichkeit, um einen Ausfall vorzubereiten. Bei Erfolg (gegen Schwierigkeit 9 oder 9 plus gegnerischer Nahkampfwert) hat er in der NÄCHSTEN Runde den ersten Angriff. - Somit: Einen Ausfall!
Solche Anwendungen von Laufbahnen zum Schaffen von FAKTEN mitten im Spiel sind doch die normalste Anwendung der Laufbahnen - gerade bei kämpferischen Laufbahnen.
Eine Aktion aufwenden, damit man dem Gegner eine Blöße "entblößt". - Folge: Nächster Angriff wird beim Treffer ohne Rüstungsschutz Schaden machen.
Eine Aktion aufwenden, um den Gegner zu entwaffnen. - Folge: Waffe des Gegners fliegt aus seiner Hand.
Eine Aktion aufwenden, um dem Gegner den Hut ins Gesicht zu ziehen. - Folge: Schwäche-Würfel für den Gegner in der nächsten Runde.
In meinen BoL-Runden machen die Spieler OFT in einer Runde was anderes als nur einen einfachen Angriffswurf. Sie schaffen FAKTEN, die sie taktisch und - wichtig! - cool und unterhaltsam ausnutzen können. Daher sind oft bis zur Hälfte aller Würfe in einer Kampfszene Würfe auf Laufbahnen, nicht auf Kampffähigkeiten.
Äh nein. Ich hab die Waffenwerte direkt von BoL übernommen...
Schwere Armbrust macht W+3 Schaden, in BoA nur W6+2. - Und so oder so sind die Armbrüste einfach zu "schwachbrüstig". Ich habe glaube ich noch NIE einen BoL-Charakter gesehen, der freiwillig eine Armbrust genommen hätte. Feuerrate 1/3 oder 1/4 ist halt schon ein HEFTIGES Gegenargument.