Konvertierung Barbarians of Aventuria

Dieses Mal gibt es einige größere Änderungen. Magier haben natürlich wie gewohnt direkt bei Wahl der Laufbahn schon den Bann des Eisens. Zusatzkosten durch getragene Rüstung wurde zu einer Erschwernis aufs Zaubern umgewandelt (Behinderungsjadajada), einige Formulierungen, Gaben und Schwächen wurden angepasst bzw. verändert.
 

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Eine Frage zur Charaktererschaffung - ist das so gedacht, dass alle SC 4 Punkte auf Attribute verteilen und 4 auf Kampffähigkeiten wie bei BoL - dass also alle etwa gleich gute Kampffähigkeiten haben vom Krieger bis zum Traviageweithen (Lebenspunkte und Ausrüstung mal außen vor)?
Bei DSA ist das (oder war das, so wie ich es noch kenne) ja anders ... da sind Kämpfer den andren schon in den Kampffähigkeiten überlegen, auch wenn der Unterschied nicht so gravierend war wie bei manch andrem Spiel.
 
Eine Frage zur Charaktererschaffung - ist das so gedacht, dass alle SC 4 Punkte auf Attribute verteilen und 4 auf Kampffähigkeiten wie bei BoL - dass also alle etwa gleich gute Kampffähigkeiten haben vom Krieger bis zum Traviageweithen (Lebenspunkte und Ausrüstung mal außen vor)?
Die Charaktere in BoL haben ja NICHT "alle etwa gleich gute Kampffähigkeiten"!

Der Nichtkämpfer packt 3 von 4 Punkten auf Verteidigung, der aggressive Nahkämpfer auf Nahkampf, der Bogenschütze auf Fernkampf, usw. - 4 Punkte sind nicht so arg viel. Die muß man schon recht überlegt verteilen, um Schwerpunkte zu setzen.

Ebenso die Attribute: Da Angriffswürfe mit Geschicklichkeit als Attribut zusammengehen, ist für Kämpfer Geschicklichkeit wichtig. Stärke bietet mehr Lebensblut und läßt mehr Schaden verursachen. Zauberer brauchen hohen Wert in Verstand. usw.

Damit hat der Krieger Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 0, Auftreten 0 und Raufen 0, Nahkampf 2, Fernkampf 1, Verteidigung 1 und 12 Lebensblut.
=> Initiative +2, Nahkampfangriff +4, Schaden +2, Gegner erhalten -1 auf ihre Trefferwürfe.
Der Magier hat Stärke 0, Geschicklichkeit 1, Verstand 3, Auftreten 0 und Raufen 1, Nahkampf 0, Fernkampf 0, Verteidigung 3 und 10 Lebensblut.
=> Initiative +1, Nahkampfangriff +1, Schaden +0, Gegner erhalten -3 auf ihre Trefferwürfe.

Man sieht schon allein anhand der Kombination Attribut+Kampffähigkeit, wie stark sich Krieger und Magier trotz gleicher Punktewerte, die es zu verteilen gilt, unterscheiden.

Weitere Unterscheidungsmerkmale sind sogar noch kritischer: Durch Gaben wird die HOHE Kompetenz erst so richtig umgesetzt. Da hat ein Krieger ganz andere Gaben zum Ausbau des Charakterkonzepts, als ein Magier. - Und das, obwohl beide ja auch wiederum GLEICH VIELE Gaben (und Schwächen) wählen können.

Ausrüstung ist sowieso kein wesentlicher Faktor in BoL, da die Ausrüstung nicht die persönlichen Fähigkeiten der Charaktere in den Schatten stellt. Somit haben die Charaktere eh das, was sie für ihr jeweiliges Konzept brauchen.
 
Kämpfer haben ja dann auch Kämpfer Laufbahnen, um das von Zornhau geschriebene noch zu ergänzen. Denn nur wenige Laufbahnen helfen mit ihrem Rang im Kampf. Welche Laufbahn dann wo mehr zum Tragen kommt und wie man sie einsetzt brauch ich glaub ich nicht hier aufzuführen oder?^^
Obwohl auch da mehr Kombinationen funktionieren z. B. Geweihter und Krieger könnten schon für einen Rondrageweihten zählen, Geweihter und Heiler für einen Perainegeweihten usw. Es gibt genug Möglichkeiten sich seinen Charakter so zu gestalten wie man es möchte ohne nutzlosen Ramsch zu erhalten wie bei DSA üblich. Es ist nun mal BoL und da sind kompetente Charaktere die Regel. Hier kann man tatsächlich Helden spielen wie man sie aus den Geschichten kennt.
 
Viele kleine Änderungen und Umformulierungen um es verständlicher zu machen. Dazu ein paar erweiterte Kampfregeln und Kreaturen.
 

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Wem noch irgendwelche Unstimmigkeiten oder blöde Formulierungen auffallen -> direkt posten nicht warten.

Falls sogar jemand noch selber bestimmte Beschreibungen oder Krams hat, dass er hinzufügen wollen würde -> auch hier posten.

Oder noch Dinge fehlen, die ich übersehen habe -> POSTEN xD

Bin im Endspurt und will die Conversion demnächst abschließen. Spielbar ist sie ja schon. Ich werde nur noch einige Tiere dazu packen wie Pferde, Hunde usw. Vielleicht noch Drachen aber das könnte noch was dauern. Die brauchen ja schon ne gute Menge an Aufmerksamkeit.
 
Ich würde es bevorzugen wenn du Fließtexte raus lässt und durch Listen ersetzt. Zumindest als Anfänger hat man für die Charaktererschaffung schon mal das BoL-Buch mit Fließtexten und neben dran wahrscheinlich das pdf ausgedruckt - zwei Fließtexte gleichzeitig zu verarbeiten ist nicht optimal.
Oder, um es noch einfacher zu machen - direkt am Aufbau des BoL-Buch orientieren und Abschnittsweise nur die Unterschiede angeben z.B. könnte man den kompletten ersten Absatz ersetzen durch (mit fikitven Zahlen):
  • S. 55, Absatz 3
    • Zusätzliche Gaben können nicht für Heldenpunkte gekauft werden
Das würde das arbeiten mit Buch + Ausdruck wesentlich vereinfachen bzw. könnte man den Ausdruck auch passend auseinander schneiden und mit Büroklammer auf die jeweiligen Seiten heften o.ä.
 
Das muss erst entworfen und dann erstellt werden. Ist aber in Planung wenn ich mit der Adaption wirklich fertig bin und weiß auf den Bogen alles mit drauf soll.
 
Klingt logisch :) Ich fänds im Regelbuch halt gut aufgehoben, weil man dann nur einen Download / eine Datei hat.
Einen Anhang in dem alternative Ideen aus dem Thread hier stehen fände ich noch ganz gut.
 
Ich hab mal an den Rassen etwas rumgedreht und die Rassen Gaben und Schwächen nun fest gemacht. Die schicken Fanware Bildchen hab ich auch schon mit eingearbeitet.
Die Beschwörungsregeln hab ich auch ein wenig angepasst um das Paktieren als eine etwas freiere Option zu gestalten. Ein Paktgeschenk hab ich ja schon mit dem Borbaradianismus mit drin. Mal schauen ob mir da noch was einfällt. Vorschläge sind da gern gesehen.

Besonders bei dem jetzt geändertem Part mit den Rassen interessiert mich die öffentliche Meinung. Durch diesen Rundumschlag hab ich einfach direkt die 2.0 gestartet.^^
 

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Bei manchen Gaben stehen keine klaren Effekte dabei. Beispiel: Elfische Geschicklichkeit. Ist damit das übliche +1 Startwert und +1 Maximalwert gemeint? Dann sollte das auch dabei stehen.

Es gibt zu wenige freie Schwächen zur Auswahl. Ich habe das nicht mit BoL abgeglichen, aber mir fehlen da einfach mehr Auswahlmöglichkeiten.
 
Bei manchen Gaben stehen keine klaren Effekte dabei. Beispiel: Elfische Geschicklichkeit. Ist damit das übliche +1 Startwert und +1 Maximalwert gemeint? Dann sollte das auch dabei stehen.

Ja damit ist der übliche Effekt gemeint.

Es gibt zu wenige freie Schwächen zur Auswahl. Ich habe das nicht mit BoL abgeglichen, aber mir fehlen da einfach mehr Auswahlmöglichkeiten.

Zu wenig?? Ich hab eher den Eindruck zu viele...

Aber trotzdem hier mal die 2.1er. Ich war so frei sämtliche wichtige Begriffe in DSA Jargon zu packen um den Umstieg zu erleichtern.
 

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Den DSA-Regel-Jargon finde ich irritierend, weil ich BoL-Regeln gewohnt bin. Wenn man schon die Regeln wechselt, dann sollte man auch die Regelbegriffe des neuen Zielsystems verwenden und nicht die des alten Systems, denn das ist ja offensichtlich nicht gut genug, als daß man es spielen wollte. Warum also die Erinnerung an das unzulängliche System durch Einschleppen dessen Begriffswelt in die Conversion hochhalten?


Bei den freien Schwächen steht "Formvollendete Etikette". Das ist doch aber eine Gabe und keine Schwäche!


Ich hatte heute versucht einen Magier samt Magierstab zu basteln, bin aber kläglich daran gescheitert. - Könntest Du vielleicht einfach mal einen Beispielmagier skizzieren, denn wie und womit (mit welchen Regelelementen der Conversion) ich die Akademiezugehörigkeit, den Magierstab usw. umsetzen soll, ist mir nicht klar.

Ebenso bei Geweihten. Da fehlt mir sowieso die Götterwelt und deren Zuständigkeiten. Für mich sieht es aber so aus. als könnten die WESENTLICH seltener mal in einem Abenteuer eines ihrer Wunder wirken und müßten dann gleich zum nächsten Tempel zurückrennen und einen Tag lang rummeditieren. Ist das so beabsichtigt? Sollen Magier öfter Zauber loslassen können als Geweihte Wunder?

Bei der Regeneration der Arkanen Macht - aka "Astralpunkte" - wundert mich, daß ein höchstausgebildeter Magier mit Rang 5 exakt GLEICH VIELE AsP regeneriert wie ein Zauberlehrling mit Rang 0. - Wäre es nicht besser bei der Regeneration statt unabhängig vom Rang +1W6 AsP zu verwenden, eher 1W3+Rang regenerieren zu lassen? Oder gleich 1W6+Rang. Damit bekämen hochbefähigte Magier schneller ihre Punkte zurück, was ich - ohne die Aventurischen Verhältnisse zu kennen, für plausibel und erwartet halten würde.


Was heißt die Herkunfts-Gabe "Großer Reichtum" hier in Aventurien? (In Lemuria heißt das: Paläste, Handelsflotten, ein Heer von Sklaven, Konkubinen und Dienern, Villen auf dem Lande, Stadtpaläste, Lustschlösser, usw. - Wie sieht das in BoA aus?)


Ich würde die fehlenden Laufbahnen direkt in der Conversion ergänzen:
Adeliger/Höfling
Alchemist/Erfinder
Arbeiter/Tagelöhner
Arzt/Heiler
Barbar/Wilder
Bauer/Landarbeiter
Bettler/Vagabund
Dieb/Gauner
Folterknecht/Kerkermeister
Gladiator/Duellant
Grobschmied/Kunstschmied
Jäger/Fährtenleser
Kaufmann/Händler
Meuchler/Mörder
Pirat/Freibeuter
Schankmagd/Kurtisane
Schreiber/Gelehrter
Seefahrer/Matrose
Sklave/Leibeigener
Söldner/Krieger
Soldat/Wachmann
Spielmann/Dichter
Tänzerin/Akrobatin


Was ich bei den Magiern in BoL ja verstehe: Jeder Rang als Magier MUSS mit einer Schwäche erkauft werden, weil die Magie in harter Sword&Sorcery-Fantasy eben sehr stark korrumpierenden Einfluß auf die Ausübenden haben soll. - Aber in Aventurien sehe ich so etwas bestenfalls bei üblen Finstermagiern, Dämonenbeschwörern oder so etwas. - Ich sehe nicht, daß die Akademie-Magier-"Saubermänner" hier für jeden Rang als Magier gleich auch noch eine Schwäche bräuchten. Ebensowenig wie Elementarbeschwörungs-Druiden/-Schamanen oder so etwas.

Oder ist das im Aventurien-Kanon auch so festgelegt, daß Magier mehr und mehr entmenschlicht, zu sozialen und/oder physischen Krüppeln degenerieren, je erfahrener sie in ihrer Magieausübung sind?


Das Manöver "Ausfall" ist so ziemlich der krasseste Fall eines völlig "unbalancierten" Regelelements, das mir bei BoL je untergekommen ist. - Ein Krieger mit Laufbahn Rang 3 und einer Lieblingswaffe haut VIER MAL zu, einmal ohne Abzug, dann mit -1, dann mit -2, dann mit -3. Das ist so gut wie KEINE spürbare Erschwernis! Vor allem bei einem Gabenwürfel im Spiel! - Krieger 3, Geschicklichkeit 3, Nahkampf 3, Gabenwürfel + Ausfall = Ein-Mann-KILLING-MACHINE!
Ich empfehle dieses Manöver komplett zu streichen, weil es wirklich KRASS mehr Aktionen in einer Kampfrunde ermöglicht, als alle anderen Gaben, Manöver oder Laufbahnen.
Wenn es beibehalten werden sollte, dann nicht für einen Krieger, sondern bestenfalls für einen Duellanten als Laufbahn (dürfte seltener sein - nicht daß jeder hergelaufene Krieger mit einer "Full Auto Fire"-Angriffssalve beginnt). - Und dann meine Empfehlung: für JEDEN dieser Angriffe -2 kumulativ! Es sind schnelle, ja überhastete Angriffe, die hier ausgeführt werden (und das hat mit Ausfall sowieso nichts zu tun, dann das ist genau EIN Angriff auf längst-mögliche Distanz). Somit bei VIER Angriffen (im obigen Beispiel): Angriff mit -2, mit -4, mit -6 und mit -8. Ob dann noch alle treffen werden, das ist deutlich unwahrscheinlicher. Aber zwei Angriffe könnte ein Fechter immer noch gut plaziert bekommen.
Trotzdem: Generell sollte man MEHRERE Angriffe pro Kampfrunde NIE einbauen! Schon die Zwei-Waffen-Regelung ist ja eigentlich so gehalten, daß man möglichst NICHT zweimal pro Runde attackieren können soll. - BoL verträgt diese Häufung von Angriffen weit schlechter als andere Systeme, bei denen JEDER Treffer mit einer automatischen Verteidigung pariert werden könnte.
Als echten AUSFALL würde ich folgendes empfehlen: Der Charakter mit der Laufbahn Duellant kann einmal im Kampf seinen Rang in der Laufbahn auf seine Initiative addieren. Damit ist er vermutlich FRÜHER als sein Gegner dran und kann ihm so bevor dieser eigene Aktionen ausführen kann, einen Angriff verpassen. Das entspräche dem Begriff "Ausfall" eher als das obige "Maschinengewehr"-Dauerfeuer.


Der "Wuchtschlag" bzw. "Blattschuß" hat dasselbe Problem. Er kippt die Balance dermaßen! - Für solche Fälle sind doch schon die Gaben mit Gaben-Würfel vorgesehen. Diese erhöhen die Chance auf Mächtige oder Legendäre Erfolge. Und einmal pro Kampf kann eine Krieger- oder ähnliche Laufbahn auf den Schaden einen Bonus geben. DAS ist dann der Wuchtschlag.
Ein Charakter mit Geschicklichkeit 3, Nahkampf 3 und Lieblingswaffe kann sich -4 in JEDER Runde erlauben. Durch den Gabenwürfel trifft er wesentlich besser und macht dann +4 Schaden, was ein HEFTIGSTER Bonus ist, den man sogar mittels magischer Waffen schier nicht hinbekommen wird. Das sehe ich als Problem.
Alternative, wenn man von Wuchtschlag eh nicht lassen möchte (statt ihn rein deskriptiv für einen GUTEN TREFFER, einen Mächtigen Erfolg zu verwenden): Die Abzüge auf den Trefferwurf werden zur HÄLFTE auf den Schaden addiert, aber zur GÄNZE von der eigenen Verteidigung abgezogen - und zwar unabhängig davon, ob der Schlag trifft oder nicht! - Eine -4 bedeutet also Verteidigung um 4 reduziert bis der Charakter nächste Runde wieder dran ist, dafür +2 Schaden, was in BoL ein SATTER Schadensbonus ist (immerhin der Unterschied von Einhandschwert und Zweihandschwert!).


Die Armbrüste in BoL machen +1 Punkt Schaden mehr als in BoA. Das ist NÖTIG, da die Armbrustschützen durch die lange, lange Nachladezeit schon ziemlich gearscht sind. In BoA ist der Bogen IMMER die BESSERE Wahl und daher würde niemand bei Verstand die Armbrust wählen, die den gleichen Schaden auf die gleiche Distanz austeilt, dafür aber nur halb oder ein Drittel so oft schießen kann! - Meine Empfehlung: Der Armbrust sogar +2 Punkte Schaden draufzupacken, da es einfach wirklich scheiße ist, wenn man zwei oder gar drei Runden nach dem Schuß nichts anderes als Nachladen kann. Der Charakter muß effektiv zwei oder drei Runden lang "aussetzen". Da sollte die Armbrust schon irgendeinen Vorteil haben - wenn schon nicht krass höhere Reichweite, dann eben deutlich höheren Schaden als ein Bogen. Ansonsten würde eben NIEMAND bei klarem Verstand diese deutlichst unterlegene Waffe wählen.
 
Den DSA-Regel-Jargon finde ich irritierend, weil ich BoL-Regeln gewohnt bin. Wenn man schon die Regeln wechselt, dann sollte man auch die Regelbegriffe des neuen Zielsystems verwenden und nicht die des alten Systems, denn das ist ja offensichtlich nicht gut genug, als daß man es spielen wollte. Warum also die Erinnerung an das unzulängliche System durch Einschleppen dessen Begriffswelt in die Conversion hochhalten?

Weil es nunmal DSA Begrifflichkeiten sind und es auf Dauer anstrengender ist ewig mit den Begriffen hin und her zu jonglieren wenn man DSA Abenteuer oder Settingbücher liest und nutzen möchte. Außerdem verringert das auch die Einstiegshürde für Umsteiger.

Bei den freien Schwächen steht "Formvollendete Etikette". Das ist doch aber eine Gabe und keine Schwäche!

Völlig aus versehen da beim Copypasten gelandet.^^

Ich hatte heute versucht einen Magier samt Magierstab zu basteln, bin aber kläglich daran gescheitert. - Könntest Du vielleicht einfach mal einen Beispielmagier skizzieren, denn wie und womit (mit welchen Regelelementen der Conversion) ich die Akademiezugehörigkeit, den Magierstab usw. umsetzen soll, ist mir nicht klar.
Naja der Magierstab ist erstmal nur Fluff und als eine Bedingung nutzbar. Sachen wie Stabzauber etc sind halt nichts anderes wie Sachen die Alchimisten bzw. dann Artefaktmagier machen. Die Laufbahn kommt ja noch.


Ebenso bei Geweihten. Da fehlt mir sowieso die Götterwelt und deren Zuständigkeiten. Für mich sieht es aber so aus. als könnten die WESENTLICH seltener mal in einem Abenteuer eines ihrer Wunder wirken und müßten dann gleich zum nächsten Tempel zurückrennen und einen Tag lang rummeditieren. Ist das so beabsichtigt? Sollen Magier öfter Zauber loslassen können als Geweihte Wunder?
Ja das ist so absicht und ja Magier können öfter Zauber loslassen als Geweihte. Dafür haben Geweihte die bessere Soziale Stellung in der Gesellschaft und auch keine zusätzlichen Nachteile zu wählen wie die Magier.

Bei der Regeneration der Arkanen Macht - aka "Astralpunkte" - wundert mich, daß ein höchstausgebildeter Magier mit Rang 5 exakt GLEICH VIELE AsP regeneriert wie ein Zauberlehrling mit Rang 0. - Wäre es nicht besser bei der Regeneration statt unabhängig vom Rang +1W6 AsP zu verwenden, eher 1W3+Rang regenerieren zu lassen? Oder gleich 1W6+Rang. Damit bekämen hochbefähigte Magier schneller ihre Punkte zurück, was ich - ohne die Aventurischen Verhältnisse zu kennen, für plausibel und erwartet halten würde.
Das kommt drauf an auf welche Regeledition man sich berufen möchte. Bis DSA 3 gab es nur den 1W6 für alle. Somit braucht der erfahrene Magier, der ja auch mehr Saft hat entsprechend länger bis er wieder voll ist.
Bei DSA 4 gibt es entsprechende Sonderfertigkeiten, die einen fähigeren Magier schneller regenerieren lassen.
Aber ich mag den Vorschlag mit dem 1W6+Rang. Ich glaube den werd ich so aufnehmen.


Was heißt die Herkunfts-Gabe "Großer Reichtum" hier in Aventurien? (In Lemuria heißt das: Paläste, Handelsflotten, ein Heer von Sklaven, Konkubinen und Dienern, Villen auf dem Lande, Stadtpaläste, Lustschlösser, usw. - Wie sieht das in BoA aus?)
Klar. Vielleicht besitzt der Charakter ja ein großes Handelshaus wie ein Stoerrebrandt oder ein Ruban der Rieslandfahrer usw. Heer von Sklaven würde wohl eher in Südaventurien liegen, aber ja warum nicht.


Ich würde die fehlenden Laufbahnen direkt in der Conversion ergänzen:
Ich gehe eigentlich davon aus, dass wenn jemand BoA spielt auch das BoL GRW vorliegen hat. Von daher seh ich es nicht als Notwendig die anderen Laufbahnen noch mit rein zu packen. Ich wollte eigentlich nur die Laufbahnen erwähnen, bei denen etwas anders ist im Gegensatz zum BoL GRW.


Was ich bei den Magiern in BoL ja verstehe: Jeder Rang als Magier MUSS mit einer Schwäche erkauft werden, weil die Magie in harter Sword&Sorcery-Fantasy eben sehr stark korrumpierenden Einfluß auf die Ausübenden haben soll. - Aber in Aventurien sehe ich so etwas bestenfalls bei üblen Finstermagiern, Dämonenbeschwörern oder so etwas. - Ich sehe nicht, daß die Akademie-Magier-"Saubermänner" hier für jeden Rang als Magier gleich auch noch eine Schwäche bräuchten. Ebensowenig wie Elementarbeschwörungs-Druiden/-Schamanen oder so etwas.
Oder ist das im Aventurien-Kanon auch so festgelegt, daß Magier mehr und mehr entmenschlicht, zu sozialen und/oder physischen Krüppeln degenerieren, je erfahrener sie in ihrer Magieausübung sind?
Doch sehe ich schon. Das Studium der Magie ist ein Aufwändiges und dadurch werden halt auch andere Teilbereiche des Lebens vernachlässigt was sich nunmal in körperlichen oder sozialen Defiziten widerspiegeln sollte. Daher finde ich die BoL Regelung sogar sehr passend und bei weitem nicht so tragisch im Vergleich zu den Abzügen, die ein Magier in DSA hat.


Das Manöver "Ausfall" ist so ziemlich der krasseste Fall eines völlig "unbalancierten" Regelelements, das mir bei BoL je untergekommen ist. - Ein Krieger mit Laufbahn Rang 3 und einer Lieblingswaffe haut VIER MAL zu, einmal ohne Abzug, dann mit -1, dann mit -2, dann mit -3. Das ist so gut wie KEINE spürbare Erschwernis! Vor allem bei einem Gabenwürfel im Spiel! - Krieger 3, Geschicklichkeit 3, Nahkampf 3, Gabenwürfel + Ausfall = Ein-Mann-KILLING-MACHINE!
Ich empfehle dieses Manöver komplett zu streichen, weil es wirklich KRASS mehr Aktionen in einer Kampfrunde ermöglicht, als alle anderen Gaben, Manöver oder Laufbahnen.
Du darfst da nicht außer Acht lassen, dass der Ausfall mit nur einen erfolgreichen Parade des Gegners sofort und komplett beendet ist und der Charakter danach in der folgenden Runde nur zu einer defensiven Handlung fähig ist. Noch dazu halt auch die für einen Heldenpunkt eine freie Parade Regelung. Somit hätten wir da ein typisches Fechtduell. Aber ja, das könnte ich als Vorteil für die Duellanten Profession machen. Obwohl ich es gerne als allgemeines Manöver beibehalten würde.

(und das hat mit Ausfall sowieso nichts zu tun, dann das ist genau EIN Angriff auf längst-mögliche Distanz). Somit bei VIER Angriffen (im obigen Beispiel)
Ich weiß. Dummerweise ist das im DSA Jargon so geblieben, daher hatte ich es auch so genannt.

Als echten AUSFALL würde ich folgendes empfehlen: Der Charakter mit der Laufbahn Duellant kann einmal im Kampf seinen Rang in der Laufbahn auf seine Initiative addieren. Damit ist er vermutlich FRÜHER als sein Gegner dran und kann ihm so bevor dieser eigene Aktionen ausführen kann, einen Angriff verpassen. Das entspräche dem Begriff "Ausfall" eher als das obige "Maschinengewehr"-Dauerfeuer.
Da die Initiativregeln von BoL verwendet werden würde ich eher von dem Vorschlag Abstand nehmen, weil Laufbahnen nicht auf Ini einsetzbar gehen.

Die Abzüge auf den Trefferwurf werden zur HÄLFTE auf den Schaden addiert, aber zur GÄNZE von der eigenen Verteidigung abgezogen - und zwar unabhängig davon, ob der Schlag trifft oder nicht! - Eine -4 bedeutet also Verteidigung um 4 reduziert bis der Charakter nächste Runde wieder dran ist, dafür +2 Schaden, was in BoL ein SATTER Schadensbonus ist (immerhin der Unterschied von Einhandschwert und Zweihandschwert!).
Da ich den Wuchtschlag noch nicht wirklich ausformuliert hatte und auch noch am Zaudern war wie ich den Umsetze und ob überhaupt, finde ich diese Regelung schon mal interessant genug um sie so erstmal zu übernehmen und zu testen.


Die Armbrüste in BoL machen +1 Punkt Schaden mehr als in BoA.

Äh nein. Ich hab die Waffenwerte direkt von BoL übernommen...
 
Ich gehe eigentlich davon aus, dass wenn jemand BoA spielt auch das BoL GRW vorliegen hat. Von daher seh ich es nicht als Notwendig die anderen Laufbahnen noch mit rein zu packen. Ich wollte eigentlich nur die Laufbahnen erwähnen, bei denen etwas anders ist im Gegensatz zum BoL GRW.
Wenn schon alle Gaben und Schwächen drin sind, warum nicht auch gleich alle Laufbahnen. Bei den Gaben und Schwächen muß man ja auch nicht ständig rumblättern.

Du darfst da nicht außer Acht lassen, dass der Ausfall mit nur einen erfolgreichen Parade des Gegners sofort und komplett beendet ist und der Charakter danach in der folgenden Runde nur zu einer defensiven Handlung fähig ist. Noch dazu halt auch die für einen Heldenpunkt eine freie Parade Regelung. Somit hätten wir da ein typisches Fechtduell. Aber ja, das könnte ich als Vorteil für die Duellanten Profession machen. Obwohl ich es gerne als allgemeines Manöver beibehalten würde.
Das Problem dabei ist - wie ich oben schon aufgezeigt habe - daß hier VERDAMMT VIELE Aktionen in EINER Runde erlaubt werden. Egal ob es Abbruchkriterien gibt oder nicht. Ein Anfängercharakter mit Rang 3 als Kämpfer, Geschicklichkeit 3, Nahkampf 3 und Spezialwaffe ist ein normaler Startcharakter, der dieses Manöver MASSIVST ausnutzen kann, um z.B. gegen einen Handlanger oder gar Schurken mit 4 Angriffen brutalst reinzuhauen und Schaden zu machen. Nimm mal nur an, daß nur 2 von diesen 4 Angriffen treffen. Dann schnell mit zwei Heldenpunkten Mächtige Erfolge draus gemacht und der härteste Schurke ist im Eimer!

Ich hatte ja länger mit Simon Washbourne im Rahmen der Übersetzung und Regelklärung E-Mails ausgetauscht. Er hatte seine Sicht so begründet: BoL bildet eben gerade NICHT "Kampfmanöver" ab. Die "Manöver" sind das, was man HINTERHER erzählt. Daher verwendet er für seine Runden auch bei Zwei-Waffen-Führung nur genau einen Angriff - die zwei Waffen sind eine Stilfrage, nicht eine "Effizienzfrage".

Ich sehe das auch so.

Ein MÄCHTIGER ERFOLG mit einem Angriff gegen Gesindel-NSCs wird doch eh so erklärt, daß es ein Wirbel an Hieben, Stichen, Schnitten war, der wie eine Häckselmaschine unter die NSCs gefahren ist. - DA! Da hast Du doch genau dieses obige "Manöver"!

Ein MÄCHTIGER ERFOLG mit einem Angriff gegen einen Handlanger oder Schurken kann man als "Wuchtangriff", als "Blattschuß", als "Eine Fülle an Hieben", als "Dutzende Messerstiche" usw. beschreiben. Das wird NACH DEM WURF eben in Fiktion umgesetzt.

In H&I ist die Fiktion VOR dem Wurf durch die Wahl des geeigneten Manövers bereits bestimmt.

Und das ist auch der Grund, warum die H&I-Fechtregeln NICHT mit den BoL-Kampfregeln kombinierbar sind. - BoL hat "Zufall am Anfang" und Beschreibung hinterhert. H&I hat "Zufall in der Mitte", Beschreibung durch Auswahl der Manöver vorher und Beschreibung der Folgen hinterher.

Das ist ein so fundamentaler Unterschied, daß ich nur empfehlen kann ALLE "Kampfmanöver" einfach über Bord zu werfen und vielleicht eine Liste an passenden Beschreibungen für Mächtig und Legendäre Erfolge aufzuführen. Das ist eine "Formulierungshilfe".

Im BoL-Kampfgeschehen denkt man als Spieler NICHT "wie kann ich hier noch einen Bonus rausholen, indem ich dies und das mache?", sondern "was wäre eine coole Aktion, die in eine kurze Kampfrunde passen könnte".

Die Bonus-Denke kommt aus "Zufall-in-der-Mitte"-Systemen! BoL ist KEIN solches!

Da die Initiativregeln von BoL verwendet werden würde ich eher von dem Vorschlag Abstand nehmen, weil Laufbahnen nicht auf Ini einsetzbar gehen.
Früher wurde Initiative von Kriegern, Söldnern u.a. kampfgewohnten Laufbahnen modifiziert. Das fiel dann irgendwann mal "spontan" wieder weg.

Gerade beim Ausfall-Manöver (also einem ECHTEN Ausfall) sehe ich es so, daß der Charakter seine Initiative für EINEN Angriff um den Rang als Gladiator oder Duellant raufsetzen kann, dafür aber in derselben Runde -3 auf Verteidigung oder aktive Paraden bekommt. Warum -3. Weil ein geübter Verteidiger damit praktisch wehrlos da steht, während ein mindergeübter sich noch zusätzliche Blößen gibt und ein hochtrainierter noch ein wenig Vorteil aus seinem Training ziehen kann. Daher -3.

Das Ausfall-Manöver als möglichkeit SCHNELLER als üblich anzugreifen, ist nicht kombinierbar mit Manövern wie zwei Waffen oder wuchtigeren Angriffen. Es soll eben gerade den SCHNELLEN Kämpfer abzubilden helfen.

Aber, siehe die Manöver oben: Ich würde ein Kampfmanöver "Ausfall" STREICHEN.

Wenn ein Duellant einen Ausfall machen möchte, dann macht er eine Aktion auf Duellant und z.B. Geschicklichkeit, um einen Ausfall vorzubereiten. Bei Erfolg (gegen Schwierigkeit 9 oder 9 plus gegnerischer Nahkampfwert) hat er in der NÄCHSTEN Runde den ersten Angriff. - Somit: Einen Ausfall!

Solche Anwendungen von Laufbahnen zum Schaffen von FAKTEN mitten im Spiel sind doch die normalste Anwendung der Laufbahnen - gerade bei kämpferischen Laufbahnen.

Eine Aktion aufwenden, damit man dem Gegner eine Blöße "entblößt". - Folge: Nächster Angriff wird beim Treffer ohne Rüstungsschutz Schaden machen.
Eine Aktion aufwenden, um den Gegner zu entwaffnen. - Folge: Waffe des Gegners fliegt aus seiner Hand.
Eine Aktion aufwenden, um dem Gegner den Hut ins Gesicht zu ziehen. - Folge: Schwäche-Würfel für den Gegner in der nächsten Runde.

In meinen BoL-Runden machen die Spieler OFT in einer Runde was anderes als nur einen einfachen Angriffswurf. Sie schaffen FAKTEN, die sie taktisch und - wichtig! - cool und unterhaltsam ausnutzen können. Daher sind oft bis zur Hälfte aller Würfe in einer Kampfszene Würfe auf Laufbahnen, nicht auf Kampffähigkeiten.

Äh nein. Ich hab die Waffenwerte direkt von BoL übernommen...
Schwere Armbrust macht W+3 Schaden, in BoA nur W6+2. - Und so oder so sind die Armbrüste einfach zu "schwachbrüstig". Ich habe glaube ich noch NIE einen BoL-Charakter gesehen, der freiwillig eine Armbrust genommen hätte. Feuerrate 1/3 oder 1/4 ist halt schon ein HEFTIGES Gegenargument.
 
Schwere Armbrust macht W+3 Schaden, in BoA nur W6+2.

OK. Das ist ein Tippfehler, der gerade bereinigt wurde.

Und was die Manöver angeht kann ich durch die obigen Ausführungen jetzt eher nachvollziehen woher der Wind weht. Nun kann ich dem Ganzen auch ruhigen Gewissens komplett zustimmen und die Manöver alle soweit wegstreichen.
Aber die Erklärung wie man Manöver mittels Laufbahnen etc macht da einfügen mit Beispielen zum DSA Hintergrund wie eine passende Laufbahn auf Schaden addieren als Wuchtschlag oder auf den Angriff für einen Ausfall usw.


Und was sagst du denn zu der Übernahme der Überzahlregelung für Gesindel?
 
Ich mach grad nochmal nen großen Hausputz in der Conversion. Es scheint, dass ich langsam meinen roten Faden zu finden scheine. Magie bleibt wie sie is und Geweihte auch. Dämonen- und Elementarbeschwörerei lass ich vorerst noch mit drin, ist ja eigentlich seit jeher fester Bestandteil der aventurischen Magie.
Die Manöver werden alle wie bei BoL üblich gehandhabt. Ich habe da auch schon ein paar Beispiele dazu in Textform hinzugefügt.
Ich bin gerade dabei Alchemisten, Artefaktmagier und Erfinder fertig zu stellen, die zwar alle relativ gleich behandelt werden was die Herstellungsregeln angeht aber halt jeder entsprechende Tränke, Präparate, Artefakte und Gerätschaften für sich aufgegliedert hat. Auch die Regelung wie viele magische Artefakte kann ein Charakter gleichzeitig aktiv an sich rum tragen ist mit drin.
Ein wenig Kopfzerbrechen bereiten mir noch so unscheinbare Kulturen wie das Mittelreich. Aber ich glaube auch dafür hab ich eine Lösung gefunden. Mal schauen wie mir die gefallen wird.
Außerdem spukt bei mir auch noch eine Regelung für den Sozialstatus im Kopf rum um so eigentlich langweilige Standardkulturen wie das Mittelreich eventuell wieder ein wenig attraktiver zu machen, weil die halt sonst nichts wirklich außergewöhnliches haben.
Ich spiele auch mit dem Gedanken das DSA Fanpaket zu nutzen und deren Bilder eventuell noch mit einzufügen. Bin ich aber noch mit mir persönlich am Zaudern ob ich diese Luschenbilder da mit drin haben möchte. Immerhin ist es ein Barbarians of Aventuria, in dem man endlich mal Helden wie sie im Buche stehen spielen kann und nicht kleingehaltene Hobbybuchhalter, die bei schon mehr als einem Gegner zusammenschrecken.
 
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